Una sombra se acerca. La amenaza de la nave pirámide que flota sobre Ío nos recuerda que no estamos preparados, que no sabemos lo que nos depara el futuro. Debes buscar respuestas para hacerle frente a la tormenta que se avecina. Debes buscar a los Nueve.
Debes oír la profecía.
"Lo de las nuevas perspectivas salió de uno de los primeros prototipos", recuerda Andrew. "En cuanto empezamos a experimentar girando el espacio de juego, supimos que queríamos llevar usar un estilo abstracto hasta el final".
El equipo empezó por coordinarse con el equipo de gestión creativa para decidir adónde iba a llevar a los jugadores la mazmorra. Andrew recuerda la emoción que sintió ante la idea de adentrarse en el terreno de los Nueve. Colocar la mazmorra allí les permitiría experimentar con las mecánicas del juego y con un estilo artístico que jugara con muchas de las reglas del universo de Destiny. "Estamos entrando en ese escenario", dice Brendan. "Los Nueve ofrecían un pequeño universo que tendríamos que explorar".
Hablaron con Robbie Stevens (director creativo) y con Tom Farnsworth (director de diseño) para entablar una conversación sobre la forma de encajar la nueva mazmorra dentro de la historia de la Temporada de los Visitantes. Los jugadores ya sabían que las naves pirámide se estaban acercando y la mazmorra ofrecía una oportunidad perfecta para profundizar en aquella pregunta: ¿Qué es la Oscuridad? A pesar de todas sus investigaciones, el Nómada y Eris todavía no lo habían descubierto. Así que, cuando la temporada empezó y la amenaza se volvió inminente, los jugadores tenían motivos para buscar respuestas (aunque fueran un tanto enigmáticas y estuvieran al final de un escenario lleno de colores chillones).
"Es muy emocionante", comenta Brendan. "Las naves pirámide han llegado y tenemos el presentimiento de que algo horrible está a punto de ocurrir. ¿Cómo se llama a esos grandes sucesos catastróficos…? La teoría del cisne negro. Un suceso que tiene grandes consecuencias y lo cambia todo. Al principio es como una sorpresa repentina, pero cuando lo ves desde fuera, te das cuenta de cómo ocurrió".
Querían que los jugadores consideraran Profecía como una especie de presagio. Que pudieran recordar esa mazmorra y darse cuenta de que Bungie había estado preparando el terreno para algo grande.
"Se empieza con esos golpes de suerte", añade Brendan. "Y entonces intentamos hacer que encaje con todo lo demás para que la experiencia sea fluida. Empezamos con la mecánica básica en un entorno de aprendizaje seguro. Luego, le añadimos un poco de dificultad (un puntito o dos) y lo mezclamos todo. Es un método fiable para hacer que la experiencia forme parte de una sola unidad cohesionada".
El equipo reunió todas las mecánicas y luego se retocaron para que, al combinarlas, tuvieran su dificultad sin dejar de ser factibles. "Intentamos determinar cuántas cosas podrían hacer los jugadores a la vez", dice Andrew. "Seguimos añadiendo elementos, de tal forma que para cuando llegas al jefe final, tienes que entender exactamente cómo va a funcionar la batalla con solo entrar en la sala y mirar alrededor".
Brendan explica que Andrew, Darin Lantzy (diseñador técnico sénior), Matt Turner (artista de entornos sénior), Ben Heider (jefe de pruebas) y él mismo se sentaron en un despacho con una pizarra gigante e hicieron un esquema con todo lo que tenían. "Todas las mecánicas, cómo funcionaban al combinarlas y la compatibilidad entre ellas. Todo encajaba. Aproximadamente una hora más tarde, ya teníamos un diseño".
Algunas de las mecánicas, como el entorno que gira, eran elementos que Andrew había querido poner en práctica anteriormente, pero no funcionó en otros contextos. "Siempre que preparamos prototipos con experiencias diferentes, acabamos teniendo un montón de ideas chulas que a veces no encajan con la temática… así que las guardo para otro momento. Cuando empezó Profecía y decidimos que entraríamos en el reino de los Nueve, pensé enseguida en esa idea que tenía guardada en el baúl de los recuerdos.
El equipo habló con Darin Lantzy y le dijo que tenía permiso para hacer lo que quisiera con el objetivo de que el giro de la sala fuera lo más guay posible. "Se metió de lleno en la creación de prototipos", asegura Andrew. "Siguió añadiendo efectos para darle realismo a la rotación del entorno al entrar y al salir del teletransportador".
Se simplificaron las mecánicas hasta llegar a una sola activación, pero dio lugar a un concepto de jugabilidad diferente y apasionante. Brendan explica que, de repente, todas las superficies cobraron importancia. "Da lugar a unos combates muy interesantes. Se trata más bien de usar la geometría y jugar bien en el momento, más que de tener la combinación o la estrategia perfectas".
El uso de la geometría como elemento del juego es un principio fundamental en Destiny 2. Hacia dónde se mueven los jugadores y qué armas se usan; construir encuentros en los que la distribución espacial y la posición de los jugadores son clave para la experiencia conlleva que el equipo puede sacar tajada de lo mejor del sandbox de Destiny.
El concepto base tenía una temática definida y era bastante simple: los jugadores usan la luz y la sombra en el juego para vencer. "Queríamos que fuera un concepto sencillo de explicar", dice Brendan. "Si ves a alguien luchando, sabes cómo hacerlo en 30 segundos".
Los jugadores matarían a un enemigo y, dependiendo de dónde estuviera el combatiente, dejaría un tipo de mota u otro. Los enemigos dejaban motas oscuras cuando estaban en la oscuridad y motas de luz cuando estaban en la luz. Aunque la mecánica parezca simple en teoría, no quedaba clara visualmente y terminaba siendo un tanto frustrante, ya que los jugadores no pueden cambiar la posición de los enemigos.
Durante las pruebas, Ben Heider propuso hacer que el tipo de mota dependiera de la posición del jugador y no de la del enemigo. A pesar de ser un cambio sutil, afectaba a todo el encuentro. "De repente, los jugadores tenían más control", comenta Brendan. "Realizamos ese pequeño cambio, jugamos al día siguiente y vaya… era muchísimo más fácil de entender".
Ha habido muchas sorpresas agradables como esta durante el proceso. No es raro que un equipo tenga una idea chula que parece imposible y que luego llegue un tester con la solución. Los testers de Bungie son una parte esencial del proceso y aportan un conocimiento inestimable a la hora de determinar los desafíos a los que se tendrá que enfrentar un diseño, tanto en la producción como ante los jugadores.
Pero incluso cuando algo termina por no funcionar, Andrew está ahí para coger la idea y guardarla para cuando llegue el momento.
Como la temática tendía a lo abstracto, querían una progresión de formas y colores que avanzara a medida que los jugadores profundizaran en la mazmorra. "Cuando empiezas, todo tiene una apariencia suave y luego, poco a poco, se va volviendo muy angular", explica Andrew. "Las formas redondeadas se van convirtiendo en esferas con líneas dentro para luego transformarse en una línea recta de la que surge un cuadrado monolítico, que a su vez se derrumba para convertirse en un triángulo. Si te fijas en el lenguaje de las formas entre los diferentes encuentros, te das cuenta de esa progresión de lo suave a lo duro y a las formas angulares conforme vas avanzando en la mazmorra".
Muchos artistas fantásticos han contribuido a la apariencia y las sensaciones de la mazmorra. Brendan recuerda a Andrew como si fuera el director de producción de una película, organizando páginas y páginas de arquitectura brutalista, sensaciones, capturas de pantalla y conceptos de iluminación. "Andrew tenía una idea y un plan para Profecía. Yo alucinaba viendo cómo Matt Turner (artista sénior) y él construían esas formas… molaba mucho verlos trabajar juntos".
El resultado es una mazmorra artística que apuesta por el espacio geométrico como elemento del juego, marca de la casa en Destiny 2.
"Obviamente, el estreno mundial es un momento importante", dice Andrew. "Así que el equipo al completo y muchos compañeros se reúnen en la sala de cine para animar a los equipos". En el caso de Último deseo, todavía quedaba gente en el estudio a las 5:30 de la madrugada. Con las mazmorras, se tarda un poco menos, pero todo el mundo se reúne igualmente en la sala de cine para ser testigos de la primera experiencia de los jugadores.
A pesar de tener que trabajar desde casa, el equipo ha estado pendiente. "Muchos de nosotros hicimos una videollamada para ver el estreno", declara Andrew. Como está íntimamente ligado a cada elemento de la mazmorra, el equipo siente una enorme satisfacción cuando sabe que los jugadores están a punto de experimentar algo especial por primera vez. "Nos sentamos al borde de la silla, siempre listos para animar", añade.
Es como cuando tú ya has jugado a ese contenido y te dedicas a burlarte de un jugador nuevo; como un giro "esperado" de los acontecimientos que el otro jugador no ve venir y que puedes compartir con los amigos. El equipo de incursiones y mazmorras sabe que es una tradición en el mundo de los videojuegos. Son momentos compartidos que crean recuerdos que van mucho más allá de la derrota del jefe final.
Como de costumbre, Brendan comparte una experiencia de juego con la que mucha gente se puede sentir identificada. "¿Sabes cómo funciona la carrera de colibríes en Azote del pasado?", pregunta. "¿En la que dos personas tienen que pulsar los botones a la vez? Yo era como el papá, siempre comprobaba que todo el mundo estuviera preparado. Lo coordinaba todo y no me daba cuenta de que Andrew estaba en su colibrí, apuntando hacia mí. En cuanto yo decía 'ya', él se limitaba a ir a por mí, siempre hacía lo mismo".
A mitad de la historia, se dibuja una sonrisa que solo puede ser fruto de un buen recuerdo en la cara de Andrew. No tarda en darse cuenta y responde: "Eso no es cierto. Yo siempre estoy superconcentrado y trabajando a tope".
La mazmorra Profecía ya está disponible en Destiny 2 y es gratis para todos los jugadores. Participad ya, disfrutad de las vistas y conducid con cuidado.
Debes oír la profecía.
De esa manera, acabarás ante las puertas de un nuevo reino. Pero ¿cómo has llegado hasta aquí? ¿Qué lugar es este exactamente? Para contestar a estas preguntas, Andrew Hopps (jefe de entornos) y Brendan Thorne (diseñador sénior), miembros del equipo de incursiones y mazmorras de Bungie, nos llevan hasta la casilla de salida. Hasta el momento en que las sendas arcoíris estaban reservadas para demonios de la velocidad italianos y en que para andar por las paredes había que pasar por códigos verdes y llevar un abrigo largo de cuero.
PREGUNTAS, RESPUESTAS Y VISITANTES
Tanto Andrew como Brendan llevan más de siete años en Bungie. Durante ese tiempo, han trabajado juntos en más de 10 incursiones y mazmorras, incluidas Caída del Rey y Cámara de Cristal. Cuando empezaron con la mazmorra Profecía, el equipo estaba buscando algo diferente, más artístico."Lo de las nuevas perspectivas salió de uno de los primeros prototipos", recuerda Andrew. "En cuanto empezamos a experimentar girando el espacio de juego, supimos que queríamos llevar usar un estilo abstracto hasta el final".
El equipo empezó por coordinarse con el equipo de gestión creativa para decidir adónde iba a llevar a los jugadores la mazmorra. Andrew recuerda la emoción que sintió ante la idea de adentrarse en el terreno de los Nueve. Colocar la mazmorra allí les permitiría experimentar con las mecánicas del juego y con un estilo artístico que jugara con muchas de las reglas del universo de Destiny. "Estamos entrando en ese escenario", dice Brendan. "Los Nueve ofrecían un pequeño universo que tendríamos que explorar".
Hablaron con Robbie Stevens (director creativo) y con Tom Farnsworth (director de diseño) para entablar una conversación sobre la forma de encajar la nueva mazmorra dentro de la historia de la Temporada de los Visitantes. Los jugadores ya sabían que las naves pirámide se estaban acercando y la mazmorra ofrecía una oportunidad perfecta para profundizar en aquella pregunta: ¿Qué es la Oscuridad? A pesar de todas sus investigaciones, el Nómada y Eris todavía no lo habían descubierto. Así que, cuando la temporada empezó y la amenaza se volvió inminente, los jugadores tenían motivos para buscar respuestas (aunque fueran un tanto enigmáticas y estuvieran al final de un escenario lleno de colores chillones).
"Es muy emocionante", comenta Brendan. "Las naves pirámide han llegado y tenemos el presentimiento de que algo horrible está a punto de ocurrir. ¿Cómo se llama a esos grandes sucesos catastróficos…? La teoría del cisne negro. Un suceso que tiene grandes consecuencias y lo cambia todo. Al principio es como una sorpresa repentina, pero cuando lo ves desde fuera, te das cuenta de cómo ocurrió".
Querían que los jugadores consideraran Profecía como una especie de presagio. Que pudieran recordar esa mazmorra y darse cuenta de que Bungie había estado preparando el terreno para algo grande.
ENCONTRAR EL EQUILIBRIO
Con las indicaciones de narrativa y la emoción de forzar los límites de lo que se podría hacer con el reino de los Nueve, el equipo se puso a trabajar en la idea de un entorno que gira, que había llamado su atención desde el principio. "A veces, solo es cuestión de suerte", declara Andrew. "La verdad es que los prototipos contienen ideas muy imaginativas y las que funcionan bien juntas, terminan juntas"."Se empieza con esos golpes de suerte", añade Brendan. "Y entonces intentamos hacer que encaje con todo lo demás para que la experiencia sea fluida. Empezamos con la mecánica básica en un entorno de aprendizaje seguro. Luego, le añadimos un poco de dificultad (un puntito o dos) y lo mezclamos todo. Es un método fiable para hacer que la experiencia forme parte de una sola unidad cohesionada".
El equipo reunió todas las mecánicas y luego se retocaron para que, al combinarlas, tuvieran su dificultad sin dejar de ser factibles. "Intentamos determinar cuántas cosas podrían hacer los jugadores a la vez", dice Andrew. "Seguimos añadiendo elementos, de tal forma que para cuando llegas al jefe final, tienes que entender exactamente cómo va a funcionar la batalla con solo entrar en la sala y mirar alrededor".
Brendan explica que Andrew, Darin Lantzy (diseñador técnico sénior), Matt Turner (artista de entornos sénior), Ben Heider (jefe de pruebas) y él mismo se sentaron en un despacho con una pizarra gigante e hicieron un esquema con todo lo que tenían. "Todas las mecánicas, cómo funcionaban al combinarlas y la compatibilidad entre ellas. Todo encajaba. Aproximadamente una hora más tarde, ya teníamos un diseño".
Algunas de las mecánicas, como el entorno que gira, eran elementos que Andrew había querido poner en práctica anteriormente, pero no funcionó en otros contextos. "Siempre que preparamos prototipos con experiencias diferentes, acabamos teniendo un montón de ideas chulas que a veces no encajan con la temática… así que las guardo para otro momento. Cuando empezó Profecía y decidimos que entraríamos en el reino de los Nueve, pensé enseguida en esa idea que tenía guardada en el baúl de los recuerdos.
TRIPLE SALTO MORTAL
"Normalmente, la mecánica de las mazmorras no es demasiado compleja porque queremos que los jugadores entiendan con facilidad lo que está ocurriendo a su alrededor", comenta Brendan. "Así que Andrew tuvo una idea genial. Construyó un cubo que los jugadores pueden usar para teletransportarse. Y entonces, todo el entorno gira y el cubo los deja en una nueva versión de ese mismo entorno. De esta manera, los jugadores van a parar a lo que antes era una pared o el techo".El equipo habló con Darin Lantzy y le dijo que tenía permiso para hacer lo que quisiera con el objetivo de que el giro de la sala fuera lo más guay posible. "Se metió de lleno en la creación de prototipos", asegura Andrew. "Siguió añadiendo efectos para darle realismo a la rotación del entorno al entrar y al salir del teletransportador".
Se simplificaron las mecánicas hasta llegar a una sola activación, pero dio lugar a un concepto de jugabilidad diferente y apasionante. Brendan explica que, de repente, todas las superficies cobraron importancia. "Da lugar a unos combates muy interesantes. Se trata más bien de usar la geometría y jugar bien en el momento, más que de tener la combinación o la estrategia perfectas".
El uso de la geometría como elemento del juego es un principio fundamental en Destiny 2. Hacia dónde se mueven los jugadores y qué armas se usan; construir encuentros en los que la distribución espacial y la posición de los jugadores son clave para la experiencia conlleva que el equipo puede sacar tajada de lo mejor del sandbox de Destiny.
ILUMINACIÓN
Otro prototipo que tenía al equipo entusiasmado tenía que ver con el uso de la luz y la oscuridad para luchar. "No creo que se haya usado nunca la luz como mecánica del juego de esta manera", sugiere Brendan. "Usar la iluminación volumétrica de verdad y ese tipo de cosas como mecánica".El concepto base tenía una temática definida y era bastante simple: los jugadores usan la luz y la sombra en el juego para vencer. "Queríamos que fuera un concepto sencillo de explicar", dice Brendan. "Si ves a alguien luchando, sabes cómo hacerlo en 30 segundos".
Los jugadores matarían a un enemigo y, dependiendo de dónde estuviera el combatiente, dejaría un tipo de mota u otro. Los enemigos dejaban motas oscuras cuando estaban en la oscuridad y motas de luz cuando estaban en la luz. Aunque la mecánica parezca simple en teoría, no quedaba clara visualmente y terminaba siendo un tanto frustrante, ya que los jugadores no pueden cambiar la posición de los enemigos.
Durante las pruebas, Ben Heider propuso hacer que el tipo de mota dependiera de la posición del jugador y no de la del enemigo. A pesar de ser un cambio sutil, afectaba a todo el encuentro. "De repente, los jugadores tenían más control", comenta Brendan. "Realizamos ese pequeño cambio, jugamos al día siguiente y vaya… era muchísimo más fácil de entender".
Ha habido muchas sorpresas agradables como esta durante el proceso. No es raro que un equipo tenga una idea chula que parece imposible y que luego llegue un tester con la solución. Los testers de Bungie son una parte esencial del proceso y aportan un conocimiento inestimable a la hora de determinar los desafíos a los que se tendrá que enfrentar un diseño, tanto en la producción como ante los jugadores.
Pero incluso cuando algo termina por no funcionar, Andrew está ahí para coger la idea y guardarla para cuando llegue el momento.
GALERÍA DE LOS NUEVE
Además de una mecánica de juego única, había una directiva artística particular que se le metió entre ceja y ceja al equipo. Madison Parker (artista de luces sénior) hizo referencia a un artista llamado James Turrell, que es toda una inspiración para el equipo. Su obra explora la interacción de la luz, el color y la arquitectura. Se basa en colores intensos, figuras y formas bastante simples que encajan bien con la estética de los Nueve.Como la temática tendía a lo abstracto, querían una progresión de formas y colores que avanzara a medida que los jugadores profundizaran en la mazmorra. "Cuando empiezas, todo tiene una apariencia suave y luego, poco a poco, se va volviendo muy angular", explica Andrew. "Las formas redondeadas se van convirtiendo en esferas con líneas dentro para luego transformarse en una línea recta de la que surge un cuadrado monolítico, que a su vez se derrumba para convertirse en un triángulo. Si te fijas en el lenguaje de las formas entre los diferentes encuentros, te das cuenta de esa progresión de lo suave a lo duro y a las formas angulares conforme vas avanzando en la mazmorra".
Muchos artistas fantásticos han contribuido a la apariencia y las sensaciones de la mazmorra. Brendan recuerda a Andrew como si fuera el director de producción de una película, organizando páginas y páginas de arquitectura brutalista, sensaciones, capturas de pantalla y conceptos de iluminación. "Andrew tenía una idea y un plan para Profecía. Yo alucinaba viendo cómo Matt Turner (artista sénior) y él construían esas formas… molaba mucho verlos trabajar juntos".
El resultado es una mazmorra artística que apuesta por el espacio geométrico como elemento del juego, marca de la casa en Destiny 2.
HORA DE JUGAR
Todo el equipo se siente extremadamente orgulloso de cómo ha quedado Profecía. En el momento en el que se está escribiendo este artículo, la mazmorra lleva unas cuantas semanas activa y parece que los jugadores se lo están pasando en grande. Antes del confinamiento, la tradición mandaba reunirse en la sala de cine de Bungie, pedir chile con queso, bebidas y pizza mientras se veía a los jugadores entrar en la mazmorra por primera vez."Obviamente, el estreno mundial es un momento importante", dice Andrew. "Así que el equipo al completo y muchos compañeros se reúnen en la sala de cine para animar a los equipos". En el caso de Último deseo, todavía quedaba gente en el estudio a las 5:30 de la madrugada. Con las mazmorras, se tarda un poco menos, pero todo el mundo se reúne igualmente en la sala de cine para ser testigos de la primera experiencia de los jugadores.
A pesar de tener que trabajar desde casa, el equipo ha estado pendiente. "Muchos de nosotros hicimos una videollamada para ver el estreno", declara Andrew. Como está íntimamente ligado a cada elemento de la mazmorra, el equipo siente una enorme satisfacción cuando sabe que los jugadores están a punto de experimentar algo especial por primera vez. "Nos sentamos al borde de la silla, siempre listos para animar", añade.
Es como cuando tú ya has jugado a ese contenido y te dedicas a burlarte de un jugador nuevo; como un giro "esperado" de los acontecimientos que el otro jugador no ve venir y que puedes compartir con los amigos. El equipo de incursiones y mazmorras sabe que es una tradición en el mundo de los videojuegos. Son momentos compartidos que crean recuerdos que van mucho más allá de la derrota del jefe final.
Como de costumbre, Brendan comparte una experiencia de juego con la que mucha gente se puede sentir identificada. "¿Sabes cómo funciona la carrera de colibríes en Azote del pasado?", pregunta. "¿En la que dos personas tienen que pulsar los botones a la vez? Yo era como el papá, siempre comprobaba que todo el mundo estuviera preparado. Lo coordinaba todo y no me daba cuenta de que Andrew estaba en su colibrí, apuntando hacia mí. En cuanto yo decía 'ya', él se limitaba a ir a por mí, siempre hacía lo mismo".
A mitad de la historia, se dibuja una sonrisa que solo puede ser fruto de un buen recuerdo en la cara de Andrew. No tarda en darse cuenta y responde: "Eso no es cierto. Yo siempre estoy superconcentrado y trabajando a tope".
La mazmorra Profecía ya está disponible en Destiny 2 y es gratis para todos los jugadores. Participad ya, disfrutad de las vistas y conducid con cuidado.
Si queréis obtener más información, echadle un vistazo a esta retransmisión con los miembros del equipo de desarrollo y sus comentarios mientras una escuadra se enfrenta a la misión.