Actualización 7.0.0.1 de Destiny 2

27 FEB, 2023 - Destiny 2 Dev Team

ACTIVIDADES

CRISOL

  • Agregamos una penalización por cambiar de armadura excepcional en Pruebas de Osiris y la división competitiva. Equiparse con una pieza de armadura excepcional diferente drena toda la energía de habilidad en estos modos.
  • División competitiva
    • Corregimos un error que causaba que la aventura introductoria al modo competitivo reclamara automáticamente la recompensa de finalización. Ahora las recompensas se reclaman al interactuar con Shaxx.
    • Grieta y Confrontación en modo competitivo ahora tienen un retraso de reanimación reducido (1.5 s en lugar de 2 s) y redujimos el tiempo de reaparición de 7 a 5.5 s.

OPERACIONES DE LA VANGUARDIA

  • Corregimos un error en Campo de batalla Robo: Europa que posibilitaba que una caja de munición pesada reapareciera para los jugadores que se quedaban atrapados en la zona de la pelea contra el jefe.
  • Cuando se juega Operaciones de la Vanguardia u Ocaso, el puntaje final determina el multiplicador de reputación de la finalización de esa actividad. Los multiplicadores van de 1x (menos de 30 000 puntos) a 7x (más de 250 000). También cambiamos la cantidad de rangos de la Vanguardia que se reciben por finalizaciones, por calidad de Ocasos y por rachas.
  • Ajustamos todos los multiplicadores de mapas y modos de la Vanguardia para equilibrar el puntaje por hora en lugar del puntaje por intento.
  • Asaltos de la Vanguardia y de Ocaso: Agregamos barras de salud en la pantalla para los jefes que no tenían antes.
  • Corregimos un error que permitía que a los jugadores se les otorgara el mismo objetivo 2 veces seguidas en el asalto La Guarida de los Demonios.
  • La lista de juego Operaciones de la Vanguardia es más difícil; los jugadores ya no pueden llegar a niveles más altos que los de los combatientes enemigos.
  • Agregamos una rotación de modificadores adicional a la lista de juego Operaciones de la Vanguardia.

OPCIONES DE DIFICULTAD

  • Rediseñamos las dificultades Héroe, Leyenda y Maestro para que representen un mayor desafío y para permitir la incorporación de nuevos modificadores. Eliminamos la dificultad Adepto.
    • El nivel de actividad en Héroe ahora es el límite bajo +20. Leyenda es el límite de Potencia +30 y Maestro es el límite de Potencia + 40. Todos tienen un multiplicador de combate más bajo que mantiene a los jugadores bajo nivel y permite que el camino a Gran Maestro sea más estable.
  • Ahora se puede usar armas "sobrecargadas" que infligen mayor daño en la mayoría de actividades Héroe, Leyenda, Maestro y Gran Maestro. Las armas sobrecargadas las determinan los desbloqueos del artefacto de temporada y los modificadores de la actividad.
  • Separamos las quemaduras y las amplificaciones de daño elementales en componentes de daño entrante y saliente: "amenazas" y "crecidas". Los bonus de daño de las crecidas y las sobrecargas no se acumulan.

INCURSIONES Y MAZMORRAS

  • Las piezas de armadura de Garras de la avaricia, Dualidad y Espira de la vigía en dificultad Maestro aparecen con estadísticas más altas.

INTERFAZ Y EXPERIENCIA DE USUARIO

  • Pantalla inicial de Eclipse
    • Actualizamos la pantalla inicial con imágenes y sonido de Eclipse.
  • Rangos de guardián
    • Actualizamos la interfaz en todo Destiny 2 para que aparezcan los rangos de guardián.
  • Pantalla de la órbita
    • Agregamos un botón para acceder directamente a la pestaña Trayectoria.
  • Pestaña Triunfos → Pestaña Trayectoria
    • Mientras creaban los rangos de guardianes, nuestros equipos aprovecharon para actualizar y reclasificar la pestaña de Triunfos con el fin de representar mejor la trayectoria de los jugadores en Destiny 2.
    • Muchos de los cambios serán visibles de inmediato, pero hay otros más sutiles, entre ellos:
      • Un punto de acceso para ver los detalles sobre los elogios enviados y recibidos.
      • Un punto de acceso para los desafíos de temporada.
    • Los sellos ya no se dividen en sellos y títulos; ahora solo son títulos.
    • Además, para concentrar la información mostrada en el primer nivel, tanto los triunfos como los títulos pasaron a subpantallas personalizadas.
      • Agregamos la opción de equipar o desequipar títulos en la subpantalla, en lugar de ir a la pantalla de detalles.
  • Elogios
    • Al llegar al final de la mayoría de actividades, ahora se puede enviar elogios.
    • Accesibilidad
      • En todos los lugares en los que se puede ver o enviar elogios, los ajustes de daltonismo de los jugadores tienen efecto.
        • Esto incluye los efectos visuales en el informe de combate.
  • Informe de combate (PGCR)
    • Actualizamos los informes de combate para que se complementen con la nueva opción de elogios y cambiamos algunas opciones.
    • El informe de combate ahora tiene 2 pestañas: la pantalla de elogios y la tabla de puntaje.
    • Simplificamos la rueda de reputación y aparece en la parte superior derecha de la página de la tabla de puntaje.
    • Los jugadores ahora pueden acceder al informe de combate durante el conteo de fin de misión presionando el botón del modo navegación. Mantenerlo presionado aún los llevará a la carta estelar.
      • Debido a esta función, ahora no se puede abrir el modo navegación durante el conteo de fin de misión. Presionar el botón de abrir el modo navegación abrirá el informe de combate en su lugar.
  • Ventanas de rangos rituales
    • Actualizamos las ventanas de rangos para agregar una sección que muestre todos los puntos de reputación de rango de los jugadores.
  • Seguimiento
    • Ahora se puede seguir más elementos al mismo tiempo:
      • Se puede seguir hasta 3 objetivos de rangos de guardián.
      • Se puede seguir hasta 6 objetivos que no sean de rangos de guardián.
    • Novedades del modo navegación:
      • Agregamos una pestaña especializada en mostrar los objetivos de rangos de guardián seguidos.
      • Los objetivos seguidos que no son de rangos de guardián se agrupan.
      • El seguimiento ahora está dividido en varias secciones en la pestaña Trayectoria.
      • La sección de rangos de guardián ahora muestra específicamente los objetivos de rangos de guardián seguidos.
      • Todos los objetivos que no son de aventuras y se pueden seguir actualmente aparecen en el punto de acceso debajo de los desafíos de temporada.
    • El seguimiento automático de los rangos de guardián está activado por defecto.
      • El objetivo es indicarles a los jugadores cuanto antes los objetivos que tienen para incrementar su rango de guardián.
      • Quienes prefieran el seguimiento manual pueden cambiarlo en la pantalla Trayectoria.
    • Los desafíos de temporada seguidos muestran correctamente el tipo de desafío en la ventana de la pantalla de seguimiento.
  • Colecciones
    • Trasladamos algunos puntos de acceso de la pestaña Triunfos a la pestaña Colecciones:
      • Historia
      • Patrones y catalizadores de armas
      • Medallas
      • Registros de estadísticas
    • Aumentamos la cantidad de objetos "descubiertos recientemente" visibles.
  • Marcadores geográficos
    • Los rectángulos se fueron. Los círculos llegaron.
    • Los rangos de guardián remplazan el nivel del Pase de temporada para los guardianes.
  • Récords
    • Para indicar cuáles rangos de guardián son de temporada, agregamos un color azul en la parte inferior de todos los récords de temporada, incluidos los de la pantalla Desafíos de temporada.
  • Comerciantes
    • Los comerciantes rituales de la Torre (Zavala, Shaxx, el Vagabundo, Banshee-44, Saladino y Saint-14) ahora tienen ventanas de ayuda que describen el ritual principal y la reputación y también explican algunos de los mecanismos menos visibles.

MEJORAS Y CORRECCIONES FUNCIONALES

  • Pantalla del personaje
    • La cantidad de divisas ya no aparece en la pantalla del personaje.
  • Clanes
    • Corregimos un error que causaba que el ícono de Hawthorne en el mapa de la Torre no siempre anunciara que había un engrama de clan por reclamar.
  • Lista de jugadores
    • Mejoramos el contraste de los nombres de los jugadores y los colores de fondo en la lista de jugadores.
    • Corregimos un error que causaba que la pantalla de la carta estelar actualizara la sección inferior de la interfaz cuando el estado de los jugadores en la lista cambiaba.
  • Ajustes
    • Corregimos un error que causaba que el menú de ajustes se cerrara al cerrar un submenú.

JUGABILIDAD Y ACCIONES DEL JUEGO

ARMADURAS

  • Descontinuamos el tipo de energía de las armaduras. La energía de las armaduras ya no tiene tipo y todos los modificadores tampoco cuando se insertan.
  • Los modificadores de armadura que antes estaban basados en el arquetipo del arma ahora están basados en el tipo de daño del arma.
  • La mayoría de modificadores de armadura que están basados en el tipo de daño también tienen una versión armónica que se descuenta cuando el tipo de daño del arma es el mismo que el tipo de daño de la subclase.
  • En general, redujimos el costo de los modificadores de armadura.
  • Descontinuamos la ranura de modificadores de estilo de combate y la remplazamos en todas las piezas de armadura por una ranura adicional para los modificadores asociados con esa ranura de armadura (casco, guanteletes, etc.).
  • Combinamos los modificadores de armadura Carga de Luz y Pozos elementales en un solo sistema: la carga de armadura.
    • Los jugadores que usen el sistema de carga de armadura pueden obtener hasta 3 unidades de carga de armadura a la vez (y se puede aumentar hasta 6 unidades con modificadores Bien cargado).
    • Recoger orbes de poder otorga una unidad de carga de armadura.
    • Varios modificadores que antes creaban pozos elementales u otorgaban unidades de Carga de Luz directamente ahora generan orbes de poder.
    • Los modificadores que otorgan un beneficio continuo (como Fuente de Sabiduría) ahora otorgan ese beneficio cuando se tienen unidades de carga de armadura. Estos modificadores pueden causar que las unidades de carga de armadura decrezcan cada 10 s.
    • Descontinuamos algunos modificadores innecesarios cuyos efectos serían los mismos que los de modificadores ya existentes.
    • Algunos modificadores de armadura (como los modificadores Impulso y la mayoría de modificadores que se activan con remates) ahora usan el sistema de carga de armadura.
    • Pasamos algunos efectos de los pozos elementales y sus modificadores asociados a fragmentos de las subclases y a los nuevos Ánima ígnea e Infiltración del vacío.
  • Descontinuamos las celdas del Estratega.
  • Artefacto de temporada
    • Desbloquear una ventaja del artefacto de temporada ahora otorga esa ventaja directamente al personaje cuando es apropiado; ya no será necesario insertar el modificador de armadura para obtener el efecto de la ventaja del artefacto.
    • La 2.ª columna del artefacto ahora desbloquea varios modificadores descontados por cada nodo.
    • Redujimos la cantidad máxima de ventajas desbloqueadas a 12.
    • Reiniciar las selecciones en el artefacto de temporada ahora es gratis.
    • Eliminamos la necesidad de mantener el botón presionado 1 segundo para desbloquear las ventajas del artefacto; ahora solo basta presionarlo normalmente.
  • Convertimos la ranura extra de la armadura artificio en una ranura que permite incrementar cualquier estadística de esa pieza de armadura en +3.
  • Ajustamos la cantidad de reducción de daño otorgada por la estadística Resistencia en PvE. En el nivel 10, la reducción de daño ahora tiene un límite de 30 % (en la temporada 19 era de 40 %), y el aumento progresivo de la reducción de daño entre cada nivel ahora es más constante para darles un mayor valor relativo a los niveles bajos de Resistencia.
  • Aumentamos los costos de energía de los modificadores de armadura que otorgan Resistencia a 4 (+10 de Resistencia) y a 2 (+5 de Resistencia).
  • Agregamos la ventaja Orgullo de Señor de Hierro a todos los sets de armadura del Estandarte de Hierro de la temporada 8 hasta la fecha.
  • Cambios a las armaduras excepcionales
    • La picadura de Khepri: Ahora se otorga mira certera al infligir daño a un enemigo con una bomba de humo. Además, mientras se tiene una bomba de humo no detonada en el campo de batalla y no se es invisible gracias a una bomba de humo, la generación de energía cuerpo a cuerpo es sustancialmente más rápida.
    • Corazón de la luz interna: Redujimos la duración de las potenciaciones de las habilidades en PvE a 5 segundos (antes eran 10). Redujimos la regeneración de energía de la habilidad de clase al tener una potenciación a +25 % por unidad, tanto en PvE como en PvP (antes era +150 % y +38 %, respectivamente).
      • Con este cambio, queremos disminuir lo fácil que es obtener y mantener un bonus de potenciación de 2x en PvE, así como reducir la cantidad total de energía de habilidad extra otorgada. El objetivo es que Corazón de la luz interna siga siendo fuerte en builds enfocadas en habilidades, pero darles la oportunidad de brillar también a otras excepcionales.
    • Los bombarderos ahora rasgan a los objetivos afectados por la explosión cuando los usa un cazador de cuerdas.
    • Actualizamos Fuego cromático para que funcione con las cuerdas.
    • Actualizamos Manto de armonía de batalla para que funcione con las cuerdas.
    • Actualizamos Entrecejo de la verdad para que funcione con las cuerdas.
    • Yelmo de Felwinter activa una ráfaga de debilitación con cuerpo a cuerpo de cuerdas.
    • Las Garras de Ahamkara no otorgarán una carga cuerpo a cuerpo adicional al equiparse con una subclase de cuerdas.
  • Las armaduras cuyos colores y aspectos cambian según la subclase seleccionada ahora es compatible con las cuerdas. Eso incluye:
    • Sets de armadura del Solsticio de 2020, 2021 y 2022.
    • Protecciones Anteo y diseños.
    • No hay planes auxiliares y diseños.

ARMAS

  • Cambios a la elaboración.
    • Eliminamos los elementos resonantes.
    • Remplazamos los costos de los componentes para la elaboración con divisas normales como lumen y núcleos de mejora.
    • La Visión Profunda ahora solo aparecerá en armas que tienen un patrón disponible para desbloquear.
    • Eliminamos la Visión Profunda de las armas existentes que no tienen un patrón disponible para desbloquear.
    • Eliminamos el objetivo de armonización de Visión Profunda. Se puede extraer o desmantelar el arma inmediatamente para obtener progreso de patrón.
  • Correcciones de errores de la elaboración
    • Corregimos un error que duplicaba el costo de las ventajas elaboradas para las armas de La Caída del Rey Rebeldía de Yasmin y Furia de Merain.
  • Actualizamos varios efectos visuales de armas para corregir ciertos errores y problemas de rendimiento.
  • Les pusimos los sonidos correctos a las escopetas de combate nuevamente.
  • La mira roja ya está disponible para PC.
  • Fusiles de fusión lineal
    • Redujimos el daño contra campeones, minijefes, jefes y vehículos un 15 %.
      • Símil del durmiente y Derrocador de reinas no se ven afectados.
  • Ametralladoras
    • Aumentamos el daño en un 10 %.
    • Aumentamos la munición de reserva un 50 % cuando la estadística de inventario es de 0 y un 20 % cuando es de 100.
  • Lanzagranadas de munición pesada
    • Aumentamos el daño contra campeones, minijefes, jefes y vehículos un 20 %, y contra los enemigos comunes un 40 %.
    • Mejoramos la colisión de los proyectiles, lo cual facilitará acertar los disparos.
    • Aumentamos el radio de explosión 1 m.
    • No aplica para Parásito.
  • Escopetas
    • Las miras de las escopetas cambian de tamaño de forma proporcional al ángulo de dispersión.
    • Nota relacionada: La mira al disparar desde la cadera con Leyenda de Acrius ahora representa mejor su (enorme) ángulo de dispersión.
  • Armas cinéticas
    • Aumentamos el multiplicador de daño de las armas cinéticas de munición principal contra combatientes sin escudo de 1.05 a 1.1.
    • Aumentamos el multiplicador de daño de las armas cinéticas de munición especial contra combatientes sin escudo de 1.05 a 1.1.
    • Eliminamos el 5 % de daño extra de las armas cinéticas de estasis contra objetivos sin escudo en el modo PvE.
  • Excepcionales
    • El derrocador de reinas
      • Ahora tiene cegamiento de arco 3.0.
      • Los disparos ahora se conectan con los enemigos cercanos.
    • Efigie ruinosa
      • El ataque de la esfera de trasmutación ahora suprime.
    • Aliento del Leviatán
      • Ahora aplica el efecto de volatilidad al impacto con un tensado óptimo.
      • Aumentamos el daño de 396 a 442. Esto permitirá que sea posible de nuevo obtener bajas con un solo disparo contra los jugadores que estén usando cualquier súper en PvP.
      • Aumentamos el daño contra campeones un 30 %.
    • Mil Voces
      • Cada explosión ahora aplica 10 unidades de calcinación (+5 con el Ascua de cenizas).
    • Disparo Solar
      • Al obtener una baja, ahora la explosión aplica 10 + 5 unidades de calcinación.
    • Lanza Polaris
      • Los disparos de Quinto perfecto ahora aplican 40 + 20 unidades de calcinación en lugar de una quemadura personalizada.
    • Zorro de dos colas
      • El cohete solar ahora aplica 60 + 30 unidades de calcinación en lugar de quemadura.
    • Lente de Prometeo
      • Agregamos la ventaja Incandescente al catalizador.
    • Gran apertura
      • Cambiamos el catalizador para que tenga cegamiento de arco.
    • La Mantícora
      • Agregamos un elemento a la mira de la Mantícora que muestra las unidades disponibles de Repulsor antigravedad.
    • Cañón Tractor
      • Corregimos un error que hacía colapsar el juego cuando Cañón Tractor se disparaba contra muchos cristales de estasis.
    • El Cuarto Jinete
      • Corregimos un error que reducía incorrectamente el daño de esta arma en un 20 %.
    • Señor del Trueno
      • Corregimos un error que causaba que los impactos de relámpago de esta arma pudieran disrumpir al usuario o sus aliados.
  • Ventajas
    • Actualizamos estas ventajas para que funcionen con cuerdas:
      • Osmosis
      • Tricornio dorado
      • Capacitor elemental
        • Otorga +20 de efectividad en el aire (+25 para la ventaja mejorada).
    • Munición de retroceso
      • Lo rediseñamos para que funcione en armas que no son de la Cámara de cristal.
    • Filo entusiasta
      • Ya no se desactiva cuando se mueve a una velocidad mayor a 35 m/s.
      • Se desactiva correctamente luego de un solo golpe cuerpo a cuerpo.
      • Redujimos la potenciación de la distancia de embestida de 2 a 1.8.
      • Redujimos la penalización de la distancia de embestida en el aire de un 25 % a un 20 %.
      • La ventaja mejorada ahora aumenta un poco la distancia de embestida, de nuevo a 2.
    • Granadas cegadoras
      • Cambiamos el nombre de "Granadas cegadoras" a "Granadas desorientadoras".
    • Aguijón Veist
      • Por lo general, se lograba una recarga completa al activar la ventaja. Ahora, solo recarga el 25 %.
    • Momento zen
      • Ahora también reduce el temblor entrante.
      • Separamos la ventaja para que los disparos provenientes de distintos arquetipos aumenten el efecto más rápidamente.
        • 1x para subfusiles, fusiles automáticos y ametralladoras.
        • 1.5x para fusiles de pulsos y pistolas.
        • 2x para cañones de mano y fusiles de explorador.
    • Zona de peligro
      • Actualizamos la descripción para que incluya que, al tener efecto, la ventaja también reduce el daño del arma infligido al usuario.
    • Manantial
      • Corregimos un error que causaba que esta ventaja no otorgara la cantidad de energía correcta.
      • Ahora funciona con habilidades que tienen varias cargas.
      • Para las habilidades que tienen varias cargas: cuando la habilidad tiene una carga completa se considera "cargada" y redirigirá la energía excedente a las otras habilidades mientras le da a la habilidad "cargada" la menor cantidad.
      • Corregiremos la versión mejorada de este rasgo con un parche futuro.
    • Tiros en torrente
      • Ya no se activa con daño que no es de precisión contra objetivos debilitados.

HABILIDADES

  • Ajustamos la eficacia de la Disciplina, la Fuerza y las estadísticas de todas las habilidades de clase en los índices de regeneración de las habilidades de clase, de granada y cuerpo a cuerpo:
    • En general, el nivel 10 equivale aproximadamente al nivel 8 del sistema anterior.
    • Cada aumento de nivel ahora otorga un beneficio más constante para la reducción de la recuperación de las habilidades, en lugar de que los primeros niveles otorguen los valores más altos.
  • Cazador
    • Súper
      • Vara de arco
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Arma Dorada: Tirador
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Arma Dorada: Tiro a la cabeza
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Filos espectrales
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
        • Redujimos de 10 m 25 s a 9 m 16 s el tiempo de recuperación básico.
      • Tormenta creciente
        • Redujimos de 7 a 5 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Silencio y Ventisca
        • Redujimos de 7 a 5 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Lluvia de cuchillas
        • Redujimos de 7 a 5 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
    • Habilidades de clase
      • Evasión de tirador
        • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 34 a 29 s.
      • Evasión de jugador
        • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 46 a 38 s.
    • Ataques cuerpo a cuerpo
      • Cuchillo arrojadizo contrapesado
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 109 a 137 s.
      • Cuchillo ligero
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 90 a 100 s.
      • Filo explosivo de proximidad
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 100 a 111 s.
      • Cuchilla atrofiante
        • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 113 a 100 s.
  • Titán
    • Súper
      • Puños del caos
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
        • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
      • Sismo glacial
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Martillo del Sol
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
        • Redujimos de 10 m 25 s a 9 m 16 s el tiempo de recuperación básico.
      • Mazo ardiente
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Escudo centinela
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Choque de trueno
        • Redujimos de 7 a 5 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
        • Redujimos el tiempo máximo de vuelo de 5 a 4.5 s.
        • Redujimos la magnitud del daño alrededor del jugador y la desplazamos más adelante para que se pueda controlar mejor cuándo provocar desintegraciones al pasar volando.
        • Redujimos el tamaño de detonación contra jugadores en aproximadamente un 20 %. No cambia contra combatientes PvE.
        • La fuerza de descenso vertical ahora comenzará antes al volar.
      • Amparo del alba
        • Redujimos la salud máxima del amparo de 13 500 a 8000.
        • Reconfiguramos el daño de los combatientes de PvE contra el amparo para compensar el cambio. En general, la salud efectiva de Amparo del alba contra combatientes de PvE no debería cambiar sustancialmente.
        • Estandarizamos el daño que le inflige cada tipo de arma cinética y energética a Amparo de alba. Antes, las armas energéticas le infligían daño 2.5x y las armas cinéticas 1x. Ahora independientemente del tipo de daño, todas las armas le infligen daño 1.5x.
        • Redujimos la potencia de Armadura de Luz en PvP:
          • Redujimos la salud máxima de 425 a 300.
          • Ahora adquirirá el 50 % de la resistencia al daño del sobreescudo de vacío en PvE para compensar el cambio.
          • Ya no anulará el daño de precisión.
    • Ataques cuerpo a cuerpo
      • Azote balístico
        • Ahora suprime el cuerpo a cuerpo básico del jugador que ataca durante 0.9 s luego de impactar, así que no es posible ejecutar otro cuerpo a cuerpo sucesivo sin antes regresar al modo en primera persona.
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 90 a 114 s.
      • Golpe de escudo
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 90 a 114 s.
      • Golpe sísmico
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 90 a 101 s.
      • Golpe de martillo
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 90 a 101 s.
      • Lanzamiento de escudo
        • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 100 a 91 s.
    • Aspectos
      • Fuera de combate
        • Redujimos el bonus de daño cuerpo a cuerpo básico contra jugadores de un 60 % a un 50 %.
        • Redujimos el bonus de daño cuerpo a cuerpo de todo el cuerpo contra jugadores de un 25 % a un 20 %.
  • Hechicero
    • Súper
      • Trance tormentoso
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Distorsión Nova
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Ira invernal
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Alborada
        • Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
        • Redujimos el costo de energía del lanzamiento de un 10 % a un 6.5 % por uso.
        • Aumentamos el daño contra combatientes en PvE en un 25 %.
        • Redujimos de 10 m 25 s a 9 m 16 s el tiempo de recuperación básico.
      • Alcance caótico
        • Redujimos de 7 a 5 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
      • Bomba Nova
        • Redujimos de 7 a 5 la cantidad máxima de orbes que es posible crear derrotando objetivos.
    • Habilidades de clase
      • Salto de Fénix
        • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 82 a 55 s.
        • Mientras Alborada tiene efecto, la recuperación de Salto de Fénix se reduce significativamente, lo que posibilita reactivaciones rápidas.
        • Aumentamos de 40/80 a 100/220 (mínimo/máximo) el daño por detonación de Salto de Fénix mientras Alborada tiene efecto.
        • Aumentamos de 1 a 3 s la duración de Restauración cuando se activa mientras Aumento térmico tiene efecto.
    • Ataques cuerpo a cuerpo
      • Fuego celestial
        • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 100 a 112 s.
      • Estallido incinerador
        • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 90 a 83 s.
      • Explosión penumbral
        • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 114 a 101 s.
    • Aspectos
      • Aumento térmico
        • Dividimos el bonus de efectividad en el aire que se otorgaba antes por usar la granada. Ahora otorga un beneficio pasivo y uno activo:
          • Antes, otorgaba 70 de efectividad en el aire cuando Aumento térmico tenía efecto luego de usar una granada.
          • Ahora otorga 20 de efectividad en el aire pasivamente cuando Aumento térmico está equipado y un 50 de efectividad en el aire adicional cuando Aumento térmico tiene efecto, para llegar al mismo total de 70 de efectividad en el aire.
    • Granadas
      • Arco
        • Granada relámpago
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 121 a 152 s.
          • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
        • Granada tormenta
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 105 a 121 s.
        • Granada de flujo
          • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 182 a 152 s.
        • Granada de pulsos
          • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
      • Solar
        • Granada curativa
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 82 a 91 s.
        • Granada trampa
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 91 a 121 s.
        • Granada solar
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 121 a 152 s.
          • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
        • Granada de termita
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 105 a 121 s.
          • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
        • Granada incendiaria
          • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 121 a 105 s.
      • Vacío
        • Granada de picos de vacío:
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 91 a 121 s.
          • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
        • Granada muro de vacío
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 105 a 152 s.
          • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
        • Granada de vórtice
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 121 a 152 s.
          • Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
        • Granada magnética
          • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 121 a 105 s.
        • Granada de dispersión
          • Redujimos el tiempo de recuperación básico de 121 a 105 s.
      • Estasis
        • Granada de campo crepuscular
          • Aumentamos el tiempo de recuperación básico de 64 a 91 s.
    • Agregamos nuevos objetos recolectables elementales para las subclases de vacío y solares:
      • Ruptura de vacío
        • Las Rupturas de vacío se crean con algunos fragmentos de vacío nuevos y existentes y otorgan energía de habilidad de clase al recogerlas.
      • Ánima ígnea
        • Las Ánimas ígneas se crean con algunos fragmentos solares nuevos y existentes y otorgan energía de granada al recogerlas.
    • Fragmentos
      • Arco
        • Chispa de Resistencia
          • Aumentamos de 2 a 3 la cantidad de enemigos cercanos necesarios para su activación.
          • Redujimos la duración del efecto persistente al dejar de estar rodeado de 4 a 2 s.
        • Chispa de instinto (nuevo)
          • Al tener heridas graves, recibir daño de enemigos cercanos crea explosiones de energía de arco que electrizan a los objetivos e infligen daño.
        • Chispa de velocidad (nuevo)
          • Se obtiene mucha más Resistencia, Recuperación y Movilidad al esprintar.
      • Solar
        • Ascua de templado
          • Además de los efectos originales de este fragmento, ahora crea un Ánima ígnea al conseguir bajas con armas solares mientras esté activa.
        • Ascua de combustión
          • Además de los efectos originales de este fragmento, ahora crea un Ánima ígnea al conseguir bajas con súper solar.
        • Ascua cauterizadora
          • Además de los efectos originales de este fragmento, ahora crea un Ánima ígnea al derrotar objetivos calcinados.
        • Ascua de misericordia (nuevo)
          • Cuando reanimas a un aliado, los otros aliados cercanos y tú reciben Restauración. Recoger una Erupción solar otorga Restauración.
        • Ascua de determinación (nuevo)
          • Los golpes finales con granadas solares curan.
      • Vacío
        • Eco de dominación
          • Además de los efectos originales de este fragmento al derrotar objetivos suprimidos, ahora crea una Ruptura de vacío.
        • Eco de cosecha
          • Además de los efectos originales de este fragmento al derrotar objetivos debilitados con daño de precisión, ahora crea una Ruptura de vacío.
        • Eco de hambruna
          • Además de los efectos originales de este fragmento, ahora otorga Devorar al recoger una Ruptura de vacío.
          • Ahora permite recoger orbes de poder con toda la energía de súper.
        • Eco de interrupción (nuevo)
          • Los golpes finales con remates crean un estallido de daño de vacío que vuelve volátiles a los enemigos cercanos. Derrotar objetivos volátiles crea una ruptura de vacío.
        • Eco de vigilancia (nuevo)
          • Derrotar un objetivo cuando los escudos están agotados otorga un sobreescudo de vacío temporal.
    • Palabras clave de subclases
      • Arco
        • Electrización
          • El daño de electrización ahora aturde a los campeones sobrecargados.
        • Cegamiento
          • Cegar campeones imparables ahora los aturde.
      • Solar
        • Radiante
          • Al ser radiante, las armas también perforan los escudos de los campeones de barrera y los aturden.
          • Nota: Las armas que ya tienen efectos anticampeones (como modificadores del artefacto, una habilidad anticampeón intrínseca o compatibilidad con otra palabra clave de subclase que aturda a un tipo de campeón) no obtendrán el efecto antibarrera al ser radiante.
        • Ignición
          • El daño de ignición ahora aturde a los campeones imparables.
      • Vacío
        • Proyectiles volátiles
          • Al tener proyectiles volátiles, las armas de vacío también perforan los escudos de los campeones de barrera y los aturden.
          • Nota: Las armas que ya tienen efectos anticampeones (como modificadores del artefacto, una habilidad anticampeón intrínseca o compatibilidad con otra palabra clave de subclase que aturda a un tipo de campeón) no obtendrán el efecto antibarrera de los proyectiles volátiles.
        • Supresión
          • Suprimir campeones sobrecargados ahora los aturde.
      • Estasis
        • Ralentización
          • Ralentizar campeones sobrecargados ahora los aturde.
        • Trituración
          • El daño de trituración ahora aturde a los campeones imparables.

COMBATIENTES

  • Ahora los campeones se aturden correctamente incluso cuando están en otra animación, como la de aparición.
    • Corregir esto fue complicado; ¡gracias por su paciencia!
  • El tiempo de aturdimiento de los campeones ahora es el mismo para todos.
    • Esto solía depender de la duración de la animación, lo que causaba que el tiempo fuera diferente según el combatiente.
  • Los campeones ahora pueden aturdirse con varios efectos de verbos elementales:
    • Los campeones de barrera son débiles contra:
      • Disparos de jugadores que tengan la potenciación solar radiante
      • Proyectiles volátiles de vacío
      • Munición destramadora de cuerdas
    • Los campeones sobrecargados son débiles contra:
      • Electrización de arco
      • Supresión de vacío
      • Ralentización de estasis
    • Los campeones imparables son débiles contra:
      • Cegamiento de arco
      • Ignición solar
      • Trituración de estasis
      • Suspensión de cuerdas

REMATES

  • Todos los remates compatibles con todas las clases ahora tienen colores de cuerdas al usar subclases de cuerdas.
  • Actualizamos los efectos visuales de los remates de estasis para corregir un problema de color.

GESTOS

  • El gesto excepcional Choca esos nudillos, espectro ahora tiene colores de cuerdas al usar subclases de cuerdas.

POTENCIA Y PROGRESO

  • Eliminamos las recompensas potentes semanales del Mundo Trono para trasladarlas a Neomuna.

ACTUALIZACIONES DE TEMPORADA: ENGRAMAS, ENERGÍA, ENFOQUE, COFRES Y LLAVES

  • Los engramas umbrales ya no se usan para enfocar armas y armaduras de temporada y ya no aparecerán en el juego.
    • Por ese motivo, ya no habrá energía sombría de temporada.
  • Los engramas de temporada son un nuevo tipo de engrama.
    • Se puede visitar al comerciante de la temporada para abrirlos.
    • También se puede enfocar varios engramas de temporada para convertirlos en armas o armaduras específicas.
    • El enfoque de temporada ahora es una pantalla independiente y se puede acceder mediante el comerciante presionando el botón que está junto a las mejoras.
      • Quienes hayan enfocado engramas del Crisol en la temporada 19 con Shaxx ya deberían conocer este sistema.
    • Los engramas de temporada se guardan con el comerciante y no necesitan espacio en el inventario.
    • Hay un objeto de billetera que puede adquirirse con el comerciante de la temporada. Poner el cursor sobre este objeto en el inventario muestra cuántos engramas de cada comerciante se tienen. Si el objeto se borra, se puede readquirir con el comerciante.
  • Quienes tengan las temporadas ahora obtendrán periódicamente un engrama de temporada y/o una llave de temporada al completar actividades en todo el juego.
    • Se llaman engramas de la resistencia y llaves de la resistencia, de la Temporada de la Resistencia.
  • Las versiones de la lista de juego de los Campos de batalla de la temporada tienen un cofre al final.
    • Si NO se tiene una llave de temporada cuando se abre ese cofre, se obtiene un arma o una armadura de temporada.
    • Si se tiene una llave de temporada, se consume y se recibe esto:
      • UNA DE LAS SIGUIENTES: Un arma de temporada con resonancia de Visión Profunda cuyo patrón de elaboración no se haya completado O una pieza de armadura de temporada de estadísticas altas.
      • ADEMÁS, un engrama de temporada.
    • ¡No olviden abrir el cofre al final de la actividad!
    • Las armas y armaduras del grupo del mundo ya no se generarán al final de la versión de la lista de juego de las actividades de temporada.
  • Las versiones de inicio directo de los Campos de batalla de temporada no tendrán cofres. En lugar de ello, otorgarán armas y armaduras del grupo del mundo.

PLATAFORMAS Y SISTEMAS

PLATAFORMAS DE PC

  • Agregamos compatibilidad y un ajuste en el juego para activar NVIDIA Reflex (para el hardware de PC compatible).
  • Efectuamos varias mejoras funcionales en los menús de ajustes de control en PC.

GENERAL

  • El daño de colisión ya no es letal contra los guardianes.
  • Las proyecciones de espectro que cambiaban de color según la subclase ahora tienen colores de cuerdas al usar subclases de cuerdas.

TRADUCCIONES

  • Ahora, la versión del juego en chino simplificado tiene traducciones para el audio de todo el nuevo contenido de Eclipse, su temporada acompañante, y modos de juego principales como el Crisol, Gambito y asaltos.
  • Cambiamos la actriz de voz de Ikora en la versión en alemán.
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