Comentarios de los desarrolladores: Avance de ajustes a las habilidades de La Forma Final

22 MAY, 2024 - Destiny 2 Dev Team

Hola a todo el mundo. Somos el equipo de jugabilidad de combates y vamos a explicar los cambios a las habilidades que llegarán con La Forma Final en unas semanas. Este es uno de nuestros parches de equilibrio más grandes de los últimos años, así que acomódense. Aquí tienen un resumen de los temas de hoy:

  • Actualizaciones a varias habilidades de estasis, incluida nuestra nueva palabra clave, armadura gélida.
  • El futuro próximo de Pozo de resplandor y Amparo del alba en La Forma Final.
  • Explicación de cambios de equilibrio de habilidades, aspectos y fragmentos, subclase por subclase, incluidas las prismáticas.

SUBCLASES DE ESTASIS

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Empecemos con la estasis. Poco después del lanzamiento de la estasis, nos enfocamos en los lanzamientos consecutivos del paquete del 30.º aniversario y del vacío 3.0 y desde ese momento no hemos parado. Por ese motivo, a excepción de ciertos cambios pequeños, ha sido difícil evaluar la relación entre la estasis y nuestros otros tipos de daño y hacer actualizaciones importantes. Esto es algo que queremos cambiar con La Forma Final. Específicamente, queremos mejorar el sobreescudo del fragmento de estasis que era marginal y convertirlo en una palabra clave que podamos incorporar en habilidades, armaduras o ventajas de armas.

La armadura gélida es una potenciación acumulable que reduce el daño entrante cuyo efecto de reducción aumenta con la cantidad de unidades. Con el lanzamiento, la armadura gélida se podrá obtener de distintas fuentes, como los aspectos cosecha tectónica, macabra y glacial, fragmentos y armaduras excepcionales. Por defecto, se podrán acumular hasta 5 unidades de armadura gélida que duran 9 segundos, pero con el nuevo fragmento rediseñado Susurro de escarcha, la duración máxima de la armadura de escarcha aumenta a 13 segundos y se pueden acumular hasta 8 unidades. A diferencia del sobreescudo del fragmento de estasis, la armadura gélida permanece activa cuando la súper se usa, aunque su efectividad es significativamente menor mientras la súper está activa.

  • Nueva palabra clave armadura gélida:
    • Te fortifican capas de materia de estasis, lo que reduce el daño recibido. La resistencia de daño de armadura gélida aumenta con la cantidad de unidades.
    • Reduce el daño de los combatientes de PvE en un 4.5 % por unidad y de los jugadores enemigos en un 2 % por unidad.
  • Rediseño de Susurro de escarcha:
    • Ya no otorga un sobreescudo de fragmento de estasis al recoger un fragmento de estasis.
    • Ahora aumenta la duración y la cantidad máxima de las unidades de armadura gélida.

Un punto de retroalimentación constante que recibimos es que los fragmentos de estasis se sienten muy limitados porque requieren un aspecto específico para crearse. Dado que los fragmentos de estasis se crean para todos los jugadores aliados al mismo tiempo (en vez de ser un recurso consumible como las marañas o un recurso local como las ánimas ígneas, los rastros iónicos o las rupturas de vacío), sería fácil que la cantidad de fragmentos de estasis en el campo de batalla se saliera de control si hiciéramos que su creación fuera intrínseca al tipo de daño. En lugar de eso, vamos a aumentar la cantidad de fuentes posibles para las que los jugadores pueden crear combinaciones de equipamiento (hablaremos más de eso pronto) y aumentaremos su valor cuando se obtengan con un aspecto de cosecha equipado.

Cuando cosecha tectónica, macabra o glacial está equipada, además del efecto previo, recoger cualquier fragmento de estasis ahora otorga una pequeña cantidad de salud y una unidad de armadura gélida. Además de subir su poder así, también crearemos un tiempo de recuperación compartido para la creación rápida de fragmentos de estasis. Esta recuperación debería ser bastante generosa y limitar principalmente casos de juego opresivo, como escuadras de trile Behemot en Pruebas.

  • Todos los aspectos de cosecha:
    • Agregamos un nuevo efecto:
      • Cuando cosecha tectónica, macabra o glacial está equipada, los fragmentos de estasis otorgan una pequeña cantidad de salud y una unidad de armadura gélida.
      • Los fragmentos de estasis grandes de cosecha macabra otorgan más salud y unidades de armadura gélida.
    • Todos los aspectos de cosecha ahora tienen una recuperación estándar cuando una gran cantidad de fragmentos se crean muy rápidamente.
  • Cosecha tectónica:
    • Ahora crea un fragmento de estasis al triturar un objetivo congelado además de triturar los cristales de estasis.

Nuestra intención es que armadura gélida pueda otorgarse mediante distintas fuentes. Como parte de esto, actualizamos los Agarres de renovación y los Tejeiras balidorsos para que otorguen armadura gélida directamente, en lugar de tener su propia resistencia al daño o su propio sobreescudo de fragmento de estasis.

  • Agarres de renovación:
    • Remplazamos la resistencia al daño genérica con armadura gélida:
      • Al entrar en el espacio de tu granada de campo crepuscular, tus aliados o tú ganan una unidad de armadura gélida.
      • Aproximadamente cada 0.9 s que se está en el espacio, se otorga una unidad adicional de armadura gélida y reinicia el temporizador.
    • Tejeiras balidorsos:
      • Remplazamos el sobreescudo del fragmento de estasis con armadura gélida cuando se activa la Grieta o se usa el ataque de trituración de Ira invernal.

Para ayudar a los jugadores a generar fragmentos de estasis, creamos un nuevo fragmento que ofrece un método sencillo y puede incluirse en varios tipos de combinación de equipamiento diferentes: Susurro de frío.

  • Susurro de frío:
    • Los golpes finales con armas de estasis pueden crear un fragmento de estasis.

Con el mismo propósito, rediseñamos Susurro de cadenas. Este fragmento ha sido popular siempre porque es fácil de usar y da bonus de estadísticas. Sin embargo, su beneficio era difícil de leer e iba en contra de secuencias de juego centrales de crear y destruir cristales (y la compulsión humana de destruir todos los cristales que estén a la vista).

Para que Susurro de cadenas tuviera éxito, se requería la cooperación de los compañeros de equipo, de forma que a veces quedaba fuera del alcance de las manos del usuario. Esto posibilitaba que, a veces, al triturar un cristal de estasis para usar su daño, los jugadores redujeran su efectividad en combate o la de sus aliados sin saberlo. Esto creaba una tensión social que queremos sencillamente eliminar. Cambiamos Susurro de cadenas para que se enfoque en creación encadenada de fragmentos de estasis y de armadura gélida cuando se combina con un aspecto de cosecha.

  • Susurro de cadenas:
    • Ya no otorga resistencia al daño pasiva al estar cerca de un cristal de estasis o de un objetivo congelado.
    • Ahora otorga una posibilidad de crear un fragmento de estasis al derrotar a un objetivo mientras se tiene una o más unidades de armadura gélida.

El siguiente fragmento de armadura gélida rediseñado de la lista es Susurro de fracturas. Como los fragmentos de estasis otorgan energía cuerpo a cuerpo en primer lugar, depender de un bonus de regeneración de energía cuerpo a cuerpo difícil de leer se sentía como un lugar en el que podíamos reducir redundancia y crear algo útil para la nueva palabra clave.

  • Susurro de fracturas:
    • Ya no aumenta la regeneración de energía cuerpo a cuerpo al estar rodeado de enemigos.
    • Ahora otorga una unidad de armadura gélida al triturar cualquier objetivo congelado con un ataque cuerpo a cuerpo.

Nuestro último fragmento rediseñado es Susurro del tormento. Este fragmento es una opción latente que hace bien su trabajo, pero su rendimiento tiene tantas variables que es difícil recordarlas y requiere que el jugador esté a un nivel de salud crítico para otorgar el mayor bonus, así que simplificaremos las cosas.

  • Susurro del tormento:
    • La obtención de energía de granada ya no depende del valor de salud actual. Aumentamos el monto de regeneración de energía de granada básico por evento de daño entrante de 5 % a 7 %.
    • Mientras se tiene armadura gélida, la energía por evento de daño entrante aumenta de 7 % a 12 %.

Por último, creamos otro fragmento de estasis nuevo. Susurro de inversión es una herramienta de combate a corta distancia para nuestros usuarios de armadura gélida que aumenta la probabilidad de control de masas adicional si se corre el riesgo.

  • Susurro de inversión:
    • Al tener armadura gélida, infligir o recibir daño de cuerpo a cuerpo físico (no proyectiles) ralentiza al objetivo o al atacante.

Ahora hablemos sobre la trituración. Aunque queremos que la estasis se enfoque principalmente en habilidades de control de masas de alto valor, en el sandbox actual, triturar un objetivo congelado no siempre otorga los resultados que otros tipos de daño pueden obtener con sus mejores palabras clave. Especialmente en actividades de alta dificultad, calcular mal la capacidad de aprovechar una congelación puede poner a los jugadores en muchos aprietos. Para ayudar a corregir esto, vamos a aumentar el daño de trituración básico contra combatientes en PvE de 200 a 400 (no afecta las detonaciones de cristales de estasis), pero, simultáneamente, vamos a corregir un error que causaba que los combatientes jefes recibieran el doble de daño de la trituración automática, de manera que no se cuadruplique el daño de trituración.

  • Trituración de estasis:
    • Aumentamos el daño de trituración básico en PvE de 200 a 400.
    • Corregimos un error que causaba que la trituración automática de los jefes infligiera dos veces el daño de trituración.
    • Corregimos un error que causaba que los jugadores con una súper activa generaran texto de inmune al daño al salir automáticamente de la congelación de estasis.

Eso es todo respecto a los cambios generales a la estasis. Además de estos cambios, hicimos varias actualizaciones a habilidades de estasis específicas de ciertas subclases. Veámoslas clase por clase.

Hechiceros

De entrada, creemos que los Manipuladores umbríos están bien en todos los modos de juego en comparación con las demás subclases de estasis. Por eso, limitamos nuestra intervención. Agregamos un pequeño potenciador a la capacidad de proyectiles de llamahelada de controlar salas durante los combates de los encuentros antes de quedar en recuperación.

  • Proyectiles de llamahelada:
    • Aumentamos la cantidad máxima de rastreadores creados antes de quedar en recuperación de 5 a 7.

Cazadores

Hablemos sobre los Resurgidos. Cuando se incluyó Manto invernal en el kit del cazador prismático, sabíamos que teníamos que mejorar su viabilidad en contenido de alta dificultad, en el cual acercarse es mucho más riesgoso. También queríamos posibilitar un ciclo de juego más fácil entre Manto invernal y otras habilidades de los Resurgidos. Actualizamos Manto invernal para que otorgue un potenciador moderado de regeneración de habilidad de clase al ralentizar oponentes de cualquier manera y añadimos un breve tiempo de reducción de daño entrante de combatientes en PvE cuando se activa.

  • Manto invernal:
    • Agregamos un nuevo efecto:
      • Ralentizar objetivos aumenta la regeneración de habilidades de clase por un breve lapso.
        • El bonus se reduce en modos de juego PvP.
      • Ahora otorga reducción de daño en PvE al activarse.

Nuestros jugadores de cazadores de estasis han usado mucho Toque del invierno desde que salió en la Temporada del Simbionte, principalmente junto con granadas de campo crepuscular para controlar zonas por mucho tiempo o con granadas glaciares para efectuar combos de Trituralud. Esta última combinación ha sufrido en el contenido PvE en las temporadas recientes debido al desarrollo del sandbox, así que haremos un cambio específico para aumentar su poder en PvE sin regresar a la época en la que daba miedo pasar por cualquier esquina en el Crisol para no encontrarse con una ráfaga de hielo. Además, la mejora de la granada de desublimación de Toque del invierno se ha utilizado menos de lo previsto desde que salió, así que la rediseñaremos.

  • Toque del invierno:
    • Granada glaciar:
      • Agregamos un cristal de estasis a la formación del anillo, lo que aumenta el conteo total de 6 a 7.
      • El anillo de la granada glaciar se forma durante 0.27, en lugar de instantáneamente.
    • Granada de desublimación:
      • Ya no encadena tiempo adicional cuando Toque del invierno está equipado.
      • En lugar de ello, los rastreadores ahora se duplican cuando congelan objetivos.
      • Las cadenas del segundo y el tercer rastreador ahora crean un cristal de estasis mediano y grande, respectivamente, en lugar de que cada cadena cree un cristal pequeño.

Aunque Silencio y Ventisca aún sirve para controlar salas llenas de enemigos, le dimos un pequeño aumento a su capacidad de usarse de forma móvil en el campo de batalla y a la velocidad con la que se convierte de ralentización a congelación con combatientes PvE. Creemos que esto aumentará su viabilidad en ambientes llenos de objetivos.

  • Silencio y Ventisca:
    • Aumentamos la velocidad de desplazamiento máxima de Ventisca en un 10 %.
    • La tormenta de Ventisca ahora se ralentiza cuando hay algún objetivo en su área de efecto para que no se sobrepase de su objetivo.
    • Aumentamos el daño y la tasa de instancias de ralentización contra combatientes en PvE en aproximadamente un 40 %, lo que reducirá su tiempo de congelación de aproximadamente 0.8 a aproximadamente 0.5 s.

Titanes

Haremos varias mejoras funcionales para los Behemots. Modificaremos Golpe escalofriante y Sismo glacial para que sean más confiables. Mejoraremos la facilidad de uso de las Lanzas Diamante para que encajen mejor con la cadencia de combate del titán prismático y ajustaremos Crioclasma para que sea más intuitivo.

Golpe escalofriante es una habilidad cuerpo a cuerpo con una barrera inicial más difícil de lo normal, y aunque eso es lo que queremos a los niveles altos, hay veces en las que puede identificar mal la intención del jugador y, como consecuencia, no encontrar un objetivo. Para ayudar a mitigarlo, aumentaremos la capacidad de encontrar y embestir objetivos en su área de búsqueda, que ahora será más grande, y aumentaremos su daño contra objetivos en PvE. Estos cambios también afectan al ataque ligero de Sismo glacial. Además, Sismo glacial ahora hará esprintar automáticamente cuando los jugadores empiecen a moverse hacia delante. Ya no pasará que se estrellen embarazosamente contra los cristales que querían triturar luego de ejecutar un golpe pesado.

  • Golpe escalofriante:
    • Aumentamos el daño contra combatientes en PvE en un 10 %.
    • Aumentamos el tamaño del cono del área de búsqueda de objetivos cuerpo a cuerpo en un 50 %.
    • Aumentamos la velocidad angular de rastreo de la embestida máxima de 7 grados por segundo a 21 grados por segundo.
  • Sismo glacial:
    • Ahora empieza a esprintar automáticamente cuando los jugadores avanzan hacia delante.

Hemos probado varias iteraciones de Crioclasma desde su lanzamiento inicial con Más allá de la Luz y su versión actual requiere un impulso de esprint antes de activarse. Aunque esto corrigió el problema de equilibrio de movilidad del Behemot en su momento, causó que ahora sea fácil calcular mal el momento del deslizamiento justo antes de que Crioclasma esté listo para activarse. Por ese motivo, regresaremos a un punto medio entre el lanzamiento original de Crioclasma y como está ahora. Eliminamos el requisito de esprint, pero agregamos una recuperación luego de un deslizamiento extendido único.

  • Crioclasma:
    • Eliminamos el requisito de tiempo de esprint. Crioclasma ahora necesita recuperación luego de 4 segundos después de un deslizamiento extendido.

Para Lanza Diamante haremos un par de mejoras funcionales que facilitarán su uso en la batalla y en general. Aumentaremos el tamaño de la detonación de su proyectil arrojable contra todas los objetivos y de su ataque descendiente contra objetivos en PvE.

  • Aumentamos el radio de detonación de Lanza Diamante de 3.5 m a 5 m.
  • Aumentamos el radio de detonación del ataque descendiente de 6.75 m a 8 m contra combatientes en PvE.
  • Ahora Lanza Diamante tritura cristales de estasis al impactarlos directamente.
  • Redujimos el tiempo de la interacción de tomar la Lanza Diamante de 0.2 s a 0.1 s para que sea el mismo que el de las marañas de cuerdas.
  • Aumentamos el radio de la interacción de tomar la Lanza Diamante de 0.7 m a 3 m para que sea el mismo que el de las marañas de cuerdas.

POZO DE RESPLANDOR Y AMPARO DEL ALBA

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En noviembre, hablamos brevemente sobre Pozo de resplandor y Amparo del alba y sobre cómo estábamos evaluando su rol en el sandbox. Con el lanzamiento de La Forma Final, haremos cambios más grandes a ambas súpers para que tengan identidades más definidas y para evitar que Pozo de resplandor sea una habilidad de usar y olvidar.

La fantasía principal de Pozo de resplandor siempre ha sido un combo de grieta de curación y potenciación en el que se reúne la escuadra durante momentos de enfoque. En su forma actual, su curación y resistencia al daño otorgan invulnerabilidad efectiva, lo que es mejor que cualquier otra opción defensiva, además de darle una potenciación considerable a la capacidad ofensiva de la escuadra. Elegimos enfatizar más esa capacidad ofensiva de Pozo de resplandor permitiendo que su efecto de resplandor persista durante un corto tiempo luego de que los jugadores salgan del pozo. También reduciremos su efecto defensivo (tanto su resistencia al daño como su curación) significativamente.

  • Pozo de resplandor:
    • Ahora otorga resplandor durante 8 segundos a quienes salgan de la zona del Pozo de resplandor.
    • Redujimos la resistencia de los jugadores al estar en el aura de Pozo de resplandor.
      • Redujimos la curación por segundo de 100 a 50 puntos de salud, como Restauración x2.
      • Aumentamos la curación al usarlo de 40 a 300 puntos de salud.
      • Disminuimos la reducción del daño contra combatientes no jefes de 40 % a 20 %.
      • Disminuimos la reducción del daño contra combatientes jefes de 40 % a 10 %.
        • Nota: la reducción de daño contra jugadores enemigos no cambia.
      • Aumentamos la cantidad máxima de orbes de poder al derrotar objetivos estando bajo el efecto del aura del Pozo de resplandor de 4 a 5.

Por otro lado, Amparo del alba debería ser un refugio muy defendible para los jugadores y su equipo. En la práctica, nuestros encuentros de combate no le dan mucha oportunidad a este tipo de juego para brillar, así que haremos un cambio para permitir que Amparo del alba otorgue defensas al pelear alrededor, no solo desde dentro. También rediseñaremos la armadura de Luz para que el estado de salud al estar en el Amparo del alba sea más fácil de entender y alejaremos Amparo del alba de sus habilidades ofensivas actuales, a menos que se creen combinaciones de equipamiento específicas para eso.

  • Amparo del alba:
    • Armadura de Luz:
      • Eliminamos el sobreescudo de armadura de Luz. Amparo del alba ahora aplica inmediatamente un sobreescudo de vacío completo para quien lo usa y para los aliados que entran en el domo.
      • Armadura de Luz ahora otorga resistencia de daño adicional a los jugadores que estén dentro de Amparo del alba: 30 % contra jugadores enemigos y 60 % contra combatientes enemigos.
        • La salud efectiva de los jugadores dentro del Amparo del alba sigue siendo aproximadamente la misma que antes contra combatientes PvE.
        • La salud efectiva de los jugadores dentro del Amparo del alba es significativamente menor de lo que era antes contra otros jugadores en PvP y no se puede aumentar acumulando Barricadas bastión dentro del Amparo para obtener capas de sobreescudo adicionales.
      • Los aliados cerca del Amparo del alba ahora tendrán un sobreescudo de vacío que se acumulará con el tiempo, de manera similar a como funciona en el espacio detrás de la Barricada bastión.
      • Ya no otorga armas de Luz por defecto. Este efecto se desplazó a los beneficios del Yelmo de Saint-14.
      • Quien utilice Amparo del alba ahora puede generar orbes de poder adicionales derrotando enemigos con ataques cuerpo a cuerpo dentro o cerca del Amparo del alba.

Además, hemos visto que las súpers que están por encima y las súpers de daño de ráfaga del mismo nivel han estado dominando cada vez más el Crisol dado a su disponibilidad. Aunque queremos que se conserve el impacto de que las súpers estén disponibles en las partidas, la distribución no está muy pareja en este momento, especialmente en modos 3v3. Para mitigarlo un poco, haremos un cambio a todas las súpers en La Forma Final. Aunque hay distintas súpers con distintas tasas de recarga pasivas, todas las súpers ahora tendrán una recarga según su daño.

Esto significa que, sin importar la súper que se tenga equipada, infligir una cantidad de daño específica a un tipo de enemigo específico generará la misma cantidad de energía de súper, a diferencia de antes, cuando el valor podía variar en aproximadamente un 30 %. Esto representa un incremento efectivo de la disponibilidad en el mundo real de las súpers móviles en el nivel de recarga más bajo y reduce la disponibilidad de las súpers de ráfaga que se recargan más rápido.

Ahora, veamos más cambios generales de equilibrio subclase por subclase.

SUBCLASES DE ARCO

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Cazadores

En general, el Jinete del arco encontró un niche firme en el contenido PvE de medio nivel, pero se le dificulta ejecutar su secuencia de juego en las dificultades más altas. Con una nueva súper y aspecto en camino, no haremos cambios importantes a su kit con este lanzamiento, pero planeamos evaluar cómo funcionará con el paquete completo con el tiempo. Por ahora, nos enfocamos en agregar utilidad de palabras clave a la Vara de arco y a incrementar la disponibilidad de Golpe desorientador para que sea una elección más fuerte en comparación con Golpe combinación. También aumentaremos la capacidad de supervivencia de los jugadores al usar Golpe de tempestad, que ahora otorga resistencia al daño en PvE por un corto tiempo.

  • Vara de arco:
    • Los ataques pesados con la palma y los ataques pesados descendentes desde el are ciegan a los enemigos.
  • Golpe desorientador:
    • Redujimos la recuperación básica de 100 s a 90 s.
  • Golpe de tempestad:
    • Agregamos resistencia al daño contra combatientes PvE adicional cuando se activa y que permanece luego de un breve lapso tras el ataque.

Hechiceros

Hicimos un cambio correspondiente a la Descarga relámpago del Invocatormentas en el mismo sentido que otorga más capacidad de sobrevivir al teletransportarse agresivamente hacia grupos de enemigos. También aumentamos el espacio de detonación en proximidad (lo llamamos área de activación") para Esfera luminosa, lo que corregirá un error que causaba que el proyectil pasara sobre un objetivo al que podía infligir daño, pero no detonara.

  • Descarga relámpago:
    • Agregamos resistencia al daño contra combatientes PvE adicional cuando se activa y que permanece luego de un breve lapso tras el ataque.
  • Esfera luminosa:
    • Aumentamos el tamaño final del área de activación en un 30 %.
    • Corregimos un error que causaba que el área de activación estuviera desfasada hacia arriba, más alto que el alcance máximo de daño de la detonación del proyectil.

Los Relámpagos encadenados, que representan una mejora al cuerpo a cuerpo del Destiny original Golpe de trueno, han sido fundamentales para la identidad del Invocatormentas desde que salió. Con la novedad de la electrización de la Temporada de los Tesoros y su propagación por el sandbox, sin embargo, se ha empezado a sentir que están rezagados. Aumentaremos el daño que los encadenamientos infligen en un 100 % para mejorar su efectividad contra grupos de enemigos y hacer que se sienta como una mejor opción en comparación con las muchas de cuerpo a cuerpo a distancia de los hechiceros.

  • Relámpago encadenado:
    • Aumentamos el daño básico del proyectil encadenado secundario de 27 a 54.

Titanes

Como con Descarga relámpago para los cazadores y Sobrecarga relámpago para los hechiceros, haremos el cambio de resistencia al daño extra contra combatientes en PvE durante la animación de Golpe de trueno para ayudar a los titanes a mantenerse en pie durante una carga completa. Sin embargo, ya que Golpe de trueno no les permite a los titanes moverse hasta que se termine el golpe, aumentaremos el daño mínimo y máximo para ayudar a compensar la ganancia de movilidad contra combatientes en PvE. También aumentaremos el daño máximo contra los jugadores para que un Golpe de trueno completamente cargado pueda superar la resistencia al daño o los sobreescudos de los jugadores.

  • Golpe de trueno:
    • Agregamos resistencia al daño contra combatientes PvE adicional cuando se activa y que permanece luego de un breve lapso tras el ataque.
    • Aumentamos el daño mínimo contra combatientes en PvE en un 20 %.
    • Aumentamos el daño máximo contra combatientes en PvE en un 33 %.
    • Aumentamos el daño máximo contra jugadores enemigos en un 14 %.

Ha sido difícil para nosotros encontrar un buen lugar para el aspecto Fuera de combate en distintos modos de juego. En parte, esto se debe a la gran diferencia del valor de desbloquear la regeneración de salud pasiva en distintos ambientes de combate. La regeneración de salud pasiva de Fuera de combate es muy rápida con Recuperación máxima, pero puede interrumpirse. En general, en encuentros de PvP, los jugadores tienen una probabilidad mucho menor de recibir pequeñas cantidades de daño luego de que un enfrentamiento concluya, lo que hace que su recuperación de salud sea mucho más alta de lo que creemos que sería ideal.

A diferencia de eso, con la mayor cantidad de enemigos en encuentros de PvE, la curación pasiva de Fuera de combate puede sentirse inútil porque hay muchas más fuentes de daño entrante en un momento determinado. Para mitigarlo, vamos a rediseñar la forma en la que funciona la curación de Fuera de combate. En lugar de desbloquear la regeneración pasiva, derrotar enemigos con ataques cuerpo a cuerpo ahora otorga un poco de salud en un breve lapso (0.1 s) y ese poco de salud aumenta según el tipo de objetivo que se derrote. También aumentaremos el daño extra que se otorga a los ataques cuerpo a cuerpo potenciados contra combatientes en PvE mientras Fuera de combate tiene efecto.

  • Fuera de combate:
    • Aumentamos el bonus de daño otorgado a los ataques cuerpo a cuerpo potenciados contra combatientes en PvE de 25 % a 50 %.
    • Rediseñamos el efecto de curación:
      • Ya no desbloquea la regeneración de salud al causar bajas cuerpo a cuerpo. Ahora otorga inmediatamente un poco de curación que aumenta según el tipo de objetivo derrotado.
        • Jugador: 30 puntos de salud.
        • Combatiente pequeño: 50 puntos de salud.
        • Combatiente grande: 75 puntos de salud.
        • Combatiente campeón o superior: 100 puntos de salud.

Con la actualización 6.3.0.5 de enero del 2023, implementamos un cambio para reducir drásticamente la velocidad de desplazamiento de la mejora de la Granada tormenta de Toque electrizante para reducir su potencia general y con un enfoque particular en el Crisol. No nos gusta mucho cómo ha resultado ser en los modos de juego PvE, así que haremos un cambio específico para aumentar su velocidad solo al rastrear combatientes en PvE. Esto le permitirá desplazarse mejor por los espacios de enfrentamiento y alcanzar a varios objetivos.

  • Toque electrizante:
    • Granada tormenta:
      • Aumentamos la velocidad de desplazamiento del rastreo al apuntarles a combatientes en PvE en entre 0.5 y 1 m/s. Aumenta según el tiempo de vida de la tormenta.

Como Toque electrizante, la mejora Granada relámpago actualmente es demasiado potente, así que haremos un cambio para mitigar la cantidad de daño de ráfaga que puede infligir inmediatamente, especialmente fuera de su alcance de detonación efectivo actual. Luego de este cambio, Granada relámpago aplicará su electrización inmediatamente después de que ocurra el daño inicial, lo que impedirá que la electrización propague su relámpago encadenado inmediatamente al crearse.

  • Toque electrizante:
    • Granada relámpago:
      • Ahora aplica electrización luego del primer evento de daño y no antes.

Granadas de arco

Las granadas tormenta también obtendrán una potenciación fuera de la variante de Toque electrizante. Aumentaremos el daño de la versión básica contra combatientes en PvE en un 20 %. Granada saltarina obtendrá un 15 % de aumento a su daño PvE y también aumentaremos el daño de Granada de proyectiles de arco contra combatientes PvE en un 15 %. ¡Úsenla con el cazador prismático y cuéntennos cómo se siente!

  • Granada tormenta:
    • Aumentamos el daño contra combatientes en PvE en un 20 %.
    • El daño de la variante de Toque electrizante no sufrió cambios.
  • Granada saltarina:
    • Aumentamos el daño contra combatientes en PvE en un 15 %.
  • Granada de proyectiles de arco:
    • Aumentamos el daño contra combatientes en PvE en un 15 %.

Fragmentos de arco

Para terminar con el arco, haremos ciertas mejoras funcionales a nuestro conjunto de fragmentos de arco. Chispa de Recarga es una de las pocas fuentes directas de regeneración de energía de habilidad distintas a los rastros iónicos de los kits de las subclases de arco y creemos que actualmente es muy difícil de usar. Entonces, aunque aún se activará inicialmente al quedar herido de gravedad, extenderemos la duración de sus beneficios hasta que el jugador tenga toda la salud de nuevo, en lugar de desactivarla cuando el jugador consiga cualquier escudo.

  • Chispa de Recarga:
    • El bonus de regeneración de habilidades ahora persistirá hasta que el jugador tenga escudos completos nuevamente, en lugar de desactivarse tan pronto como los escudos empiecen a recargarse.

Chispa de Balizas siempre ha sido relativamente popular y su uso aumentó con el lanzamiento de Amabilidad endeudada. No nos preocupa que su uso haya aumentado y extenderemos los métodos de activación para que incluyan armas potentes de arco también. Hora de sacar el Señor del Trueno.

  • Chispa de Balizas:
    • Ahora también se activa al derrotar objetivos con armas potentes de arco al tener amplificación.

Por último, para la chispa de Frecuencia, traeremos de vuelta un poco del antiguo talento del Asaltante Ataque frontal.

  • Chispa de Frecuencia:
    • Ahora también otorga 15 de estabilidad de armas por cada impacto cuerpo a cuerpo potenciado además de su beneficio de recarga.

SUBCLASES SOLARES

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Para el daño solar, además de nuestros cambios a Pozo de resplandor detallados anteriormente, haremos ciertas mejoras específicas a habilidades que están incluidas en las prismáticas, además de hacer ciertas mejoras a habilidades independientes que lo necesitan.

Cazadores

Para nuestros amigos Pistoleros, vamos a darle un vistazo a Cuchillo ligero, que no ha logrado encontrar su especialidad. Nuestro objetivo general para esta habilidad es bajar la barrera de entrada de las habilidades cuerpo a cuerpo y recompensar su uso habilidoso. Sin embargo, actualmente no está cumpliendo con las expectativas de esa filosofía. Con el estreno de La Forma Final, rediseñaremos ligeramente esta cuerpo a cuerpo. Ahora tiene dos cargas cuerpo a cuerpo por defecto y pueden lanzarse consecutivamente mucho más rápido.

  • Cuchillo ligero:
    • Ahora tiene 2 cargas cuerpo a cuerpo por defecto.
    • Aumentamos la velocidad de la animación de lanzamiento en un 33 %.
    • Redujimos la supresión entre ambos lanzamientos, de manera que ambos cuchillos pueden lanzarse consecutivamente y muy rápidamente.
    • Nota: La carga cuerpo a cuerpo adicional no se acumula con Espádice de ofidio debido al efecto de recarga de energía único del excepcional. Estaremos monitoreándolo y evaluando cómo evolucionan las cosas cuando el cambio tenga efecto.

En este orden de ideas, también actualizaremos el tiempo de recuperación interno de Liquídalos cuando se efectúe el reembolso cuerpo a cuerpo. Al principio queríamos prevenir situaciones en las que Truco de cuchillos pudiera reembolsar muchas cargas al mismo tiempo, pero, con la actualización de Cuchillo ligero, sentimos que era importante permitir una mayor cadencia de reembolsos posibles.

  • Liquídalos:
    • Redujimos el tiempo de recuperación interno de cuchillo arrojadizo de 1 s a 0.2 s.

Algunos equipos de incursión tienen una estrategia específica de cazadores con solo Arma Dorada - Tirador para reembolsarse inmediatamente las súpers entre ellos con orbes de poder creados por golpes de precisión en combinación con la energía de súper otorgada al recoger orbes por Escamas devoraestrellas. Aunque nos gusta este ingenio para crear equipamiento, este nivel de encadenamiento de súpers no es saludable para el juego. Por ese motivo, reduciremos el poder de los orbes creados por la ventaja de golpes de precisión de Arma Dorada - Tirador y haremos algunos cambios precisos a la combinación explicada anteriormente.

  • Arma Dorada - Tirador:
  • Redujimos el poder de los orbes de poder creados con golpes de precisión así:
    • Al dar golpes a enemigos no jefes, redujimos el poder de 0.75x a 0.5x de un orbe de poder de súper normal.
    • Al dar golpes a enemigos jefes, redujimos el poder de 0.75x a aproximadamente 0.4x de un orbe de poder de súper normal.
    • Al dar golpes a enemigos jefes con Escamas devoraestrellas equipadas, redujimos el poder de 0.75x a aproximadamente 0.35x de un orbe de poder de súper normal.

Titanes

Para los Quiebrasoles, vamos a darle un vistazo a Consagración. Hicimos algunos cambios a Consagración con la actualización 7.3.5 que dieron en el blanco, pero como estará en la prismática, queríamos asegurarnos de que funcione bien por su cuenta, sin depender de Llamas ardientes. También queríamos que tuviera interacciones interesantes con otras habilidades del titán prismático. Por eso, aumentamos el daño de las igniciones causadas por Consagración contra combatientes en PvE y aumentamos más su regularidad contra objetivos flotantes. Todavía se necesitará una herramienta diferente para derribar a los molestos lóbregos, pero los sirvientes y los aguijones deberían causar menos molestias.

  • Consagración:
    • El ataque descendiente de Consagración ahora tritura cristales de estasis.
    • Las igniciones generadas por Consagración ahora infligen un 20 % de daño adicional a los combatientes de PvE.
    • Corregimos un error que causaba que el ataque descendiente de Consagración a veces no infligiera daño a objetivos flotantes si estaban en el suelo.
    • Corregimos un error que causaba que la resistencia al daño en PvE de Consagración no se aplicara correctamente.

Otra habilidad de Quiebrasoles que tiene el titán prismático es Martillo del Sol, que sentimos que depende mucho del daño adicional otorgado por los puntos solares de Sol invicto. Haremos un cambio a Martillo del Sol que solo afecta la súper cuando Sol invicto no está equipado. Esto aumentará la cantidad de submuniciones de metralla creadas al impacto según el tiempo de vida del proyectil primario y el daño que esas submuniciones inflijan.

  • Martillo del Sol:
    • Aumentamos la cantidad de submunición de proyectiles cuando Sol invicto no está equipado así:
      • Si el proyectil se detona durante los primeros 0.7 s, ahora crea 4 submuniciones de metralla, en lugar de 3.
      • Si el proyectil se detona luego de los primeros 0.7 s, ahora crea 6 submuniciones de metralla, en lugar de 5.
      • Nota: Cuando Sol invicto está equipado, solo 3 submuniciones de metralla se crean, sin importar la duración en el aire.
    • Las submuniciones de metralla ahora infligen daño adicional cuando Sol invicto no está equipado. El daño aumenta luego de los primeros 0.7 s de actividad del proyectil.

Granada de enjambre

Al fin, hace unas semanas revelamos las habilidades que llegarán con cada subclase prismática y algunos cazadores cuestionaron la presencia de Granada de enjambre. Sí, estamos de acuerdo, así que mejoramos la facilidad de uso y el daño en PvE de Granada de enjambre para que brille en ese kit.

  • Granada de enjambre:
    • Aumentamos el tamaño del rastreo de 4 m a 6 m.
    • Aumentamos la duración persistente de 7-8 s a 10-11 s.
    • Aumentamos el daño contra combatientes en PvE en un 20 %.

SUBCLASES DE VACÍO

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Cazadores

Los Acechadores nocturnos están pasando por un buen momento, como se puede apreciar gracias a su popularidad en Embestida. Gran parte de la explicación es el poder de Tiro en la sombra y su capacidad de controlar hordas de enemigos que atacan y no necesariamente por sus habilidades distintas a la súper, así que haremos algunos cambios para mejorar ese aspecto.

Con el vacío 3.0, eliminamos la habilidad cuerpo a cuerpo Humo corrosivo y nos enfocamos en Bomba cepo para expresar mejor el concepto de personaje de trucos y trampas. Queremos dar un poco de marcha atrás con eso y vamos a agregar un poco de daño persistente creciente al humo de Bomba cepo, que ahora dura más. Esto les permitirá a los Acechadores nocturnos aprovechar cuando un enemigo cae en su trampa y queda incapacitado. Estos cambios también aplican al humo que crea Emboscada del trampero.

  • Bomba cepo:
    • Aumentamos la duración del humo tras la detonación de 3 s a 5 s.
    • Ahora aplica una pequeña cantidad de daño persistente a los enemigos que estén en el humo que aumenta mientras permanezcan en el humo.
  • Emboscada del trampero:
    • Aumentamos la duración del humo tras la detonación de 4.5 s a 6 s.
    • Ahora aplica el daño persistente de Bomba cepo a los enemigos que estén en su humo.
    • Corregimos un error que causaba que los efectos de humo de Emboscada del trampero solo pudieran obstruirse con objetos que estuvieran a ras del suelo.

También actualizaremos Ejecutor elegante para permitir que, mientras tenga efecto, su efecto de debilitación también se pueda aplicar con gujas cuerpo a cuerpo.

  • Ejecutor elegante:
    • El efecto de debilitación de Ejecutor elegante ahora también se puede aplicar con ataques cuerpo a cuerpo de gujas.

Titanes

Para los Centinelas, nos enfocamos en realizar una gran verificación de regularidad del ataque cuerpo a cuerpo Lanzamiento de escudo. Aunque queremos que se sienta que esto tiene un gran peso e impacto, nuestros cambios previos no han logrado que pueda encargarse con grupos de combatientes pequeños. Ahora vamos a dar un paso mucho más decisivo que mejorará en gran medida su regularidad. También aumentaremos su daño en PvE para asegurarnos de que todos los combatientes a los que alcance lo sientan.

  • Lanzamiento de escudo:
    • Aumentamos la cantidad de rebotes máxima de 4 a 5.
    • Aumentamos la duración máxima de 3 s a 4 s.
    • Ahora el tamaño y la intensidad de su rastreo aumentan después de cada rebote, lo cual mejora su capacidad de encontrar nuevos objetivos con regularidad.
    • Aumentamos un poco la gravedad y redujimos la aceleración con cada rebote.
    • Aumentamos el daño contra objetivos en PvE en un 20 %.

También haremos un cambio ligero a Baluarte ofensivo. Esto es en parte una corrección preventiva para evitar que los temporizadores de los jugadores queden en un mal estado (similar al error con Ascua empírea que resolvimos esta temporada), así que haremos una mejora funcional para compensarlo.

  • Baluarte ofensivo:
    • Ahora solo puede extender el temporizador del sobreescudo de vacío a su duración máxima normal para evitar que los temporizadores de los jugadores queden en un mal estado.
    • Ahora regenera una pequeña cantidad del sobreescudo de vacío activo con cada derrota cuerpo a cuerpo.

Hechiceros

Por último, nuestros Caminantes del vacío tendrán varias mejoras, entre ellas Acelerante de caos. Su Granada magnética sobrecargada no se ha mantenido desde que salió como Supernova de mano con Renegados. Para ayudar a remediarlo, aumentaremos su daño y capacidad de empuje, además de su disponibilidad.

  • Acelerante de caos:
    • Granada magnética cargada:
      • Aumentamos la intensidad máxima del impulso físico del empuje en un 10 %.
      • Aumentamos el daño contra combatientes en PvE en un 20 %.
      • Ahora reduce pasivamente el tiempo de recuperación de Granada magnética en un 10 % mientras Acelerante de caos está equipado.

Desde el primer momento de la experiencia con la prismática, Singularidad de bolsillo podrá equiparse y usarse. Un punto de retroalimentación frecuente últimamente es que Singularidad de bolsillo no es muy buena en contenido PvE de alto nivel. Estamos de acuerdo con ustedes. Aunque queremos que su concepto de fantasía principal sea el desplazamiento y el empuje, le daremos mucho más daño contra combatientes en PvE.

  • Singularidad de bolsillo:
    • Aumentamos el daño de detonación contra combatientes en PvE en aproximadamente un 50 %.

Por último, vamos a darle un vistazo a Bomba Nova para mejorar su daño general sin necesidad de un excepcional que mejore las súper. Para Bomba Nova Cataclismo, aumentaremos la cantidad de rastreadores secundarios y lo haremos más regular. Para Bomba Nova Vórtice, aumentaremos la duración del área de daño persistente.

  • Bomba Nova:
    • Variante Cataclismo:
      • Aumentamos la cantidad de rastreadores de 4 a 6.
      • Corregimos un error que causaba que los rastreadores pudieran impactar contra el ambiente al crearse.
    • Variante Vórtice:
      • Aumentamos la duración persistente del Vórtice de 7 s a 10 s.
      • Corregimos un error que causaba que los efectos visuales del efecto persistente desaparecieran antes de tiempo.

SUBCLASES DE CUERDAS

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En último lugar tenemos las cuerdas, que son populares desde que salieron el año pasado con Eclipse. Nuestro enfoque para las cuerdas con esta verificación de equilibrio es principalmente normalizar los casos atípicos de arriba y de abajo en lugar de efectuar rediseños más importantes como con los otros tipos de daño. Cuando evaluemos el impacto de estos cambios y de cómo funcionan las habilidades de cuerdas en las prismáticas, le daremos otro vistazo.

Hilo de protección

Antes de explorar subclases individuales, el primer caso atípico en el que nos gustaría trabajar es el fragmento Hilo de protección. Aunque nos gusta el valor defensivo que provee otorgando Malla tejida, es demasiado potente actualmente. Eclipsa el rol del aspecto En medio de la batalla del Berserker de ser la mejor fuente de Malla tejida para la escuadra.

  • Hilo de protección:
    • Redujimos la duración de la Malla tejida por recoger orbes de poder de 10 s a 5 s.

Cazadores

El Azote aprisionador del Funambulista ha sido popular desde que existen las cuerdas y su popularidad en PvE aumentó luego del aumento de la disponibilidad de la actualización 7.3.5. Sin embargo, actualmente es muy poderoso contra otros jugadores por su radio de detonación difícil de entender, así que reduciremos su efecto de área general contra los jugadores.

  • Azote aprisionador:
    • El área de detonación contra los jugadores enemigos ahora tiene forma de cilindro con un radio de 6.5 m, en lugar de ser una esfera con un radio de 8 m.
      • Esto causa que ocurra menos frecuentemente que los jugadores intenten contrarrestarlo saltando, pero sean alcanzados por la detonación de Azote aprisionador muy arriba por los aires.

De forma similar, Púa hilada es demasiado potente contra los jugadores enemigos. Su rastreo es muy generoso y su daño muy alto para algo fácil de usar, así que reduciremos su daño ligeramente contra jugadores enemigos. Además, vamos a cambiar el mecanismo de atraparlo, para que atraparla ya no quite la invisibilidad. Queríamos que esto no pasara con los cazadores prismáticos que también usen Ejecutor elegante.

  • Púa hilada:
    • Redujimos el daño contra los jugadores enemigos de 79 a 70.
    • Atrapar la Púa hilada ya no quita la invisibilidad.

Hechiceros

Para los Enjambradores, nuestro enfoque con esta actualización es Llamado de la Tejedora. Un punto de retroalimentación importante es que la disponibilidad de las Hilarachas de los Enjambradores no concuerda con su concepto de fantasía. Dado que los tiempos de recuperación de la Grieta son relativamente largos para que concuerden con la utilidad de combate del aumento de la curación o el daño, sentíamos que Llamado de la Tejedora tenía un efecto muy explosivo, con una disponibilidad muy baja. Estamos de acuerdo con ustedes y actualizaremos Llamado de la Tejedora para permitirle generar hilarachas perchadas con juego normal, es decir, derrotando objetivos con cualquier fuente de daño de cuerdas.

  • Llamado de la Tejedora:
    • Agregamos un nuevo efecto:
      • Derrotar objetivos con daño de cuerdas ahora puede generar una hilaracha perchada. La probabilidad aumenta al derrotar objetivos más poderosos.
      • Este daño puede provenir de cualquier fuente, incluso las que no son las hilarachas.

Marañas y cuerpo a cuerpo de gancho

Antes de hablar del Berserker, queremos mencionar las marañas y los cuerpo a cuerpo de gancho. Cuando creamos las marañas de enganche como parte del aspecto Seda de viuda, queríamos que se usara principalmente como herramienta de desplazamiento que les permitiera a los cazadores darle a su escuadra un camino de enganche a través de los espacios de combate. Sin embargo, esa intención se subvirtió y ahora vemos que las marañas de enganche se usan principalmente para permitir una infinidad de ataques cuerpo a cuerpo de gancho de alto impacto, especialmente con el Berserker. Queremos mantener cierto nivel de libertad en la forma en la que se usan las marañas de enganche, pero no creemos que usar un solo ataque una y otra vez así sea interesante o saludable, así que lo cambiaremos.

Como primera medida, las marañas de enganche ya no se recuperarán completamente cuando un jugador las usa. En lugar de eso, una cantidad fija de segundos se agregará al temporizador y ese tiempo adicional disminuirá con cada enganche consecutivo a la misma maraña de enganche.

  • Marañas de enganche:
    • Ya no adquiere de nuevo toda su duración cuando se usa un enganche en ella.
    • Ahora su duración aumenta en un máximo de 5 s por enganche, que se reduce a un máximo de 1 s adicional luego de 5 enganches consecutivos a la misma maraña de enganche.

Además, el cuerpo a cuerpo de gancho ya no podrá usarse luego de disparar el arma. Esto lo hacemos para reducir la frecuencia de bajas con cuerpo a cuerpo de gancho difíciles de entender en el Crisol en las que los jugadores se enganchan hacia otros, disparan con su cañón de mano una sola vez y luego rematan con un cuerpo a cuerpo de gancho para obtener una baja rápida. Y también reduce la cantidad de fuentes acumulables de daño cuerpo a cuerpo (que pueden salirse de control muy rápidamente) que se pueden lograr fácilmente con cuerpo a cuerpo de gancho eliminando el Impacto doble de la ecuación.

Titanes

Volviendo al Berserker, aunque estamos contentos con cómo expresa su concepto de fantasía, hay algunos aspectos atípicos de su equilibrio que queremos cambiar para asegurarnos de que no esté completamente desconectado de las demás subclases. Estos cambios son relativamente pequeños y están destinados a resolver problemas específicos. Nuestro objetivo es que, en general, el concepto de la fantasía y de la jugabilidad de la subclase permanezca intacto.

En medio de la batalla ofrece una gran resistencia y disponibilidad de habilidad cuerpo a cuerpo. En general, estamos satisfechos con la resistencia, ya que es fundamental para el concepto de fantasía de la subclase, pero, en combinación con la aceleración de la regeneración pasiva de Cuchilla en frenesí cuando se acumulan cargas, la regeneración de habilidad cuerpo a cuerpo que otorga es un poco alta, así que la bajaremos un tanto.

  • En medio de la batalla
    • Redujimos el multiplicador de regeneración de energía cuerpo a cuerpo de 4x a 3x en actividades PvE.
    • No cambió en actividades PvP.

Cuando lanzamos la actualización 7.3.0 en diciembre, Estandarte de guerra aún era nuevo y no tuvimos la oportunidad de evaluar su poder general. Ya que tuvimos más tiempo de verlo en acción, tenemos algunos cambios específicos. Tener un bonus de mantenimiento relativamente fácil concuerda bien con el estilo de juego del Berserker, pero su larga duración hace que no exista incentivo suficiente para acomodar toda la secuencia de juego de varias acciones por minuto, así que reduciremos su temporizador máximo en un 20 %.

Antes mencionamos que la acumulación de daño cuerpo a cuerpo puede salirse de control rápidamente y que Estandarte de guerra es un buen ejemplo del resultado. Cuando se combina con algo como la Caricia del dios gusano, que rediseñamos hace poco, o el clásico de siempre Sinteceps, la potenciación de daño cuerpo a cuerpo relativamente modesta de Estandarte de guerra se convierte en un potentísimo multiplicador de la potenciación de daño cuerpo a cuerpo otorgada por esos excepcionales. Esto no es saludable a largo plazo. Aunque queremos que el Estandarte siga siendo provechoso para los jugadores cuando usan estos excepcionales, ya que es natural combinar ambas cosas, lo modificaremos para que otorgue beneficios decrecientes cuando cualquiera de los dos tenga efecto.

  • Estandarte de guerra
    • Redujimos el temporizador máximo de 30 a 24 segundos.
    • Los bonus de daño cuerpo a cuerpo, cuerpo a cuerpo de guja y de súper ahora tienen beneficios decrecientes con Sinteceps:
      • Redujimos los bonus cuerpo a cuerpo de 1.4x a 1.15x.
      • Redujimos los bonus cuerpo a cuerpo de guja de 1.25x a 1.125x.
      • Redujimos los bonus de súper de 1.4x a 1.2x.
    • Los bonus de daño cuerpo a cuerpo y de cuerpo a cuerpo de guja ahora tienen también beneficios decrecientes con Caricia del dios gusano:
      • Redujimos los bonus cuerpo a cuerpo de 1.4x a 1.1x, según las unidades acumuladas.
      • Redujimos los bonus cuerpo a cuerpo de guja de 1.4x a 1.05x, según las unidades acumuladas.

Por último, para Cuchilla en frenesí identificamos un error que causaba que el punto objetivo de la embestida del cuerpo a cuerpo se desfasara demasiado hacia delante con respecto al objetivo de embestida real, lo que causaba efectos raros al usar Cuchilla en frenesí desde muy cerca.

  • Cuchilla en frenesí:
    • Redujimos el desfase hacia delante del punto objetivo de la embestida del cuerpo a cuerpo de 0.4 m a 0.18 m.

CONCLUSIÓN

Bueno, eso es todo lo que tenemos por ahora. Estamos muy emocionados por ver cómo la siguiente era del sandbox de Destiny 2 se desarrollará luego del lanzamiento de La Forma Final y estaremos monitoreando de cerca el impacto de estos cambios. Como siempre, estamos atentos a su retroalimentación. Hasta la próxima.

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