Avances de los ajustes a las habilidades de la temporada 21
3 MAY, 2023 - Destiny 2 Dev Team
Hola a todo el mundo. Somos el equipo de jugabilidad de combates y vamos a hablar sobre el futuro de los ajustes de las habilidades de Destiny a corto plazo. Ha sido un año muy ajetreado y con muchos cambios para las habilidades del sandbox, en gran medida debido a la conversión al sistema 3.0 de los tipos de vacío, solar y arco, además de las nuevas subclases de cuerdas. Por ese motivo, vamos a aprovechar esta oportunidad para evaluar el estado de nuestras subclases y sistemas enfocándonos en ajustar las habilidades que están rindiendo demasiado o no lo suficientemente bien. Hoy vamos a explicar una actualización a la cantidad de espacios para fragmentos de algunos aspectos, algunas mejoras a las súper con movimiento enfocadas en PvE y algunas actualizaciones generales de equilibrio para todas las subclases.
Estos son nuestros objetivos principales con los ajustes a las habilidades de la temporada 21:
- Aumentar la viabilidad de las súper con movimiento en contenido PvE de alto nivel.
- Incorporar las palabras clave de las subclases en ciertas súper de subclases de Luz.
- Reducir la disponibilidad de la movilidad ilimitada en el Crisol.
- Dar más opciones de equipamiento para ciertos aspectos de Luz y de estasis.
Empecemos.

REVISIÓN DE LA CAPACIDAD DE FRAGMENTOS
Durante el último año, ustedes nos han estado manifestando constantemente que se siente como si el hecho de que algunos aspectos otorguen un solo espacio para fragmentos restringiera la libertad de elegir el equipamiento. Los espacios para fragmentos son un sistema de equilibrio crucial que queremos seguir usando para controlar la potencia de los aspectos, pero no sentimos que ninguno de los aspectos de un solo espacio para fragmentos actuales estén rindiendo lo suficiente como para seguir restringiéndolos a un solo espacio. Por eso, aumentaremos los espacios a dos en la temporada 21.
Vale la pena aclarar que esto no significa que estableceremos un mínimo de dos espacios para fragmentos para los aspectos futuros. De hecho, es posible que cambiemos la cuota de espacios en el futuro. A medida que observemos el rendimiento de los aspectos afectados por este cambio, esperamos que haya más novedades con respecto a su nivel de potencia.
- Aumentamos la cuota de espacios para fragmentos de los siguientes aspectos de 1 a 2:
- Cazadores
- Emboscada del trampero
- Trituralud
- Apuesta de pólvora
- Titanes
- Bastión
- Mole
- Hechiceros
- Acelerante de caos

ACTUALIZACIONES DE SÚPER
Con el lanzamiento de Eclipse incluimos dos nuevas súper con movimiento: Ataque de seda y Furia de cuchillas. Los cambios a estas súper fueron un experimento para determinar en qué parte del sandbox de combate estas súper con movimiento podían encontrar su lugar. Estamos bastante contentos con los resultados y, con la temporada 21, vamos a contemplar cambios para otras súper con movimiento (y a algunas súper de daño rápido que no están rindiendo bien) para mejorar su viabilidad. Aunque hay demasiados factores en el sandbox de Destiny como para uniformizar por completo el rendimiento de un grupo de elementos tan variado como las súper, esperamos que esto equilibre el campo de juego.
Una de las formas en las que vamos a mejorar esa viabilidad es mediante la resistencia al daño. Además de los valores de resistencia al daño que las súper tienen contra otros jugadores, todas las súper tienen resistencia al daño intrínseca adicional contra combatientes PvE, que vamos a aumentar. Con este cambio, nuestro objetivo es que sea más fácil enfrentarse contra objetivos en contenido de alta dificultad con las súper (especialmente las que son cuerpo a cuerpo).
- Todas las súper
- Aumentamos la resistencia al daño en PvE en un 20 %.
Con nuestra conversión de las subclases al sistema 3.0, al principio, optamos por no incluir integración con las palabras clave de las subclases (electrización, calcinación, etc.) en la mayoría de súper, pero, ya con las cosas más estables, vamos a reconsiderar esa idea. Con la temporada 21, vamos a dar una revisión a todo este conjunto y a agregar efectos intrínsecos de palabras clave en donde tenga sentido hacerlo. A diferencia de ciertas interacciones existentes, como Vara de arco con Corriente letal o Escudo centinela con Demolición controlada, estas estarán incorporadas en la súper como parte de sus efectos básicos. Vamos a explicar los cambios clase por clase.
CAZADORES
De forma general, estamos contentos con el rendimiento de las súper de los cazadores el PvE de alto nivel. Son una opción de daño de ráfaga alto que no implica mucho riesgo, relativamente, y varias ya tienen efectos de palabras clave incorporados. Sin embargo, hay algunas súper que se están quedando atrás y nos gustaría remediarlo.
Arma Dorada y Vara de arco están rindiendo algo menos de lo que deberían en sus roles de combate, así que aumentaremos un poco su daño en PvE, y creemos que eso las hará más viables.
- Arma Dorada (tanto Tirador como Tiro a la cabeza)
- Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
- Vara de arco
- Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
A lo largo del tiempo, Filos espectrales ha rendido bastante menos de lo que debería, así que vamos a hacer un cambio importante: permitiremos que su ataque pesado debilite a los objetivos al impactar. También vamos a corregir un antiguo error que causaba que, al tener la máxima velocidad de ataque, algunos ataques no se registraran, lo cual reducía considerablemente el daño total posible.
- Filos espectrales
- Aumentamos el daño en PvE en un 35 %.
- El ataque pesado ahora debilita a los objetivos al impactar.
- Corregimos un error que causaba que algunos ataques con la mano derecha de Filos espectrales no se registraran al tener la velocidad de ataque máxima.
Cuando estábamos creando Tormenta creciente para el sistema de arco 3.0, establecimos intencionalmente un requisito de precisión alto para su lanzamiento inicial con la intención de diferenciar su papel del de Bomba Nova. Sin embargo, la versión actual rara vez recompensa esa precisión en el Crisol, especialmente en interacciones de súper contra súper. Para remediarlo, vamos a hacer ajustes precisos al daño del relámpago, tanto al del impacto directo como al que llega después, para aumentar la recompensa por acertar directamente con la vara o por impactar con el relámpago en el momento adecuado. Además, vamos a aumentar el daño que Tormenta creciente inflige contra las súper defensivas sin movimiento.
- Tormenta creciente
- Aumentamos el daño de los impactos directos contra jugadores de 200 a 300.
- Aumentamos el daño del impacto de relámpago con retraso contra jugadores de 300 a 500.
- Aumentamos el daño de cada activación del relámpago persistente contra jugadores de 40 a 60.
- Ahora inflige daño aumentado contra Pozo de resplandor y Amparo del alba.
TITANES
En general, creemos que las súper de titán están rindiendo menos de lo debido en contenido PvE de alto nivel. Para remediarlo, vamos a aumentar el daño en PvE de varias súper con movimiento de algunas subclases de arco, solares y de estasis.
Aunque aumentamos el daño de Puños del caos en PvE en Eclipse, su rendimiento en contenido de alta dificultad no ha mejorado de una forma perceptible, así que hicimos cambios generales a elementos como los costos de energía y su ataque pesado, que ahora ciega a los objetivos.
- Puños del caos
- Redujimos el costo del ataque ligero de 8.5 % a 6 %.
- Redujimos el costo del ataque pesado de 18 % a 12 %.
- Aumentamos el daño del ataque pesado en PvE en un 33 %.
- El ataque pesado ahora ciega a los objetivos que se encuentran cerca de la zona del impacto.
Aunque el ataque pesado de Sismo glacial tiene una cantidad óptima de daño, sentimos que el ataque ligero no vale la pena actualmente. Para remediarlo, vamos a aumentar la velocidad del ataque ligero en un 10 % y su daño contra todos los objetivos. El ataque también se beneficiará con algunas mejoras neutrales que haremos para Golpe escalofriante y que explicaremos más adelante.
- Sismo glacial
- Aumentamos la velocidad de embestida de Golpe escalofriante cuando la súper está activada en un 10 %.
- Aumentamos el daño del ataque ligero en un 20 %.
Estamos contentos con el rendimiento de Escudo centinela, Martillo del Sol y Mazo ardiente debido a su utilidad adicional, pero creemos que algunos aumentos de daño pequeños podrían ayudar a que sean mejores en situaciones en las que se necesita atacar. En el caso particular de Mazo ardiente, también vamos a hacer una mejora funcional para las interacciones con el aspecto Sol invicto: permitiremos que el ciclón del ataque pesado aplique un poco de calcinación.
- Escudo centinela
- Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
- Martillo del Sol
- Aumentamos el daño en PvE en un 10 %.
- Mazo ardiente
- Aumentamos el daño en PvE en un 10 %.
- Ahora crea un punto solar cuando se usa y Sol invicto está equipado, así que el efecto es igual al de Martillo del Sol.
- El ciclón del ataque pesado ahora aplica calcinación con el tiempo.
HECHICEROS
Los hechiceros tienen por lo general habilidades neutrales fuertes y se desempeñan bien en nuestras franjas de rendimiento esperadas, pero a algunas de sus opciones de súper no les va bien en el contenido de alto nivel actualmente. Con la temporada 21, vamos a remediar algunas de estas situaciones para mejorar su rendimiento, enfocándonos sobre todo en Invocatormentas y Caminante del vacío, y haremos también algunas mejoras funcionales.
Para Caminante del vacío, vamos a aumentar el daño en PvE de Distorsión Nova y de las dos variantes de Bomba Nova. Además, le daremos a Distorsión Nova la capacidad de volver a los objetivos volátiles.
- Distorsión Nova
- Aumentamos el daño en PvE en un 15 %.
- Los ataques completamente cargados ahora hacen que los enemigos sean volátiles al impactar.
- Bomba Nova
- Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
Para Invocatormentas, creemos que ni Trance tormentoso ni Alcance caótico están desempeñando sus papeles bien actualmente, así que revisaremos su daño en PvE y les permitiremos hacer uso de la electrización.
- Trance tormentoso
- Aumentamos el daño en PvE en un 25 %.
- La aceleración hasta llegar al daño máximo al atacar ahora dura 3 segundos en lugar de 5.
- La detonación y los rastreadores de Ciclón ahora electrizan a los objetivos.
- Alcance caótico
- Aumentamos el daño en PvE en un 25 %.
- El daño continuo a un solo objetivo ahora crea un impacto de relámpago que electriza en la ubicación del objetivo.
- Aumentamos la resistencia al daño contra jugadores de un 40 % a un 50 %.
- Aumentamos la velocidad máxima de los disparos repetidos de 3.5 m/s a 4.5 m/s.
- Ajustamos la cámara de la súper para que el cuerpo del jugador no bloquee la visión de los objetivos al disparar repetidamente.
Aunque estamos contentos con el desempeño de Ira invernal como herramienta de control de masas, vamos a darle un pequeño aumento de daño en PvE para que sea más útil en situaciones como fases de infligir daño a jefes.
- Ira invernal
- Aumentamos el daño en PvE en un 10 %.
Por último, le haremos algunos ajustes a la cámara de Alborada para facilitar la localización de objetivos en medio de los combates.
- Alborada
- Ajustamos la cámara de la súper para permitirle a los jugadores mirar más hacia abajo y para que los efectos visuales no bloqueen la visión de los objetivos al moverse rápido.

ACTUALIZACIONES DE LAS CUERDAS
Hablemos sobre las cuerdas, el tipo de daño más reciente. Seguimos evaluando el desempeño de las cuerdas en el juego. Esperamos que su rendimiento siga variando a lo largo de este año a medida que vamos agregando nuevos aspectos para cada clase. Por ahora, vamos a hacer algunos ajustes a los tiempos de recuperación básicos y mejoras precisas a aspectos problemáticos que hemos identificado desde el lanzamiento de Eclipse.- Cazadores
- Púa hilada
- Aumentamos el alcance del proyectil antes de regresar a los jugadores en un 30 %.
- Aumentamos el daño en PvE contra combatientes en aproximadamente un 55 %.
- Redujimos ligeramente la velocidad del dardo cuando regresa a los jugadores para que sea más fácil atraparlo.
- Aumentamos la energía obtenida por atrapar el dardo según la cantidad de enemigos impactados.
- Ahora atraviesan los escudos de los cabal falanges.
- Ya no prioriza la acción de atrapar más que el gancho cuerpo a cuerpo si un objetivo enemigo está al alcance del gancho cuerpo a cuerpo.
- Titanes
- Cuchilla en frenesí
- Disminuimos la recuperación según la cantidad de cargas cuerpo a cuerpo acumuladas.
- Con 0 cargas, la reducción de la recuperación es de un 15 %. Con 2 cargas, la reducción de la recuperación es de un 30 %.
- Hechiceros
- Aguja arcana
- Disminuimos la recuperación según la cantidad de cargas cuerpo a cuerpo acumuladas.
- Con 0 cargas, la reducción de la recuperación es de un 15 %. Con 2 cargas, la reducción de la recuperación es de un 30 %.
- Aumentamos la velocidad del proyectil según el tiempo de vuelo.
- La velocidad inicial aumentó de 30 a 40 metros por segundo.
- La velocidad final aumentó de 60 a 70 metros por segundo.
- Aumentamos la fuerza de rastreo en un 10 %.
- Gancho
- Se redujo el tiempo de recuperación base de 105 segundos a 82 segundos.
- Se redujo el tiempo mínimo entre activaciones de gancho de 2.5 segundos a 0.2 segundos.
- Hilo de generación
- Redujimos la generación de energía de algunas mecánicas de daño persistente.
- Redujimos la generación de energía de los fusiles de rastreo en un 36 %.

ACTUALIZACIONES DE ESTASIS
Durante las temporadas 14 y 15, actualizamos las subclases de estasis para que alcanzaran los estándares de poder deseados, sobre todo en el Crisol. Con el lanzamiento del sistema de subclases 3.0 y de las cuerdas, repasamos algunos de estos cambios y actualizamos habilidades o aspectos de estasis, sobre todo aquellos que tuvieron un impacto negativo en el funcionamiento de la habilidad.
- Cazadores
- Cuchilla atrofiante
- Aumentamos el alcance de la búsqueda de objetivos de los proyectiles al rebotar en un 20 % contra jugadores.
- Aumentamos la fuerza máxima de rastreo en un 12.5 %.
- Titanes
- Golpe escalofriante
- Aumentamos el máximo impulso en el aire en un 16 %.
- Redujimos la fuerza máxima de descenso en el aire en un 18 %.
- Rugido de la tormenta
- Aumentamos el ancho del cono de ralentización en un 31 % contra jugadores.
- Hechiceros
- Pulso gélido
- Se agregaron 2 metros extra al alcance de la embestida cuerpo a cuerpo por 1.2 segundos.

ACTUALIZACIONES DE LUZ
Durante la temporada 21, implementamos cambios generales a las subclases de Luz y nos enfocamos en aquellas habilidades que tienen un buen desempeño y en aquellas que no tanto.
TITANES
Con la actualización 3.4.0, logramos facilitar el uso de las habilidades de carga de hombro (golpe sísmico, golpe de escudo y golpe de martillo) y aumentamos la probabilidad de usarlas como herramientas de movimiento sacrificando la posibilidad de eliminar jugadores de un disparo sin crear equipamiento. Luego del lanzamiento del sistema de subclases 3.0 y debido a que las habilidades de carga de hombro ya no son específicas de algunas subclases, notamos que el costo de energía de la carga de hombro permite una movilidad muy alta.
Si bien es bueno que estas habilidades de movimiento estén disponibles para los jugadores, creemos que deben usarse con moderación y que no siempre deberían estar activas. Es por ello que agregamos un pequeño coste de energía cuerpo a cuerpo al activar la habilidad de carga de hombro, sin importar si se acierta a un objetivo o no. Sabemos que es un cambio importante y no queremos que afecte a los jugadores que usan estas habilidades de manera ofensiva, así que lo compensamos reduciendo el tiempo de recuperación.
- Golpe sísmico, golpe de martillo y golpe de escudo
- Aumentamos el costo de energía cuerpo a cuerpo al activarlos en un 15 %.
- Unificamos el tiempo de recuperación a 91 segundos. (Antes oscilaba entre 101 segundos y 114 segundos).
Dependiendo de la estadística de fuerza, el tiempo de recuperación para las cargas de hombro como herramienta de movimiento se reducirá de 17 segundos con una fuerza de 0 a 7 segundos con una fuerza de 100.
Para la temporada 21, introduciremos algunos cambios a Fuera de combate, Lanzamiento de escudo, Martillo arrojadizo y Puntos solares.
Fuera de combate tiene efectos potentes y fáciles de activar. El más destacado es la bonificación de alcance de la embestida cuerpo a cuerpo de larga duración difícil de contraatacar. Para equiparar este aspecto con el resto, redujimos el alcance de 2 metros a 1 metro. Y para compensar este cambio en PvE, aumentamos la bonificación de daño cuerpo a cuerpo sin cargar de 60 % a 100 % contra los oponentes.
- Fuera de combate
- El rango de alcance se redujo de 6.5 metros a 5.5 metros.
- La bonificación de daño cuerpo a cuerpo sin cargar en PvE aumentó de un 60 % a un 100 %.
Con respecto a Lanzamiento de escudo y Martillo arrojadizo, mejoramos su facilidad de uso, sobre todo contra objetivos que se mueven rápido.
- Lanzamiento de escudo
- Aumentamos el daño de impacto base de 60 a 70.
- Aumentamos la regularidad con la que se encuentra y se ajusta la trayectoria inicial contra un objetivo nuevo luego de un rebote.
- Martillo arrojadizo
- La trayectoria de vuelo inicial se ajusta según la asistencia al apuntar.
Cuando lanzamos La Reina Bruja el año pasado, implementamos un cambio preventivo que reducía la cantidad de daño infligido por Puntos solares. Actualmente, el desempeño de los quiebrasoles está en desventaja con respecto a las otras subclases de Titán en el Crisol. Para la temporada 21, decidimos introducir algunos cambios para que Puntos solares sea seguro para los quiebrasoles y sus aliados, y alejar a los enemigos.
- Sol invicto
- Aumentamos el daño de cada repetición de Puntos solares de 17 a 22.
CAZADORES
Introduciremos cambios a las habilidades cuerpo a cuerpo de Acechador nocturno y Pistolero.
Para Acechador nocturno, aumentaremos la efectividad de Bomba cepo como herramienta de despotenciación para poder combinar más estilos de combate y mejorar el apoyo a los aliados.
- Bomba cepo
- Aumentamos la duración de la detonación para PvE de 4 a 8 segundos.
En el caso de los pistoleros, Filo explosivo de proximidad y Cuchillo arrojadizo contrapesado han dominado las tablas de rendimiento, en especial, cuando se utilizan el ratón y el teclado. Cuchillo ligero, por otro lado, no ha logrado plantarse como una opción de ataque cuerpo a cuerpo fácil de usar. Para recuperar su nivel de potencia, cambiaremos el daño de Filo explosivo de proximidad a impactos directos disminuyendo así la facilidad de uso de Cuchillo arrojadizo contrapesado con el ratón y el teclado, particularmente a corta distancia, haciendo que Cuchillo ligero sea más fácil de usar con distintas habilidades de juego.
- Filo explosivo de proximidad
- Se redujo el daño por detonación contra jugadores de 105 a 90.
- Se aumentó el daño de impacto contra jugadores de 14 a 20.
- Cuchillo arrojadizo contrapesado
- El tamaño mínimo del área de rastreo se redujo en un 25 % y el tamaño máximo, en un 10 % al usar mouse y teclado. El área se expande 0.5 segundos una vez que se lanza el proyectil.
- Cuchillo ligero
- Se aumentó la velocidad del proyectil de 30 metros por segundo a 40 metros por segundo.
- El tamaño del área de rastreo aumentó en un 20 %.
Además de agregar un espacio para fragmentos, redujimos considerablemente el tiempo de recuperación de Apuesta de pólvora; un aspecto poco usado.
- Apuesta de pólvora
- Se redujo el tiempo de recuperación de 12 a 6 segundos.
HECHICEROS
Introdujimos cambios a Estallido incinerador, Esfera luminosa y a las granadas potenciadas de Acelerante de caos.
Durante el desarrollo de la temporada 21, encontramos un error en el que los proyectiles de Estallido incinerador no detonaban cerca del enemigo. Ahora que lo corregimos, debemos realizar algunos ajustes. En PvE, es más consistente e inflige la misma cantidad de daño que antes. En el Crisol, sin embargo, el daño total se redujo para compensar el cambio radical a la consistencia.
- Estallido incinerador
- Corregimos un error que evitaba que la zona explosiva del proyectil secundario se activara.
- El daño total contra los jugadores se redujo de 150 a 135 para compensar el cambio radical a la consistencia.
Para Esfera luminosa, aumentamos el daño en PvE e implementamos pequeñas mejoras funcionales para evitar que los enemigos retrocedan al ser atacados mientras el jugador está amplificado.
- Esfera luminosa
- Aumentamos el daño en PvE en un 30 %.
- Redujimos el índice de retroceso en las detonaciones primarias y secundarias para evitar que los enemigos salgan disparados de la zona de ataque secundario mientras el jugador está amplificado.
En la temporada 16, introdujimos cambios a las Granadas de dispersión cargadas para mejorar la consistencia. Los cambios fueron ventajosos, pero en muchas ocasiones las submuniciones detonan antes de alcanzar al objetivo, así que decidimos aumentar su durabilidad y capacidad de rastreo. Además, aumentamos el tiempo que se puede sostener una Granada magnética cargada para aumentar el margen de tiempo que se puede contraatacar a un enemigo.
- Acelerante de caos
- Granada de dispersión
- Aumentamos la consistencia de rastreo de las submuniciones de las Granadas de dispersión.
- Aumentamos el tiempo de armado de las submuniciones.
- Corregimos un error en el que algunas submuniciones impactaban en el suelo y detonaban antes.
- Granada magnética (Supernova de mano)
- Aumentamos el tiempo durante el cual puede sostenerse cargada de 3.2 segundos a 4.5 segundos.
Hablemos de Descarga relámpago. Identificamos un error en el Crisol en el que se podía matar al enemigo de un disparo si se activaba Descarga relámpago cerca de una pared u otra superficie. Estamos en el proceso de corregir ese error y de implementar algunas mejoras para que la experiencia sea más equitativa para el atacante y el oponente.
- Descarga relámpago
- Corregimos un error en el que Descarga relámpago infligía más daño de ataque secundario que lo esperado. Ahora, se puede atacar dos veces como máximo luego de activar la habilidad: la primera, como daño de relámpago alrededor del jugador y la segunda, como daño de relámpago secundario.
- Para este cambio, debimos cambiar los valores de daño, pero, en general, el daño infligido es más consistente y mayor que lo planeado. Quitamos la capacidad de matar al enemigo de un disparo con la salud completa.
ACTUALIZACIONES A LAS PALABRAS CLAVE DE SUBCLASES
Para la temporada 21, introduciremos cambios a las palabras clave de las subclases de arco y solar. En este artículo, nos enfocaremos en calcinación, electrización y potenciador de velocidad.
El daño y la duración de calcinación dependen de la cantidad de unidades que se apliquen de una fuente determinada. Aunque esa variabilidad es intencional, creemos que la diferencia entre las unidades bajas y altas es muy grande. Por eso, aumentamos la duración antes de que las unidades de calcinación alcancen a un objetivo para darle más valor a las unidades más bajas.
- Calcinación
- Aumentamos el tiempo de aturdimiento antes de que las unidades comienzan a caer de 1.5 segundos a 2.3 segundos.
- Aumentamos el tiempo de aturdimiento antes de que las unidades comienzan a caer en PvE contra combatientes de 3 segundos a 4.5 segundos.
Desde su implementación en el sistema de arco 3.0, electrización ha logrado transformar a enemigos grandulones en chispitas miniatura. Sin embargo, el daño que inflige es similar a las igniciones aunque con menor valor. Es por eso que reduciremos su nivel de potencia. Además, disminuiremos su bonificación de daño contra grandes enemigos para que la cantidad de daño infligido sea igual para todo los tipos de enemigos.
- Electrización
- Se redujo el daño base en PvE en un 15 %.
- Se redujo la cantidad de multiplicadores de daño adicionales contra grandes enemigos en PvE en un 20 %.
En cuanto a potenciador de velocidad, implementaremos algunas mejoras funcionales. Recortamos el tiempo de activación y aumentamos la duración luego de esprintar para lograr que sea más fácil mantenerlo activo en combate. Además, disminuiremos la aceleración de salto adicional.
- Potenciador de velocidad
- Se redujo la escala de aceleración de salto de 1.5x a 1.25x.
- Se activa al esprintar luego de 2.5 segundos. Se redujo de 3 segundos.
- Aumentamos el tiempo de duración cuando no se esprinta de 1.5 segundos a 2 segundos.
- Corregimos un error en el que si el jugador esprintaba y se amplificaba, no se otorgaba potenciador de velocidad.
¡Eso es todo por hoy! Esta no es una lista completa de todos los cambios que implementaremos a las habilidades en la temporada 21, así que estén atentos a las notas de parche que publicaremos el día del lanzamiento. Como siempre les decimos, estaremos atentos al desempeño de las habilidades y haremos los ajustes necesarios de acuerdo con los datos y los comentarios que recibimos.