Novedades para el Crisol
22 MAR, 2023 - Bungie
Eclipse ya está aquí y llevamos varias semanas de disfrutar la temporada 20. Muchas de las cosas nuevas ya están en el juego como el nuevo sistema de creación de equipamiento, armas de temporada y botín de incursión. De seguro estos cambios han emocionado a los jugadores de PvE y de Crisol, y como planeamos implementar cambios en la estructura de la actividad y las recompensas, queremos darles un pantallazo de lo que se viene.
Hablaremos de varios temas, así que aquí les dejamos un resumen:
Listas de juego y ofrendas
- Ajustes en los modos y los mapas (ya implementado en el juego).
- Enfrentamiento no estará disponible en Juego rápido (a mitad de temporada).
- Nueva rotación de matchmaking basado en conexión (a mitad de temporada).
Matchmaking
- Explicación basada en estadísticas del matchmaking de escuadra.
- El matchmaking de escuadra reemplaza a Independiente (ya implementado en el juego).
- Ajustes al matchmaking de escuadra (a mitad de temporada).
- Cambios a la configuración de matchmaking según la habilidad (a mitad de temporada).
División competitiva
- Explicación sobre el matchmaking competitivo y el nivel de habilidad.
- Próximos ajustes a las habilidades, los rangos y matchmaking.
- Próximas recompensas competitivas (desde la mitad de temporada).
- Próximas mejoras funcionales (desde la mitad de temporada).
Estandarte de Hierro y Pruebas de Osiris
- Planes futuros para Estandarte de Hierro (en próximas temporadas).
- Laboratorios de Pruebas de Osiris con reglas nuevas de matchmaking (más adelante en esta temporada).
- Vista preliminar de los cambios a las Pruebas para la temporada 21.
Modos de juego nuevos y que retornan
- Cuenta regresiva clásico.
- Cuenta regresiva reaparición.
- Cuenta regresiva irrupción.
- Control de jaque mate.
Comenzaremos con un repaso de lo que añadimos en la temporada 19 y los cambios que implementaremos.
Listas de juego y ofrendas
Estuvimos analizando sus comentarios sobre los cambios que implementamos en Crisol al principio de la temporada 19. Hace poco devolvimos Disputa a la pantalla de Crisol de forma definitiva y, cuando se lanzó Eclipse hace unas semanas, también hicimos los siguientes cambios al mapa de la lista de Juego rápido y al ajuste de modos:
Modos de juego
- Aumentamos la probabilidad de obtener el modo Control por sobre Enfrentamiento.
Mapas
Ajuste aumentado (más probabilidad de jugar en estos mapas)
- Jabalina-4
- Las Cenizas
- Tierras Oxidadas
- Centro Urbano
- Refugio de los gusanos
Ajuste normal
- Valle infinito
- Altar de fuego
- Costa lejana
- La fortaleza
- Pacífica
- Acantilados radiantes
- Estandarte Caído
- Eternidad
- Corte de las Viudas
- Fragmento
- Vostok
Ajuste reducido (menos probabilidad de jugar en estos mapas)
- Disyunción
- Catedral del Crepúsculo
- Grieta del Crepúsculo
- Los acantilados muertos (solo Enfrentamiento)
- Anomalía (se devolvió a la lista de juego con probabilidad reducida)
- Caldera (se devolvió a la lista de juego con probabilidad reducida, solo Enfrentamiento)
No están en la lista de juego
- Éxodo Azul
- Convergencia
Próximos cambios
En el parche de mediados de la temporada 20, haremos otro montón de cambios importantes.
Enfrentamiento saldrá de la lista de Juego rápido y quedará solo Control. Así, volverá a su viejo nombre de Control y será reemplazada por Estandarte de Hierro cuando este esté activo. Ambas listas de juego seguirán usando MMSH flexible, pero haremos algunos cambios a los parámetros de matchmaking.
Se modificarán los filtros de habilidades y conexión de MMSH flexible para que la ventana de latencia se expanda de forma más lenta. Las ventanas de habilidades comenzarán más ajustadas, pero se pueden ajustar más rápido según sea necesario. Esto debería traducirse en partidas más equilibradas con menor variación de habilidades para la mayor parte de los jugadores, donde el recurso de respaldo principal sea aumentar la variación de las habilidades y no ampliar la calidad de la conexión.
Esto no quiere decir que jamás habrá latencia alta en el Crisol. No impedimos que los jugadores se unan manualmente a las escuadras con las que podrían tener una mala conexión. Además, las conexiones son dinámicas, de modo que la calidad a veces puede flaquear en medio de una partida por una variedad de razones. Pero sí quiere decir que el matchmaking intentará expandir los rangos de calidad de conexión como último recurso, cuando las opciones de habilidad y tamaño de escuadra disponibles se hayan agotado.
Además, estamos separando la rotación actual en dos listas de juego diferentes. Ambas rotan los modos de juego cada semana y ambas usan MMSH (y no hay planes de cambiarlo):
- Rotación de Incansable del Crisol
- Enfrentamiento, Grieta y Control de zonas.
- Lo vemos como nuestro principal espacio para los jugadores que quieren disfrutar de un juego basado en equipos grandes fuera de MMSH; tener esto asegurará que exista siempre el PvP convencional basado en equipos cuando Estandarte de Hierro esté activo.
- La rotación de Incansable se reemplazará con las Pruebas de Osiris cuando estén activas.
- Rotación de grupos en el Crisol
- Caos, Calcinación y Control de impulso.
Estos son modos que cambian significativamente el sandbox de Destiny y se juegan de una forma muy diferente al Crisol normal.
Todos los nodos restantes de Independiente se eliminaron y reemplazaron con matchmaking de escuadra. En la sección de matchmaking de abajo dejamos más detalles.
División competitiva, Disputa y Partida privada serán opciones "siempre activas".

Además, a mediados de la temporada 20, haremos unos Laboratorios del Crisol para poner a prueba Cuenta regresiva 3c3 y otras variaciones. Habrá más información al respecto a continuación.
Matchmaking de escuadras
Al comienzo de la temporada 19 añadimos una nueva función a nuestro matchmaking con el nombre de matchmaking de escuadras. La meta del matchmaking de escuadras es tener escuadras que coincidan con otras de su mismo tamaño y hacer más fácil el juego en solitario o de a dos en partidas 3c3 o 6c6. Los equipos de composición similar deberían poder enfrentarse en partidas más equilibradas sin importar el tamaño de la escuadra.
Nuestra intención original era tenerlo todo el tiempo en el Juego rápido (que no tiene nodo Independiente) y poder probarlo en Estandarte de Hierro a finales de enero, y luego moverlo a otros nodos en la temporada 20, para luego quitar de a poco todos los nodos de Independiente.
- Nuestras primeras semanas de Juego rápido fueron tan sólidas en términos de emparejamientos que decidimos habilitarlo para Estandarte de Hierro en la primera semana, y quitar Independiente de Estandarte de Hierro por completo en enero.
- El gráfico de abajo ilustra la segunda semana de Estandarte de Hierro, cuando quitamos el nodo Independiente. El gráfico se basa en el tamaño de escuadra personal del jugador y muestra el tipo de composición de las partidas que estaban ocurriendo:

- Si jugabas con una escuadra de 6, más del 95 % de las veces te enfrentabas a escuadras enteras.
- Si jugabas en solitario, te enfrentabas a una escuadra completa el 0,2 % de las veces (es decir, 1 en 500 partidas). Además, si ibas en solitario y te enfrentabas a una escuadra completa:
- El 60 % de las veces te unías a una escuadra de 5 personas (o entrabas cuando alguien en una escuadra completa se desconectaba).
- El 5 % de las veces te unías a una escuadra de 4 personas y otra persona independiente.
- El 4 % de las veces te unías a una escuadra de 3 personas y un dúo o 2 personas independientes.
- El 31 % de las veces te unías a una escuadra de 5 personas que se unían solas o una mezcla de personas solas o en dúo en contra de una escuadra completa (más o menos, 1 de 1500 partidas).
Estas cifras son bastante buenas, y por eso eliminamos el nodo Independiente de Estandarte de Hierro. Da igual con qué tipo de escuadra te unas, la mayor parte de las veces te enfrentas a una composición razonablemente similar. Sin embargo, hay dos áreas en que sentimos que podemos mejorar:
- Primero, en el caso de escuadras grandes (4 o más en 6c6), el matchmaking de escuadra priorizará el tamaño de la escuadra por sobre las demás opciones, con lo cual prefiere emparejar a dos escuadras del mismo tamaño con una serie de habilidades diferentes que dos escuadras de similar tamaño con habilidades más similares.
- Segundo, si el matchmaking de escuadra no consigue encontrar un equipo adecuado para una escuadra determinada en el tiempo dado (lo cual ocurre alrededor del 1 % de las veces cuando se busca una partida en un equipo de 6), pasará a aceptar la primera partida disponible que puede ser a veces, como explicamos más arriba, con un equipo de gente que juega en solitario.
Para combatir ambos problemas, nuestro parche de mitad de temporada realizará un cambio al matchmaking de escuadra en Control/Estandarte de Hierro con el que, si no encuentra una escuadra del mismo tamaño con las mismas habilidades, primero buscará una escuadra de un tamaño similar con las mismas habilidades antes de pasar a una escuadra del mismo tamaño con una variedad más grande de habilidades.
- Por ejemplo, si estás en una escuadra de 6 personas con un promedio de habilidad ajustado de 150, el sistema podría preferir una escuadra de 4 personas más un dúo con un promedio de habilidad ajustado de 200 en lugar de una escuadra de 6 personas con una habilidad de 400. Esto debería mejorar la calidad de las partidas y la demora del matchmaking para las escuadras más grandes.
- Además, este cambio debería reducir las instancias en que el matchmaking de escuadra no consigue encontrar un equipo adecuado antes del límite de tiempo y pasar al primero disponible. En los casos inusuales en que jugadores en solitario quedan emparejados con escuadras grandes, casi siempre ellos deben formar parte de una escuadra grande.
En el caso de 3c3, eliminamos la opción Independiente al comienzo de la temporada 20 y añadimos el matchmaking de escuadra a la lista de juego División competitiva. Hemos visto las siguientes composiciones:

- Las escuadras completas son emparejadas con otras escuadras completas el 98 % de las veces.
- Las escuadras de un dúo y una persona en solitario son emparejadas con la misma composición del equipo contrario el 98 % del tiempo.
Como quitamos el nodo Independiente tanto de la División competitiva como de las Pruebas de Osiris, también queremos compartir los datos desde el punto de vista del jugador en solitario:
.png)
- Un jugador que entre a la fila en solitario, el 80 % de las veces formará escuadra con otros jugadores en solitario y el 20 % de las veces se unirá a dúos.
- Si forman equipo con otros dos jugadores en solitario, el 98 % de las partidas serán contra otro equipo de jugadores en solitario.
- Si quedan emparejados con un dúo, el 98 % de las veces jugarán contra un equipo formado por un dúo más un jugador en solitario.
Estos números nos alegran, aunque los tiempos de matchmaking para escuadras de 2 personas a veces son un poco extensos, por lo cual en el futuro podríamos revisar estos parámetros para ver cómo los podemos mejorar.
División competitiva
Otro gran aspecto que introdujimos en la temporada 19 fue una renovación de la lista de juego División competitiva. Estas fueron nuestras metas cuando la desarrollamos:
- Que todos los jugadores puedan encontrar una variedad de partidas equilibradas y enfrentarse en un modo competitivo.
- Que el rango PvP del jugador siguiera siendo parte fundamental de su identidad como guardián.
- Tener lugares en el juego donde no sea necesario jugar por rangos, pero donde las partidas sigan siendo equilibradas, o donde el matchmaking según la habilidad no sea necesario.
Diseñamos a la División competitiva para que fuera un sistema de rangos ligado a tus habilidades (clasificación de matchmaking). A continuación dejamos un gráfico comparativo de la División competitiva y habilidad de los jugadores en 30 o más juegos jugados en la temporada 19 (alrededor de 3 juegos a la semana).
.png)
La línea negra fina representa el rango "objetivo" de División para cada habilidad, la línea gruesa representa la División media y cada punto es un jugador individual. Los colores de cada punto representan la división a la que pertenece cada jugador.
Cabe mencionar que, salvo en casos aislados, los jugadores no están 1000 rangos de División por encima de su habilidad. Esto también muestra que podría ser difícil subir de rango objetivo, ya que el promedio es bajo, en especial en el rango de habilidad media a alta.
Veamos el mismo gráfico para personas que completaron 150 partidas en la temporada, ¡casi 15 por semana! El gráfico es un poco mejor para estos jugadores PvP.
.png)
Más allá del alboroto de los rangos de habilidad menores (son menos los jugadores de baja habilidad y más los jugadores PvP expertos), las líneas de promedio se alinean bien con el objetivo y lo que queremos ver.
Tal vez noten también una serie de puntos extraños: de habilidad media a baja, pero en los rangos de Ascendente o Adepto. Nos alegró muchísimo que estos jugadores se hayan hecho notar, ya que esto nos hizo saber que o bien había un error importante o algo raro estaba pasando. Investigamos su historial de partidas individuales y emitimos expulsiones permanentes por intercambio de victorias.
Para quienes quieran saber qué posición ocupan respecto a otros, a continuación mostramos el desglose de la temporada 19 en cantidad de jugadores para cada División, donde se ve una buena curva de campana, como es de esperar en un sistema por rangos:

Matchmaking según habilidad o rango
La División competitiva empareja a los jugadores según su habilidad, no según su rango. Esto puede parecer contradictorio, pero el emparejamiento basado solo en el rango puede llevar a efectos adversos:
1. Smurfing: un jugador veterano crea una nueva cuenta solo para jugar contra jugadores de menor habilidad o más nuevos, y destrozarlos. Esto, por supuesto, resulta en juegos donde el emparejamiento es desequilibrado y hace que los jugadores nuevos no quieran jugar. Si bien puede pasar, el sistema basado en habilidades detecta rápido la superioridad de habilidades y mueve las cuentas que intentan hacer smurfing al nivel de habilidad adecuado.
2. Tanking: es cuando un jugador de habilidad alta pierde una cantidad de juegos seguidos de manera intencional para bajar de rangos y volver a jugar contra jugadores de menor habilidad, y destrozarlos. En este momento, una vez que el sistema basado en la habilidad entiende el nivel de un jugador, puede tomar mucho tiempo intentar convencerlo de que el nivel es menor al real para intentar hacer tanking, y le devolverá rápido su habilidad anterior en cuanto vuelva a jugar normalmente.
Por lo tanto, si bien es posible hacerlo, en ambos casos nuestro sistema según habilidad hace que las dificultades al buscar jugar contra jugadores de menor nivel sean mayores que los beneficios que pueda darles. Es por eso que elegimos hacer el emparejamiento según las habilidades, al igual que la mayoría de los multijugadores.
La mayoría de los sistemas de clasificación modernos emparejan con base en el rango de matchmaking interno y regula o expande las victorias y derrotas en el sistema de clasificación para que siga (mas no para que coincida exactamente) el matchmaking interno. Tal y como lo ilustra el gráfico anterior, la mayoría de los jugadores se encuentran cerca de su división objetivo si jugaron la cantidad de partidas necesarias, así que creemos que los sistemas de emparejamiento y rangos funcionan bien, con una serie de detalles que advertimos a continuación.
¿Cómo se determina la habilidad?Ya hablamos de esto en profundidad antes, pero no es que miremos las estadísticas y elijamos una habilidad al azar. Los jugadores comienzan con un valor de estadísticas neutro y juegan contra otros jugadores con cierto valor de habilidad: neutro si aún no juegan, o un número positivo o negativo si ya lo hicieron. Después de una partida, todos los jugadores se clasifican de acuerdo a una serie de estadísticas internas (muchas más de las mostradas en el marcador), vinculadas por lo general a las estadísticas correlacionadas con las victorias.
Tras clasificar a todos, se analiza si hay jugadores fuera de lugar (guardián A jugó mejor que guardián B, pero B tiene una habilidad más alta). Se considera a los dos guardianes y se modifica sus valores de habilidad, sube a A y baja a B. Es importante notar que, al igual que el sistema de puntuación Elo, nuestro sistema de habilidades siempre es relativo y los ajustes se hacen al observar a los otros guardianes en tu partida.
Con el tiempo, el sistema entiende cada vez mejor la habilidad del jugador y comienza a reducir cuánto puede subir o bajar su habilidad tras una partida. Ustedes deben jugar mejor que su habilidad de forma consistente durante varias partidas para que mejore la habilidad, y por eso puede que sientan que están "fijados" en su nivel de habilidad, lo que se refleja en la División competitiva.
Creemos que los sistemas están funcionando bien, pero eso no quiere decir que no haya nada que mejorar. Gracias a los comentarios, las analíticas y nuestras propias observaciones de la División competitiva durante la temporada 19, vamos a realizar algunos ajustes en la próxima temporada.
- Puede parecer difícil llegar a la división objetivo si no tienen las suficientes victorias. Sobre todo cuando se encuentran en la mitad inferior de la curva de habilidades.
- Queremos que el gráfico de 30 partidas de arriba se parezca más al gráfico de 150, pero con más personas.
- Si están por debajo de su rango de división objetivo y lo tienen que alcanzar en la temporada actual, sepan que estamos pensando en añadir ajustes de rango adicionales y combinar nuestro rango de división actual con las habilidades para el matchmaking. De este modo, si están por debajo de su división objetivo, las partidas deberían ser más fáciles de ganar cuando comienzan a subir, y deberían obtener más por cada victoria al principio.
- Este sistema de soporte termina cuando se acercan a su división objetivo, de forma que bajar de la clasificación no producirá los mismos resultados en una segunda ocasión.
- Puede parecer difícil salirse de la división objetivo una vez alcanzada.
- Estamos considerando flexibilizar la confianza del sistema basado en habilidades como lo describimos antes y hacer que sea más fácil subir o bajar de clasificación de habilidad y del rango de división asociado.
- El sistema actual se encuentra en un servidor separado y hace sus cálculos y ajustes de habilidad de forma asincrónica con el marcador en las partidas, por lo tanto, debemos dar un cálculo estimado del ajuste de habilidad en el marcador para poder dar un ajuste de rangos en este momento.
- No estamos del todo conformes con el funcionamiento de esta estimación, y estamos realizando un análisis más profundo de la estimación del marcador para el ajuste de habilidad y conseguir que se adecúe más a lo que hace el servidor de habilidad.
- Si bien el sistema en general lleva a los jugadores a la meta con el tiempo, por el momento algunos de los resultados parecen arbitrarios, sobre todo cuando consiguen la victoria, pero suman solo cinco puntos de división. Aquí pueden ocurrir varias cosas:
- Que crean que jugaron bien. Pero no saben que jugaron contra un equipo con un promedio de habilidad por debajo de la suya, de modo que sus ganancias por la victoria son mínimas. Este es uno de los modos más habituales de obtener solo cinco puntos.
- Queremos mostrarles un promedio de las habilidades del equipo contrario en el marcador, para que puedan tener una mejor idea de lo bueno que es su equipo (en especial en comparación con el jugador) y el equipo contrario.
- Si ganan, subirán de rango de división, incluso cuando el sistema según habilidad crea que tienen que bajar (este es otro modo de obtener solo cinco puntos). Por el contrario, si pierden, su rango de división bajará, incluso si el sistema cree que deberían subir (en este caso, pierden cinco puntos).
- Estamos observando muy de cerca estos valores. La habilidad intenta juzgar el desempeño individual en relación con los demás jugadores, no si el equipo gana o pierde.
- Hemos investigado la opción de quitar los cambios positivos o negativos de rango forzados, pero creemos que sería peor perder puntos por una victoria que ganar puntos por una derrota. Por otra parte, podríamos aumentar la cantidad mínima de puntos que se ganan o pierden a un valor mayor a cinco, pero eso significaría perder más rango en partidas donde el desempeño fue bueno, pero no se consiguió la victoria.
- En resumen, si están muy por encima de su división objetivo, las victorias otorgan menos puntos y las derrotas restan menos. Si están muy por debajo de su división objetivo, las victorias otorgan más puntos y las derrotas restan más.
- Esto puede resultar en victorias de cinco puntos, pero creemos que por ahora funciona bien, con base al gráfico anterior.
Recompensas competitivas
Ahora, la otra mitad: ¿Qué se obtiene al jugar en esta lista de juego altamente competitiva? En este momento, pueden:
- Obtener un multiplicador de rango del Crisol según la división actual, que funciona en todas las listas de juego.
- Obtener una aparición del cañón de mano Rosa cada semana por personaje por participar.
- Descubran en qué lugar se encuentran entre el resto de la comunidad PvP de Destiny.
- Ganen un sello Glorioso al alcanzar el nivel de Platino, o resáltenlo al alcanzar el de Adepto, al igual que otra cantidad de triunfos relacionados con el Crisol.
- Una nota importante: Al comienzo de la temporada 20, encontramos un error que causaba que los jugadores pudieran reclamar el título Glorioso o Dredgen sin completar los triunfos correspondientes. En nuestro parche de mitad de temporada, los sellos de Glorioso o Dredgen o su resaltado podrán revertirse, así como los triunfos errados podrán eliminarse.
- Todos los jugadores que hayan completado los triunfos podrán reclamar el sello o resaltado al instante.
- Los jugadores que lo hayan recibido por error tendrán que completar los triunfos correspondientes para reclamarlos.
- Los jugadores veteranos con varios resaltados o Dredgen, mantendrán su cuenta de resaltados con este cambio.
Queremos que la División competitiva tenga más recompensas para nuestros jugadores más dedicados y cuando introdujimos el sistema antes de la temporada 19, les prometimos más información. Hoy tenemos esa información:
- En el parche de mitad de la temporada 20:
- Lord Shaxx tendrá un nuevo emblema que entregar para los jugadores Ascendente III o superior.
- Habrá un registro de estadísticas que permitirá poner el rango de División competitiva actual en los emblemas PvP.

- Se reemplazará el cañón de mano Rosa por un fusil de francotirador nuevo y exclusivo de División competitiva por participar en la lista de juego.
- Tenemos planeado añadir nuevas armas a la División competitiva cada ciertas temporadas.
- Rosa volverá a estar disponible de nuevo en la siguiente temporada, pero no se podrá obtener durante la temporada 21.
- Lord Shaxx tendrá un nuevo emblema Ascendente para la temporada 21.
- Añadiremos un nuevo emblema Ascendente y eliminaremos el anterior cada temporada.
- Lord Shaxx tendrá un efecto de teletransporte para todos los jugadores que lleguen a Plata III o más. Este efecto no solo será el primero disponible para ganar de forma directa en el juego, sino que también usa nueva tecnología para cambiar de apariencia acorde a la División competitiva actual.
Funcionalidad de listas competitivas (mitad de temporada)
- Aparición con sobreescudo (o aparición con protección)
- El sobreescudo que se obtiene por unos segundos al reaparecer era originalmente para el lanzamiento de Destiny 2 y no se ha modificado desde entonces. Todo aquel que haya muerto mientras reaparecía puede decir que los valores de escudo en su lanzamiento no han estado a la altura de nuestro sandbox.
- En el parche de mitad de temporada ajustaremos el sobreescudo de 52 PS a 150 PS (este es diferente al sobreescudo que se obtiene cuando durante la reanimación, que no cambia).
Funcionalidad de Crisol competitivo y general (próximas temporadas)
- Aparición
- Nuestros algoritmos de aparición y ajustes no le han seguido el paso a tiempo para baja y el ritmo del juego durante los años. Nos comprometemos a realizar un reajuste amplio de la aparición en los distintos mapas y modos con el objetivo de devolver a los jugadores a la batalla más rápido, en un lugar seguro y, en lo posible, cerca de un jugador aliado.
- Empezaremos por los mapas Disyunción, Convergencia y Catedral del crepúsculo, y los modos Control, Enfrentamiento y Grieta. Todos estos mapas varían según el modo. Haremos los siguientes cambios:
- Añadiremos más puntos de aparición en cada mapa y modo.
- Estamos investigando la posibilidad de deshabilitar las reapariciones en el campo trasero en Control y Enfrentamiento y ajustar la influencia sobre los objetivos (es decir, las zonas de captura) y los aliados para que los jugadores aparezcan cerca de aliados y objetivos controlados por los aliados.
- También estamos trabajando en ubicaciones de objetivo alternativas para que el juego resulte más central.
- En los modos 3c3 y sin objetivo, estamos investigando cómo hacer que los mapas lineales se sientan más "redondos" al mantener los objetivos y apariciones más centralizados. También estamos explorando el bloqueo de porciones del mapa con barreras.
- Cuando los mapas lineales hayan sido mejorados, comenzaremos a trabajar en otros mapas y modos.
- Equilibrio de la distribución de equipos
- Ahora que tuvimos la oportunidad de ver cómo el MMSH afecta el panorama PvP en el Juego rápido y la División competitiva, pondremos nuestra atención en el equilibrio de la distribución de equipos. Nuestro algoritmo actual intenta hacer que las partidas sean justas al obtener un promedio de habilidad de los dos equipos rivales lo más similar posible. A veces termina ocurriendo que los jugadores con mayor habilidad forman equipo con los de menor habilidad y se enfrentan a jugadores de habilidad media.
- Estamos investigando un estilo nuevo de equilibrio en la distribución de los equipos para que las composiciones se sientan más balanceadas en términos de habilidades y que a la vez mantengan el equilibrio general.
Estandarte de Hierro
La semana pasada en Esta semana en Bungie mencionamos muchos detalles de Estandarte de Hierro, pero nos guardamos algunos para este blog.
A muchos nos encanta jugar en la Grieta como un equipo de jugadores experimentados, pero también está abierto a jugadores en solitario, PvE o nuevos jugadores, tal como nos gusta cada vez que añadimos un modo a Estandarte de Hierro. Habrá modificaciones específicas a Estandarte de Hierro para abordar estos factores en una temporada futura, y otros cambios que estamos pensando en este momento.
También estamos investigando modos de separar los desafíos de "ganar una bonificación de reputación diaria" y "completar partidas con una subclase en particular para ganar un hito" en Estandarte de Hierro, pero aún no encontramos una solución satisfactoria.
Pruebas de Osiris
Tenemos algunos cambios para las Pruebas de Osiris en la temporada 20:
- Habilitamos el matchmaking de escuadra que prioriza el emparejamiento de equipos de tamaño similar (3 vs. 3, 2+1 vs. 2+1 y 1+1+1 vs. 1+1+1). Esto nos da los mismos beneficios que tener listas de juego Independientes disponibles, sin el inconveniente de separar a las personas directamente y hacer que sea más difícil para los dúos encontrar partidas de calidad. Al igual que el matchmaking de escuadra 6c6, observaremos de cerca estos ajustes iniciales y haremos los cambios necesarios para proveer las mejores partidas para todos los jugadores. Vean la sección de matchmaking de arriba para más información sobre cómo funciona el matchmaking de escuadra.
- También tenemos planeados unos Laboratorios de Pruebas para la temporada 20. Usaremos los laboratorios que siguen al parche de mitad de temporada para obtener información sobre un nuevo sistema de matchmaking de Pruebas que reemplazará con algo diferente al matchmaking de grupo de Impecables o basado en pases.
Este es el resumen de metas para el nuevo sistema de matchmaking de las Pruebas:
- Permitir a los jugadores jugar con amigos sin preocuparse de si son o no Impecables.
- Eliminar la motivación de reiniciar las cartas para farmear o carrear.
- Proteger más a los jugadores a los que les cuesta conseguir el éxito en la lista de juego.
¿Cómo funciona el nuevo matchmaking?
- Ahora tendremos dos grupos "suaves" siempre activos (esto significa que el matchmaking preferirá primero no mezclar estos dos grupos, pero lo hará si es necesario para encontrar una partida más rápido, así la distinción no es tan fuerte como el sistema Impecable y no Impecable actual):
- Grupo de desafiantes: aquí estarán los jugadores que juegan a las Pruebas cada semana y quieren conseguir Impecable. Representa una experiencia más similar a las Pruebas en D1, pero sin concentrarse en hacer que los juegos sean más difíciles a medida que la tarjeta progresa o tras conseguir Impecable.
- Este grupo se empareja solo con base a la conexión. No incluye matchmaking basado en pases (victorias en un pase), victorias (semanales) ni habilidad.
- Los jugadores con tarjetas sin derrotas (incluidas las tarjetas después de un reinicio) o aquellos que juegan con alguien en la escuadra sin derrotas estarán en este grupo.
- Grupo de práctica: este grupo es para jugadores nuevos o con menos experiencia (aquellos que no están preparados para intentar Impecable) y es el lugar donde pueden hacer su experiencia en las Pruebas sin terminar completamente aplastados.
- Este grupo se empareja según la conexión y el desempeño semanal (cómo les haya ido en las Pruebas en la semana, y se reinicia a cada semana).
- Solo los jugadores con una tarjeta no Impecable o aquellos que estén en su primer juego de la semana pueden participar de este grupo (todos en la escuadra deben cumplir con estas condiciones).
- Este grupo obtiene:
- Protección contra aplastamiento: si las partidas les resultan demasiado difíciles, reducirá la clasificación de desempeño semanal para que las partidas sean más fáciles hasta que se recuperen.
- Protección contra farmeo: si el sistema detecta que un jugador o un miembro de la escuadra está intentando farmear el grupo de prácticas, primero ralentizará los tiempos de matchmaking iniciales y, si sigue detectando esa intención, los fijará en el grupo de desafiantes por el resto de la semana, sin importar el estado de sus tarjetas.
Como siempre, estaremos jugando junto a ustedes en ambos grupos y prestaremos atención a sus comentarios sobre el nuevo sistema de matchmaking a medida que progresa la temporada, con la intención de lanzarlo en la temporada 21. Más adelante en la temporada 20, tendremos una charla más profunda sobre las Pruebas, donde incluiremos otros cambios que llegarán al modo de juego en la temporada 21. Podemos adelantar que observaremos lo siguiente:
- Actualizaciones a los pases
- Riqueza: se darán recompensas por rangos de Pruebas adicionales con cada victoria, el valor de la recompensa aumenta a medida que el rango principal aumenta.
- Piedad: ahora se perdonarán dos derrotas si no consiguieron Impecable en la semana, y vuelve a perdonar una sola derrota al conseguir Impecable.
- Cambios a los requisitos del título de Impecable resaltado
- Queremos que se parezca más al título de Glorioso resaltado y que signifique más una recompensa a la dedicación, así como a las habilidades individuales y de equipo en las Pruebas.
- Un nuevo emblema Impecable
- Otorgado al obtener Impecable sin perder en ninguna de las victorias.
- Estamos experimentando con cambios en el modo principal de las Pruebas para que sea Eliminación de Captura de zonas, con el nuevo nombre de Dominio.
- Una nueva misión introductoria para dar una mejor bienvenida al entorno de Pruebas a los jugadores.
Modos de juego nuevos y que retornan
Además del regreso del mapa de Colapso PvP en la temporada 21, el nuevo mapa de Red vex en la temporada 22 y el de Represalia de la Ciudadela en la temporada 23, estamos planeando añadir muchos nuevos modos de juego nuevos y viejos a la rotación de Crisol, y comenzaremos con Cuenta regresiva en la temporada 20.
Cuenta regresiva
Cuenta regresiva es una repetición del modo clásico de Eliminación de Destiny 2, originalmente lanzado en las Pruebas de los Nueve. En Cuenta regresiva, dos equipos se enfrentan en una batalla única por el control de dos cargas cabal. Las cargas cabal en el mapa sirven como puntos focales para forzar el combate y hacen las veces de solución basada en equipos al punto muerto que se generaba en Eliminación estándar. Al interactuar con una carga, esta se activa y comienza una cuenta regresiva y los defensores tienen 35 segundos para desarmarla. Las reglas de Eliminación siguen activas, y si un equipo es eliminado, el que queda en pie gana un punto.
En esta nueva edición, trajimos variantes de Cuenta regresiva que añaden características como reaparición y multibomba. Esto es lo que pueden esperar:
Cuenta regresiva clásica
La experiencia estándar de Cuenta regresiva. Una Eliminación de equipo contra equipo con una carga cabal como foco central. Cuando una carga queda fuera de juego por desactivación o detonación, la ronda termina. La ronda también termina si se elimina a un equipo en la fase de armado. En la fase de desactivación, se debe desactivar una carga o los defensores deben ser eliminados para que la ronda termine.
Atacantes: Armar una o dos cargas y defenderla hasta que detone. Eliminar a los defensores también otorga la victoria.
Defensores: Defender ambas cargas y no permitir que sean armadas. Desactivar las cargas activas. Eliminar al equipo atacante también otorga la victoria si no hay una carga activa. Resistir el ataque puede otorgar la victoria en rondas.
Configuración:
- Regla de Eliminación: Activada
- El primero en ganar 4 rondas gana
- Reanimar:
- Símbolos de reanimación: Activada
- Costo de reactivación: 1 símbolo
- Perder símbolo al morir: Desactivado
- Símbolos por ronda: 1
- Puntaje:
- Detonaciones: 1
- Desactivaciones: 1
- Eliminaciones: 1
- Defensas: 1
Mapas:
- La fortaleza
- Acantilados radiantes
- Pacífica
- Centro Urbano
- Eternidad
- Colapso (temporada 21)
Cuenta regresiva con reaparición
Es la misma experiencia que Cuenta regresiva pero sin reglas de Eliminación. Los jugadores reaparecen tras siete segundos y pueden ser reanimados de inmediato por otro jugador con un símbolo de reanimación. Los jugadores tienen un solo símbolo de reanimación por ronda.
Atacantes: Armar una o dos cargas y defenderla hasta que detone.
Defensores: Defender ambas cargas y no permitir que sean armadas. Desactivar las cargas activas. Resistir el ataque puede otorgar la victoria en rondas.
Configuración:
- Regla de Eliminación: Desactivada
- El primero en ganar 4 rondas gana (6 en 6c6)
- Reaparición:
- Segundos para reaparecer: 7 s
- Reanimar:
- Símbolos de reanimación: Activada
- Costo de reactivación: 1 símbolo
- Perder símbolo al morir: Desactivado
- Símbolos por ronda: 1
- Puntaje:
- Detonaciones: 1
- Desactivaciones: 1
- Defensas: 1
Mapas:
- La fortaleza
- Acantilados radiantes
- Pacífica
- Centro Urbano
- Eternidad
- Colapso (temporada 21)
Cuenta regresiva: Irrupción
Cuenta regresiva: Irrupción es como Cuenta regresiva pero con varias cargas cabal por ronda. Además, tiene las mismas reglas de reaparición y reanimación que Cuenta regresiva con reaparición. Cuando una carga queda fuera de juego por detonación o desactivación, la otra carga se reactiva y se puede armar.
Cuando ambas cargas quedan fuera de juego, termina la ronda y los equipos se invierten. Los jugadores ganan puntos por detonación, desactivación y defensa. En las victorias defensivas, los jugadores reciben puntos por sitio defendido. Es decir, si ambas cargas estaban armadas, obtienen dos puntos, y uno si una sola estaba armada.
Atacantes: Armar y detonar todas las cargas posibles.
Defensores: Defender ambas cargas y no permitir que sean armadas. Desactivar las cargas activas. Resistir el ataque puede otorgar la victoria en rondas.
Configuración:
- Regla de Eliminación: Desactivada
- El primero en ganar 6 rondas gana (4 en 3c3)
- Reaparición:
- Segundos para reaparecer: 7 s
- Reanimar:
- Símbolos de reanimación: Activada
- Costo de reactivación: 1 símbolo
- Perder símbolo al morir: Desactivado
- Símbolos por ronda: 1
- Puntaje:
- Detonaciones: 1
- Desactivaciones: 1
- Defensas: 1 punto por carga defendida
- 2 puntos por desarmar ambas cargas
- 1 punto por desarmar una carga
Mapas:
- La fortaleza
- Acantilados radiantes
- Pacífica
- Centro Urbano
- Eternidad
- Colapso (temporada 21)
Cada semana habrá una variación de Cuenta regresiva activa en los Laboratorios del Crisol a partir de la semana 5.
Jaque mate
- En el futuro exploraremos nuevos modos que emergen del sandbox estándar de Destiny. Jaque mate es una nueva serie de reglas de juego que busca crear una experiencia más lenta donde los jugadores tengan más tiempo para reaccionar a los encuentros y donde los picos de poder se ganan y no están garantizados.
- Esto incluye cambios en las formas de adquirir la munición especial, las tasas de recarga de habilidad, el tiempo para baja de las armas y la configuración de salud del jugador. Este modo será bastante distinto a la experiencia principal del juego, y por ello estamos considerando su lanzamiento para la temporada 22, de manera que nos dé tiempo a ajustar los varios sistemas que interactúan.
- Nos emociona decirles que Jaque mate está planteado como modificador, como los de Ocaso, y se puede aplicar fácilmente en varios modos estándar para darnos mayor flexibilidad en el futuro. A medida que nos acercamos a la Forma Final, esperamos convertir algunos de los otros modos (Impulso, Caos) también en modificadores.
Y eso no es todo lo que tenemos planeado para los modos nuevos o que regresan este año, pero todavía no estamos listos para dar más detalles. Así que, ¡eso es todo por ahora!
Esperemos que esta zambullida en la próxima actualización del Crisol, los sistemas de matchmaking, las recompensas de División competitiva y nuestros planes de modo de juego futuros los haya emocionado sobre lo que llega en el año del Eclipse. Hasta la próxima... nos mantendremos atentos a los emblemas de Ascendente y los teletransportes Competitivos ahí afuera.