Cuando se trata del mundo de los videojuegos, no hay nada como la casita y (para muchos de nosotros) nuestro hogar es Destiny 2. Es todo muy especial: ser guardián, luchar junto a otras personas para salvar el mundo, ganar un botín increíble y celebrar en equipo. Lo último (la parte de celebrar) es algo que de verdad diferencia a Destiny 2 de los demás juegos. A ver, ¿alguna vez vieron los bailes improvisados en la Torre?
Hoy hablaremos con uno de los artistas de efectos visuales y un animador, dos personas que forman parte de un equipo numeroso que se esfuerza por crear los gestos y remates divertidos que encuentran en Destiny 2.
Ben: Hola, soy Ben Platnick y uso el pronombre "él". Soy artista de efectos visuales aquí en Bungie. Principalmente trabajo con recompensas, eso abarca desde naves, colibríes, teletransportadores, gestos, remates, piezas de armadura, armas, lo que se les ocurra. Si algo necesita brillos y se puede obtener o comprar con Plata o Polvo brillante, yo le doy vida.Jonathan: Hola, soy Jonathan Lester y uso el pronombre "él". Soy el especialista externo en animación. Es una forma elegante de decir que hago las animaciones para todos los gestos.
Antes de meternos en las capas del pastel, empecemos con una pregunta: ¿de dónde salen los gestos?
¡Los gestos! ¡Recién sacados del horno!
El proceso de conceptualizar cualquier objeto como una recompensa es un esfuerzo multidisciplinario. Desde el momento en que se decide que se agregará algo al juego, podemos esperar que eso tarde unos nueve meses.
Teniendo en cuenta eso, la animación es una creación tediosa que lleva mucho tiempo. Tradicionalmente, si un artista quería animar un personaje, creaba la acción una pose a la vez y las secuenciaba juntas para crear movimiento. Esto se denomina "cuadro a cuadro", "a mano alzada" o "artesanal". Todas esas expresiones apuntan a lo mismo: la animación no es un proceso rápido.
Para que el departamento de animación actúe y se mueva (¡ja, ja!) al ritmo necesario, usamos la captura de movimiento (o "mocap") como herramienta principal para conseguir una referencia de animación y datos para empezar con nuestro trabajo. Los actores de mocap hacen lo que se les pide, luego los animadores manipulamos esa información, trabajamos a partir de ella, la retrabajamos y, en última instancia, la transformamos en un gesto. En un resumen supercondensado, eso es lo que Jonathan hace con los gestos, pero la idea se entiende.
Ben: Sin duda, es un trabajo en equipo. Junto con Jonathan y la gente de Dirección de Arte y Comercio, nos reunimos para compartir ideas, nos aseguramos de que podemos crear un gesto en condiciones razonables y de que no haya restricciones temporales, técnicas ni legales, y armamos una lista para que Jonathan y su equipo de recursos hagan todas las animaciones necesarias. Y luego me toca a mí ponerles brillo.Jonathan: El equipo empieza con una lista de veinte a treinta ideas distintas de gestos para la temporada. A partir de ahí, trabajamos durante una semana o dos en lo que podría funcionar y lo que no.Después de que se aprueba la lista, empiezo a buscar y capturar las referencias visuales que usamos para el gesto. Puede ser tan simple como una escoba y la tapa de un cesto de basura que hacen las veces de espada y escudo, o incluso alguien que se mueve en un sofá para un gesto multijugador. A partir de ahí, conseguimos datos de mocap o animación a mano alzada en función de los plazos.Una vez que tenemos eso, me meto, ajusto los datos y corroboro que las poses sean correctas, que el tiempo y las dimensiones estén bien, que todo funcione. Y cuando eso está listo, le mando todo a Ben para que haga su magia.
Sobre orbes y pasteles
Que puedan involucrarse en el arte y enorgullecerse de lo que hacen ciertamente se nota en el resultado. Bien, cuando los desarrolladores diseñan, crean o incluso adaptan memes en gestos dentro del juego, ¿cómo es el proceso y cuánto tarda hasta en llegar a los jugadores desde el concepto inicial?
Ben: Sí, es un desafío pensar en qué contenido podemos publicar con confianza luego de nueve meses y que los jugadores aún lo reconozcan, les cause gracia y quieran agregarlo a sus colecciones.El gesto Contemplando el orbe fue un excelente ejemplo porque siempre va a ser un meme actual.
El material original era buenísimo porque había muchos accesorios simples que se podían crear. Algo que sucede muy seguido con los efectos especiales es que no podemos hacer secuencias ni accesorios complejos porque tenemos ciertas limitaciones técnicas o de memoria que tenemos que respetar. Y, además, el gesto Contemplando el orbe es un gran ejemplo que hicimos a tiempo porque es una silla, un pedestal y una esfera con unos cuantos brillos mágicos agregué.
Jonathan: Otro aspecto que se debe considerar es que no hay que idear siempre un concepto único y completo. Un ejemplo de esto son los Looney Tunes. Los animadores toman una idea que se usó unas cien veces, pero le dan un giro. Cuando consideramos el meme Contemplando el orbe, hicimos muchas tomas durante la captura de movimiento: el actor se inclinaba sobre el orbe y hacía un ademán de adivino con la mano o se inclinaba y tocaba la esfera como si intentara cambiar de canal en la tele. Se pueden hacer tantas cosas con un solo gesto y aun así mantener la fidelidad a la referencia original. Es complejo, pero también es muy divertido lograr el equilibrio ideal entre cuánto se puede personalizar un gesto sin perder la identidad del material original.Ben: Los equipos de animación y efectos visuales se parecen a una pareja horneando un pastel. El equipo de animación mezcla los ingredientes y los hornea. Luego el equipo de efectos visuales tiene la libertad de decorar el pastel de un millón de formas y, a veces, el resultado final no se parece en nada al gesto original que el animador tenía en mente, pero trabajamos en equipo y dejamos que prevalezca la creatividad en lo que compartimos con los jugadores cada temporada. Desde el primer correo hasta el producto final, siempre es superdivertido volver sobre las ideas con Jonathan, los directores de arte y un montón de otras personas para descifrar exactamente cómo vamos a darle vida a la animación final.
¿Y si metemos una gallina?
A decir verdad, es fascinante observar la transformación de una idea y su evolución en algo totalmente distinto, pero que igualmente captura la energía del concepto original. Otro ejemplo divertido de cómo el trabajo en equipo de estos dos transforma el caos en magia es el gesto Trapea la cubierta de la Temporada de los Tesoros. ¿Cómo fue ese proceso?
Jonathan: ¡Ese gesto fue mi primer trabajo que apareció en el juego! Sentía que no tenía la menor idea de lo que estaba haciendo. Recién terminaba de estudiar, ¡pero quedó lindo!Ben: Es un muy buen gesto.Jonathan: ¡Ay, cielos! Gracias, me puso tan nervioso. Como artista, analizo en exceso cada detalle, ¿sabes? Que los jugadores quieran usarlo, que yo quede conforme con el resultado final. Como artista, uno nunca queda satisfecho con las obras. Hay que aceptar que el trabajo está bien hecho y seguir adelante. En cuanto al gesto Trapea la cubierta, ni siquiera llegué a sentir que fuera aceptable. ¡Fue una lucha! Pero con Ben unimos esfuerzos y pensamos los accesorios y la emotividad que necesitaba y cuando le pasé el gesto a Ben, ¡él cumplió! Ya tenía resuelta la cuestión del charco de agua y le puso… ¿Qué era? ¿Un gallo o algo así en el hombro?Ben: Una gallina. Me di cuenta de que no teníamos un modelo de loro y, a esa altura del desarrollo, era muy tarde para modelar un loro específicamente para esto. Más tarde, hablando con unos colegas, me dijeron: "¿Y si le agregan una gallina en el hombro?". Nos reímos un rato y después consideré la idea seriamente. ¡Ya teníamos a Coronel! Para quienes no lo sepan, el Coronel es una gallina que hay en el juego. Terminamos entregando eso. Ahora tenemos una representación del Coronel en los gestos Trapea la cubierta y Acariciando aves. 😊Jonathan: Ese fue el ejemplo perfecto y el momento eureka de que somos un gran equipo. Fue increíble.
Pero no todo funciona reemplazando loros por gallinas. También tenemos que ser conscientes de lo que estamos creando cuando diseñamos un gesto nuevo.
Jonathan: Una de las mayores limitaciones que tenemos cuando diseñamos cosas como gestos es verificar que encajen dentro de los parámetros del juego y que no puedan usarse indebidamente. Un concepto puede empezar con la pregunta: "¿Por qué no tenemos un gesto en el que nos acostamos y dormimos una siesta?". Para un gesto en la Torre, esa idea puede funcionar. Pero si estás jugando en PVP y alguien que tienes en la mira usa el gesto para acostarse, puede esquivar balas con tan solo presionar un botón. Esto constituye un uso no previsto del gesto. Esa es una de las cosas que queremos evitar.Ben: Además, los jugadores no pueden desplazarse más de cierta distancia de su posición actual; de lo contrario, Pasan Cosas Terribles™.
Quiero hacer lo que tú haces
Cuando se trata de animación y efectos visuales, Bungie cuenta con grandes talentos detrás de las pantallas. Aunque solo nos acompañan dos de ellos en esta entrevista, el equipo está conformado por una gran cantidad de personas de diversas disciplinas. Algunos se dedican únicamente a animar jefes, mientras que otros como Jonathan y Ben trabajan en recompensas o gestos, pero todos trabajan en equipo y colaboran en todos los aspectos.
Y bien, ¿cómo empezaron en Bungie? ¿Cuánto se divierten? ¿Cuánta libertad tienen? ¿O hay muchos trámites y reglas que deben cumplir?
Ben: Me metí en efectos visuales haciendo modificadores decorativos para un juego llamado Team Fortress 2 y, en el proceso, me enamoré de los efectos visuales. A decir verdad, disfruto mucho resolviendo acertijos y tratando de descifrar cosas, y los efectos especiales básicamente me permiten vivir de eso. Estudié en la universidad para aprender a hacer efectos especiales y solicité trabajo en Bungie cuando me gradué. En Bungie, me dijeron: "¿Quieres hacer lo mismo que hiciste para TF2, pero a cambio de un salario?". Y acepté con gusto.Y lo increíble es que en Bungie jamás han frenado mi creatividad. Tengo bastante control creativo de mis obras, así que tengo la posibilidad de hacer cambios o agregar cositas en los gestos y remates. Un ejemplo de esto es el gesto Maestro forjador casero de la Temporada de los Renacidos. En un inicio, iba a ser como una escopeta, una pistola o algo así, un arma al azar. En esa época, Telesto se rompía a cada rato. Entonces, se me ocurrió que quizás sería divertido usar Telesto como arma que podía elaborarse, dado que siempre se rompía. La creación de ese gesto derivó en una conversación con el equipo de PNJ, que logró hacer que Banshee empezara a sujetar Telesto en la Temporada de los Renacidos. Se dio un torbellino de creatividad. Fue divertido.Además, empecé a incorporar secretos en los gestos. Hace poco presentamos el gesto Pesca de manzanas con la tarjeta del evento Fiesta de las Almas Perdidas y cuando me contaron el concepto, se me ocurrió que quizás podíamos pescar cosas aleatorias. Entonces, empecé con una naranja porque sacar una naranja de un barril lleno de manzanas es bastante gracioso. Y después alguien sugirió que quizás podríamos sacar un gusano de la colmena. A esa altura, agregué tres o cuatro cosas más que se podían pescar en vez de una manzana. Tenemos muchísimos accesorios de gestos que no requieren costos de desarrollo adicionales, así que agregar un accesorio o dos con una probabilidad aleatoria de que aparezcan en el gesto agrega valor adicional y hace las cosas más interesantes.
Creo que es importante destacar que las carreras de ambos empezaron de forma muy distinta. De hecho, es algo que nos pasa a muchos en Bungie. ¿Tienen algún consejo para alguien que quiera abrirse paso en la industria que sea más específico en cuanto a efectos visuales o animación?Jonathan: Voy a repetir lo que dijo Ben. Trabajar en Bungie es una experiencia asombrosa. He tenido distintos trabajos en la industria, pero, a decir verdad, jamás me han dado tanta libertad creativa ni respetado tanto como en Bungie. Estoy trabajando en un gesto, le mando un mensaje a Ben sobre una idea y ¡bum! El gesto en cuestión se transforma en una mejora a lo Ben. Si mis compañeros no confiaran en las ideas o habilidades de los demás, las cosas no se darían así.Mi carrera profesional no ha sido tan directa como la de Ben. De hecho, obtuve una titulación en cine en el 2011. Durante un tiempo, trabajé en un reality show, luego en comerciales y medios corporativos, pero además hacía cortos, especialmente con la técnica de stop-motion u otras piezas animadas. Después de varios años, me di cuenta de que me gustaba mucho más eso que editar videos, así que hice un máster en animación y no hubo vuelta atrás. (Voy a pasar por alto esos tres años de estudio).
Ben: El mejor consejo que podría darle a alguien que quiera meterse en el mundo de los videojuegos es que empiece a crear. Si están leyendo esto y piensan: "Quisiera dedicarme a ponerles brillos a las cosas", lo mejor que pueden hacer es aprender conceptos básicos de forma gratis por internet. Con el equipo de efectos visuales, compilamos grandes recursos por si les interesa aprender sobre efectos visuales para videojuegos:
Jonathan: Para quienes les interesa explorar una carrera en animación, no hace falta tener un máster. Si bien un título afín puede ayudar, existen miles de recursos de fácil acceso. Mi consejo es que estudien en grupo con gente que piense de forma similar. Ya sea con un curso en línea, como Animation Mentor o iAnimate, armando un grupo en Discord para ver tutoriales o colaborando en un proyecto para aprender lo básico. También pueden aprender cosas por su cuenta, pero contar con el apoyo de otras personas es motivador y nos obliga a rendir cuentas. Además, las sugerencias son invaluables. La gran mayoría de las obras animadas que existen son creaciones de equipos de artistas, no de individuos. Aprender en grupo ayuda.
La verdad es puede haber millones de motivos por los que una creación no termina en el juego. Pero cuando sí se publica algo, el equipo le pone tanto amor y brillo que piensas: "¡Qué genialidad esto!". Y eso es lo que en verdad nos importa. Antes de despedirnos, queremos agradecerles y pedirles que compartan en las redes sociales capturas de pantalla o videos de ustedes y sus escuadras usando gestos para celebrar sus logros. ¡Nos encantaría verlos!