Ok. Cuando comencé a escribir esta Edición del director, pensé que sería una publicación sencilla de un par de miles de palabras. Mi plan era hacer un recuento rápido sobre los últimos seis meses de Destiny 2 y trazar un esquema simple de adónde queremos dirigirnos este otoño. Creo que es lo que hice, pero terminé queriendo hablar más sobre el "por qué", el equipo y compartir qué pensamos sobre Destiny. Recuerdo que seguía otros juegos en mi juventud y me emocionaba bastante con los mensajes de los desarrolladores, como las publicaciones de Tigole sobre las bandas y mazmorras en mis días de jugador de WoW.
Me encantaban. Y disfrutaba mucho esas publicaciones.
Tal vez todo esto fue una carta de amor a la comunicación a largo plazo, una reliquia de un tiempo anterior a la era de las impresiones rápidas, las publicaciones de 140/280 caracteres y los votos favorables.
No pensé que esto terminaría siendo más largo que casi todos los trabajos que escribí en la universidad. Pero aquí estamos.
Antes de comenzar con el programa de hoy, quiero volver a hablar sobre los modificadores de los recargadores y sobre los modificadores generales de armadura de este otoño, en caso de que no hayan visto mis pensamientos en Twitter.
- Estos modificadores generales, que tienen el mismo efecto que el recargador del cañón de mano (pero también afectan a otras armas pequeñas), cuestan entre 4 y 5 de energía (dependiendo del modificador) y no tienen una afinidad elemental asociado a ellos.
- Estos 11 modificadores generales están disponibles para todos de forma automática, así que pueden comenzar a usarlos de inmediato.
- Básicamente, cuando quieran especializar su arma, debe coincidir con el tipo de energía de su armadura.
- Y luego obtienen un descuento de energía al conectar el modificador.
Gracias por preguntar por esto.
Terminemos esta serie y observemos el combate, donde la acción y el juego de rol colisionan, y hablemos sobre el "mundo único en evolución" que tenemos en nuestra visión. (Tendremos más información sobre el mundo en evolución durante este mes, después de recuperar la sensibilidad de mis dedos).
Combate: La inevitable colisión de acción y juego de rol
Queremos que el juego sea una fantasía de poder impresionante en el que el desafío haga retroceder a sus jugadores. Como ya se mencionó en la Parte I, el juego comenzó a torcerse en el Año 2 con el peso de esta potencia y la obligación de Destiny que lo hace estar en la línea entre acción y un juego de rol. Esta sección va a explorar esa colisión desde distintas perspectivas: la interfaz de usuario, el personaje del jugador y obviamente, el PvP.
Parte I: Los números de daño y el problema del 999,999
Destiny 2 se creó con objetivos muy distintos a los de la versión mejorada que jugamos actualmente. Algunas partes no estaban destinadas a durar tantos años. Una de estas partes son los valores de daños que aparecen en relación al nivel de potencia del jugador.
Este problema se manifiesta de forma más clara en los jugadores cuando la frecuencia de "999,999" aparecía en su interfaz. Al medida que avanzó el año posterior aRenegados , la curva que dicta el valor de los daños se convirtió en un palo de hockey. Los valores de visualización de Bastión de Sombras se elevaron fuera del gráfico ¡y eran casi verticales!
Esa inflación por daños se modernizará este otoño. Parecerá como si los números de la interfaz de usuario se aplastaran, pero lo más importante es que tras bastidores estamos configurando el sistema de visualización de daños para que sea más duradero. Es importante que entiendan que no debilitaremos el daño saliente; sino que refactorizaremos el número que aparece en todo el juego.
También tenemos algo que, con el paso de los años, el equipo llegó a nombrar como "Muro de inmunidad". Representa un valor con el que un jugador no puede dañar a una I.A. Actualmente, si tienen 50 de potencia menos que un enemigo y le disparan, infligirán daño. Otro cambio que hicimos para este otoño es que bajamos (¿o elevamos?) el muro de inmunidad a 100. Esto significa que ahora podrán infligir daño a los enemigos con los que tengan hasta 100 puntos menos de potencia. La experiencia de potencia equivalente (cuando su enemigo y ustedes tienen la misma potencia) no tendrá cambios. No es una debilitación. Es una forma de que la gente asuma mayores desafíos luchando más abajo de la curva de potencia.
Parte II: Reglas de incrementadores, perjuicios y acumulación
Ya lo saben, yo lo sé y Gladd también: La forma en la que funciona actualmente la acumulación de daños está estropeada. El daño multiplicativo se combina con la inflación exponencial de daño ya mencionada, para enviar el número de daño a la altura de "no podemos seguir así".
Tomamos todos los incrementadores de daño de armas (los que aumentan el daño saliente del jugador) que pueden aparecer en el personaje y ordenamos sus efectos de daños (efectos como Grieta de poder, Pozo de resplandor, incrementador de Lumina y las tres mejores Armas de Luz de titán de vacío). También revisamos el sistema a fondo, para que los cálculos de daño usen los incrementadores más potentes en un jugador en un momento dado. Aunque hay algunos matices: Si están bajo el efecto de efecto de alguno más fuerte que Pozo de resplandor, de todas formas recibirán el efecto sanador del Pozo, pero el daño adicional vendrá de otro incrementador (por ejemplo: Lumina o Armas de Luz).
También hicimos algunos cambios a los perjuicios (un perjuicio es un efecto que debilita al enemigo). Retocamos los efectos y la duración de algunos de ellos. Estos efectos incluyen Golpe de martillo, Golpe devastador, Cañón Tractor y Tiro en la sombra (Tiro en la sombra no funcionará en armas poderosas).
En general, solo un incrementador de habilidad estará activo en el jugador en un momento determinado, y los enemigos serán afectados por solo un perjuicio a la vez. Obviamente, esto no se aplica a algunos excepcionales y ventajas de amplificación de arma (Cargador mortal, Desenfreno, entre otros). Los excepcionales y las ventajas de amplificación de armas seguirán siendo aumentos multiplicadores de daño por encima de los valores del incrementador de habilidad.
Esta es una versión simple: Los incrementadores que se aplican a una sola arma (Desenfreno, Cargador mortal, excepcionales) se pueden seguir acumulando. Pero los incrementadores que afectan a todas tus armas ya no se pueden acumular. El incrementador con más potencia será el que se aplique a tu daño. Estoy seguro de que alguien hará un video que muestre esto en acción el 1 de octubre.
Parte III: Súper por todas partes
Armas de obra maestra. Modificadores de súper. Orbes por todas partes.
Ahora mismo, para un jugador decente que ejecuta modificadores de súper, el tiempo que se tarda en ganar un súper es de menos de dos minutos en PvP. Si comparamos la duración y daño de las súper de merodeo en Destiny 2 con los de Destiny 1, verán que son mucho más poderosos ahora que antes. Ni siquiera teníamos Titanes arco de merodeo en Destiny 1, pero cada vez que juego en PvP, me matan dos veces con la misma súper. De forma similar, sabemos que la capacidad de infligir daño de los guardianes se salió de control y que también sucedió con las súper. Destiny 2 era demasiado restrictivo en el lanzamiento, pero ahora la balanza se inclinó hacia el otro lado. Comenzaremos a equilibrar todo esto en Bastión de Sombras.
En una transmisión en vivo hace un par de meses, mencioné que disminuiríamos la resistencia a los daños de las súper de merodeo. Y aquí estamos. Si vemos que alguien saca una súper, no debería activar nuestro instinto de huir, rendirnos o salirnos del mapa. Queremos que las bajas con súper se sientan como una recompensa, y queremos que los jugadores que realizan las súper sientan que pueden hacer una gran jugada y que derriben a ese Titán asaltante. Es muy importante poder desafiar a alguien con su súper, y en la actualidad, muchas súper son muy difíciles de combatir.
Además, hay muchas cosas que contribuyen a que los jugadores recuperen sus súper, así que haremos algo para afinar esos detalles. Las súper serán igual de poderosas, pero también serán una elección estratégica. Y como tal, reduciremos la efectividad de los orbes en la recarga del medidor de súper y reduciremos la energía de la súper que se obtenga de bajas y asistencias.
No es solo un problema de PvP. ¿Recuerdan la serie sobre La decisión, parte I? Todo está relacionado. Las súper siguen siendo muy poderosas en los juegos PvE, los jugadores deberán ser un poco más específicos con sus tiempos y posiciones. Este tipo de ajuste es como un péndulo: Avanzamos con fuerza en distintas direcciones y esperamos que estos cambios encuentren un buen punto medio para Destiny 2.
Sé que nos enviarán sus comentarios (cuando jueguen este otoño).
Parte IV: Munición pesada disponible
En Destiny 1, la munición pesada se convirtió en un punto de encuentro en las partidas de 6c6. Apenas se abría la partida, los jugadores cercanos obtenían munición pesada. En Destiny 2, la munición pesada es un juego de velocidad de posicionamiento para conseguir botín que se juega todo el tiempo. En Destiny 1, parecía que la munición pesada tenía cierta medición y en Destiny 2 puedes derrotar a un equipo (pero no a un Titán arco) varias veces con un cartucho de un Cabeza de martillo.
¿Ven a dónde queremos llegar?
Haremos algunos cambios a la munición pesada en Destiny 2: En las listas de juego de 6c6, la munición pesada será comunal. Además, reduciremos la cantidad de munición por cartucho en PvP en algunos arquetipos de 6c6. Aunque no es exactamente lo mismo que D1: cuando un jugador abra una caja de munición pesada, los otros jugadores tendrán un margen de tiempo para interactuar con ella para obtener su munición pesada.
Parte V: Hablemos del PvP
Durante este año se ha estado discutiendo mucho (¡a nivel interno y externo!) el apoyo que le da Bungie al PvP. Por un lado hemos seguido ajustando el juego cada trimestre, hemos incluido armas hito de PvP (que de alguna manera terminaron en PvE); probamos un sistema de rangos en el crisol y regresamos el juego a sus orígenes 6c6. Por el otro lado: No hemos sacado un nuevo modo de juego permanente, muchos modos de juego de Destiny 1 desaparecieron completamente, no hay un equipo PvP de cara al público y lo último concreto que se dijo fue que Pruebas estaría suspendido indefinidamente.
Aclaremos algunas de estas cosas.
Pruebas de los Nueve no fue el héroe que pretendíamos. Le hicimos muchos cambios a una fórmula que, si bien estaba en declive en Destiny 1, no era tan imperfecta como creíamos. Cuando estábamos haciendo Destiny 2, hablamos mucho de asegurarnos de que se sintiera como una continuación, atrayendo nuevos jugadores y simplificando el juego; Pruebas de los Nueve fue otra baja ahí. Ocurrió mientras yo estaba al mando y, si pudiera devolver el tiempo, nos retaría a hacer muchas cosas de otra manera. Al menos, espero que sea claro que estamos comprometidos a aprender de nuestros errores y a hacer las cosas bien.
Hubo muchas cosas geniales en la Emisaria. Algunos equipamientos eran bastante poderosos (hola, oscuridad que precede), pero el tema se sintió más débil, la carta de Pruebas era menos importante; no había tanto en juego. Pruebas de los Nueve estará suspendido indefinidamente, ya que no funcionó como esperábamos.
¿Entonces, por qué hemos dicho tan poco sobre PvP? Bueno, no teníamos mucho qué decir. No estábamos desarrollando nada activamente para crear expectativa. Sabíamos que PvP iba a ser gratis para todos en Nueva Luz, así que no era un aspecto de la oferta principal de Bastión de Sombras. Lo que vamos a hacer con el PvP se volvió una pregunta interna aquí también. A muchos en el equipo les apasiona el PvP y querían saber hacia dónde vamos.
PvP realmente necesita unos buenos ajustes y reestructuración. Esta temporada, con la llegada de nuevos jugadores gracias a Nueva Luz (ojalá) y con nuestros jugadores actuales esperando algo nuevo en PvP, empezaremos a hacer cambios significativos a esa parte en la carta estelar.
Hoy en día, se trata de un balance delicado entre añadir listas de juego y mantener poblaciones adecuadas al hacer cambios a la estructura de listas de juego. Tenemos un par de objetivos en la mira: Primero, queremos dar más poder de decisión a los jugadores al escoger una lista de juego o jugar un modo. Y segundo, queremos llevar las listas de juego de vuelta al "todo es un factor de 3" que Destiny 1 usaba (y que el resto del juego usa ampliamente).
Los conteos de jugadores basados en un número común (como 3) son importantes. Eso permite una serie de opciones de actividades para que las jueguen grupos de amigos. En Destiny 1 los jugadores podían hacer unos cuantos asaltos, unirse a una incursión, jugar un PvP 6c6, enfrentarse en grupos de 3, etcétera. Cuando se lanzó Destiny 2 con su PvP 4c4, ese patrón se desarmó por completo. Queremos reparar eso esta próxima temporada.
Hemos modificado bastante las listas de juego y así es como funcionarán:
- Eliminamos los nodos de Juego rápido y competitivo en la carta estelar.
- Si están buscando una experiencia como Juego rápido, hemos creado Receta tradicional (una lista de juego basada en conexión, como juego rápido). Receta tradicional incluye Control, Enfrentamiento y Supremacía.
- Se cambió el competitivo por Supervivencia 3c3 (que ahora da gloria).
- Y también hemos incluido la lista de juego de supervivencia individual, que también da gloria.
- Pusimos Control 6c6 en su propia lista de juego.
- Con la posible llegada de nuevos jugadores esta nueva temporada, queremos que sea evidente para ellos en qué lista de juego empezar.
- Creemos que Control 6c6 es el punto perfecto para que sus amigos conozcan Destiny.
- Añadimos listas de rotación semanales 6c6 y 4c4.
- Las listas de juego de rotación son las que tendrán los modos Enfrentamiento, Supremacía, Caos, Dominio y Cuenta regresiva.
- También hemos removido algunos mapas de pobre desempeño en matchmaking.
Queríamos asegurarnos de poder probar Eliminación en mapas conocidos, así que desempolvamos Corte de las Viudas y Grieta del Crepúsculo. Queremos jugar con ustedes, verlos jugar Eliminación en este combate abierto y ver como luce todo junto.
También estamos cambiando la manera de hacer matchmaking. Con la posibilidad de que tengamos muchos nuevos jugadores en Destiny con Nueva Luz, no queremos que el PvP se sienta como tener que aprender a nadar cuando el helicóptero te está lanzando al mar. Así que hemos hecho unos cambios para separar a los nuevos nadadores de los profesionales.
Además, hemos observado detenidamente el matchmaking y rediseñado por completo el sistema de matchmaking por habilidades. Hoy en día, Juego rápido es la única lista de juego que tiene alguna forma de matchmaking por habilidades. Vamos a conservar esa función (matchmaking por conexión) en la lista 6c6 de la receta tradicional. Esto es lo que se vuelve molesto en el matchmaking por habilidades:
- Si es muy restrictivo, es un fastidio que cada juego te haga sudar la gota gorda.
- Cuando es muy laxo, un jugador puede tener toda una noche de matchmaking aleatorio desafortunado siendo destrozado vez tras vez por escuadrones de Terminators cazando novatos. Terrible experiencia (¡para los novatos!)
Una noche de PvP es mucho más compleja y sutil de crear que lo que esos dos ejemplos muestran, pero ciertamente capturan el problema fundamental: falta variedad de matchmaking. Claro, para una pandilla de Terminators una noche de aplastar novatos es genial, ¿pero cómo se sienten los que están siendo aplastados? Y es aquí donde mejorar el matchmaking se vuelve complicado; la gente tiende a enfocarse solamente en su propia experiencia cuando expresa su opinión.
Creemos que la variedad en una noche de PvP es importante. Esta nueva temporada, el matchmaking por habilidad deberá asegurar una mayor variedad de encuentros independientemente de tu habilidad. Algunos encuentros deberían ser tensos y emocionantes mientras que otros deberían ser muy fáciles. Esta filosofía también debería aplicar a los jugadores superiores para que tampoco sientan que todos los juegos son cansados.
Hemos recalculado cómo los jugadores ganan rangos de gloria con los cambios de matchmaking por habilidad; estamos teniendo en cuenta su habilidad a la hora de calcular lo que ganan y pierden de gloria, y así reflejar más efectivamente la habilidad.
También hemos hecho una serie de cambios positivos a gloria, valor e infamia para que las derrotas sean menos severas con sus rachas.
Una vez que esos cambios estén en línea en octubre, estaremos observándolos, escuchándolos y leyendo sus comentarios sobre ellos.
Un mundo cambiante
Existe una visión inspiradora de lo que "cambiante" puede significar para Destiny. Algún día, Destiny podría volverse un mundo dinámico donde todo cambie cada temporada. Queremos que al jugar Destiny sientan que están en mundo de juego que gira de verdad, un universo que va a alguna parte. Un mundo donde pasan cosas; no solo en términos de objetos y actividades, sino en también en términos de historia. Frecuentemente parece como si Destiny estuviera apenas manteniéndose a flote en términos de hacer avanzar la historia. Queremos atender ese problema en el tercer año de Destiny 2.
En la temporada 8, una nueva situación se desatará en la Luna (estoy siendo evasivo porque no quiero arruinarles la historia). En el curso de la temporada, partes del juego cambiarán antes de que la temporada termine en un evento que le dará un desenlace final, y su contenido se agotará. Pero este desenlace establece el inicio de los eventos de la temporada 9, que a su vez añadirá elementos nuevos al juego y los resolverá, lo que también desaparecerá, pero no sin antes preparar el escenario para la temporada 10, y así sucesivamente.
Esto es distinto al pase anual del año pasado, que añadía actividades al juego de forma permanente. Este año veremos eventos que durarán tres meses y ofrecerán recompensas a cazar, aunque al final de ese periodo, algunas de las actividades desaparecerán. Por un tiempo, también desaparecerán las recompensas. Pero reconocemos que parte de jugar Destiny es coleccionar objetos, así que en temporadas futuras las armas y armaduras legendarias asociadas con estas actividades de temporada se añadirán a otras páginas de recompensas.
Hice alusión a esto cuando estábamos mirando hacia atrás. Que el juego siga creciendo indefinidamente es algo que no podemos mantener. La simulación de Destiny, su fidelidad y arquitectura lo hacen desde su base un juego grande. He visto muchas opiniones diciendo "Si este juego hace esto, ¿por qué Destiny no?" Pero esos juegos son muy distintos al nuestro en aspectos técnicos.
Pero independientemente de las limitaciones técnicas, no creemos que hacer un juego que crezca para siempre sea el camino a seguir de Destiny. Es la razón de que el segundo componente de la visión sea un solo mundo en cambio constante (para aclarar, con un solo mundo no me refiero a un solo destino en la carta estelar, ¡ese no es mi punto!).
Estuvieron ahí con sus amigos, consiguieron el equipamiento y las armas para la posteridad e hicieron buenos recuerdos y cambiaron con Destiny.
A finales de agosto hablaremos del pase anual y cómo seguirá evolucionando.
Hora de cerrar
Si han leído hasta aquí, gracias. Creo que podría escribir otras 10.000 palabras sobre este juego. Esta temporada próxima es mi novena trabajando en Destiny. Y a veces se siente como que han sido más de nueve años. Ha habido días muy, muy oscuros. Para ustedes. Para nosotros, y ciertamente para mí. Pero este año ha sido especial; ha sido muy divertido hablar con todos ustedes e intentar cosas distintas (ya sea un stream donde llegué sin bañarme porque no hubo agua caliente (eso pasó) o una promesa en Twitter convertida en muchas palabras (esto))
El equipo de Bungie ha hecho un trabajo extremadamente duro y estamos emocionados de llevar Bastión de Sombras a sus discos duros en octubre. Les agradezco mucho por su duro trabajo y por ayudarme a armar esto en un plazo ridículamente corto. Enviamos muchísimos correos y mensajes instantáneos durante la creación de este texto.
Gracias por jugar, leer y ser parte de esta comunidad.
Nos vemos pronto,
Luke Smith