На этой неделе в Bungie мы планируем рейд.
Счастливого Солнцестояния! Костер горит, на дворе Башни трава, а Стражи щеголяют новой светящейся броней с повышенными характеристиками. Надеемся, что в этом году приключения в ЕВЗ пришлись вам по вкусу. Мы следили за тем, что вам понравилось, а что не очень, а также отмечали, какие улучшения вы предлагаете добавить в мероприятие в будущем. Спасибо, что поделились своим мнением, не прекращайте этого делать.
По плану сегодняшний выпуск «На этой неделе в Bungie» будет объемным. Как и обещали, мы объявим дату выхода следующего рейда, а также обсудим изменения в подборе игроков, которые произойдут в сезонах 18 и 19.
Приступим.
Дата рейда
В сезоне 18 мы во второй раз обратимся к хранилищу контента Destiny, чтобы позаимствовать оттуда очередной рейд, и это будет… [УДАЛЕНО]. Простите, но мы прибережем эту информацию до презентации Destiny 2, которая состоится 23 августа. Тем не менее мы хотим, чтобы у вас была возможность подготовиться к первому дню рейда. Так что вы узнаете, когда взять отгул на работе или позвать няню. Если получится выспаться заранее, попробуйте – ведь сон очень важен.
Рейд [УДАЛЕНО] стартует 26 августа 2022 года в 20:00 МСК.
Так как этот рейд многим из вас уже знаком, мы слегка изменим правила гонки «Первые в мире» так же, как мы сделали в рейде «Хрустальный чертог». Вот что вас ждет:
- Режим состязания в рейде будет действовать 24 часа.
- Максимальный уровень силы во всех столкновениях будет ограничен 1560 единицами.
- Прохождение рейда в режиме состязания – это первый этап, после которого вы получаете доступ к новому режиму испытания в консоли навигации и особому триумфу за выполнение всех триумфов испытаний в каждом столкновении.
- Боевая группа будет считаться финишировавшей в гонке «Первые в мире» и получит приз, когда разблокирует режим испытания и выполнит секретный триумф, завершив все необходимые испытания из специального списка.
- Обратите внимание: в режиме испытания вся боевая группа погибает, если хотя бы одно из условий триумфа в любом из столкновений не выполняется.
Режим испытания и секретный триумф будут доступны в течение первых 24 часов после запуска рейда, так что вам придется поспешить, если вы планируете их выполнить. Первая боевая группа, которая выполнит задание, получит титул «Первые в мире» – после проверки результатов нашей командой. Если не будет выявлено никаких нарушений, то шесть участников победившей боевой группы, которые приняли участие в последнем столкновении, получат в награду за свое достижение такой желанный пояс чемпионов.
Удачи!
Подбор игроков
Начиная с сезона 18 мы вводим изменения в подбор игроков в Горниле. Это будет первым этапом плана, который мы продолжим реализовывать в сезоне 19. Изменениями занимается команда систем игровой среды, которая готова поделиться подробнейшей информацией о том, чего стоит ожидать.
О навыках и качестве соединения
Нам известно, что эти вопросы живо и эмоционально обсуждаются сообществом на разных площадках (немало копий сломано и в Bungie), поэтому, прежде чем погрузиться в «как и почему», кратко подытожим:
- Мы стремимся к тому, чтобы все игроки – включая Новый Свет! – могли получать в Горниле такой подбор игроков, при котором сохраняется состязательность и разумные шансы на победу/достойное соперничество.
- Для достижения этой цели необходимо, чтобы силы были равны, а значит, важнейшим элементом станет подбор игроков по уровню навыков (Skill-Based Matchmaking, SBMM).
- Мы начнем внедрять SBMM-подбор в начале сезона 18 с плейлиста «Контроль».
- Однако сначала SBMM-подбор будет не очень строгим: разброс уровня навыков будет больше, чем в «Выживании», что должно привести к подбору большего числа игроков, решив при этом некоторые текущие проблемы системы.
- Мы будем собирать игровые данные и следить за вашими отзывами, чтобы настроить систему на то, что мы называем «качественный подбор», и по мере этого начнем распространять нестрогий SBMM-подбор и на другие плейлисты в будущих сезонах.
- Мы не планируем добавлять эту систему в каждый плейлист Горнила с подбором игроков.
- Мы продолжим настраивать систему, пока не добьемся нужного результата.
- Мы будем регулярно делиться с вами информацией о том, что мы меняем.
- В сезоне 19 мы внедрим систему подбора игроков с учетом размера боевой группы.
Далее последует довольно подробный разбор тезисов, перечисленных выше, так что, если детали вам неинтересны, можете продолжить читать с раздела о настройке.Цели качественного подбора
Следующие несколько сезонов мы будем работать над достижением таких целей:
- Подбор игроков в Горниле регулярно позволяет всем игрокам (включая Новый Свет) состязаться на равных.
- Все игроки как соло, так и в боевых группах, могут найти свое место в Горниле: играть разные матчи и получать разумные шансы на победу и равное соперничество.
- Под «разумными шансами» мы понимаем «ожидаемый процент побед в диапазоне от 40 до 60% в большинстве матчей».
- Игроки получают вознаграждение в зависимости от своего уровня навыков и гордятся своим мастерством.
- Оставить место для игроков, которые не хотят принимать участие в системе, зависящей от уровня навыков.
Вообще говоря, подбор игроков в любой соревновательной сетевой игре стремится к подобному качеству. Для нас качественный подбор означает три следующих момента:
- Качество соединения:
- Существует важных два типа соединения:
- Соединение с игровым сервером.
- Соединение с другими игроками в матче.
- Обычно плохое соединение с другими игроками сильнее влияет на качество игры в Горниле, чем соединение с игровыми серверами, поэтому, когда мы говорим о качестве соединения в Горниле, мы имеем в виду соединение игрок-игрок.
- В таком случае низкое качество подбора приводит к дерганым движениям других игроков и промахам; кроме того, вашему персонажу могут внезапно нанести урон или даже убить.
- Если участники боевой группы находятся в разных уголках мира, то, чтобы подбор происходил быстрее, мы ориентируемся на сетевую задержку (латентность) только одного из участников.
- Справедливость подбора:
- В идеале, у всех подобранных игроков должен быть разумный шанс выиграть этот матч (то есть у них должен быть сопоставимый уровень навыков).
- Скорость подбора:
- Мы всегда считали скорость подбора игроков ключевым моментом: никто не захочет ждать по 10 минут между матчами, даже если при этом подбор будет идеальным.
Все эти элементы необходимо сбалансировать. Если мы хотим ускорить подбор игроков, нам нужно либо понижать справедливость подбора, либо допускать игроков с более низким качеством соединения.Мы продолжим поиски идеального баланса.Навыки
В этом выпуске «На этой неделе в Bungie» мы будем часто использовать термин «навыки». В Destiny он означает нашу оценку всех игроков-участников PvP-режима по шкале от -1000 до 1000. Навыки игрока отображаются на таком графике:
В студии мы понимаем под навыками набор характеристик вашей игры (убийства, смерти, захваты, победы в раундах, воскрешения других игроков, внесение игровых предметов и так далее) по сравнению с другими игроками при подборе. Навыки каждого из подобранных игроков сравниваются между собой, а по окончании матча мы корректируем уровни навыков участников, если значения изменились. Кроме того, существует оценка достоверности – чем больше игр с вашим участием зарегистрировала система, тем более достоверной будет корректировка навыков.Кроме перечисленных выше характеристик, в навыки входит множество показателей: время реакции/скорость реагирования игрока, подход к битвам, знание карты/режима, знание персонажа, подход к созданию билда, используемое оружие, броня и модификаторы, а также то, как все это выражается в игре против других игроков.Значение навыков никогда не отображается в игре: и хотя пока что мы используем его только для более-менее справедливого подбора в «Выживании» и «Ликвидации», мы отслеживаем этот показатель во всех режимах (включая Гамбит!). Благодаря этому у нас есть разумная отправная точка в новых режимах игры, таких как «Раскол» или «Контроль зон».А теперь, как же значения навыков работают в игре? Вот хорошее объяснение, которым мы сами пользуемся:
- Если у кого-то уровень навыков выше вашего на 200 единиц, то он точно играет лучше вас и будет побеждать в ~75% случаев. Верно и обратное, если у кого-то уровень навыков на 200 ниже вашего, то вы играете лучше.
- Когда разница достигает 400 единиц, более умелые игроки выигрывают ~90% сражений, и тем, у кого уровень навыков ниже, должно очень повезти, чтобы они могли одержать победу.
- При разнице в 600 единиц и больше у слабых игроков практически нет шансов победить в сражении 1 на 1.
Чем ближе значения навыков игроков, тем более равной будет борьба. Это и есть наша цель.Проблемная область
Изучив ситуацию с соревновательной игрой в Destiny, мы обратили внимание на следующее:За исключением «Выживания» и «Ликвидации», у игроков среднего уровня и ниже (а это половина всех игроков!) обычно отсутствует всякая возможность повлиять на победу или поражение своей команды. Неприятно, так как исход матча кажется абсолютно случайным, и у игрока пропадает мотивация даже попытаться выиграть. Поэтому мы решили убрать требование победы, как необходимого условия для получения наград в Горниле.Кроме того, в текущей ситуации не исключены случаи, когда новичкам приходится противостоять ветеранам с высочайшим уровнем навыков. При этом, если вы сильный игрок, то вы часто попадаете в команду, которую приходится постоянно вытягивать, чтобы сохранить шансы на победу. В этом нет ничего хорошего ни для кого.Разница в уровне навыков участников «Контроля» может быть ужасающей: более чем в половине случаев разница между сильнейшим и слабейшим игроком доходит до 900 или более единиц. Разрыв настолько существенный, что результат матча можно предсказать до того, как прозвучит первый выстрел. С другой стороны, при одиночной игре в «Выживание» в 60% случаях игроки подбираются с разницей навыков 250 единиц и менее. Это куда более приемлемо.Кроме того, из-за такого большого разрыва в уровне навыков количество матчей, которые завершаются по правилу милосердия, больше, чем можно ожидать. Например, в «Контроле»:
Большой разрыв в уровне навыков усугубляет и другие проблемы:
- За счет разницы в уровне навыков становится гораздо легче ловить соперников в местах их появления.
- За счет разницы в уровне навыков повышается вероятность того, что большая часть команды погибнет почти одновременно, и у команды соперника появится возможность искать новые цели, не переживая об опасности.
Такая ситуация приводит к тому, что вне зависимости от вашего уровня навыков, становится почти невозможно сказать, растет ваше игровое мастерство или нет. «Я круто сыграл, или мне просто попался слабый игрок?» Вполне логично, что вы всегда можете обратиться к статистике: убийства, помощь и смерти (У/С/П) – отличные показатели, но и они не дают ясного представления о том, насколько хороши ваши соперники. Так как подбор игроков зависит от многих факторов, У/С/П в ситуации с небольшим количеством игроков и У/С/П с нормальным или большим количеством игроков вовсе не одно и то же (с точки зрения навыков).Вы также можете посмотреть на сторонние сайты, которые рассчитывают рейтинг Эло (метод расчета рейтинга изначально разработанный для шахмат, но применяющийся в различных видах спорта). Мы не отслеживаем, не используем и не проверяем рейтинг Эло, так что используйте его «на свой страх и риск».А если вы не можете понять, что вы стали играть лучше, то бессмысленно пытаться играть лучше!Мы понимаем, что для улучшения Горнила нам необходимо решать эти (и другие) проблемы. Мы осознаем, что не сможем решить все проблемы одним махом в сезоне 18, но именно с него мы намерены начать долгий процесс постепенного улучшения PvP.Балансировка команд при подборе игроков
Как только мы подобрали игроков в лобби, если они не состоят в боевых группах, мы пытаемся поделить их на сбалансированные команды. Если игроки подобраны со случайными уровнями навыков, то системе приходится несладко – мы пробовали разные алгоритмы, но результаты оказались противоречивыми. Пока мы надеемся, что снижение разброса уровня навыков в лобби позволит упростить эту задачу.SBMM в «Контроле»
На старте сезона 18 мы начнем возвращать более справедливый подбор игроков в «Контроль» (и только в него) в Горниле. Мы не хотим торопиться и ограничим количество плейлистов, в которых мы будем настраивать подбор игроков, сотнями тысяч людей. Мы могли бы протестировать все внутри студии, но нельзя в полной мере симулировать влияние изменений на всех игроков, не загрузив изменения в игру. Первые несколько недель мы будем в онлайн-режиме настраивать параметры подбора игроков, пока не добьемся такого результата, который сможет обеспечить баланс между справедливостью, качеством и скоростью.Мы не будем касаться других плейлистов Горнила в сезоне 18. Изменений в подбор игроков в Испытаниях Осириса не запланировано, в «Ликвидации» и «Славе» останется тот же SBMM-подбор, что и сейчас, а все остальные режимы продолжат использовать подбор игроков на основе качества соединения, как и в прошлые годы. Сейчас мы планируем продолжить настройку в сезоне 19 (в соответствии с перечисленными выше целями), и не сомневайтесь, что мы предупредим вас обо всех существенных изменениях либо в «На этой неделе в Bungie», либо в выпуске нашего блога, а также в описании обновления.Подбор игроков по качеству соединения
Подбор игроков по качеству соединения (Connection-based matchmaking, CBMM) – это система, которая используется в большинстве плейлистов Горнила, чтобы находить игроков с лучшим качеством соединения.
- Сначала мы определяем диапазон доступных игроков, у которых хорошее соединение с вами.
- Из этого диапазона мы выбираем игроков с самым лучшим соединением.
- Если найти игроков в этом диапазоне не удается, то мы расширяем выборку.
- Мы повторяем эти действия, пока не найдем достаточно игроков, а затем разбиваем их на одинаковые по уровню навыков команды.
Ключевой момент при подборе игроков в боевой группе:
- При измерении латентности (задержки) для определения хорошего варианта не учитывается то, что скорости в рамках боевой группы могут быть очень разными. Мы измеряем латентность только одного игрока из боевой группы. Так что, если вы в Токио, и в вашей боевой группе кто-то из Нью-Йорка, а кто-то из Йоханнесбурга, то в ваших матчах в Горниле будет полно ЛАГОВ, неважно к какому лобби вы подключитесь!
Подбор игроков по уровню навыков
Известный также под названием SBMM, подбор игроков по уровню навыков использует модель, похожую на подбор игроков по качеству соединения. Помимо латентности, при подключении к лобби в SBMM также оценивается разница в уровне навыков. Как и латентность, диапазон уровня навыков также расширяется со временем:
- Сначала мы выбираем диапазон доступных игроков, у которых хорошее соединение с вами.
- Из этого диапазона мы выбираем игроков с уровнем навыков, максимально похожим на ваш личный рейтинг.
- Если найти игроков в этом диапазоне не удается, то мы расширяем выборку по уровню.
- Если и ЭТО не работает, то мы расширяем выборку по качеству соединения.
- Как только мы выбираем достаточно игроков, мы разбиваем их на одинаковые по уровню навыков команды.
Согласно настройкам текущей системы подбора игроков для плейлиста «Слава», приоритет отдается качеству соединения и скорости подбора, и лишь затем идет уровень навыков для обеспечения равного соперничества. Цель нашего стандартного SBMM-подбора: «Ради сохранения качества соединения и скорости подбора игроков мы готовы пожертвовать равным соперничеством».Нестрогий SBMM-подбор
Наша первая версия нестрогого SBMM-подбора в плейлисте «Контроль» будет работать немного по-другому. Все будет начинаться с более широкой подборки по уровню навыков, а затем одновременно расширять выборку одновременно по приемлемому уровню навыков и качеству соединения.Цель новой, нестрогой версии SBMM-подбора можно сформулировать так: «Начинаем с более широкого определения справедливости выбора соперников и поступаемся скоростью подбора ради обеспечения равной борьбы и высокого качества соединения». Скорее всего, время подбора игроков в целом увеличится – особенно если вы с участниками вашей боевой группы находитесь на разных полюсах по уровню навыков – в зависимости от количества игроков в вашем регионе. Однако мы надеемся, что взамен вы получите гораздо больше: менее напряженные матчи и менее разгромные поражения.Наши аналитики будут изучать общие данные о подборе игроков каждый час (это особенно важно в первые несколько недель сезона), отслеживая и настраивая перечисленные выше параметры, чтобы добиться нужного нам результата. В «Контроль» обычно играет достаточно много людей, поэтому этот плейлист станет хорошей площадкой для проверки настроек.На что мы будем обращать внимание во время настройки?
Помимо всего прочего, мы будем следить за следующими элементами:
- Время подбора игроков
- Сократить до минимума количество игроков, у которых подбор занимает более 10 минут. Цель: среднее время подбора игроков – менее 2 минут, 95% Стражей должны находить игроков менее чем за 4 минуты.
- Милосердие
- Сейчас процент милосердия зависит от карты (от 5 до 25%).
- Мы считаем, что количество матчей, завершающихся по правилу милосердия, не должно превышать 5% на всех картах. При этом оно не должно снижаться до нуля.
- Итоговая разница в счете
- В целом разница в счете должна сократиться.
- Сейчас 65% матчей завершаются тем, что одна из команд достигает нужного счета (в 15% истекает время, в 15% применяется правило милосердия). Мы стремимся к тому, чтобы 80% матчей завершались достижением нужного счета, а большая часть оставшихся матчей заканчивалась по истечении времени. Наша цель: большая часть матчей завершается с разницей в счете не более 10 очков.
- Сокращение разброса между лучшим и худшим игроком матча
- Сейчас в 5-10% матчей лучший игрок набирает на 30-39 убийств больше, чем худший игрок. А в 50% матчей лучший игрок набирает на 20-29 убийств больше.
- Мы считаем, что разница в количестве убийств между лучшим и худшим игроком не должна превышать двадцати в 90% матчей, а в 50% матчей – быть меньше 10.
Все это здорово, но не решает некоторых вопросов, которыми мы займемся в будущих сезонах:Распределение навыков
Как мы обсуждали в разделе «Навыки», распределение уровня навыков игроков в Destiny (как и в большинстве игр) стремится к колоколообразной кривой, с центром около 100. Это означает, что половина игроков по уровню навыков находится в промежутке от -100 до 300 и лишь 1% обладает навыками выше 800 или ниже -550.Когда подбор игроков происходит с помощью диапазонов навыков, у игроков, которые находятся по краям колоколообразной кривой, оказывается меньше потенциальных соперников, что может приводить к более долгому поиску соперников с хорошим качеством соединения. В том числе из-за этого мы будем начинать подбор с более широкого диапазона навыков и медленно его расширять (чтобы проверить всех доступных игроков). Как мы говорили ранее, мы ожидаем, что поначалу это увеличит время подбора, но важно отметить, что мы будем следить за диапазонами навыков тех игроков, у которых подбор занимает больше времени, и изменять настройки, чтобы им помочь.Надеемся, что в одном из будущих сезонов мы сможем внедрить технологию, которая позволит нам искать соперников с более широким разбросом навыков в зависимости от вашего положения на кривой навыков, и сделать время подбора игроков стабильнее (расплатой за это станет небольшое увеличение разрыва уровня навыков соперников).Несоответствие размеров боевой группы
Ни для кого не секрет, что если полной боевой группе в соперники попались шесть соло-игроков, то зачастую слаженная команда легко расправляется с коллективом одиночек. Привыкшие играть вместе участники боевых групп часто используют голосовой чат, благодаря чему лучше координируются друг с другом, чем те, кто играет без чата. Как ни странно, если посмотреть на средний уровень навыков одиночных игроков, он четко соответствует колоколообразной кривой, приведенной выше. А если посмотреть на средний уровень навыков полных боевых групп в «Контроле», то центр колоколообразной кривой будет расположен в диапазоне от 400 до 500. Значит, преимущество боевых групп заключается не только в уровне коммуникации, но и в решающем превосходстве по уровню навыков. Главный вопрос, какой фактор здесь решающий: «Боевые группы состоят из более умелых игроков, или регулярная игра в боевой группе повышает уровень навыков игрока?»В любом случае в сезоне 19 мы внедрим систему подбора с учетом размера боевой группы. Ближе к релизу мы расскажем об этой технологии подробнее. Мы хотим использовать ее так же, как уровень навыков: иногда в качестве строгого требования, а иногда свободного (а иногда вообще без этого требования!). В дальнейшем благодаря ей мы сможем добиться преимуществ плейлиста «Соло», не разделяя при этом игроков на две группы.Таков наш план на ближайшее будущее. Мы будем держать вас в курсе по мере изменений настроек в сезоне 18 и далее.
Голосование завершено
В прошлом выпуске мы объявили голосование за карту Испытаний Осириса этой недели. В избирательный бюллетень вошли «Вечность», «Вдовий двор» и «Ржавая земля». Но победитель может быть только один!
Сообщество игроков выбрало карту «Вечность», и именно она появится в Испытаниях Осириса на этой неделе.
«Вдовий двор» и «Ржавая земля» шли вровень, разница между ними составила всего 1%, но тягаться с «Вечностью», получившей целых 39% голосов, им оказалось не по силам.
Результаты:
- «Вечность» – 39%
- «Вдовий двор» – 31%
- «Ржавая земля» – 30%
А вот наша цель в 77 000 голосов за первые 48 часов оказалась для сообщества вполне посильной. Вы справились с ней играючи и разблокировали особую новую эмблему, которую каждый из вас может получить абсолютно бесплатно на сайте «Награды Bungie». Она появится там на следующей неделе после обнуления 2 августа.
Отчет службы поддержки
У костра Тьма не страшна
Представляем вашему вниманию службу поддержки игроков. Наши дорогие эксперты по всему, что происходит в игре, готовы сообщить вам обо всех неполадках, исправлениях, а также предупредить о надвигающемся техническом обслуживании.
Вот их отчет.
НАБОР «МОРСКОЙ БЕРЕГ»
На прошлой неделе мы обнаружили неполадку, из-за которой игроки, купившие в Эверверс набор «Морской берег», не получали включенных в набор предметов.
Теперь при покупке набора «Морской берег» ошибки не возникает, а уже купившие его игроки могут забрать отдельные предметы из набора у Рахула в Башне.
КАРТА МЕРОПРИЯТИЯ ИСТЕКАЕТ
Игрокам необходимо успеть выполнить все испытания мероприятия и получить все награды мероприятия до истечения срока действия карты мероприятия «Солнцестояние» с еженедельным обнулением 9 августа.
После еженедельного обнуления игроки не смогут забрать неполученные награды карты мероприятия.
ИЗВЕСТНЫЕ ОШИБКИ
- Пока мы изучаем причины возникновения известных проблем, вот список последних ошибок, о которых сообщили игроки на нашем форуме помощи #Help:
- «Спэрроу» «Крылья Гипербореи» не отображается в коллекции.
- При просмотре украшений для брони «Синтоцепсы» экзотическое украшение «Фотонные приводы» отображается купленным у всех игроков, включая тех, кто его не покупал.
- Отслеживаемые сезонные испытания могут не исчезать из режима навигации, даже если они уже выполнены.
- Прохождение «Изоляции кошмаров» не засчитывается для выполнения испытания мероприятия «Юбилейное Солнцестояние».
- Электрическое, солнечное и пустотное свечение Солнцестояния кажется тусклее, чем до срочного обновления 4.1.5.1.
- Некоторые игроки не получают серебряного пепла, выполняя «Гуляния у костра» первым персонажем.
С полным перечнем всех известных ошибок в Destiny 2 можно ознакомиться в статье «Известные ошибки». Если вы столкнетесь с другими ошибками в игре, пожалуйста, сообщите о них на нашем форуме помощи #Help.
Вторжения и боты-подметальщики
Иван: Поскольку Бруно наслаждается заслуженным отпуском, сегодня видеоролики недели выбираю я. Приятного просмотра!
Видеоролик недели: Born to Rule
Я люблю Гамбит. Для меня он словно вкусняшки – всегда успокаивает нервы. Этот видеоролик воодушевит вас запрыгнуть в портал. Вперед! Пусть Скиталец гордится тобой, Страж!
Видеоролик недели: LANDFALL: A Destiny 2 Story (Ep. 5)
Боты-подметальщики вовсе не бесполезны. Встретить одного из них в Башне всегда приятно – хоть кто-то занимается делом, пока вы бесцельно прыгаете вокруг и демонстрируете жесты направо и налево. Очевидно, что иногда боты-подметальщики могут еще и помогать Стражам. Уверен, вам уже не терпится посмотреть следующую серию. Молодец, OVERHEAL.
Ветрено немножко, но мы что-нибудь свяжем
Hippy: Не секрет, что многие из нас тайно влюблены (ну и что такого) в Каятль и в ее обещание сломать «мягких человечков» пополам. (Крутая же была реплика, да?!) Но что если наша любимая великанша вдруг уменьшится до микроскопических размеров? Я коллекционер со стажем и не могла пропустить такую прекрасную фигурку Каятль. Просто потрясающе! И многие в сообществе со мной согласны. Карманная Каятль… что-то в этом есть.
Иллюстрация недели: Pocket Caiatl
Here she is in her full beauty.
— Hannah | comms open (@LooksLikeVespa) 19 июля 2022 г.
20cm custom Caiatl statue, made from resin.#Destiny2 #Destiny2Art #AOTW #Caiatl pic.twitter.com/6MHYn9osgM
Сэм: Я понимаю, что, наверное, не совсем правильно постоянно выбирать вязание, но, с другой стороны, нигде не написано, что это запрещено. Представляете, о чем они сейчас думают?
- Завала: «О, как красиво. Скорее бы набрать петли и начать новый проект!»
- Каятль: «Лицевая – раз, изнаночная – два, лицевая – три, изнаночная – четыре – ПРЕКРАТИ МЕНЯ ОТВЛЕКАТЬ, Я СЧИТАЮ!»
Обхохочешься! О, а можно еще обсудить, почему она дала ему такой громадный стул? Потому что, божечки, как же это мило. Ладно, хватит. Творите и дальше, Стражи!
Иллюстрация недели: Knitting Besties
🧶🧶🧶#CZWeek2022 pic.twitter.com/KjP9LW1pHp
— 낑꾹 / kking (@kking_draws) 26 июля 2022 г.
Hippy: Я могла бы извиниться за эту иллюстрацию, но не буду. Потому что весело же.
Бонусная иллюстрация недели: It "Wimdy."
Okay but what if….#destiny2art #AOTW pic.twitter.com/MtVpPcfQBi
— Tea Cryptid Alyssa 👁🗨👁🗨 (@MorningJrPro) 22 июля 2022 г.
Ладно, сегодня мы многое обсудили, поэтому заключение будет кратким. Не забудьте отметить в календаре еще одну дату: 26 августа. В этот день в игре появится рейд [УДАЛЕНО]. Заодно проверьте, что день презентации Destiny 2 – 23 августа – тоже обведен аккуратным кружочком. Скорее бы показать вам все, что мы подготовили!
<3 Cozmo