JavaScript is required to use Bungie.net

На этой неделе в Bungie — 18.11.2021

На этой неделе в Bungie мы тщательно рассмотрим песочницу способностей. 

Привет и добро пожаловать в еще один выпуск про песочницу. Если вы в этих краях впервые, то можете спросить: а что такое песочница? Ну, это сложно. Игровая среда (она же песочница) разделена между оружием, которые вы используете, броней, которую вы носите, бонусами и модификаторами, за которыми вы охотитесь, и врагами, с которыми вы сражаетесь. Давайте смотреть правде в глаза: игровая среда в Destiny 2 обширна. На прошлой неделе мы посвятили выпуск песочнице оружия и запланированным на 7 декабря изменениям в ней. На этой неделе на очереди способности Стражей. То есть суперспособности, атаки ближнего боя, гранаты, классовые способности. Настоятельно рекомендую запастись стаканом воды или даже сделать бутерброд, потому что список изменений будет объемным. 

Прежде чем перейти к подробностям мы, как и в начале каждого выпуска «На этой неделе в Bungie», расскажем о том, что происходит в мире Bungie и Destiny сейчас. Ограничимся краткими тезисами. 
  • 7 декабря, то есть через 19 дней после публикации этого выпуска, стартует наше 30-летие. 
  • В игре по-прежнему много дел: сезонные испытания, время от времени Железное знамя, Испытания Осириса, репутация у торговцев, охота за идеальными наборами бонусов и не только.
  • В следующий четверг в Соединенных Штатах отмечается День благодарения, многие из нас воспользуются этим временем, чтобы отдохнуть и провести его со своими семьям. 
  • Поэтому следующий выпуск «На этой неделе в Bungie» будет очень скромным и выйдет в среду. 

Итак, игровая среда. Что ж, приступим.  
 
Усиления, ослабления, новые, более тонкие настройки способностей, благодаря изменениям в серверной части игры, четкое разделение между PvE и PvP… и не только. 
 
Целая куча новой информации, поэтому не стоит переживать, если вам не сразу удастся представить, как эти изменения будут ощущаться в игре. Если что-то кажется непонятным, не стесняйтесь задавать вопросы! Мы объясним все, что сможем, на форумах и в социальных сетях. На этом мое вступление закончено: я умолкаю и передаю слово команде разработчиков. 


Пришло время новых легенд 


Всем привет! Я Кевин Йейнс, и хочу сделать небольшое вступление перед тем как передать слово дизайнерам Эрику Смиту и Майку Гумбольдту. Несколько выпусков назад я кратко описал план работ в преддверии 30-летия, «Королевы-ведьмы» и далее. Нового плана работ, скорее всего, не будет еще долго, потому что наша команда по уши в работе над самыми разными аспектами игры. Сегодня вы услышите, например, об изменении восстановления способностей в целом, а также о сосредоточении Горнила прежде всего на оружии. В данном обновлении команда поработала почти над каждой составляющей способностей, и я считаю, что столь масштабного обновления баланса у нас больше не будет.  

Ранее в этом году мы получили много отзывов о том, что в Горниле основную роль играли прежде всего способности. Игрокам казалось, что способности применялись слишком часто, и они были слишком мощны, не требуя при этом особых усилий. Destiny — игра прежде всего о магии в космосе, поэтому править способности нужно было осторожно. Мы считаем, что внесенные нами изменения не сделают способности Destiny скучнее, но ограничат их чрезмерное применение. Дополнительно подчеркну то, что сила Destiny в том, что эта игра живая, и мы можем менять и улучшать ее с течением времени. Мы учитываем эту силу Destiny, работая над новыми основными системами игры, и об одной такой системе рассказано ниже. Мы создаем для себя столько балансирующих инструментов, сколько у нас еще не бывало, и надеемся, что, прочитав эту статью, вы поймете, почему это так важно.   

Надеемся, что наше 30-летие обновит игровую среду и порадует вас прочими изменениями, планируемыми для «Королевы-ведьмы». Наша команда, скорее всего, ненадолго затихнет, потому что нам еще нужно выпустить версию 3.0 Солнца и Молнии, помимо всех остальных отличных нововведений. Мы относимся к отзывам игроков серьезно, и сами играем в Destiny, так что искренне хотим улучшать игру для всех. Надеемся, то, что вы наблюдали за последний год, убедило вас в том, что нам нравится и соревновательный баланс, и классные новинки. Теперь я растворюсь в эфире, а Эрик Смит расскажет, что нас ждет дальше! 

Ветер перемен 



Эрик: В нашу 30-летнюю годовщину мы изменили процесс восстановления способностей. До сих пор все способности одного типа (гранаты, рукопашный бой, класс, супер) восстанавливались практически идентично. Например, все гранаты в Destiny 2, кроме стазисных, сейчас восстанавливаются за одно и то же время. А раз их можно бросать с одинаковой частотой, то и мощность у них должна быть примерно одинаковая. К 30-летию мы дали себе возможность менять время восстановления каждой способности по отдельности. Это позволит нам лучше балансировать слишком или недостаточно мощные способности. Внедрив новую систему, мы прошлись по всем подклассовым способностям в игре и изменили время их восстановления соответственно их силе. Также мы изменили мощность способностей и назначили им соответствующее время восстановления. Наилучшим примером является припойная граната. Взгляните: 

Припойная граната
  • Стандартное восстановление замедлено с 82 сек. до 182 сек. 
  • Урон от детонации при прикреплении увеличен со 150 до 250 единиц (убийство с одного удара в PvP). 
  • Урон по врагам в PvE увеличен на 15% (помимо базового улучшения урона). 
  • Убрана наводка снарядов. 
  • Слегка увеличена помощь в прицеливании. 
  • Бросок ускорен на 117%. 
  • Теперь липнет ко всем поверхностям. 

Как видите, припойная граната теперь долго восстанавливается, но, если удастся ей попасть, то вы убьете соперника в PvP одним ударом. А еще она сильнее бьет в PvE. Напоминаем, что припойной гранатой сейчас могут пользоваться только охотники-громобежцы.  

А вот противоположный пример. Лучевая граната: 

Лучевая граната
  • Стандартное восстановление ускорено с 82 сек. до 64 сек. 
  • Урон от одного снаряда снижен с 90 до 65. 
  • Урон по врагам в PvE увеличен на 15%. 

Лучевая граната быстро восстанавливается (особенно при дисциплине 10-го уровня), но и урон от нее низок. 

Разное время восстановления и разный урон должны сделать игру динамичнее, а билдкрафтинг — интереснее. Чтобы облегчить билдкрафтинг, стандартное время восстановления способности будет показываться при выборе ее на экране подкласса. 


На экране персонажа будет показано действительное время восстановления способности с учетом самих выбранных способностей и брони. 


Кое-что о времени восстановления в интерфейсе: 

  • «Стандартное восстановление» — это время на 3-м уровне соответствующего параметра брони (сила, дисциплина и пр.) Это потому, что, технически, система штрафует вас за снижение параметров ниже 3-го уровня, в случае чего время восстановления будет больше стандартного. В будущих обновлениях мы собираемся сделать это более интуитивным.   
  • Из-за технических проблем время восстановления классовых способностей пока что не отображается. В будущем мы планируем это исправить. 

Мы называем это «вариативной системой восстановления способностей» и думаем, что это начало больших перемен в игровой среде Destiny 2. Это фундаментальное изменение в преддверии переноса подклассов Света на систему 3.0, которую сейчас использует только Стазис. На 30-летии мы применим эту систему для изменения восстановления практически всех способностей в игре.  

Одна из наших дизайнерских целей на этот год — снизить количество применяемых способностей в Горниле и перевести внимание обратно на оружие. Ради этого мы замедлили среднее восстановление всех способностей. Но мы не хотели, чтобы игра в PvE пострадала из-за баланса PvP, поэтому, где могли, постарались это компенсировать. Например, мы повысили урон ото всех гранат по противникам в PvE на 15% и больше. Это сделает взрывы гранат более редкими, но и более мощными, чем они сейчас есть. Восстановление способностей ближнего боя не замедлилось как у гранат, а некоторые менее агрессивные атаки ближнего боя стали восстанавливаться даже быстрее. В целом замедлилось восстановление классовых способностей, но оно зависит от того, какие способности выбраны.



Нам не терпится посмотреть, как эти изменения будут восприняты, когда они появятся в игре. Мы будем следить за отзывами игроков и в будущем вносить соответствующие изменения. Передаю слово Майку Гумбольдту: он расскажет о больших переменах в восстановлении суперспособностей. 

Я ринусь в бой 

Майк: С момента выхода Destiny в 2014 году суперспособности получали свою энергию практически пассивно. Скорость восстановления суперспособности зависит от параметра интеллекта и иных элементов: сфер силы, бонусов оружия и брони, а также побед над соперниками. Данная система работала долго и хорошо, но с ней обнаруживалось все больше проблем по мере развития как самой игры, так и навыков игроков, особенно навыков по использованию сборки персонажа.  

Например: В рискованных игровых режимах, таких как Испытания Осириса или «Выживание», где имеет значение каждая жизнь, пассивная игра становится все популярнее, потому что игроки ждут, пока восстановится их суперспособность, чтобы выйти из патовой ситуации. Мы хотим, чтобы энергия суперспособности лучше всего восполнялась при активном участии в бою. Это не значит, что вам нужно выигрывать каждый бой, но мы хотим, чтобы вы попытались.



Для достижения этой цели мы значительно изменим систему. Суперспособности по-прежнему будут восстанавливаться пассивно, соответственно вашему интеллекту, но гораздо медленнее. Помимо пассивного восстановления энергию суперспособности можно будет восстановить, нанося урон соперникам и получая его от них. 

Ниже перечислено то, чего мы хотим добиться новой системой. 

  • В PvE время действия суперспособности не будет отличаться от того, что есть сейчас, и может даже чуть продлиться.

Мы довольны частотой применения суперспособностей в большей части PvE, и пока что не хотим ничего там серьезно менять. 

  • Все должны применить хотя бы одну суперспособность в матче 6 на 6, который близится к лимиту счета или времени, если активно участвуют в бою.

Демонстрация своей силы путем применения удивительной космической магии — то, что отличает Destiny от других игр, и мы не хотим это менять. Нам кажется, что суперспособности в режимах 6 на 6 применяются слишком часто, но у большинства игроков в «Контроле» или Железном знамени время действия суперспособностей не должно сильно измениться после нововведений. 

  • Частота применения суперспособностей в режимах 3 на 3 должна стать ниже, чем в нынешней игре, где регулярно можно наблюдать по две суперспособности за матч.

В этих режимах решающую роль должны играть навыки игроков. Мы хотим, чтобы игроки развивали прежде всего навыки сотрудничества команды, позиционирования, толкового применения способностей, но прежде всего — использования оружия. Обход активных суперспособностей или времени их применения также требует навыков, но в целом суперспособности разрабатывались как фантастическое проявление силы для всех игроков, а это создает асимметрию, которую нам нужно учесть в соревновательной игре.  

  • Применение главного оружия сильно повлияет на восстановление энергии суперспособности.

Новая система позволит ускорять и замедлять накопление энергии в зависимости от источника урона, как наносимого, так и получаемого. Урон, наносимый основным оружием, будет приносить больше энергии суперспособности за единицу, чем какой-либо другой. 

  • Разные суперспособности должны применяться в разное время в любом матче, и то, какую суперспособность вы выбрали, должно влиять на то, как быстро она восстанавливается.

Повторим, что в нашем игровом мире почти все суперспособности восстанавливались одинаково, вне зависимости от их эффективности в том или ином игровом режиме. Теперь, когда мы ввели фундаментальное изменение и сделали время восстановления способностей разным, мы хотим решить проблему применения суперспособностей в Горниле, когда на третьей минуте матча одновременно применяются 12 суперспособностей, и начинается хаос. Также мы хотим, чтобы время восстановления суперспособности имело значение при билдкрафтинге и влияло на ваш выбор помимо значения интеллекта. 


Мы разделили суперспособности по уровням соответственно их времени восстановления. Уровень зависит и от времени пассивного восстановления, и от восстановления за счет урона. Разделение по уровням зависело в первую очередь от убийственного потенциала каждой суперспособности: одиночные вряд ли убьют целую команду или комнату соперников, а долгоиграющие подвижные суперспособности в результате могут и должны иметь преимущество.  

Также мы, где могли, учли общую мощность наборов подклассов. Например, позже мы расскажем о «Раскалывающем пике», о том, как мы изменим его, как это повлияет на эффективность охотников «Ревенант» в нейтральной игре, и как в результате этих перемен придется компенсировать часть силы временем действия суперспособности.

Хотим подчеркнуть и то, что это лишь первая версия системы, делящей суперспособности на уровни соответственно их восстановлению, и в будущем мы еще многое будем менять. Вот какие уровни суперспособностей появятся в игре 7 декабря:  

  • Уровень 5 (самая быстрая регенерация): 
      • Кладезь Света 
  • Уровень 4 
      • Шквал клинков 
      • Тишина и шквал 
  • Уровень 3 
      • Теневой выстрел 
      • Пылающая кувалда 
      • Электрический посох 
      • Сверхновая 
      • Громовой удар 
  • Уровень 2 
      • Золотой пистолет 
      • Луч хаоса 
      • Распад сверхновой 
      • Штормовой транс 
      • Заря 
      • Щит покровителя 
  • Уровень 1 (самая медленная регенерация) 
      • Призрачные клинки 
      • Кулак опустошения 
      • Молот Солнца 
      • Ледниковое землетрясение 
      • Ярость зимы 

Как говорили Кевин и Эрик, это дает нам план на будущее, пока мы будем переходить на систему подклассов 3.0. Например, на 30-летии такие версии «Теневого выстрела», как «Западня» и «Колчан Мебиуса», будут одного уровня по восстановлению, но с выходом Пустоты 3.0 в феврале они могут разойтись по разным уровням в зависимости от их мощи. По такому же принципу «Защита рассвета», которая сейчас привязана к восстановлению «Щита покровителя», в Пустоте 3.0 перейдет на 5-й уровень как отдельная суперспособность. 

Чуть расслабимся 

Майк: Отвлечемся ненадолго от суперспособностей. В выпуске «На этой неделе в Bungie» от 27.05.2021 Кевин рассказал, какую основную роль мы хотим отвести способностям в PvP. Напомню, к чему именно мы стремимся. 

  • Оружие — основной способ, при помощи которого игроки участвуют в бою. 
  • Способности (все кроме суперспособности) обостряют или усиливают сражение, но они не должны решать исход поединка сами по себе (за исключением редких случаев). 
  • Способностям можно противодействовать, так как у них есть очевидные сильные и слабые стороны. 
  • Создание конфигураций (билдов) приносит плоды в условиях определенных последовательностей, подходящих для конкретной схватки в Destiny. 

Мы еще не закончили. Сейчас способности в Горниле действуют слишком долго для своей силы, и, когда противник применяет способность, трудно вычислить, когда он снова ее применит. Часть времени действия обусловлена пассивным восстановлением, но многие отклонения также обусловлены элементами билдкрафтинга, у которых раньше было одинаковое восстановление энергии в PvE и PvP.   

К 30-летию мы серьезно переработали множество таких элементов. В бонусах подклассов, модификаторах брони и экзотической броне мы изменили восстановление энергии в PvP отдельно от его стандартных значений в PvE, которые не поменялись.


Мы хотим, чтобы билдкрафтинг приносил плоды, но сейчас он в таком состоянии, что комбинаторная природа данных бонусов и предметов приводит к нестабильной экономии энергии способности, что ослабляет роль оружия в PvP. Сейчас мы доработали только предметы, обуславливающие самовоспроизводящиеся циклы получения энергии способностями. Ниже приведен краткий список затронутых предметов. 

Нейтральные к подклассам игровые бонусы: восстановление энергии способностей замедлилось примерно на 50% в PvP. Мы доработали бонусы, которые применялись одним нажатием вне боя, или которые возвращали неадекватное количество энергии способности. 

  • Шепот осколков (фрагмент Стазиса) 
  • Электросеть (варлок-буревестник) 
  • Зарождение шторма (варлок-буревестник) 
  • Ионный след (варлок-буревестник) 
  • Электростатический всплеск (варлок-буревестник) 
  • Афтершок (титан-воитель) 
  • Сила инерции (титан-воитель) 
  • Благодатный рассвет (варлок-клинок зари) 
  • Повторение — мать учения (охотник-стрелок) 
  • Темная материя (варлок-странник пустоты) 

Бонусы суперспособностей подклассов возвращают меньше энергии с каждым убийством кого-либо суперспособностью (например, за первое убийство суперспособностью вернется больше энергии, чем за третье). Данные бонусы часто позволяют суперспособности перемещаться по карте намного дольше, чем полезно для игры, и это означает, что кто-то может погибнуть от суперспособности, воскреснуть на другом конце карты и опять погибнуть от нее же. Мы значительно изменили данное уменьшение возвращения энергии в PvP, так что минимальный возврат энергии теперь происходит примерно вдвое быстрее. В PvE уменьшение возврата энергии не изменилось.

  • Вечное пламя (варлок-клинок зари)  
  • Давка (титан-воитель) 

Экзотическая броня: все нижеперечисленные предметы были доработаны соответственно тому, как они возвращали энергию способностей в PvP: 

  • M0Р03НИКИ: в PvP больше не суммируется с другими бонусами, ускоряющими восстановление, а стал аддитивным скаляром. 
      • В PvE изменений нет. 
  • Сердце внутреннего Света: скаляры восстановления энергии способностей снижены на 50% в PvP.  
      • Доработано так, что применение нескольких способностей за раз теперь точно даст суммирование нескольких усилений. Такое суммирование в прошлом считалось ошибкой, но мы увидели в этом хорошую возможность сделать ошибку функцией. 
  • Дух противоречия: длительность усиления восстановления гранаты больше не выбирается случайно между 1 и 4 секундами, а стала постоянной: 1,75 секунды. Скаляр восстановления энергии способностей снижен на 50% в PvP.  
      • Раньше из-за коэффициентов средняя длительность была 1,71 секунды, а чаще всего — 1 секунду, так что изменение сделает данную экзотику более предсказуемой, а в PvP возврат будет меньше. 
  • Наплечник с клыками погибели: восстановление энергии суперспособности при активации снижено на 50%, когда соперник убит Пустотной способностью ближнего боя. 
      • В PvE изменений нет. 
  • Клятва Синобу: восстановление энергии гранаты при попадании по игрокам снижено на 66%. 
      • В PvE изменений нет. 
  • Корона Бурь: скаляр длительности усиления восстановления энергии гранат, способностей ближнего боя и суперспособностей снижен с 7 секунд до 4 секунд в PvP. 
      • В PvE изменений нет. 
  • Олень: возврат энергии классовой способности при пробитии щита снижен на 50% в PvP. 
      • В PvE изменений нет. 

Модификаторы брони: в целом восстановление ими энергии снизилось примерно на 50% в PvP, в зависимости от того, сколько экземпляров модификатора вы используете. 

  • Импульс ближнего боя 
  • Импульс гранат 
  • Классовый импульс 
  • Цикличность 
  • Усиливающий взрыв 
  • Фокусирующий удар 
  • Подрывник 
  • Распространение энергии 
  • Генератор 
  • Распределение энергии 
  • Преобразователь импульса 
  • Ударная волна 

Это большое фундаментальное изменение для нас, и со временем мы планируем внести прочие изменения, так что, как обычно, мы будем следить за тем, как игроки воспримут нововведения и менять все соответственно отзывам.


Теперь я снова передам слово Эрику, чтобы он поделился сочными подробностями о том, каких еще изменений способностей ожидать к 30-летию. 

Ох и длинный же выпуск! 

Эрик: Если вы еще не в курсе, то приуроченный к 30-летию список изменений в способностях весьма большой. Так или иначе мы доработали почти каждую способность в игре. Полное описание обновления приводить не будем, потому что оно невероятно длинное, но взглянем на особо примечательные изменения баланса. 

КРИСТАЛЛЫ СТАЗИСА

Они много для чего нужны. Помимо замораживания игроков при появлении, кристаллы также блокируют обзор и движение и действуют как взрывающиеся бочки. Многовато для PvP. После обновления кристаллы будут не замораживать, а замедлять игроков, а при детонации наносить куда меньше урона.  

В PvE кристаллы Стазиса продолжат замораживать врагов, а при детонации наносить им больше урона, чем до обновления. Судя по цифрам, всегда было выгоднее стрелять прямо в соперника, а не в кристалл рядом с ним. С обновлением кристаллы будут вести себя намного лучше в роли взрывающихся бочек.  

Кристаллы Стазиса
  • Формируясь, кристаллы Стазиса теперь не замораживают, а замедляют игроков поблизости. 
      • В PvE они все еще замораживают соперников, формируясь. 
  • Радиус замедления/заморозки при формировании увеличен с 1,75 до 2,6 метров. 
  • Урон игрокам от детонации кристаллов снижен на ~55%. 
  • Урон соперникам в PvE от детонации кристаллов увеличен на ~60%. 
  • Радиус детонации кристалла увеличен с 6 до 8 метров. 

Охотник



УКЛОНЕНИЕ

Чтобы, согласно нашей задумке, в Горниле применяли меньше способностей, мы снизили частоту уклонений у охотников. Сильнее всего будет затронуто «Уклонение азартного игрока», потому что оно может полностью обойти время восстановления способности ближнего боя. Также это полностью изменит роль охотников в PvP, сделав их более могущественными. Кроме того, охотничьи уклонения больше не будут прерывать наводку снарядов, то есть, охотник не сможет уйти целым и невредимым, если в него уже летит самонаводящаяся ракета или иной медленный снаряд. 

Уклонение (охотник)
    • Больше не прерывает наводку снарядов. 
    • Уклонение стрелка 
        • Восстановление «Подвижности» 10-го уровня замедлено с 11 сек. до 14 сек. 
        • Стандартное восстановление не изменилось: 29 сек. 
    • Уклонение азартного игрока 
        • Восстановление «Подвижности» 10-го уровня замедлено с 11 сек. до 18 сек. 
        • Стандартное восстановление замедлено с 29 сек. до 38 сек. 

РЕВЕНАНТ

Вы угадали: вышеописанные изменения кристаллов Стазиса приведут к тому, что «Раскалывающее пике» охотника-ревенанта теперь почти никогда не сможет убить Стража с полным здоровьем. Оно еще может убить, если охотник использует «Шепот разломов» или «Касание зимы», а цель находится точно в центре всех шести кристаллов, но в игровых тестах такое получалось крайне редко. 

Думаю, все согласятся, что «Раскалывающее пике» было слишком мощным. В прошлых обновлениях мы пытались его исправить, но пока кристаллы Стазиса замораживали, а «Раскалывающее пике» раскалывало игроков, ничего бы у нас не вышло. Но охотникам не стоит отчаиваться: урон от кристаллов Стазиса вырос в PvE, так что «Раскалывающее пике» там здорово пригодится. Кроме того, урон от «Раскалывающего пике» по замороженным соперникам возрос на 100%. Приятного вам расплавления замороженных чудовищ. 

Раскалывающее пике
    • Стало менее опасным для игроков из-за изменений кристаллов Стазиса. 
    • Стало более опасным для соперников из-за изменений кристаллов Стазиса. 
    • Урон от раскалывания по соперникам в PvE увеличен на 100%. 

Аспект Зловещей жатвы
    • Ячеек для фрагментов стало 3 вместо 2. 

ГРОМОБЕЖЕЦ, ВЕРХНЯЯ ВЕТКА 

Данное изменение комбинированного удара в ближнем бою стало возможным благодаря нашей вариативной системе восстановления способностей. Раньше громобежцы верхней ветки должны были использовать в этом дереве «Уклонение азартного игрока». Надеемся, изменение сделает способность полезной даже при использовании «Уклонения стрелка». 

Комбинированный удар
    • Стандартное восстановление ускорено с 96 сек. до 15 сек. 

НОЧНОЙ ОХОТНИК, НИЖНЯЯ ВЕТКА

«Исчезновение в дыму» в ближнем бою стало наносить меньше урона, но приносить больше пользы. Наши данные показывают, что данной ветке подкласса тяжело в PvP, поэтому мы решили позволить охотникам-следопытам чаще становиться невидимыми. 

Исчезновение в дыму в ближнем бою
    • Стандартное восстановление ускорено с 96 сек. до 75 сек. 

Титан 



УДАРЫ ПЛЕЧОМ 

Чтобы сделать оружие более значимым в Горниле, мы решили снизить количество способностей, способных одним ударом убить Стража с полным здоровьем. Поэтому три удара плечом титана больше не будут убивать одним ударом в PvP. Для компенсации мы ускорили активацию ударов плечом, добавили им меткости и дальности. Также мы усилили их урон в PvE. По нашему опыту, удары плечом все еще сильны в PvP в сочетании с оружием малой мощности и при использовании для передвижения. Мы хотели ослабить удары плечом, потому что уже ослабили их основного соперника — дробовики. Мы продолжим отслеживать данные и отзывы и делать соответствующие изменения. 

Все удары плечом
    • Больше не убивают игроков одним ударом. 
    • Активация бега ускорена с 1,5 сек. до 1,25 сек. 
    • Дальность увеличена с 5,5 до 6,8 метров. 
    • Угол прицеливания стал на ~10% шире. 
    • Урон по врагам в PvE увеличен на 25%. 

Сейсмический удар (электрический удар плечом)
    • Урон по площади снижен с 90 до 40. 
    • Теперь при попадании ослепляет врагов в зоне поражения. 
    • Стандартное восстановление замедлено с 82 сек. до 90 сек. 

Удар щитом (пустотный удар плечом)
    • Урон по площади снижен с 90 до 40. 
    • Стандартное восстановление замедлено с 82 сек. до 90 сек. 

Удар молота (солнечный удар плечом)
    • Базовый урон при прямом попадании уменьшен со 170 до 120. 
    • Стандартное восстановление замедлено с 82 сек. до 90 сек. 

БАРРИКАДА

Даже после изменений «Мобильной баррикады» в сезоне «Исчезновение» она осталась рискованной для применения в перестрелках. Мы поменяли время восстановления двух баррикад, чтобы сделать выбор чуть интереснее. 

Высокая баррикада
    • Стандартное восстановление замедлено с 37 сек. до 40 сек. 

Мобильная баррикада
    • Стандартное восстановление ускорено с 37 сек. до 32 сек. 

ЧУДИЩЕ

Мы согласны с игроками в том, что Чудище не помешало бы усилить в PvE. Надеемся, что данные изменения «Алмазного копья» сделают этот аспект наилучшим для PvE. Урон от удара «Дрожь» значительно возрастет во время действия суперспособности «Ледниковое землетрясение». Усиление фрагмента «Шепот цепей» тоже интересно и поможет Чудищу выживать в самых сложных PvE-занятиях. «Шепот цепей» могут использовать все стазисные подклассы, но кристаллы может делать только Чудище, поэтому мы упоминаем его здесь. 

Алмазное копье
    • Ячеек для фрагментов стало 3 вместо 1. 
    • Теперь производит «Алмазное копье» при: 
        • — убийстве соперника в PvE стазисным оружием; 
        • — убийстве трех игроков стазисным оружием за одну жизнь; 
        • — убийстве врага стазисной способностью. 
        • Раскалывает врага. 

Удар «Дрожь» 
    • Урон от удара «Дрожь» в «Ледниковом землетрясении» увеличен на 50%. 

Шепот цепей
    • Сопротивляемость урону от соперников в PvE увеличена с 25% д 40%. 

ВОИТЕЛЬ, НИЖНЯЯ ВЕТКА

В этом сезоне данный класс безраздельно властвовал в PvP, поэтому мы его немного ослабим. Изменения «Кулаков опустошения» в сезоне «Исчезновение» принесли пользу верхней ветке, но также сделали из нижней ветки чудовище. Кроме того, ослабления Стазиса и прочие изменения в предыдущих обновлениях создали силовой вакуум, который бот-воитель заполнил в максимальной степени. Надеемся, что новые изменения вернут бота-воителя в строй, и он больше не будет столь сильно возвышаться над остальными. 

Отсеивание
    • Бонусы дальности выпада и урона в ближнем бою теперь деактивируются после убийства в ближнем бою. 

Давка
    • Восстановление энергии суперспособности от легкой атаки «Кулаков опустошения» теперь замедляется до минимума после 3 убийств в PvP (ранее было 7). 

Прямое наступление в ближнем бою
    • Стандартное восстановление замедлено с 82 сек. до 106 сек. 

Кулак опустошения
    • Радиус действия тяжелой атаки уменьшен с 8 до 6 метров (только нижняя ветка). 

Варлок 



НЕЗАРЯЖЕННЫЙ БЛИЖНИЙ БОЙ

Слишком долго варлоки проигрывали в ближнем бою. Да, до сих пор варлоки не могли сражаться врукопашную без перерыва так же быстро, как титаны и охотники. ДОВОЛЬНО! На 30-летии варлоки смогут сражаться в ближнем бою с той же скоростью, что титаны и охотники. Чтобы уравновесить это, мы лишаем варлоков дополнительного метра дальности. Мы до сих пор считаем, что особенности каждого класса в ближнем бою интересны, и хотим сделать так, чтобы никакому классу не приходилось постоянно проигрывать в ближнем бою. Может, в будущем так и получится. 

Незаряженный ближний бой
    • Дистанция ближнего боя уменьшена с 5,5 до 4,5 метров (теперь она такая же, как у охотника и титана). 
    • Уменьшено время подавления после ближнего боя (теперь можно без перерыва сражаться в ближнем бою с той же скоростью, как у охотника или титана). 

СТРАННИК ПУСТОТЫ, СРЕДНЯЯ ВЕТКА

Чтобы избавиться от способностей, убивающих одним ударом и этим бесящих, мы переработали «Ручную сверхновую» так же, как «Удар плечом». Да-да: «Ручная сверхновая» больше не будет убивать одним ударом в PvP. Зато она теперь летит дальше и отталкивает врагов. Также мы повысили урон от «Ручной сверхновой» и «Распада сверхновой» против воителей и боссов. Урон уже повышался в сезоне «Исчезновение», но нам показалось, что можно повысить и еще. 

Ручная сверхновая 
    • Снижен урон по игрокам. 
    • Теперь наносит максимум 150 единиц урона. 
    • Урон по воителям и боссам увеличен на 30%. 
    • Дальность полета снарядов увеличена с 12 до 14 метров. 
    • При детонации теперь отталкивает цели от варлока. 

Распад сверхновой 
    • Урон по воителям и боссам увеличен на 30%. 

ЗАКЛИНАТЕЛЬ ТЕНЕЙ

Мы довольны всем в Заклинателе теней, за парочкой исключений. Первое: «Ярость зимы» до сих пор является наилучшей суперспособностью для нейтрализации других суперспособностей, и это еще мягко сказано. Теперь для нейтрализации других суперспособностей «Ярость зимы» должна заморозить и расколоть их дважды. В общем и целом, подвижные суперспособности не должны выносить другие суперспособности с одного удара. Два: способность ближнего боя «Взрыв полутьмы» слишком сложно применить ко врагам в PvE. Когда мы затруднили применение способности в PvP, это отрицательно повлияло и на PvE. Чтобы облегчить ее применение в PvE, мы увеличили радиус срабатывания против тамошних соперников. 

У всех трех стазисных гранат теперь разное время восстановления, поэтому мы изменили «Призрачного дозорного», чтобы не было соблазна постоянно применять лишь ту гранату, которая быстрее всего восстанавливается. Из-за этого общее восстановление «Призрачного дозорного» замедлилось, что соответствует его невероятной мощи. 

Ярость зимы 
    • Снижен урон от раскалывающей волны против вражеских суперспособностей. 
    • Для ликвидации теперь нужно заморозить и расколоть все суперспособности дважды.
 
Взрыв полутьмы 
    • Радиус взрыва в PvE-битвах увеличен на 100%.

Призрачный дозорный
    • При использовании «Призрачного дозорного» все стазисные гранаты заряжаются со скоростью ледниковых гранат. 

На этом у меня все! 

Эрик: Большие темы закрыли. К 30-летию будет еще несколько мелких изменений, но о них мы расскажем в описании обновления. Как видите, наша команда не покладая рук меняла игровую среду по всему миру. Надеемся, наш выпуск подтверждает то, что мы заявляли в прошлом: «Игровая среда будет развиваться вместе с игрой». С началом 5-го года и дальше этот заявление будет все более верным, потому что система подклассов 3.0 принесет в игру отличные новшества. Празднование 30-летия начнется 7 декабря. Ждите описание обновления! 


Вернемся в настоящее. 

 
До внедрения всех этих изменений осталось лишь несколько недель. А до тех пор нам надо поддерживать игру! Служба поддержки собрала информацию об игровых багах, ошибках и прочем. Давайте посмотрим, что они приготовили нам на этой неделе. 

Вот их отчет. 

УДАЛЕНИЕ DESTINY 2 ИЗ БИБЛИОТЕКИ XBOX GAME PASS

8 декабря игра Destiny 2 и ее расширения («Отвергнутые», «Обитель Теней» и «За гранью Света») будут удалены из абонемента Xbox Game Pass на консолях и в облаке. Игра Destiny 2 и ее текущие расширения останутся в абонементе Xbox Game Pass на ПК.

Когда Destiny 2 покинет библиотеку Xbox Game Pass, игроки, не имеющие никаких расширений для платформы Xbox, потеряют доступ к следующему: 
  • задания кампаний;
  • уникальная для расширений деятельность; рейды, подземелья, охота, экзо-испытания, сумрачные налеты и Испытания Осириса;
  • подкласс Стазис, имеющийся только в «За гранью Света»; 
  • суперспособности средней ветки для каждого подкласса; 
  • 10% скидка на покупки за серебро и на прочие игровые дополнения. 

Полученные предметы, в том числе экзотические, останутся у владельцев. Сезонные абонементы, купленные ранее, останутся действительными. Игрокам, желающим и дальше играть в Destiny 2 на Xbox, стоит следить за скидками на расширения Destiny 2, которые скоро появятся.

Напоминаем, что «Королева-ведьма» не будет включена в абонемент Xbox GamePass для консолей или ПК, когда она выйдет 22 февраля 2022 г.

ИГРОКИ, ЗАБЛОКИРОВАННЫЕ НА XBOX

Когда ранее в этом сезоне мы запустили кроссплатформенную игру, пользователи Xbox стали сообщать, что в их списке появилось много заблокированных игроков, хотя они никого не блокировали. Чтобы помочь нам разобраться в этом, пожалуйста, выполните следующее: 

Сайт
  • Откройте страницу account.xbox.com/ru-ru/settings и войдите. 
  • Нажмите на свой профиль. 
  • В разделе «Конфиденциальность» выберите значение «Все» для настройки «Вы можете обмениваться голосовыми и текстовыми сообщениями за пределами Xbox Live». 
  • Выберите значение «Все» для настройки «Другие могут общаться с помощью голоса, текста и приглашений». 
  • Нажмите на «Безопасность устройств Xbox Series X|S, Xbox One, и Windows 10 в Интернете» вверху. 
  • Выберите значение «Разрешить» для настройки «Вы можете играть с другими людьми за пределами Xbox Live». 

Консоль
  • Перейдите в раздел Настройки > Общие 
  • Семья и безопасность в сети 
  • Конфиденциальность и безопасность в сети 
  • Конфиденциальность Xbox 
  • Просмотреть сведения и настроить 
  • Общение и многопользовательский режим 
  • Выберите значение «Разрешить» для настройки «Вы можете играть с другими людьми за пределами Xbox Live». 
  • Выберите значение «Все» для настройки «Вы можете обмениваться голосовыми и текстовыми сообщениями за пределами Xbox Live». 
  • Затем очистите кэш консоли

Если проблемы останутся, напишите о них здесь и выложите на YouTube, Twitter или Imgur.com видеоролик или скриншот, показывающий ваши настройки «Общения и многопользовательского режима» на Xbox, а также список с заблокированной учетной записью. Также опишите, как вы выключаете свою консоль Xbox. Например: всегда ли вы выключаете ее, не выйдя из игры Destiny 2? Всегда ли вы выходите из игры, прежде чем выключить консоль? Открываете ли вы приложения, поиграв в Destiny 2 и не выйдя из нее? Включен или отключен ли у вас режим Instant-on? 

ИЗВЕСТНЫЕ ОШИБКИ 

Пока мы изучаем причины возникновения известных проблем, вот список последних ошибок, о которых сообщили игроки на нашем форуме помощи #Help

Порой, когда игроки выполняют задачу или переходят в новую зону грандмастерского Сумрачного налета, таймер воскрешения может обнулиться. 

Чтобы ознакомиться со списком всех известных проблем Destiny 2, обратитесь к статье «Известные проблемы». Если вы столкнетесь с другими ошибками в игре, пожалуйста, сообщите о них на нашем форуме помощи #Help
 

Остановитесь и понюхайте цветы Города Грез. 

 
Многие Стражи еще проходят все, что может предложить Destiny 2, но кое-кто из вас уже все закончил. Достиг всех триумфов. Получил все титулы. Добыл все что можно. Освоил PvP. Осталось только хорошенько отдохнуть перед выходом следующего обновления. Иногда неплохо бывает просто зайти в игру и побродить там бесцельно. Внимательное изучение неба или забытых уголков затерянных секторов отлично показывают, сколь красивой может быть Destiny 2. 

Видеоролик недели: A Tribute 

Видеоролик недели: Knifework 


Не забывайте ставить на свои работы метку #MOTW. Так мы с большей вероятностью увидим их и, возможно, упомянем в выпуске!


Жуть еще не прошла 

 
Хэллоуин прошел, но в ночи еще осталась жуть, от которой волосы дыбом. Иллюстрации этой недели отвечают на вопрос «Что будет, если вам повстречается одержимый Страж?» 

Иллюстрация недели: Taken Guardian 

Иллюстрация недели: I Hear a Whisper 
Как и всегда, ваши творения сногсшибательны. Ставьте метки #DestinyArt или #Destiny2Art в свои публикации, потому что мы часто просматриваем их и делимся понравившимся с коллегами и нашим пестрым сообществом.


Вы дочитали до конца? 

Ну и длинный же получился выпуск, а? Много людей трудится над том, чтобы сделать очередной выпуск. Большую часть данного выпуска написали наши друзья из отдела игровой среды, и мы благодарим их не только за работу над игрой, но и за то, что они находят время на обзор целей и информирование игроков. 

А еще есть отдел разработчиков, отдел графических дизайнеров, отдел локализации, редакция, служба поддержки игроков, отдел Bungie.net, отдел Bungie Foundation и прочие команды и индивидуумы, помогавшие нам делать прошлые выпуски. До сих пор не верится, что мы делаем свежий выпуск почти каждую неделю каждый год. Не все выпуски огромные, как этот, но все они требуют работы, и мы продолжим взаимодействовать с сообществом и рассказывать о нашей компании и повседневной жизни. 

До Дня благодарения еще неделя, но я все равно хочу выразить благодарность всем коллегам. 

С любовью и до следующего, маленького и приятного, выпуска. До 7 декабря я буду мечтать об изменениях игровой среды. Сейчас мне хочется лишь загрузить электрического охотника и взять припойные гранаты. 

Спорим, она не прилипнет?

Удачи, 
dmg04 
У вас нет прав для просмотра этих материалов.
preload icon
preload icon
preload icon