«Предвестие»: как сотворить дурное знамение

7 Апр., 2021 - Destiny Dev Team

[Внимание, спойлеры: в статье подробно рассказывается о задании «Предвестие» в Destiny 2. Сначала пройдите его и заработайте экзотическое оружие, а затем возвращайтесь сюда. Мы никуда не денемся.]


Обычно Стражи сами сигналами бедствия не пользуются, а помогают тем, кто их отправляет.

Но вот вы здесь. Вы осторожно приближаетесь к заброшенному кораблю. Он безмятежно дрейфует в мертвом космосе, но именно отсюда отправили зов о помощи… сигнал бедствия Стража. Чем ближе к корпусу, тем сильнее становится незнакомое чувство, проникающее сквозь прежде не подводившую вас броню. Что это? Неуверенность? Или страх?
 
Не может быть.

Вы Страж – вооруженный до зубов бастион Света, сокрушитель богов, готовый ко всему.   

Но стоит ступить на тускло освещенную площадку, как вас окутывает тишина. С этим кораблем явно что-то не так. И вы к этому не готовы. Конечно, всегда существует вероятность, что тот, кто покоится в утробе этой дрейфующей гробницы, уже не опасен. Но с каждым шагом, который приближает вас к чреву загадочного корабля, вы все больше сомневаетесь, что это задание вам по зубам.

Постарайтесь не отвлекаться.

И уж точно совсем не время размышлять об этом, когда стены одного из отсеков начинают сдвигаться.

Вы справитесь.

ПРОЛОГ

Появление кораблей-Пирамид не осталось незамеченным, и все – люди, экзо, пробудившиеся, эликсни, Кабал и даже Улей – готовы на все, чтобы выжить. Те, кто ищет Тьму, найдут внутри себя скрытую силу, которую можно использовать подобно Свету. Другие же услышат скрывающийся во Тьме таинственный голос, что пытается подчинить их своей воле.

Но сила принимает самые разные формы, и в сезоне «Избранный» внимание игроков привлек новый противник, который предложил «Авангарду» союз с мощной империей Кабал. Однако императрицу Кабал подвела нелюбовь к компромиссам – Каятль переоценила свои возможности и развязала конфликт.

И хотя это противостояние стало основной темой этого сезона, в Bungie знали: сюжетная линия Тьмы не могла оборваться лишь потому, что Кабал и «Авангард» не поладили между собой.
 
Вселенная Destiny обширна и сложна. Здесь всегда разворачивается несколько историй одновременно. Некоторые из них, короткие и скромные, прячутся в туманностях на окраине космоса. В таких случаях бремя исследования ложится на плечи игроков. Признайтесь, будет обидно, если, пока все взгляды прикованы к десантным капсулам Кабал, где-то среди теней произойдет нечто кошмарное.

Поэтому наш путь ведет туда, в неизведанное.



«КОРАБЛЬ УЖЕ НЕ ТОТ, ЧТО ПРЕЖДЕ»

Робби Стивенс (руководитель группы креативных проектов, сезон «Избранный») рассказал о том, как возникла идея этого задания: «В самом начале работы над сезоном мы выяснили, что хотя причинами, по которым Каятль ищет союза с «Авангардом», стали Улей и Тьма, мы практически оборвали историю последней». Осознав этот просчет, команда Bungie сразу же потянула за сюжетную нить Тьмы.

Ведущий разработчик функций и старший дизайнер Мэтт Хэнд вспоминает, как команда обсуждала, какую гору сложностей принес приход Тьмы. Они прекрасно осознавали, что лишь прикоснулись к поверхности айсберга. «Для нас, – говорит Мэтт, – это было настолько очевидно, что не хватало только слона в балетной пачке, отбивающего чечетку, и огромной неоновой вывески, указывающей на то, что из системы исчез целый ряд планет. И мы задались вопросом: что с этим можно сделать? Ведь здесь скрыта целая история».

Затем последовал мозговой штурм, во время которого и поймали удачу за хвост. При обсуждении того, как можно развить историю Тьмы в небольшой сезонной миссии кто-то предложил, чтобы она проходила на брошенном корабле. А другой участник звонка пробормотал: «А что если этот корабль уже не тот, что прежде?»

Этого было достаточно. Казалось, что слова «научно-фантастический хоррор» вертелись у всех на языке, и достаточно было их произнести, чтобы мысль о новом поручении оформилась окончательно. «Какой корабль? Что с ним не так?» На все вопросы у команды, в которой было немало поклонников хорроров с десятилетним стажем, тут же находилась целая куча ответов.

Мэтт вспоминает, что Никко Стивенс, главный сценарист «Предвестия», с трудом сдерживал радостное волнение: «Я видел, что Никко готов бросить все к черту и приняться за сценарий. Появилась целая лавина возможностей. Мозг Никко чудом не взорвался, моя челюсть отвисла чуть ли не до пола, а команда получила мощный заряд энергии».

В результате получилась история о неудавшемся единении, голосе во Тьме и о цене, которую Калусу пришлось заплатить за то, что он решил потешить уязвленное самолюбие. Память о том, что произошло с «Гликоном» в его последний рейс навсегда сохранится в разгромленных переходах, густо покрытых жуткой растительностью. Корабль будет дрейфовать в космосе, пока кто-нибудь не откликнется на сигнал бедствия – единственную подсказку, способную поведать о судьбе его капитана.

«Я думаю, что вопрос "А что если этот корабль уже не тот, что прежде?" стал ключевым. После него все завертелось, – рассказывает Никко Стивенс. – Он лежит в основе задания, а вы, Стражи, вступаете в игру после всех этих событий и видите последствия омерзительного решения, принятого Калусом. Постепенно вам открывается все больше – подробности того, что именно произошло, чья в этом вина и почему они совершили то, что совершили».

Спустя 15 минут мозгового штурма команда уже знала, в каком направлении будет работать, но еще раньше начала поступать помощь от коллег по студии.

«Я отправил Бэт-сигнал, – говорит Мэтт. – "Нам нужно, чтобы этот корабль вызывал ужас!" И к обсуждению начали присоединяться коллеги со всей студии. Тестеры, специалисты по звуку и свету, художники игрового мира – все сделали больше, чем мы от них ожидали. Весь процесс работы над заданием был просто потрясающим».

Помимо стремления создавать хорошие игры, очевидно, что команда страстно увлекается хоррорами. «Именно ради таких моментов мы и приходим на работу каждое утро», – признается Робби Стивенс.



ДЕРЖИТЕСЬ ВМЕСТЕ

В том, с какой готовностью команда включилась в работу над научно-фантастическим хоррором, было что-то естественное. Словно они готовились к этому всю свою жизнь. Проводили бессчетные часы за потреблением контента, из которого будут черпать вдохновение для работы. Такое ощущение, что все работавшие над «Предвестием» (а может быть, вообще все в Bungie) смотрели фильмы вроде «Чужой» и «Сквозь горизонт» не по одному разу. Далеко не по одному.

«Я люблю, когда появляется возможность добавить в игру что-нибудь страшное. Просто обожаю, – говорит Ив Астра, старший художник Bungie, работавшая над несколькими ужасающими локациями в этой миссии, включая последний зал. – Я так переживала из-за возрастного рейтинга! За время работы над последним залом я отправила команде с десяток писем, потому что с каждым разом комната становилась все страшнее и страшнее. Добавляя щупальца, растущие из лица того персонажа, я думала "Разве мы сможем выпустить такое? Пройдет ли это по рейтингу для подростков!?"»

Подобные истории возникали повсюду и постоянно приводили к таким разговорам:
 
  • Коллега 1: Привет, смотри-ка, что я добавил на корабль.
  • Коллега 2: Погоди, разве так можно?

Старший аудиодизайнер Дженни ЛаБонте вспоминает, как в первый раз увидела одну из комнат с трупами презренных и подумала: «Мы все-таки это делаем».

Дженни всегда была поклонницей хорроров, но, чтобы попасть в нужный настрой, решила пересмотреть фильм «Спуск» вместе с еще одним аудиодизайнером. Они хотели почувствовать атмосферу замкнутого пространства, в котором звук может доноситься откуда угодно, заставляя воображение не на шутку разыграться.

«Команда играла с репликами из диалогов, которые вы слышите, пробираясь по кораблю, – словно они звучат у вас в голове, – рассказывает Дженни. – Думаю, игрокам нравится гадать – услышали они что-то на самом деле или над ними кто-то подшутил. "Что это? Кто-нибудь еще это слышит? Кто за мной наблюдает? Постойте, что это было? Что здесь происходит?" Дополнительный слой неопределенности и неразберихи».

Хотя целью всегда было достижение эпичного космического ужаса, первая версия задания не была страшной в полном смысле этого слова… пока.
Приступив к работе над «Предвестием», Дженни и старший аудиодизайнер Зак Томас прошли поручение от начала до конца, чтобы найти места, в которых можно как следует напугать игроков. Каждую подходящую точку они помечали временной записью.

«Мы оба записывали слово "Бу-у". Серьезно, просто "Бу-у. Бу-у!" Только произносили его немного по-разному. После этого во время каждого страшного момента раздавался наш голос: "Бу-у". Эти записи оставались в игре довольно долго. Надо было оставить несколько в качестве пасхалок».

(#ReleaseTheBooCut)

 

«Забавно, – рассказывает Робби Стивенс. – В первых версиях этих уровней еще есть свет, так? Бегаешь там повсюду и понятия не имеешь, откуда выскочит этот звук. Потом я помню, как впервые увидел растения, они уже заполнили весь отсек и убили пару Кабал. Воины висели в воздухе, пронзенные этими шипами. Я помню, что, увидев их в первый раз, подумал: "Это обязательно сработает."»

Члены команды верили друг в друга и в то, что в результате у них получится создать особый ни на что не похожий опыт. Но на том этапе для этого требовалось богатое воображение. Именно благодаря ему появились локации, которые из-за своей сложности могли и не попасть в финальную версию.

«Одна из моих любимых комнат – уплотнитель отходов, – признается старший художник Тодд Джуно. – Для ее создания потребовалась координация работы художников, специалистов по спецэффектам, дизайнеров и множества других людей, чтобы рассчитать время и сделать все правильно. Здесь немало технических хитростей – вы же не хотите, чтобы игроков выдавило за стену – добиться ощущения, будто вас расплющивает, удается за счет целой кучи средств».

Ив, которая также работала над уплотнителем отходов, переживала, что его уберут из-за технической сложности. Так что, когда Ив получила сообщение с просьбой доработать изображения и поняла, что уплотнитель отходов остается в игре, она была вне себя от радости. «Как только добавили звук, трясущийся экран и все остальное, когда стены смыкаются, – о, это было просто невероятно!»

Поручение ожило благодаря совместному труду многих людей. И все получилось, благодаря тому, насколько заинтересована была команда в конечном результате, как сказал Мэтт: «все сделали больше, чем мы от них ожидали».
 
И к лучшему – если бы ничего не вышло, команда была бы жутко подавлена.



ВСЕ ХОРОШО

По законам жанра, большинство самых напряженных моментов происходят ближе к концу задания. На самом деле, можно с уверенностью сказать, что последние две локации произведут сильное впечатление даже на тех, кто преодолел предшествующие темные залы, не дрогнув.

В предпоследнем отсеке финальный босс (которого мы ласково называем Фредди Крюгер, раз уж он работает в бойлерной) поставил перед командой интересную задачу. «Сначала мы хотели, чтобы босс гнался за вами, как только вы заходите в бойлерную, – рассказывает Тодд. – Там были ловушки, призванные заставить игроков переходить во все более компактные отсеки. Но из-за частично жесткой кодировки босса, он плохо укладывался в эту схему. Добиться необходимого ощущения было невозможно».

Так что, как и Эллен Рипли, которой пришла в голову идея соединить импульсную винтовку и огнемет, команде пришлось импровизировать. В итоге получилось столкновение на двух этажах, во время которого игрок мог свободно перемещаться по верхнему залу, но затем ему приходилось спускаться в неуютное пространство внизу… снова и снова.

«Мы делали рейды, в которых боевая группа разделяется по разным зонам, – говорит Робби Стивенс. – Элементы такого подхода иногда используются в столкновениях с боссами налетов. Но в таком масштабе – никогда. Вам нужно буквально свалиться в бойлерную. А как только жар включится снова, скорее выкарабкиваться оттуда».

Тодд попробовал немало вариантов этого места и в итоге выкрутил все на максимум. «Я опустил потолок как можно ниже, – вспоминает он. – Есть определенные лимиты, которые нам нужно соблюдать. Я сделал потолок настолько низким, а босса – настолько большим, насколько они мне позволяли. Если бы я сдвинул эту трубу чуть ниже, я бы сломал алгоритм поиска пути».

Аудиодизайнерам столкновение тоже понравилось, но и у них возникла проблема с трубами. «Я знаю, что перед Заком [Томасом] стояла сложная задача – добиться реалистичного звука, – рассказывает Дженни. – Потому что в этом отсеке все и так в огне. Босс в огне. Презренные в огне и швыряются пламенем. И тут вдруг "Ой, сейчас вся комната вспыхнет". Добиться такого ощущения действительно непросто. Он отлично справился: трубы зазвучали так, будто действительно нагреваются в ограниченном пространстве, охваченном пожаром».

Когда вы научитесь избегать огня и перестанете тратить время в бойлерной по пустякам, вам останется исследовать всего одно помещение.

  • Хорошая новость: оно последнее.
  • Плохая новость: при его создании было отправлено более 10 писем-предупреждений о возрастном рейтинге.

Робби Стивенс вспоминает, что на создание этого зала его вдохновил жуткий эпизод из фильма «Аннигиляция». (Впереди упоминания сюжета фильма «Аннигиляция». Пропустите следующий абзац, чтобы избежать спойлеров.) Так ужасно наблюдать за тем, как нечто чуждое уничтожает в ком-то все человеческое. Теперь перенесите это на вселенную Destiny и представьте, что целью стал Страж. «Будучи руководителем группы креативных проектов, я ухватился за эту идею, а затем сказал Мэтту и Никко: "Подводите все к этому моменту".»

Да, на последний зал выпала наиболее трудная часть работы. Он должен появиться в нужный момент, еще больше усилить ужас от происходящего, познакомить игроков с капитаном корабля и позволить им получить награду: экзотическую винтовку разведчика «История мертвеца».

Ив вспоминает разговор с арт-директором Джейсоном Сассменом об «Аннигиляции», как об источнике вдохновения. «И тут я говорю: "А что если эти побеги будут расти прямо из тела Стража?" Мы сразу же начали обмениваться идеями».

Еще с одной сложностью Ив столкнулась, работая над композицией: нужно было дать игрокам понять с самого начала, что в темноте жуткого зала находится Страж, из рук которого необходимо что-то забрать. Вдруг Ив осенило, и выбор последнего пристанища таинственного капитана «Гликона» стал очевидным.

«Было очень сложно, – признается Ив. – И я подумала: " А что если его пригвоздило прямо посреди зала? Там, где его отлично видно". Как только я нашла для него место, то добавила немного движения – чтобы он раскачивался на своеобразных лианах – и подумала, что вот теперь страшно по-настоящему».

На что только не пойдут Стражи, ради экзотической винтовки разведчика.



ЭПИЛОГ

На бумаге построенный в «Предвестии» мир выглядит предельно насыщенным и порождает больше вопросов, чем ответов – так и должна работать магия образцовой загадки.

Где сейчас Калус? Удалось ли ему установить контакт с Тьмой… или с чем-то совсем иным? Это была его единственная попытка? Что это за сущность и насколько она меняет наше представление о Тьме? Что это за растения? Что о них знает Скиталец? Может ли случившееся с этим кораблем повториться где-то еще? Например, в Последнем городе?

Одно задание – и сразу столько вопросов! А ведь на протяжении всего сезона в Destiny развивается совершенно иное сюжетное направление.

Никко Стивенс обнаружил нечто, нашедшее отклик у всех, и почувствовал, что здесь и таится секрет уникальности подобных заданий.

«Нам нужны короткие истории, например, о том, что произошло между Вороном и Пауком в сезоне "Охота", – говорит он. – Кто-то скажет, что они не заслуживают внимания. Но если посмотреть на картину в целом, все уже не так однозначно. Вы же должны понимать, чем живут персонажи этой вселенной. Если вы не знаете, за кого сражаетесь, то – по крайней мере мне – становится непонятно, зачем выполнять все эти задания».

Итак, команда Bungie подарила игрокам, казалось бы, ничем не примечательный сигнал бедствия – такой же, как и тысячи других. А в результате вы узнали о незнакомом Страже, погибшем от рук неизвестного врага в неизведанном уголке вселенной.

Спасибо, что не боитесь отправляться туда, где ваша храбрость нужна больше всего!





Этот сайт использует файлы cookie для более комфортной работы пользователя. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь c политикой обработки данных, подробно описанной в следующих документах: «Политика файлов Cookie» и «Политика конфиденциальности».