JavaScript is required to use Bungie.net

БУНКЕР ДЛЯ ДВОИХ

Кромешная тьма внизу поглощает звуки шагов. Вдруг что-то затрещало, замерцали, возвращаясь к жизни, лампочки. Взгляду открывается обширный зал. По центру проходит низкая платформа, по бокам установлены рабочие столы и терминалы. Кажется, их бросили в спешке. Под плотным одеялом пыли пробуждаются устройства хранения данных, наполняя воздух мягким металлическим пощелкиванием и гулом.


По внушительной арке из мониторов в центре зала пробегают строчки кода. Сначала их движение кажется хаотичным, но строчки постепенно сходятся в какую-то форму, пока изображение яркой золотистой сферы не занимает несколько экранов. Она осматривает весь зал, пока ее взгляд не упирается в двери. Глаз Распутина выжидает.


Он должен ждать. Изображение бункера Распутина пропадает с экрана монитора старшего концепт-художника Bungie: Дима Горяинов переключается на видеозвонок. Сейчас 15:30, а значит, у его команды перерыв. «Это время, когда мы можем поболтать, – говорит он. – Обычно мы с головой погружены в работу, так что во время короткого перерыва стараемся поразмяться и поговорить о чем-нибудь интересном, о том, что нас вдохновляет, помогает творить».


Поиск вдохновения среди коллег – и не только в мире видеоигр – то, что не чуждо Диме. Такой подход сослужил ему хорошую службу при работе над Destiny – особенно, когда он получил задание придумать для сезона «Величие» место, в котором игроки смогут узнать поближе одного из персонажей – легендарного, но не слишком общительного: Распутина, военный разум.


Дело непростое, с учетом того, что на тот момент согласно сюжетной линии, отношения Распутина с «Авангардом» были, мягко говоря, напряженными. Но когда в небе над Последним городом возникла новая угроза, перед ними встал выбор: объединить усилия и выжить, либо погибнуть поодиночке. Для Стражей это означало сражаться рядом с Распутиным – то, чего они никогда прежде не делали.


Команда Bungie понимала, что готовность Распутина заключить союз с «Авангардом» лишь половина задачи, причем самая простая. Гораздо сложнее сделать так, чтобы Стражи доверились ему. Все это потребовало напряженного труда писателей, дизайнеров, инженеров и художников, таких как Дима. Именно так родилась задача превращения мощнейшего военного разума во что-то, с чем можно общаться.

ИНОЙ ПОДХОД

Уникальный стиль Димы – сплав графического дизайна и концепт-арта – заметен в каждом уголке Destiny 2. Начиная с надписей на стенах и заканчивая логотипами и символами вымышленных организаций и заводов, этот художественный взгляд неразрывно связан с миром Destiny.




Он объясняет, что выбрал нестандартный подход к игровой индустрии, еще когда учился в Университете передовых технологий (University of Advancing Technology). Вместо специализации «Игровой художник», он пошел на «Графический и цифровой дизайн». «На специализации "Игровой художник" учили черпать вдохновение из игр, чтобы применять его в работе. Это казалось вполне логичным, но я подумал, что если выберу программу вроде графического дизайна, то мой набор навыков будет уникальнее. Я всегда интересовался графическим и промышленным дизайном, архитектурой и комиксами – тем, что находится за рамками игр, и что я бы хотел привнести в концепт-арт».


Среди источников вдохновения, подходящих для Destiny, он указывает на мрачный и загадочный средневековый стиль. «Во всем этом чувствуется какой-то оккультизм, – говорит Дима. – В рисунках присутствует определенная доля наивности, будто они не обращают внимания на анатомию, но это все равно работает. Думаю, это хорошо подходит для мрачной космической оперы в стиле фэнтези».


Кроме того, он признается в том, что на его творчество влияют и личные воспоминания. Впрочем, он старается ими не злоупотреблять. «Я родом из России и люблю обращаться за вдохновением к сказкам моего детства. О Кощее Бессмертном, Илье Муромце, Бабе Яге и многим другим. Летом уезжал к бабушке, где гулял в деревне и бродил по лесу. Все это оказало на меня огромное влияние. Мне кажется, я постоянно стараюсь вернуться к тому, что ощущал в детстве».


Такой подход часто помогает создавать работы, которые, кажется, можно потрогать.


«Это может прозвучать немного нарочито, – признается Дима. – Но я думаю, что именно те годы подарили мне интерес к историям о приключениях и загадках других миров. Именно поэтому меня так захватил мир Destiny, и я до сих пор не могу поверить, что участвую в его развитии».

ДОБРЫЙ И ДРУЖЕЛЮБНЫЙ ВОЕННЫЙ РАЗУМ

Когда пришло время придумывать то, как будут выглядеть бункеры Распутина, запрос от команды дизайнеров был простым и четким. Геймплей уже был готов, и им нужно было место, где игроки смогут взаимодействовать с Распутиным – место, которое со временем будет меняться.




В голове у Димы возникло вполне определенное представление об атмосфере этого места. «На моей доске с идеями висит фотография квартиры Декарда из "Бегущего по лезвию", – рассказывает он. – Я знал, что хочу добиться такого же ощущения. Погруженное во мрак, камерное, тихое место, куда игроки могут спуститься, чтобы побродить там. В нашей игре я ценю моменты тишины. Когда в тебя не стреляют, и ты можешь на секунду расслабиться и выдохнуть. Я хотел, чтобы туда хотелось приходить, не только выполняя задание или в погоне за контентом».




Он вспоминает одну из своих любимых игр с похожей атмосферой. «Одна из моих любимых игр всех времен – Deus Ex: Human Revolution, – признается он. – В промежутках между миссиями я возвращался в квартиру Адама, чтобы посидеть и послушать музыку, впитать эту атмосферу. И я хотел, чтобы в Destiny была своя версия такого места».


Как бы заманчиво это ни звучало, задача получалась не из легких: ведь в соответствии с сюжетом в этом помещении вместе с игроком находится сам Распутин. Одно дело сделать так, чтобы место казалось безопасным и уютным. И совсем другое – чтобы оно оставалось уютным, когда из центра зала за вами пристально следит гигантский цифровой глаз. Диме и его команде пришлось очень постараться, чтобы незаметными штрихами сделать Распутина не таким угрожающим.




«Обычно, когда видишь Распутина, он очень далеко от тебя, в огромной камере, – объясняет Дима. – Но в сезоне «Величие» появляются маленькие бункеры. Там вы с ним один на один, и он постепенно все больше раскрывается, по мере того как вы узнаете о его истории».


По словам Димы, идея физически приблизить игроков к Распутину принадлежит старшему художнику Робу Адамсу. «Это идея Роба: опустить Распутина так низко, чтобы вы могли подойти к экрану и встать с ним "лицом к лицу". Даже многие решения по освещению зависели о того, насколько вы к нему приблизитесь. Параллели между физической и эмоциональной дистанцией выбраны не случайно». Форма соответствовала функции.



РЕТРОРАСПУТИН

Помимо эмоционального отклика у игроков, в дизайн зала нужно было заложить и причины его существования в игровой вселенной. Поэтому прежде чем начать работу Дима задался вопросом: «Зачем этот бункер был нужен, до того как игроки его обнаружили?».


«Едва войдя туда, вы понимаете, что это помещение служило какой-то цели, – объясняет Дима. – У зала есть своя задача, свой функционал – он создан не только ради геймплея. По моим догадкам, в этих бункерах исследователи «Серафимов» общались с Распутиным и расшифровывали его ответы».




Сразу же стала очевидна взаимосвязь с работой команды писателей. «Мы максимально тесно взаимодействуем, – говорит Дима. Иногда у писателей возникают идеи о том, каким должен быть дизайн или как графика может донести ту или иную историю. А иногда я предлагаю какой-то визуальный элемент, который в итоге вплетается в повествование».


В данном случае сюжет нашел отклик в том, что так нравилось Диме в Destiny. «Так как бункеры были предназначены для ранних версий Распутина, я знал, что технологически они будут ощущаться более старыми. И это очень важно для меня в Destiny. Очевидно, у нас есть голограммы, но не ультрасовременные в стиле "Железного человека" – наоборот, все очень осязаемое. Каждая деталь в Destiny ощущается так, будто у нее есть история, будто ей пользовались, к ней прикасались. Это гораздо проще реализовать в реальных предметах, таких как экраны или кнопки».




Дима погрузился в изучение древней эпохи, и его заинтересованность в промышленном дизайне оказалась как нельзя кстати. «В комнате, где Распутин обычно беседовал с исследователями, один динамик, – рассказывает он. – Большая часть потолка занята разными кабелями, датчиками и камерами, которые нацелены в центр зала, позволяя Распутину видеть, кто перед ним. Во время разговора за терминалами сидят специалисты, записывающие каждое слово Распутина – они расшифровывают и сохраняют его ответы. Так что, когда вы заходите в бункер, вы начинаете понимать историю исследователей "Серафимов", которые создали Распутина».

ДА БУДЕТ СВЕТ

Бункер наполнен деталями, не только создающими атмосферу, но и дополняющими сюжет. Как признается сам Дима, некоторые штрихи были добавлены просто потому, что ему потребовался повод для их создания. «Я очень хотел эту аналоговую карту с загорающимися лампочками, – вспоминает он. – Но я ее сделал как бы для себя. Потому что очень хотелось». А почему бы и нет? В конце концов, каждый мечтал о том, чтобы сыграть в гигантскую Lite-Brite!




«Я правда не ожидал, что эта карта вызовет большой ажиотаж и что на нее, вообще, обратят столько внимания. Но насколько я понял, она притянула к себе взгляды многих игроков, и они начали рассуждать, что же она означает. Мне стали писать и говорить, что это их любимая часть бункера, что это круто».


Увлекательные детали для бункеров продолжали поступать от коллег по студии. Одним из любимых элементов Димы стала идея старшего художника Ив Кэмпбелл и команды художников игрового мира.


«Они сделали очень крутые эффекты на экранах, когда вы разговариваете с Распутиным, – делится своим восхищением он. – То, как он перемещается по экранам и следит за вашими движениями. Да, это место должно быть уютным, но в нем присутствует некая напряженность: он постоянно тихо наблюдает за вами. Его глаз последует за вами вверх и вниз, даже если вы подпрыгнете».




И такие моменты – когда творческое партнерство вдруг приводит к чему-то совершенно неожиданному – возникают вновь и вновь. «Со временем мы выработали процесс совместного творчества, который кажется очень органичным», – объясняет Дима.


За пять лет работы в Bungie Дима поработал со многими коллегами, занятыми созданием живых миров. После разговора с ним остается впечатление, что когда работаешь с людьми, увлеченными своим делом, хорошая идея – например, теплый ламповый бункер с гигантским светящимся глазом – никогда не останется незамеченной.

У вас нет прав для просмотра этих материалов.
preload icon
preload icon
preload icon