JavaScript is required to use Bungie.net

Режиссерская версия – Часть 3

Итак. Когда я начинал писать эту «Режиссерскую версию», мне казалось, что это будет простенький пост на пару тысяч слов. Я хотел вкратце пройтись по последним шести месяцам в Destiny 2 и изложить наши планы на осень этого года. Думаю, в каком-то смысле мне это удалось, но в итоге я решил уделить больше времени вопросам механики, команде, а также поделиться с вами нашим взглядом на Destiny. Помню, когда я был младше, я следил за игровыми новостями и с удовольствием вчитывался в сообщения от разработчиков, таких как Tigole, который выкладывал посты о рейдах и подземельях в WoW. 

Я это просто обожал. Мне нравилось читать такие посты.

Возможно, таким образом проявлялась моя любовь к полноформатному общению, которое почти исчезло с приходом провокационных постов, сообщений на 140-280 символов и лайков.

Я даже не думал, что это все разрастется до размеров научных работ, которые я писал в колледже. Но так уж вышло.

Перед тем, как мы перейдем к сегодняшней теме, я бы хотел немного вернуться к модификаторам перезарядки и модификаторам брони в целом, на случай, если вы пропустили мои мысли, изложенные в твитере.
 
  • Эти обычные модификаторы, которые действуют точно так же, как Перезаряжатель револьверов (но воздействуют еще и на другие типы легкого оружия), могут стоить 4-5 единиц энергии (в зависимости от модификатора) и не относятся ни к одной из стихий.
  • Эти обычные модификаторы – которых всего 11 – разблокируются для всех игроков автоматически, так что вы сразу сможете с ними поэкспериментировать.  
  • Но обычно, когда вы хотите специализировать свое оружие, необходимо, чтобы тип его энергии совпадал с типом энергии брони. 
  • Тогда установка модификатора потребует меньше очков энергии.
 
Спасибо, что задали вопросы об этом.

Давайте завершим этот цикл статей взглядом на систему боя – тот набор механик, в котором сходятся экшн- и RPG-составляющие – и после начнем разговор о том, каким мы видим «единый эволюционирующий мир» игры. (Чуть позже в этом месяце мы продолжим тему эволюции мира – как только у меня отдохнут пальцы).


Система боя: неизбежное столкновение экшена и ролевой игры 

Мы хотим, чтобы игра была про то, как игроки используют свою силу внутри игры успешно преодолевают сложные препятствия. Как было сказано в первой части, в течение второго года игра начала проседать под тяжестью параметра Силы и наших стараний удержать Destiny на грани между экшеном и ролевой игрой. В этом разделе мы рассмотрим, как столкновение экшена и RPG проявляет себя во многих моментах, от UI и игровых персонажей до PvP. 

Часть 1: количество урона и проблема 999.999
Destiny 2 создавалась с несколько другими целями, если сравнивать ее с той улучшенной версией, в которую мы играем сейчас. Некоторые аспекты просто не были продуманы на годы вперед. Одним из таких аспектов было отображение урона, связанное с уровнем силы игрока. 
 
Проблема становится явной, когда на экранах игроков все чаще появляется цифра «999.999». В течение года после «Отвергнутых» график отображаемого урона начал расти по экспоненте. А урон, который будет отображаться в «Обители Теней», и вовсе стал почти вертикальным!
 
К осени мы пересмотрим модель отображения урона. Вам может показаться, что мы просто уменьшаем количество цифр в интерфейсе, но вместе с этим перерабатываем систему отображения урона с заделом на будущее. Важно, чтобы вы понимали: мы не снижаем наносимый вами урон; мы лишь видоизменяем отображение цифровых значений в игре.
 
Также у нас есть механика, которая с годами получила название «порог иммунитета». Это значение, при котором игрок не может нанести урон ИИ. На сегодняшний день, если ваш уровень силы на 50 очков ниже, чем у врага, то при атаке враг не получит никакого урона. Это и станет еще одним осенним изменением – мы понизим (т.е. повысим?) порог иммунитета до 100. А это значит, что теперь вы сможете наносить урон врагам, разница в силе с которыми составляет до 100 очков Силы. Равноценный бой (при котором вы с противником находитесь на одном уровне силы) останется неизменным. Это не упрощение. Напротив, это позволит людям принимать участие в более серьезных испытаниях за пределами их уровня силы.
 
Часть 2: правила усилений, ослаблений и суммирования.
Я это знаю, вы это знаете, Gladd это знает: то, как сейчас работает суммирование урона в игре – плохо. Множественный урон в сочетании с увеличением его по экспоненте в процессе выхода дополнений, как было рассказано выше, выдает такие цифры урона, с которыми работать невозможно.
 
Мы взяли все усиления урона для оружия (те, что повышают наносимый игроком урон), которые может получить игрок, и переработали их эффекты (например, Усиливающий раскол, Кладезь Света, усиление Люмины и лучшее оружие Света пустотного титана). Мы переработали расчет урона так, что во внимание принимается только самое мощное усиление, активное для игрока. Тем не менее, тут есть свои нюансы: если на вас действует более мощное усиление урона, чем Кладезь Света, вы все так же будете получать эффект лечения от Кладезя, но бонус урона будет взят у другого усилителя (например, Люмины или оружия Света). 
 
Мы также внесли некоторые изменения в систему ослаблений (негативных эффектов, накладываемых на врагов). Изменения коснулись эффектов и длительности части из них. Перечень этих эффектов включает Удар молота, Сокрушающий удар, Буксировочную пушку и Теневой выстрел (Теневой выстрел теперь будет работать на мощном оружии).
 
В целом, в каждый конкретный момент только одно усиление способностей может быть активно у игрока и только один негативный эффект может воздействовать на врага. Исключениями являются экзотические предметы и бонусы усиления оружия (Киллерский магазин, Полоса удач и т.п.). Экзотические предметы и бонусы усиления оружия продолжат суммироваться с уроном, полученным в результате усиления способностей.
 
Простыми словами: усиления, относящиеся к конкретному оружию (Полоса удач, Киллерский магазин, экзотическое снаряжение) смогут все так же суммироваться. Но усиления, воздействующие на все ваше оружие одновременно, суммироваться не будут. В расчет будет браться только самое мощное из таких усилений. Уверен, 1го октября кто-нибудь обязательно снимет видео с демонстрацией данной системы. 

Часть 3: вездесущие суперспособности
Оружие-абсолют. Модификаторы суперспособностей. Сферы повсюду. 
 
На данный момент среднему игроку, взявшему модификаторы суперспособностей, требуется менее двух минут, чтобы зарядить суперспособность в PvP. Если вы сравните длительность и количество урона подвижных суперспособностей в Destiny 2 с подвижными суперспособностями в Destiny 1, вы увидите, что они стали гораздо мощнее. В Destiny 1 у нас еще даже не было молниевых титанов, а теперь меня в PvP могут дважды убить за одно применение этой суперспособности. В глубине души мы все знаем, что способность Стражей наносить урон вышла за рамки разумного, и то же касается суперспособностей. Destiny 2 при запуске имела слишком много ограничений, но теперь маятник качнулся в обратном направлении. Мы постараемся найти золотую середину в «Обители Теней»
 
В прямой трансляции пару месяцев назад я упомянул, что мы снизим сопротивляемость урону, которую дают подвижные суперспособности. Так мы и сделаем. У нас не должно появляться желание сбежать, сдаться или прыгнуть с обрыва при виде чьей-то суперспособности. Мы хотим, чтобы убийства при помощи суперспособностей не давались легко и чтобы игроки все же чувствовали, что могут победить вставшего перед ними титана-воителя. Нам важно, чтобы вы могли бросить вызов тому, кто использует свою суперспособность – а сейчас большинство из них победить практически невозможно. 
 
Вдобавок многие предметы сейчас позволяют игрокам восстанавливать суперспособности гораздо быстрее, поэтому некоторые изменения коснутся также этого аспекта. Суперспособности останутся такими же мощными, но применять их придется более продуманно. В частности, мы уменьшим эффективность сфер, восстанавливающих шкалу суперспособностей, и понизим скорость восполнения энергии за убийства и поддержку. 

Эта проблема касается не только PvP. Помните, что я писал в первой статье про Суд? Это в том числе и из-за суперспособностей. Суперспособности все так же незаменимы в PvE – игрокам просто придется действовать чуть более аккуратно в плане тайминга и позиционирования. Это похоже на маятник: мы слишком раскачали его в разные стороны, а теперь надеемся, что эти изменения помогут ему прийти к более устойчивому равновесию в Destiny 2

Я знаю, вы выскажете свое мнение на этот счет (как только сыграете в осенние обновления). 
 
Часть 4: доступность тяжелых боеприпасов
В Destiny 1 тяжелое вооружение было своего рода контрольной точкой в ходе матчей 6 на 6. Когда вы открывали ящик, тяжелые боеприпасы становились доступны всем ближайшим игрокам. В Destiny 2 тяжелые боеприпасы привели к борьбе за позиции в стиле «кто первый возьмет». В Destiny 1 ощущались разумные ограничения в тяжелых боеприпасах, а в Destiny 2 вы можете несколько раз победить целую команду (но не молниевого титана) при помощи лишь одного блока для «Акулы-молота». 
 
Понимаете, к чему я веду? 
 
Мы немного изменим механику тяжелых боеприпасов в Destiny 2: для плейлистов 6 на 6 тяжелые боеприпасы станут общими. Кроме того, мы уменьшим количество боеприпасов на блок в PvP для некоторых режимов 6 на 6. Хотя отличие от D1 все же будет – как только игрок откроет сундук, у остальных игроков будет ограниченное время на то, чтобы взять тяжелые боеприпасы. 
 
Часть 5: давайте поговорим о PvP
На протяжении всего года как внутри команды, так и в сообществе игроков много говорилось о поддержке PvP в Destiny. С одной стороны, мы ежеквартально подстраивали игру, добавили сверхмощное оружие для PvP (которое каким-то чудом превратилось в сверхмощное оружие для PvE), опробовали ранговую систему в Горниле, а также вернули игру к классическому «6 на 6». С другой стороны: Мы так и не выпустили новый режим игры, который остался бы в Горниле, в то время многие режимы из Destiny 1 просто-напросто исчезли, у нас в компании нет людей, которые бы говорили с игроками от лица команды по разработке PvP, а последней новостью было то, что Испытания поставлены на бессрочную паузу. 
 
Давайте привнесем немного ясности. 
 
Испытания Девяти не стали той панацеей, на которую мы надеялись. Мы слишком сильно изменили формулу Destiny 1, которая хоть и начала разваливаться, но все же не была настолько несовершенной, как нам казалось. Во время создания Destiny 2 мы много говорили о том, что она должна ощущаться как полноценный сиквел, а также о привлечении новых игроков и упрощении игрового процесса – и Испытания Девяти стали жертвой этой концепции. Все это произошло под моим руководством, и если бы я мог повернуть время вспять, я бы постарался многое изменить. Надеюсь, если что-то и стало ясно, так это то, что мы стремимся учиться на ошибках и исправлять их.
 
Нам понравились многие решения, принятые при создании Посланницы. Некоторое снаряжение оказалось эффективным (к примеру, Темный час), но, в целом, тема была слабовата, карта Испытаний не имела особой важности, а награды казались недостаточно ценными. Испытания Девяти не оправдали наших надежд и были поставлены на бессрочную паузу. 
 
Почему же мы так долго молчали о PvP? Все просто – нам нечего было сказать. Мы не разрабатывали ничего сногсшибательного. Мы знали, что PvP будет в свободном доступе для всех в «Новом Свете», так что не особо сосредотачивались на нем при разработке «Обители Теней». Вопрос о том, что нам делать с PvP, поднимался и внутри команды. Некоторые из нас обожают PvP, и поэтому они хотели знать, чего ожидать в будущем. 

PvP требует серьезной переработки и улучшений. Этой осенью, когда «Новый Свет» привлечет новых игроков в Destiny (надеюсь), а существующие игроки будут ожидать обновлений в PvP, мы начнем с внедрения существенных изменений в PvP-раздел консоли навигации. 

Сейчас, говоря об изменениях в структуре плейлистов, мы стремимся к идеальному балансу между добавлением новых плейлистов и поддержанием достаточного количества игроков в них. Мы ставим перед собой две цели. Во-первых, мы хотим, чтобы у игроков было больше контроля над выбором плейлистов и режимов игры. Во-вторых, мы хотим, чтобы плейлисты вернулись к модели «производного от 3», как было в Destiny 1 (и, по большей части, во всей игре). 

Количество игроков, основанное на простом числе (таком как 3) – это важно. Благодаря этому группы друзей имеют возможность участвовать в большем количестве заданий. В Destiny 1 игроки могли собрать пару групп для налета, объединиться для рейда, сыграть в PvP 6 на 6, потом разделиться и сыграть 3 на 3 и т.д. При запуске Destiny 2 внедрение режима PvP 4 на 4 полностью сломало этот алгоритм, и этой осенью мы хотим все исправить. 

Мы в корне пересмотрели плейлисты, и вот как все должно работать: 
  • мы удалили быструю и состязательную игру из консоли навигации.
  • Если вы ищете что-то, схожее с быстрой игрой, мы можем предложить вам Классический микс (плейлист с подбором по качеству интернет-соединения [аналог быстрой игры]) Классический микс включает в себя режимы «Контроль», «Столкновение» и «Превосходство». 
  • Состязательная игра была заменена на «Выживание: 3 на 3» (где теперь можно получить Славу).
  • Помимо этого, мы добавили соло-режим Выживания, в котором также можно получить Славу. 
  • Мы вынесли «Контроль: 6 на 6» в отдельный плейлист. 
      • Мы хотим, чтобы осенью, в свете возможного наплыва новых игроков, у нас был плейлист, с которого стоит начать новичку. 
      • «Контроль: 6 на 6» кажется именно таким «отправным пунктом», с которого новые друзья могут начать знакомство с Destiny.
  • Мы добавили еженедельно сменяющиеся плейлисты 6 на 6 и 4 на 4. 
      • Именно в этих сменяющихся плейлистах появятся режимы «Столкновение», «Превосходство», «Хаос», «Изоляция» и «Обратный отсчет». 
  • Кроме того, мы убрали из подбора некоторые карты с низкой активностью. 

Мы также работаем над четырьмя вариантами «Ликвидации: 3 на 3». Они отличаются подходом к возрождению (воскрешение за жетоны или без них) и механикой распределения тяжелых боеприпасов. «Ликвидация» вернется в Полигон Горнила. Тем не менее, работа над «Ликвидацией» все еще не закончена. Ей не хватает озвучки и собственных уникальных медалей. Но несмотря на незавершенность и наличие целых четырех вариантов (о которых мы бы хотели узнать ваше мнение), «Ликвидация» – пока что – является отличным дополнением к Полигону Горнила. Надеемся, вскоре она покинет Полигон и станет полноправной частью игры. 

Мы хотели обязательно протестировать «Ликвидацию» на уже знакомых картах, поэтому вернули Вдовий двор и Сумеречную Брешь. Мы хотим играть вместе с вами и следить за вашей игрой в «Ликвидацию», чтобы понять, насколько слаженно все будет работать.

Мы также изменили систему подбора игроков. Мы не хотим, чтобы после выпуска «Нового Света», с приходом в Destiny новых игроков, вы чувствовали себя в PvP как человек, которого учат плавать, выкинув из вертолета в Тихий океан. Поэтому мы предусмотрели некоторые изменения, которые позволят отделить новичков от олимпийских пловцов. 

Вдобавок ко всему мы переработали систему подбора по уровню навыка игры. На текущий момент быстрая игра – это единственный режим, который не основывается на навыках игрока при подборе противников. Такая же система (подбор по критерию интернет-соединения) будет работать в плейлисте «Классический микс 6 на 6». Вот что реально раздражает в подборе игроков по уровню навыка:
  • если критерии подбора чересчур строги, постоянное напряжение в одинаковых по сложности матчах начинает утомлять.
  • Если критерии слишком свободные, существует вероятность, что игроку выпадет несчастливый билет, и на протяжении всего вечера отряды терминаторов будут крушить малюток-Стражей. Что довольно плохо (по крайней мере, для малюток)!
На самом деле, тема PvP гораздо более сложна и имеет куда больше тонкостей, чем можно передать в предыдущих двух утверждениях, но они указывают на суть проблемы: нехватку разнообразия от матча к матчу. Конечно, «терминаторам» вечер сплошных побед может и понравится, но что насчет постоянно проигрывающей стороны? И в этом кроется сложность улучшения подбора игроков – обычно при написании отзыва люди больше концентрируются на собственном опыте. 

Мы думаем, что разнообразие матчей в PvP имеет большое значение. Этой осенью режим подбора должен предлагать большую вариативность матчей – вне зависимости от навыков игрока. Часть матчей должна быть напряженной и захватывающей, в то время как другая должна даваться легко. Такая же философия должна применяться и в отношении лучших игроков, чтобы и им каждый матч не казался однообразно сложным. 

В связи с изменениями в подборе игроков мы пересмотрели модель получения рангов славы – теперь мы соотносим ваш навык игры с каждым повышением и понижением славы.

Мы также внесли ряд важнейших изменений в параметры Славы, Доблести и Бесчестия, чтобы поражения не так сильно влияли на вашу серию побед. 

Как только вышеописанные изменения вступят в силу в октябре, мы будем наблюдать за игрой, слушать и читать ваши отзывы. 


Эволюционирующий мир

У нас есть свой взгляд на то, каким бы мы хотели видеть «эволюционирующий» мир Destiny. Однажды Destiny может стать динамичной вселенной, мир которой будет изменяться с каждым сезоном. Мы хотим, чтобы, играя в Destiny, вы чувствовали, что находитесь в развивающемся игровом мире, во вселенной, которая движется к чему-то. Это должна быть игра, в которой события не сводятся лишь к появлению новых предметов и заданий, но и само повествование тоже развивается. Часто казалось, будто Destiny топчется на месте в плане продвижения игрового сюжета. Мы хотим исправить это с наступлением третьего года Destiny 2.
 
В течение восьмого сезона на Луне возникнет новая ситуация (я говорю так расплывчато, потому что не хочу портить сюрприз). Некоторые части игры будут изменяться на протяжении сезона вплоть до кульминации этой ситуации в виде события, которое разрешит проблему, и связанный с ней контент будет исчерпан. Но разрешение этой ситуации заложит основу для событий 9-го сезона, который, в свою очередь, принесет с собой новые проблемы, решение которых даст толчок развитию 10-го сезона, и так далее.
 
Это отличается от прошлогоднего годового абонемента, который добавлял в игру задания навсегда. В новом году вас ждут события, которые будут длиться по три месяца и предлагать все новые и новые награды, а к концу этого периода часть заданий исчезнут. Как и награды – по крайней мере, на какое-то время. Но мы прекрасно понимаем, что коллекционирование является неотъемлемой частью Destiny, поэтому в будущих сезонах оружие и легендарная броня, связанные с сезонными заданиями, будут добавлены и в другие источники наград.
 
Я немного упоминал об этом, когда мы обращали наш взгляд в прошлое. Мы не сможем поддерживать игру, которая разрастается бесконечно. Достоверность симуляции в Destiny и сама ее архитектура делают ее крупной игрой. «Если игра Х может это, то почему Destiny не может?» – я часто встречал высказывания такого рода, но приведенные в пример игры кардинально отличаются от нашей с технической стороны. 
 
Но даже если не брать во внимание технические ограничения, мы не думаем, что бесконечный рост – это тот путь, по которому должна идти Destiny. Именно поэтому вторым компонентом нашего видения игры является единый развивающийся мир (и «единый» вовсе не означает, что у вас останется один пункт назначения в консоли навигации – это не то, к чему мы стремимся!). 
 
Вы и ваши друзья жили в этом мире, добывали снаряжение и оружие, собирали воспоминания и менялись вместе с Destiny.  
 
В конце августа мы еще поговорим о том, как продолжит развиваться идея годового абонемента.


Пора закругляться

Спасибо, что дочитали до этого момента. Думаю, я мог бы, пожалуй, написать еще 10 000 слов об этой игре. Это будет моя девятая осень работы над Destiny. И порой кажется, что прошло куда больше девяти лет. Порой наставали темные дни. Для вас. Для нашей команды и, конечно, для меня. Но этот год был особенным – было очень приятно общаться с вами и пробовать что-то новое (будь то трансляция, на которую я явился немытым, потому что в то утро мне отключили горячую воду [именно так], или же обещание, данное в Twitter, которое вылилось в лавину текста [этого смого]). 

Команда Bungie провела очень большую работу, и мы с нетерпением ждем наступления октября, когда на ваших жестких дисках появится «Обитель Теней». Огромное спасибо всем за тяжелый труд и за то, что помогли мне собрать все воедино в невероятно сжатые сроки. Куча электронных писем и рабочих сообщений было отправлено за время написания этой статьи. 

Спасибо за то, что играете, читаете и остаетесь частью нашего сообщества. 

До скорого 
Люк Смит 

У вас нет прав для просмотра этих материалов.
preload icon
preload icon
preload icon