Режиссерская версия – Часть 2

15 Авг., 2019 - Destiny Dev Team

Всем привет!

Это снова «Режиссерская версия», на сей раз – вторая часть, очень подробный анализ последних шести месяцев Destiny 2, размышления на тему грядущего дополнения «Обитель Теней», а может быть, и более отдаленных перспектив. Если вы пропустили первую часть и у вас есть много свободного времени, можете почитать.
 
По мере того как первая часть все разрасталась, я думал, что она будет последней. Но ведь и «Мстители» не должны были изначально разделиться на «Войну бесконечности» и «Финал». Так что и я решил написать вторую часть. Люблю вас всех три тысячи раз. 

Взгляд в будущее («Обитель Теней)
Этой осенью будет сделан крайне важный шаг по превращению Destiny 2 в ту игру, какой мы хотим ее видеть. 
 
Год выдался очень напряженным, давайте пройдемся по основным событиям. 
  • Мы взяли на себя контроль над изданием Destiny и хотели выпустить что-то новенькое как можно скорее («Обитель Теней»!)
  • Мы совместили это с бесплатным доступом в «Новом Свете», чтобы новым Стражам было у нас комфортно. 
  • Мы работали над переносом Destiny 2 на новые платформы, чтобы стать еще ближе к мечте об «игре на любых устройствах» (благодаря Steam и Google Stadia). 
  • Мы предпринимаем первые шаги по превращению Destiny в единый эволюционирующий мир. 
  • При этом мы еще ведем работу над несколькими системными изменениями, о которых мы уже говорили и продолжим говорить по мере приближения к выходу «Обители Теней». 
 
Вот что ожидает нас этой осенью.
 

Внимание к RPG-составляющей: добавление глубины, улучшение кастомизации

Мы хотим предоставить людям, которым (как и многим из нас) нравится RPG-составляющая Destiny, больше характеристик и глубины персонажа. Мы хотим предоставить игрокам больше контроля над внешним видом их героя. Мы хотим добавить в поиск брони немного азарта, который так любят игроки в Destiny – чтобы они чувствовали себя победителями при выпадении нужного снаряжения.

Поговорим о броне, часть 1: модификаторы, характеристики и компромиссы
Мы провели масштабную работу над броней к «Обители теней», чтобы отделить геймплейные свойства брони от ее внешнего вида и дать игрокам больше свободы в том, как они хотят видеть своих Стражей. Мы изменили часть характеристик в игре, усовершенствовали UI и начали работу по отделению способностей от визуала.

Тайм-аут.

Прежде чем продолжить, хочу кое-что добавить: Похоже, что некоторые заявления по поводу микротранзакций были неверно истолкованы. Возможно, я недостаточно точно выразился. Возможно, что-то прозвучало двусмысленно. Попробую привнести ясность, прежде чем мы перейдем к броне. 
 
В Destiny по-прежнему останется оружие, броня, призраки, корабли, «Спэрроу» и шейдеры, которые можно получить на заданиях, чтобы окружающим достаточно было взглянуть на вашего персонажа, чтобы понять, чего вы достигли: прошли рейд много раз; заработали снаряжение Железного знамени; хотели, чтобы ваши наплечники могли собирать дождевую воду, поэтому кучу раз сыграли в Гамбит; собрали отличный комплект снаряжения Астрошамана на руническом столе; прошли тот самый налет и выбили Покоритель разума, чтобы взбесить остальных; и т.д. 
 
Для полной ясности: это не изменится
 
Новая система брони означает для вас следующее: вы сможете выбрать улучшения, которые вам по вкусу, а потом броню, которая нравится вам внешне (из списка ВСЕЙ доступной на данный момент в Destiny 2) – а потом просто усовершенствуете ее, совместив требуемые именно вашему Стражу элементы и характеристики. 
 
Еще в Destiny есть магазин микротранзакций, в котором продаются такие вещи, как «Спэрроу», корабли, жесты, голограммы призраков, оружие и универсальные украшения. Ассортимент всего этого регулярно меняется, а покупать эти вещи можно за серебро и яркую пыль. И начиная с этой осени, яркая пыль станет еще одной игровой валютой, которую можно будет заработать на контрактах, – вместо того, чтобы покупать и разбивать энграммы. 
 
В «Обители Теней» будут новые наборы брони, оружие, призраки, корабли и «Спэрроу», которые можно будет получить в разных пунктах назначения и за разные задания. 
 
Это все. Возвращаемся к нашей броне.

Мы начали с выяснения того, какой период в истории Destiny был наилучшим с точки зрения характеристик (нам кажется, это был «Одержимый король» / «Возрождение Железных лордов») и по каким принципам должны строиться наши новые разработки (мы хотим отделить геймплей от внешней эстетики, чтобы предоставить больше контроля над тем и другим).
 
14 августа на эту тему был проведен подробнейший прямой эфир, но давайте вкратце пройдемся по самым основным моментам.
  • Броня теперь имеет показатели энергии от 1 до 10. 
  • При помощи материалов и игровой валюты вы можете прокачивать показатели энергии на любом элементе брони. 
  • У модификаторов будут следующие характеристики: энергозатратность и принадлежность к стихии. Чтобы использовать модификатор, нужно выбить броню нужной стихии и с достаточным количеством доступной энергии (к примеру, использование Перезаряжателя револьверов стоит три единицы энергии пустоты, поэтому ваша броня должна относиться к стихии Пустоты и иметь три единицы доступной энергии). 
  • По сути, это означает, что у нас появляются дополнительные возможности по настройке модификаторов. Мы можем настраивать их действие (насколько этот мод увеличивает скорость перезарядки?), стоимость (сколько стоит добавить его в броню), разделять модификаторы по принадлежности к той или иной стихии, и т.п. 
  • Получив модификатор, вы словно получаете бонус, который можете поставить в любую часть брони. Так что получив Улучшенный перезаряжатель револьверов за выполнение сложного задания (а улучшенные модификаторы будут доступны лишь в сложных заданиях), вы сможете вставить его в подходящую по параметрам броню (модификатор при этом не расходуется, его можно будет вставлять и вытаскивать за небольшую плату). 
 
Вот перечень характеристик, выпадающих случайно: 
  • Принадлежность к стихии – Солнце, Молния или Пустота 
  • Начальная энергия брони тоже будет случайной, но любую броню можно улучшить до уровня 10
  • Значения всех характеристик (интеллект, дисциплина, сила, подвижность, стойкость и восстановление) будут случайны 
 
Как и в «Одержимом короле», у характеристик будут пороговые значения, уменьшающие время восстановления (да, ваш «Спэрроу» теперь будет отображаться на страничке характеристик персонажа).
 

Время математики

Текущее базовое значение времени восстановления в Destiny 2 в новой системе будет равно значению 30. Достигнуть 30 не так уж и сложно, хотя, конечно, некоторые (конечно, не вы!) будут сражаться с генератором случайных чисел, чтобы получить все 30 на нужной им характеристике. Подобрав себе удачную комбинацию характеристик, вы можете достигнуть скорости восстановления из текущей игры, даже не используя модификаторы. Абсолютно реально собрать конфигурацию со значением интеллекта +100 (100 – это максимум), не использовав ни единого модификатора. Некоторые из новых модификаторов будут добавлять +10 к той или иной характеристике, чтобы помочь вам усилить именно те параметры, которые вам нужны. 
 
Но... у всего есть своя цена. Сосредоточившись на прокачке интеллекта, вам придется пойти на компромисс в отношении прочих характеристик (к примеру, замедлится восстановление гранат или что-то еще – зависит от вашего набора характеристик). Но если ваши гранаты станут восстанавливаться медленнее, то, возможно, тот самый бонус «Диверсант», которым вы пренебрегали все это время (знаю, знаю, для не-основного оружия он вполне неплох), придет к вам на помощь. 

С математикой закончили.
 
Мы разработали кучу брони для Destiny, поэтому не хотели оставлять в стороне ни один комплект, который игроки могут получить уже сейчас. Поэтому мы переработали каждый элемент брони, чтобы он беспрепятственно интегрировался в новую систему. Это означает, что если вы захотите снова получить броню титана с маленькими наплечниками у Слоун на Титане, то вы сможете выбить такую, которая сделана по новой системе. 

Некоторые из уже существующих модификаторов не будут работать с новой системой брони, которая выйдет осенью. Но мы не убираем их из игры. К примеру, модификаторы суперспособностей, используемые в вашей текущей броне, все еще будут работать, но их нельзя будет вставить в новую броню (вместо этого вы сможете использовать модификаторы, повышающие интеллект).
 
Мы поступили так потому, что вносимые нами изменения являются большим шагом для Destiny, и мы хотим, чтобы вы сами решили, когда захотите их принять. 

Часть 2: переход на новую систему брони
Увеличение вариативности благодаря новой системе характеристик влечет за собой некоторые изменения для брони. Все текущие наборы брони в Destiny переведены на новую систему, поэтому время восстановления изменится, когда изменения вступят в силу. Вы сможете увидеть таймеры восстановления вашей брони текущей системы, когда выйдет обновление «Обитель Теней»
 
Мы не хотим, чтобы вы думали: «игра обесценила мою старую броню и бонусы; игра в «Отвергнутых» и годовой абонемент были напрасной тратой времени, ведь все бонусы на броне потеряют силу, когда Bungie заставят нас перейти на эту новую систему».
 
Вот как все должно быть в нашем понимании:
 
если вы хардкорный (или довольно везучий!) игрок и обзавелись набором брони, идеально подходящим вам по характеристикам (к примеру, с максимально прокачанным набором бонусов на Улучшенное оружие, которое вы используете), думаю, вы сможете еще долго в ней ходить. Я думаю, что те команды, которые будут биться за звание «Первых в мире», продолжат использовать снаряжение из «Отвергнутых», которое они улучшат уже в ходе «Обители Теней»

Мы думаем, что спустя несколько недель, когда игроки приблизятся к максимальным значениям силы в «Обители Теней» и начнут получать модификаторы с улучшенными бонусами, на новую систему начнет переходить основная база фанатов. Кроме того, игроки без проблем могут совмещать старую и новую броню. 
 
Для игроков же, которым не удалось нароллить идеальную броню, переход к новой системе брони должен, как нам кажется, пройти быстро и безболезненно. Во время длительного плей-теста, наши команды (не Velveeta – в этот раз другие игроки и тестировщики) отметили, что они зачастую продолжали использовать старую броню на своих «основных» Стражах, но быстро перешли на броню 2.0 на второстепенных персонажах. 
 

Помните Живой Журнал? Давайте сделаем такой пост.

Мой стиль игры – это смесь моды, функциональности и экономической эффективности. Я редко трачу ресурсы на какую-либо вещь, если не уверен на все сто, что это именно та вещь, которой я буду пользоваться. Я редко занимаюсь синтезом, за исключением случаев, когда мне необходимо нечто специфическое для прохождения задания. У меня нет любимого класса, я играю всеми тремя. Я перехожу от персонажа к персонажу в зависимости от того, какой из них будет наиболее эффективен или необходим в команде на данный момент. Лично мне нравится, когда игра становится сложной, и мне кажется, что от повышения сложности мы только выигрываем (мне очень понравилось, как режим состязания улучшил экшн-составляющую игры в прохождениях на «Первые в мире»!). У меня есть представление о том, каким должно быть мое идеальное оружие (избавлю вас от подробностей), и меня, как игрока, очень огорчает, когда появляется тип оружия, который мне приходится использовать постоянно, т.к. он на порядок эффективнее любого другого. Потому что временами – когда того требуют обстоятельства – мне и правда приходится использовать наиболее эффективные вещи. Из-за этого у нас возникают интересные дискуссии с командой, когда они создают что-то забавное, но малоэффективное. Я с удовольствием постреляю из какого-нибудь странного оружия во время патрулирования, но не возьму его в боевую группу в «Корону скорби» в начале сезона. Как бы там ни было, я хочу проходить игру как можно быстрее. 

Зачастую мои персонажи выглядят ОТВРАТИТЕЛЬНО во время прокачки, а уже после прокачки я пытаюсь вновь привести их в человеческий вид (и, так как я не различаю цвета, то, по мнению моих товарищей, результат выходит не менее отталкивающий). Лично я поступлю следующим образом: отложу все самые удачные предметы, удалю все те, которые не буду использовать в рейдах, и начну использовать новое снаряжение, повышая тем временем уровень персонажа и экспериментируя с внешним видом – а затем, когда придет время, синтезирую свое идеально подобранное снаряжение для рейда. 
 
Конец поста в ЖЖ.

Вернемся к тому, с чего я начал: мы хотим, чтобы решение о переходе было вашим собственным, чтобы вы сами выбирали, когда к нему приступать. Может быть, вы уже готовы выбивать характеристики. Может быть, вы хотите поскорее повесить универсальные украшения на текущую броню и стать законодателем мод. А может вы, как и я, постараетесь совмещать и первое, и второе (надеюсь, без подколок от так называемых друзей). 


В погоне за силой: больше возможностей для игроков 

Мы хотели бы дать вам больше контроля над тем, как вы именно будете повышать силу и характеристики вашего персонажа. Это не будет полной свободой, «играй в какие угодно режимы», – потому что в этом случае игроки просто найдут наиболее эффективную конфигурацию вместо того, чтобы попробовать свои силы в разных условиях – но при этом мы решили сделать гораздо меньше ограничений, чем в прошлом. 

Помимо прочего, мы уже достаточно давно бьемся над тем, чтобы сделать опыт более важной составляющей Destiny. И теперь, кажется, у нас будет шанс заняться этим. 

В этом разделе мы обсудим Силу и те изменения, которые будут внесены в ее механику этой осенью.  

Часть 1: источники мощных наград, высшие энграммы и мир игры
Как я уже упоминал в первой части, количество источников мощных наград в Destiny 2 взлетело до небес в годовом абонементе. Мы урежем их количество в «Обители Теней». Наша цель – сократить количество источников до того уровня, что был при запуске «Отвергнутых». В «Отвергнутых», когда ваш уровень превышал уровень задания (т.е. у вас было больше Силы, чем требовалось для задания), награды за выполнение становились менее ценными (обратное правило действовало, если ваш уровень был ниже требуемого). В «Обители Теней» мы изменили эту модель. Вместо этого система будет предоставлять одну и ту же мощную награду – вне зависимости от вашего уровня Силы. 
 
За прошедшие годы нам часто обсуждали самые разные аспекты Destiny – в плане кратко-, средне- и долгосрочных целей.
 
Грубо говоря: краткосрочные цели можно выполнить за один вечер или неделю, среднесрочные могут занять несколько недель, а на достижение долгосрочных целей могут потребоваться целые сезоны. Кому-то (вроде меня) может потребоваться целая вечность, чтобы отточить свои навыки в какой-либо части игры (это – цель самосовершенствования).
 
Достижение максимального уровня силы, на наш взгляд, может быть среднесрочной целью для игроков, сосредоточенных на силовом развитии персонажа. Мы надеемся, что долгосрочной целью для таких игроков будет гонка за характеристиками и возможность когда-нибудь пробовать новые конфигурации. Я говорю «когда-нибудь», потому что этой осенью мы сделаем лишь первые шаги на пути к совершенствованию системы брони/модификаторов, и нам предстоит еще многое узнать о том, как создать достойный билд в Destiny. Мы с нетерпением ждем того момента, когда обновление вступит в силу и вы начнете удивлять нас своей креативностью. 
 
Высшие энграммы
Мы немножко изменим высшие энграммы. Они начнут выпадать по достижении 900-го уровня силы, и вы сможете аккумулировать заряды для них по мере продвижения от 750 к 900. Мы увеличили количество высших энграмм, которые вы сможете заработать за неделю, и провели ребалансировку их ценности, чтобы компенсировать возросший объем.
 
Выпадение энграмм
Вещи, которые выпадают из врагов, нередко кажутся бесполезными в плане развития силы. Чтобы исправить это, мы ввели некоторые изменения, благодаря которым вещи, выпадающие игрокам, будут актуальны. Вещи, выпадающие из врагов в «Обители Теней», будут иметь шанс совпасть с текущим уровнем силы игрока. 

Рассмотрим пример: общий уровень силы игрока составляет 912. Перчатки – самое слабое звено, с уровнем силы 906. Открыв легендарную энграмму, игрок имеет шанс получить перчатки с уровнем силы 912 (на 6 очков больше). 

Мы вносим это изменение, так как считаем, что легендарные энграммы, выпадающие в игровом мире, остаются немного недооцененными. Это не какое-то супер-средство для взрывного роста силы, а лишь небольшой эксперимент, позволяющий нам поощрять ваши приключения в свободном мире или сделать легендарные задания более приятными.
 
Часть 2: подготовка к «Новому Свету»
Одна из основных задач «Нового Света» – убрать все преграды между друзьями. На сегодняшний день одной из таких преград является уровень силы. 

Для игроков разные уровни силы означают следующее: «у нас разные цели, мы не можем играть вместе». Новому персонажу с 10 очками силы придется вначале пройти весь игровой контент, прежде чем он сможет спустя много-много часов поиграть с другом, который посоветовал ему эту игру. 

Звучит так себе. Это все равно, что посоветовать кому-то игру в жанре MOBA и сказать: «мы поиграем с тобой часов через 100, когда научишься нормально добивать». (Примерно так мне друзья и сказали. У меня плохие друзья? Начинаю об этом задумываться, пока пишу.)

Мы хотим, чтобы в «Новом Свете» такого не было. 
 
Мы хотим, чтобы у новых игроков и ветеранов в игре были общие занятия. Мы решили использовать опыт «Черного арсенала» и создавать нечто подобное для каждого нового сезона. Как сезон «Скиталец», так и сезон «Изобилие» предлагали выполнять контракты для повышения уровня силы. Мы будем придерживаться этой философии в «Новом Свете» и «Обители Теней», при этом мы попытаемся выбрать наиболее подходящую для актуальной игры механику. 
 
Этой осенью уровень силы как для новичков, так и для ветеранов будет установлен на уровне 750. Мы хотим, чтобы вы могли все вместе насладиться «Обителью Теней». Вот что это значит: 
  • при запуске «Обители Теней» и «Нового света» каждый предмет в игре получит уровень силы 750. Уровень каждого предмета в вашем инвентаре (и хранилище) автоматически поднимется до 750. 
  • Это будет словно бесплатный общий синтез для всех игроков. 
 
Это значит, что на текущий момент вам не стоит больше тратить игровую валюту на синтез наборов снаряжения и слабого оружия, которое вы придерживаете просто на случай, если вдруг оно станет лучше после изменений (а их будет хоть отбавляй, и у меня язык чешется рассказать о них, но я обещал, что это статья не будет «журналом обновлений»!).

 
Часть 3: больше силы – больше проблем
(Изначально мы хотели назвать раздел «Mo money, Mo problems», но с печалью в сердце мне пришлось признать, что целое поколение игроков не знакомы с творчеством The Notorious B.I.G. Мне трудно объяснить, почему отсылку к «Горцу» я все же оставил. Особенно учитывая то, что ни то, не другое не тянут на рейтинг 13+.)

Пожалуй, мне придется сказать это: повышение уровня силы всех игроков – признак серьезной проблемы. Для человека, впервые играющего в «Новый Свет», будет довольно странно сразу получить персонажа 750 уровня.  
 
На протяжении многих лет Сила (или Свет, как его называли в Destiny 1) отыгрывала важнейшую роль в игре. В Destiny 1 она долгое время оставалась единственным, к чему стремились игроки. Сила/Свет в первой части Destiny символизировала собой достижения игрока – но у такого подхода были свои минусы. 
 
В Destiny 1 индикатор Силы/Света располагался прямо над фигуркой персонажа и был основной мотивацией для прохождения рейдов и повышения уровня. Со временем мы дали игрокам новые способы повышать уровень Силы (Сумрачный налет, Железное знамя). В «Одержимом короле» мы убрали значок Света с имени персонажа и сделали его трехзначным, чтобы превратить его в нечто вроде индикатора уровня предметов, но без привязки к нему очков характеристик, которые на самом деле определяют силу персонажа. 
 
На релизе Destiny 2 мы понизили уровень Силы, может быть, чересчур упростили игру, сделали слишком легкой добычу предметов, сосредоточились на привлечении новых игроков и надеялись, что единственной мотивацией для гринда будет лишь внешний вид предметов (мы ошибались!), а тем временем мы поработаем над дополнительным контентом – тем самым, что в итоге стало Триумфами из «Отвергнутых»

Тогда же мы сделали силу более общедоступной, т.е. игрокам больше не приходилось обязательно идти в рейд или играть в «Сумрачный налет», чтобы достигнуть максимального уровня. Достаточно было просто выполнять недельные задания. В «Отвергнутых» на карте появились источники мощных наград, и, со временем, их количество продолжало расти. 
 
Суть в том, что от уровня Силы во многом зависит величина получаемого и наносимого игроком урона. Более того, это самый весомый фактор в подсчете урона. Именно этого хотели игроки. Наши специалисты по геймплею – игроки в Destiny, участвующие в длительных плей-тестах с собственными персонажами – часто отмечают, что не могут добраться до многих аспектов игры, пока не «завершат набор Силы». Год за годом мы пытались сокращать время на этот набор Силы, как могли. Мы все больше упрощали процесс получения максимального уровня.
 
Мы также вводили другие механики, такие как Триумфы, титулы и коллекции, чтобы игрокам было чем заняться – пока гонка за Силой теряла свою значимость.
 
В «Обители Теней» мы попробуем кое-что новенькое. 

Во-первых, мы представим вам Сезонный артефакт – тематическую вещь, уникальную для каждого сезона. 

По мере повышения уровня артефакт сможет выполнять несколько функций. Во-первых, он станет источником модификаторов сезонного артефакта – уникальных модификаторов, которые можно будет использовать только в течение сезона данного артефакта. Это могут быть как абсолютно новые экспериментальные модификаторы, так и мощные моды со сниженной энергозатратностью, что позволит игрокам (и нам!) продолжить поиски идеальной сборки.

Во-вторых, сезонный артефакт сможет наделять игроков бонусом силы, но этот бонус будет применим не к снаряжению или вещам, которые выпадут в будущем, а ко всем персонажам на учетной записи. То есть для игроков, не желающих участвовать в самых сложных заданиях, это может стать «сезонной дорожкой» к силе. Таким образом, даже если игрок не будет участвовать в рейдах, «Железном знамени» или [УДАЛЕНО], он все равно сможет неплохо поднять свой уровень силы за сезон. Прокачка артефакта ради поднятия уровня силы задумывается как ежесезонный рост персонажа. В каждом сезоне будет появляться новый артефакт с новыми модификаторами, которые будут влиять на ваш стиль игры – и бонус Силы будет обнуляться.

Помимо сокращения списка мощных наград «Обитель Теней» представит вам новые источники мощных наград – в самых сложных заданиях. Эти источники станут единственным способом получать снаряжение выше 950 уровня силы в восьмом сезоне. 
 
Вот как мы это видим: источники сверхмощных наград будут поощрять игроков выше 950 уровня. Это способ вернуть показателю Силы немного того престижа, который был заложен в него в Destiny 1. Если вы смотрите на игрока и видите на нем снаряжение 960 уровня, вы понимаете, что он прошел через несколько самых сложных заданий. Стоит отметить, что при повышении уровня силы в самых сложных заданиях прочие источники мощных наград все так же продолжат действовать и выдавать мощные улучшения. 
 
При всем этом система Силы в Destiny 2 все еще далека от совершенства. В этом году мы стараемся улучшить ее к выходу «Обители Теней» с помощью сезонных бонусов Силы и самых сложных заданий, за выполнение которых даются предметы с наибольшей Силой. Но мы четко осознаем, что над системой Силы стоит еще поработать. В перспективе мы хотим передать еще больше контроля в руки игроков, решить, стоит ли делать уровень Силы чем-то престижным, и разобраться с тем, каким образом можно поддерживать игроков на относительно равном уровне сезон за сезоном, при этом давая им возможность развиваться. 
 
Кое-чего по сравнению с Destiny 1 мне не хватает: заполнения шкалы в предметах и поднятия их уровня при помощи материалов. И хотя в итоге у меня оставалось больше материалов, чем могло когда-либо понадобиться, само наличие этих материалов означало, что я могу снова и снова пытаться заполучить более мощные предметы. Думаю, нет ничего плохого в потребности в материалах и стремлении их получить – если только вы знаете, что нужно делать для их получения. Я рад, что подобие этой механики вернется к нам в Destiny с обновлением «Обитель Теней».
 
Нужны ли ядра-Абсолют? Большую часть года мы не могли дать на это связный ответ. Но мы усвоили урок. 

Следите за выходом третьей части «Режиссерской версии» на bungie.net В ней речь пойдет об экшн-составляющей (то есть, о боевой системе и PVP; кроме того там будет бонусный раздел, касающийся эволюционирующего игрового мира), которую мы увидим в Destinyуже этой осенью. 

До скорого 
Люк Смит
Этот сайт использует файлы cookie для более комфортной работы пользователя. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь c политикой обработки данных, подробно описанной в следующих документах: «Политика файлов Cookie» и «Политика конфиденциальности».