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Quanto ao futuro próximo, teremos a Bandeira de Ferro semana que vem, com a estreia do novo modo Erupção. Precisam refrescar a memória sobre o que é esse modo? Sem problemas, vocês podem conferir os detalhes aqui.Alan Blaine: Oi, pessoal! No quesito atividades rituais, a Temporada dos Corsários começou com o pé direito. Identificamos um aumento significativo na quantidade de jogadores que participam do Crisol e no tempo que eles passam nessa atividade. Estamos muito empolgados para falar sobre o futuro brilhante do desenvolvimento do Crisol, mas sei que todos querem saber mais sobre a SBMM permissiva que implementamos no modo Controle.Como falamos num boletim anterior, uma das funções do nodo de Controle na 18ª Temporada é de nos ajudar a encontrar uma boa configuração para a organização de partidas 6v6 antes de começarmos a implementar novos recursos de organização, como tamanhos de equipe e faixas dinâmicas de habilidade.Vamos começar com uma história divertida sobre o desenvolvimento de jogos online só para ilustrar o motivo de querermos fazer testes em menor escala antes de ampliar o escopo do lançamento. Se quiserem ver somente as estatísticas da semana e os planos para o futuro, pulem para a seção de Estatísticas da Primeira Semana.Primeira Semana de Controle
A SBMM permissiva do modo Controle estava programada para ser lançada no reinício do dia 23 de agosto. Porém, os jogadores que jogaram no modo Controle perceberam que estavam sendo colocados nas partidas de forma aleatória. A organização não parecia levar em conta a habilidade nem a plataforma dos jogadores. Geralmente, os jogadores de PC são separados dos jogadores de console e do Stadia na organização de partida. Mas então, o que aconteceu?No patch de atualização lançado naquele dia para dar início à Temporada dos Corsários, o arquivo com as novas configurações de organização de partida não foi enviado, levando o modo Controle a usar nossas configurações predefinidas de organização de partida. Quando encontramos o erro e descobrimos o que estava acontecendo, nós atualizamos o arquivo nos servidores por volta das 23h (BRT) daquele mesmo dia, e todo mundo passou a usar a SBMM permissiva. Uhul! Isso serve para ilustrar algumas questões importantes:
- Nossas atualizações e reinícios semanais são feitos nas terças em vez de ocorrerem nas sextas-feiras para que, quando algo inesperado acontecer, ninguém precise trabalhar no fim de semana para consertar o jogo.
- Fazemos mudanças pontuais primeiro para garantir que está tudo certo antes de expandirmos a alteração para outras áreas, principalmente quando alteramos sistemas que estão há muito tempo sem nenhuma mudança.
Organização de Partida Padrão
A organização de partida que todos viram no jogo até as 23h não é usada no jogo quando tudo está funcionando corretamente. Ela foi criada como um plano B que "sempre funciona" e coloca as pessoas em grupos para jogar as partidas, mas sem usar nenhum critério inteligente.A organização de partida padrão ignora plataforma, habilidade e quase todos os outros fatores. O único critério desse tipo de organização de partida é a latência, mas isso só é levado em consideração nos primeiros 15 segundos do processo. Passado esse tempo, o sistema "libera geral". Então, se a sua partida de Controle no dia 23 de agosto levou mais de 15 segundos para ser organizada (o que acontece quase todas as vezes), o sistema estava simplesmente escolhendo os primeiros 11 jogadores encontrados, independentemente da qualidade das suas conexões, da plataforma em que estavam jogando ou da habilidade que cada um tinha.Evidentemente, isso podia causar latência muito alta (lag) para alguns jogadores, problemas no registro de acertos e partidas com jogadores de habilidades muito discrepantes. É por isso que, às vezes, a organização de partida leva vários minutos para garantir que a latência ficará o mais estável possível.Estatísticas da Primeira Semana
Dessa forma, o modo Controle está usando a SBMM permissiva desde as 23h da terça-feira passada, e temos alguns resultados interessantes para mostrar! Vamos nessa:População de Jogadores
Na primeira semana da Temporada dos Corsários, o modo Controle foi jogado por 140.000 horas a mais que na primeira semana da Temporada dos Atormentados, além de ter contado com um aumento de cerca de 11% na quantidade de participantes.Tempo de Organização de Partida
No geral, nossa média de tempo de organização de partida aumentou de 5 a 10 segundos. Isso é um bom indício de que a organização está funcionando, mas não mostra os piores casos — os grupos menos numerosos (jogadores de habilidade extremamente baixa ou alta).Na faixa mais alta de habilidade, que equivale a menos de 0,1% da população, a média de tempo de organização de partida foi de 90 segundos durante os picos de participação, subindo para pouco mais de 200 segundos durante os períodos de baixa participação. Na faixa mais baixa de habilidade, os tempos de organização de partida variaram entre 120 segundos nas situações mais favoráveis e 240 segundos nas menos favoráveis.Com base nesses tempos de organização de partida, as configurações atuais parecem estar nos colocando no caminho certo. No entanto, não queremos presumir muita coisa agora. Temos muitas evidências empíricas de conexões ruins nessas partidas de alta habilidade, e a primeira semana sempre é um dos momentos mais populosos da temporada.Diferenças de Habilidade
As diferenças de habilidade que vemos nas partidas de Controle são bem grandes. Sem a SBMM, apenas 10% das partidas tinham uma diferença de 600 ou menos entre a habilidade mais alta e a mais baixa do grupo. Com a SBMM, 80% das partidas tiveram uma diferença igual ou inferior a essa. Em 90% dos jogos sem SBMM, a média de habilidade de todos os jogadores em dada partida foi de 300 a -100. Agora, há uma quantidade significativa de jogos com uma média alta de 600 de habilidade, muitas vezes chegando até a -500. (Algumas partidas do dia chegam a uma média de -900!)Resultados das Partidas
Quando analisamos os resultados das partidas, que é onde nosso trabalho fica mais evidente, os dados ficam mais interessantes:
- As partidas de misericórdia caíram em 4%. Não é tanto quanto nós esperávamos, mas esse número está diminuindo gradualmente.
- A quantidade de partidas que chegam ao limite de pontuação continua estável, e os jogos que vão para prorrogação aumentaram em 4%.
Tudo isso está dentro do esperando, e a previsão é de que as primeiras semanas sejam mais caóticas que o normal. À medida que os jogadores ajustarem seus estilos de jogo de "jogabilidade otimizada para enfrentar uma grande variedade de jogadores" para "jogabilidade otimizada para enfrentar jogadores de habilidade semelhante à sua", o sistema de habilidade se ajustará para refletir essas mudanças. A previsão é de que o número de partidas de misericórdia diminua gradualmente nas próximas semanas. Se as partidas que chegam ao limite de tempo continuarem aumentando consistentemente nesse mesmo período, nós provavelmente reduziremos a pontuação-meta para compensar.No quesito diferença de pontuações e baixas, houve melhorias graduais parecidas. Partidas nas quais o melhor jogador teve 30+ baixas a mais que o pior jogador passaram de 9% dos jogos para 2%. Partidas nas quais o melhor jogador teve apenas 10 a 19 baixas a mais que o pior jogador passaram de 35% dos jogos para 55%.Abandono de Partida
Percebemos uma tendência preocupante nos dados: a porcentagem de jogadores que abandonam a partida antes do fim aumentou de 8% para 12% na última semana. Isso é ainda pior se considerarmos que a nossa intenção é proporcionar partidas equilibradas com 12 jogadores de mesma habilidade. Ainda estamos investigando para verificar se isso é um problema isolado causado por um grupo ou estilo de jogo específico ou se é uma reação natural dos jogadores a um sistema novo. Essa porcentagem pode cair com o tempo. Fiquem ligados!Planos para o Futuro
Estamos tratando de alguns aspectos preocupantes:
- O número de conexões ruins durante as partidas.
- O número de jogadores que abandonam a partida antes do fim.
No mais, considerando que se trata de uma nova experiência e que vai levar um tempo para as pessoas se acostumarem com ela, a maioria dos dados de análise foram positivos.Por ora, estamos adotando algumas medidas:
- Vamos estender o tempo de espera da SBMM permissiva para encontrar a conexão de melhor qualidade entre os líderes dos grupos. Esperamos que isso aumente a qualidade geral das conexões quando a organização de partida ultrapassar dois minutos.
- Vamos receber novos dados de análise em breve, o que deve nos dar uma ideia melhor da qualidade de conexão de todos os participantes das partidas, e não apenas os líderes das equipes.
- Futuramente, publicaremos um patch com uma proteção contra desistentes no modo Controle. Isso provavelmente será discutido num boletim posterior.
Salt: É uma sensação incrível. É bem difícil colocar em palavras. Nunca senti tanta pressão antes de uma estreia de incursão como eu senti desta vez. A gente sabia que dava conta, mas também sabíamos que ninguém tinha ganhado o título de Primeiros do Mundo três vezes seguidas. Depois da vitória, o alívio e a satisfação foram inigualáveis.
VileFate: Como eu era o novato do grupo, foi extremamente estressante assumir um posto insubstituível. Tinha muita pressão, porque, evidentemente, todo mundo na equipe queria ser tricampeão, e ninguém quer ser a única coisa que mudou na equipe se essa conquista não acontecer. Quando ouvi falar que todo mundo ainda estava no confronto contra o Oryx quando a gente finalmente concluiu o Modo Desafio, eu senti um alívio imenso. A sensação é incrível.
Moople: Se existir uma lista de ingredientes, a química entre eles é o fator principal. Uma conquista como esta é difícil de se conseguir se o grupo não for unido (mas já teve gente que conseguiu!). O segredo, na verdade, é garantir que todo mundo está em sintonia e com o mesmo desejo de conquistar o cinturão.
Cruz: Jogadores muito, muito bons. Que, além de serem bons com as mecânicas, também sejam espertos e versáteis. Poder confiar na sua equipe e depender um do outro é extremamente importante, principalmente numa situação como a corrida de Primeiros do Mundo. Outro aspecto importante é que todos os jogadores entendam o objetivo. Daí, é só manter o foco no que realmente interessa, não importa quanta gritaria e discussão o Modo Disputa possa causar com o passar das horas. Todo mundo sabe que isso é só o nosso entusiasmo transparecendo quando nos deixamos levar pelos nossos sentimentos e frustrações. Acho que é tudo isso que nos torna únicos e nos prepara para buscar esses objetivos.
Salt: O que essa competição tem de especial é a superação das dificuldades. Para nós, os aspectos mais desafiadores da incursão são o principal, e estar na liderança quando a equipe derrota o chefe final é o momento mais especial da conquista de um título de Primeiros do Mundo. As desvantagens são aqueles momentos em que você se sente acabado e na pior. A parte mais difícil é o tempo que você passa batendo a cabeça na parede até finalmente conseguir transpor o obstáculo. Se conseguir sair dessa, você consegue sair de qualquer situação ruim.
Moople: As corridas de Primeiros do Mundo de Destiny são, de longe, a minha parte predileta do ano no jogo. Não tem sensação melhor do que superar o conteúdo mais difícil de Destiny 2, e o primeiro dia das incursões está sempre no topo dessa lista de dificuldade. Não pretendo parar de participar tão cedo. Esse jogo e os amigos que eu fiz são insubstituíveis. Não tem nada que se compare.
Quazz: Na minha opinião, a equipe que quiser correr atrás do título de Primeiros do Mundo precisa ter um bom entendimento de tudo que o grupo tem no arsenal para poder alcançar seus objetivos. A gente sempre tem um plano para a atividade, mas também sabemos que esses planos podem mudar de uma hora para a outra. Saber se adaptar e o que fazer em diversas situações ajuda muito na corrida, e tudo se resume a comunicação. A gente é uma equipe bem barulhenta e entusiasmada, mas, não importa o quanto a gente grite, nós entendemos o que temos que fazer. Acho que as equipes têm que encontrar um nível de comunicação que funcione bem para elas. Não importa se essa comunicação vai ser tranquila, barulhenta ou totalmente silenciosa.
Salt: Se você for começar do zero, tente encontrar um grupo de pessoas que pensem de forma parecida com você e tenham mais ou menos o mesmo nível de habilidade. Uma boa forma de fazer isso é concluir desafios de confronto da incursão em duplas ou trios ou encontrar jogadores que curtem conteúdo de fim de jogo como você e que estão dispostos a evoluir. Depois que jogar com alguém que você acredita ter potencial e uma personalidade que combina com a sua, tente convidar a pessoa para o seu esquadrão de Primeiros do Mundo e continue a partir daí.Para os clãs já estabelecidos, não tem muito o que dizer. A gente venceu a corrida da Câmara de Cristal por uma questão de dez minutos, o Voto do Discípulo por três, e nem chegamos aos dez primeiros na versão normal de A Queda do Rei. Por mais que eu queira continuar vencendo, e apesar da consistência que a nossa equipe tem demonstrado, é bem possível que outra equipe leve o cinturão para casa. Tem muitas equipes capazes de vencer. A competição está sempre lá.
Kyros: Meu momento favorito com certeza foi ouvir a animação do VileFate quando ele conseguiu o primeiro título de Primeiros do Mundo, porque me lembrou a nossa equipe quando concluímos a Câmara de Cristal pela primeira vez. Aquela nostalgia foi uma sensação maravilhosa.
VileFate: Acho minha parte preferida foi as mudanças no Sacerdote Bélico. O fluxo e a dificuldade do confronto no Modo Disputa foram muito gratificantes. Para ser sincero, eu curti muito a dose extra de desafio. Exigiu coordenação e adicionou outro nível de dificuldade a um confronto ao qual eu cheguei pensando que seria a parte mais "fácil" da incursão.
Salt: Causar dano ao Golgoroth com Luz Instável foi uma adição incrível! Além disso, poder acelerar os totens com baixas de inimigos é muito divertido e faz o confronto ficar muito mais envolvente, além de trazer todo aquele astral de "lógica da espada".
Moople: Acho que poder causar dano ao Oryx com armas e continuar readquirindo bombas de Luz Corrompida no último confronto foi o que mais se destacou para mim. Misturar dano mecânico com atordoamento e dano de arma sempre dá os melhores confrontos.
Cruz: Os confrontos mais difíceis para nós foram as nossas primeiras conclusões do Sacerdote Bélico e do Golgoroth. Nós levamos pelo menos uma hora para concluir cada um, e, se você somar, isso corresponde a 38% de todo o nosso tempo na atividade. E tudo em apenas dois confrontos, é uma loucura. Mas, na verdade, eu acho que nosso confronto dos totens foi o que mais me frustrou, porque a gente só estava com dificuldade por causa de erros bobos e espontâneos que estávamos cometendo como jogadores. A gente simplesmente não estava jogando bem, e foi nesse momento que a gente soube que precisava dar um jeito e começar a se concentrar. Porém, quando passamos pelo confronto contra o Golgoroth na nossa primeira conclusão, foi bem tranquilo, e começamos a jogar muito melhor como equipe no restante da corrida.
VileFate: A parte mais difícil para mim foi ter que recuperar o atraso logo de cara. No começo da nossa tentativa de concluir o Golgoroth no Modo Disputa, o Kyros estava com 10 de FPS no jogo e acabou tendo que reiniciar o computador, o que nos tirou de uns 15 a 20 minutos. Evidentemente, isso nos deixou bem ansiosos, porque nenhum de nós sabia o que tinha que fazer, mas, por sorte, ele conseguiu voltar e jogar normalmente. Depois disso, a gente passou voando pelo Modo Disputa e pela conclusão no Modo Desafio depois. Como novato no esquadrão, vencer com todos esses empecilhos foi definitivamente uma das partes mais gratificantes para mim.
Setembro é o Mês Nacional de Prevenção – uma época de conscientizar as pessoas sobre a importância de se preparar para desastres e emergências que podem acontecer a qualquer momento. Nunca foi tão importante apoiar organizações que trabalham sem parar para ajudar as comunidades a se prepararem para situações de crise.Estamos muito empolgados com a nossa colaboração com o Team Rubicon nessa iniciativa de apoio à preparação e recuperação das comunidades diante de desastres e crises humanitárias. Fundada após o terremoto no Haiti de 2010, a organização cresceu e já tem 150.000 voluntários, conhecidos como Greyshirts (Camisas Cinzas). Os Greyshirts são formados por gente de todos os tipos. Veteranos de guerra, socorristas e qualquer pessoa que esteja disposta a fazer a diferença. Com voluntários situados em diversas comunidades do país, o Team Rubicon está numa posição única que lhes permite se preparar e fornecer auxílio imediatamente após os desastres.A Fundação Bungie deu início a essa campanha com uma doação de US$ 150.000 ao Team Rubicon. No mês de setembro, não deixem de se juntar a nós e apoiar as iniciativas com doações feitas à Campanha do Mês de Prevenção do Team Rubicon.Quem doar US$ 50 ou mais até 1º de outubro, às 03h59 (BRT), receberá o emblema Sementes da Esperança.
*Os doadores devem fazer suas doações à Campanha do Mês de Prevenção do Team Rubicon até 1º de outubro, às 03h59 (BRT) para receberem o incentivo. Os doadores receberão um URL único para resgatar o emblema depois que o valor mínimo de doação de US$ 50 for atingido. *Todas as recompensas digitais do jogo estarão disponíveis para resgate com a ID Bungie.net de quem doou e aparecerão nas Coleções de Destiny 2. A Fundação Bungie repassará 100% do valor arrecadado para o Team Rubicon em até 45 dias após o término da campanha.Se quiserem colocar sua disposição em prática, recomendamos que vocês se cadastrem para prestar serviços voluntários nessa organização maravilhosa. Como começar o processo:1° passo: Saibam mais sobre como se tornar um voluntário Greyshirt e cadastrem-se aqui2° passo: Concluam o treinamento TR 101 (45-60 minutos)3° passo: Concluam um atestado de antecedentes (15 minutos)4° passo: Atualizem seus perfis (5 minutos)5º passo: Participem nas suas regiões e alémNão se esqueçam de nos seguir nas nossas redes sociais para conferir todas as novidades ao longo da campanha!
Agradecemos pela sua compaixão pelos mais necessitados!Atenciosamente,Fundação Bungie
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— MuffinBandit (@Muffin_Bandit_) August 29, 2022
I saw Strand from the Lightfall reveal and thought that it could make for a pretty stringed instrument ^ ^#Destiny2Art #aotw #DestinyArt pic.twitter.com/yaIMr00f6R
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Hive Guardians and Hive frog, or what I like to call it, Frive.#AOTW #Destiny2Art @A_dmg04 @DirtyEffinHippy pic.twitter.com/cIsfUmmIYv
— Chromel 🥐 (@ChromelxD) August 28, 2022
Bath time with our favorite chunky emperor :)
— ♥𝐁𝐄𝐋𝐎𝐕𝐄 (@I_am_I3eloved) August 29, 2022
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Asia Larkin: Estamos empolgados para participar mais uma vez do evento da Game Devs of Color expo em 15 a 18 de setembro. Esta sétima celebração anual exibirá alguns jogos novos, facilitará novas experiências e proporcionará oportunidades para aumentar a sua rede de contatos de forma autêntica e bem-intencionada. Estamos ansiosos para conhecer nossos colegas da indústria no evento. Deem uma passada no nosso estande virtual para bater um papo com os nossos recrutadores e saber mais sobre a Bungie e os Clubes de Inclusão comandados pelos nossos funcionários que ajudam a apoiar comunidades com pouca representação nos jogos e além.
Depois disso, vamos fazer as malas e partir para a Grace Hopper Celebration na Flórida, que ocorrerá de 20 a 23 de setembro. Esse evento dará destaque às mulheres que trabalham com tecnologia numa comemoração de interesses de pesquisa e carreira. Nosso estande contará com uma equipe animada que estará pronta para conversar sobre seu possível futuro aqui na Bungie.
Esperamos ver todos vocês por lá, mas, se não puderem ir, vocês podem conferir nossas vagas abertas aqui.
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