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Esta semana na Bungie – 03/02/2022

Esta semana na Bungie, tem muita coisa acontecendo. 

Olá e boas-vindas a outro boletim da Bungie, nossa fonte semanal de notícias e fofocas do estúdio. Não aconteceu nada demais esta semana, não é mesmo? Foi só uma manhã pacata de segunda-feira, com o anúncio de que a BUNGIE SE JUNTA À SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT ("SIE").



Ok, convenhamos. Isso é meio que importante. Caso você ainda não esteja por dentro do assunto, nós nos juntamos à Sony Interactive Entertainment! Temos muita coisa para processar, e recomendamos a leitura do artigo de anúncio do CEO da Bungie, Peter Parsons, e o artigo Destiny 2: Nossa Visão Coletiva da nossa equipe de desenvolvimento. 



No que diz respeito a Destiny 2, você provavelmente não vai notar muita diferença nas aventuras rotineiras do seu Guardião. Não vamos transformar Destiny 2 num exclusivo de plataforma. Estamos empenhados em produzir um Destiny que você possa jogar na plataforma que preferir e que proporcione a mesma experiência de jogo incrível em qualquer dispositivo no qual você estiver jogando.  Vamos continuar desenvolvendo novos mundos incríveis para diversas plataformas, e estamos muito empolgados com o potencial que isso nos oferece. Se ainda não tiver lido as Perguntas Frequentes na atualização da nossa equipe de desenvolvimento, leia agora!

Dito isso, o que mais andou rolando por aqui? Bom, para começar, fevereiro chegou. Faltam menos de três semanas para o lançamento de A Bruxa-Rainha. Você viu que a gente atingiu um milhão de compras na pré-venda? Ouviu isso, Savathûn? Um milhão de Guardiões querem dar uma palavrinha com você… 


Também lançamos um trailer de equipamentos sensacional na terça. Você viu? Bom, mesmo que tenha visto, vamos deixar o vídeo aqui para você poder ver cada cena da matança e reparar nos detalhes em busca das novidades.  



Talvez você tenha notado o breve vislumbre do sistema de criação de armas no início do vídeo. Bom, vamos aproveitar para analisar as coisas. Vamos dar uma olhada não só no vídeo, mas no recurso de criação em si. Depois disso, vamos seguir a tradição do boletim e falar sobre as notas de patch sobre o balanceamento da sandbox numa rápida prévia. (Brincadeira, este boletim já tem mais de 6.000 palavras. Não tem nada de rápido aqui.) 

Vamos nessa! 


Boas-vindas ao Enclave  

Savathûn está formando um exército da Colmeia. Mas veja bem, não é um exército de seres comuns da Colmeia. Eles se transformaram na Ninhada Luzente. Como isso foi acontecer? O que a Vanguarda vai fazer quando começarmos a questionar o limite entre a Luz e a Treva?  Ao começar a desvendar o mistério e enfrentar a ninhada da Bruxa-Rainha, você descobrirá o Enclave. Esse será o seu destino quando quiser criar armas. 

Criar uma arma lendária do zero não é uma tarefa simples. Seu ponto de partida será encontrar Padrões (tipo projetos de arma), coletar materiais e construir a sua arma. Depois que fabricar o seu instrumento de destruição, você começará a liberar o potencial dele em combate. 

O início da sua jornada (de criação)

No início da campanha de A Bruxa-Rainha, você receberá uma jornada introdutória que lhe mostrará os detalhes da criação de armas. Na primeira e na segunda missão de A Bruxa-Rainha, que são gratuitas para todos os jogadores, os Guardiões descobrirão a habilidade Visão Penetrante e serão apresentados ao Enclave. 



É lá que você começará a moldar o seu primeiro gládio, um arquétipo de arma inédito que será lançado em A Bruxa-Rainha. Todos os materiais necessários para a criação da sua primeira arma serão fornecidos, mas você também terá um breve tutorial para aprender a encontrar esses materiais para as suas criações futuras. Haverá um subgrupo de armas e arquétipos disponível para criação desde o princípio, mas outras opções serão adicionadas futuramente. 



Para moldar seus futuros instrumentos de destruição, você terá que pesquisar um pouco antes. Padrões são o primeiro pré-requisito. Alguns serão adquiridos ao concluir jornadas, ao passo que outros poderão ser obtidos ao cumprir diversos objetivos no jogo. Quando conseguir o seu Padrão desejado, ele poderá ser criado com os materiais necessários quando você quiser. Agora, tudo se resume às combinações. 



Depois que você chegar ao Enclave e criar o seu primeiro gládio, as armas com combinações aleatórias obtidas no jogo poderão vir com uma nova habilidade: Ressonância de Visão Penetrante. Essa habilidade será usada quando você quiser atributos específicos para as armas que você criar. Por exemplo, se encontrar um fuzil automático lendário com Ressonância de Visão Penetrante e a vantagem Chacina, você poderá concluir um objetivo e extrair a essência da vantagem para, então, criar uma arma com Chacina ou outra vantagem que aumenta dano.


Na imagem: Um Guardião segurando uma arma com Ressonância de Visão Penetrante, indicado pelas bordas vermelhas da arma. 


Na imagem: Uma arma com Ressonância de Visão Penetrante sem progresso, com a essência pronta para ser ajustada em combate.
Na imagem: Uma arma com Ressonância de Visão Penetrante com progresso completo, com a essência pronta para ser extraída.

Como as armas atuais, nem todo Padrão de arma será compatível com todas as características, mas você terá uma boa lista de atributos para misturar e combinar ao personalizar determinada arma conforme as especificações que você deseja. Mas não é só isso. No Enclave, você também poderá levar seu jogo a outro patamar e melhorar suas características para reforçar suas peculiaridades. 

Subir o nível de armas e melhorar características

Depois de criarem uma arma, os Guardiões podem subir o nível dela por meio do seu uso para derrotar inimigos e concluir atividades. Esse passo constitui a maior parte do processo de criação de armas. Quanto mais você usar a sua arma, mais rápido você conseguirá alcançar todo o potencial dela. 

Estatísticas e características melhoradas podem ser desbloqueadas em níveis mais altos que concedem alguns bônus para as funcionalidades das suas armas. Quando criamos esse sistema, nosso objetivo foi de dar aos jogadores um motivo para investir em suas armas, indo muito além do que as obras-primas ofereciam anteriormente. Agora, cada arma poderá ser uma longa empreitada na qual você sairá em busca de fazer a sua arma recém-criada chegar ao ápice de sua capacidade. 


Decidir como construir suas armas pode ser uma tarefa intimidante, então você também poderá reformar suas armas criadas no Enclave caso queira trocar os componentes delas após concluir a sua criação. Você poderá trocar o cano, os pentes e as características escolhidas, e não terá que se sentir preso a uma decisão específica para sempre. 
 


À medida que os Guardiões começarem a adotar esse novo sistema, você verá novas lendas surgirem. Alguns darão preferência para a Häkke e outras fabricantes. Outros poderão se aventurar com armas de [EDITADO]. Estamos empolgados para ver quais armas você vai escolher. 

Mementos

Embora a maior parte da experiência de criação envolva a mistura, combinação e melhoria de características, você também poderá personalizar suas armas no quesito aparência e marcadores específicos de determinada atividade. No lançamento, um Memento de arma estará disponível para os jogadores na Artimanha, desbloqueando uma aparência e marcador com o tema da atividade. Suba o nível da sua arma ao máximo, volte para o Enclave e aplique seu Memento recém-obtido para dar um toque especial no seu equipamento. 

Outros Mementos serão disponibilizados nos Desafios de Osíris e Anoiteceres Grão-mestre. Temos mais planos para o futuro dos Mementos, e estamos empolgados com a introdução de um novo item cosmético de fim de jogo para os jogadores tentarem obter ao montarem seu novo arsenal. 

Criação de exóticos

Não são só armas lendárias que você poderá criar. A submetralhadora exótica Osteo Striga e os três gládios exóticos de classe que estão para sair também poderão ser criados no Enclave – depois que você encontrar seus respectivos Padrões, é claro. 


 
Embora as armas lendárias possam ser criadas do zero, a criação de exóticos é mais focada no aperfeiçoamento de um equipamento com identidade já definida. Você poderá personalizar componentes – como canos e coronhas – sem modificar o visual e a sensação tátil da arma exótica. Quer aumentar o alcance da arma ou dizimar seus inimigos de perto? No Enclave, é possível fazer os dois. 

Certo, pessoal. Estamos chegando ao fim da nossa prévia da criação de armas. Será que teremos dúvidas? Com certeza. O lançamento de A Bruxa-Rainha está chegando, e estamos ansiosos para ver as armas que você vai criar. Calma, o boletim ainda não acabou. Ainda temos novidades incríveis sobre as armas para discutir. Vamos falar de ajustes. 


Ajuste aqui, ajuste ali, ajuste para todo lado 

A criação de armas trará uma forma totalmente nova de investir em determinada arma. Quando você for procurar uma nova arma predileta, não será só uma questão de visual, mas também de funcionalidade. Chris Proctor, nosso Chefe de Recursos de Armas está aqui para detalhar algumas mudanças que A Bruxa-Rainha trará para armas, vantagens e arquétipos. A equipe tem trabalhado duro nos últimos meses para fazer isso acontecer, e temos muita coisa para discutir. 

Se você chegou agora na sandbox de Destiny ou não conhece muito bem a terminologia e as técnicas, esta seção pode parecer muita coisa para processar a princípio. Embora a gente saiba que os membros da comunidade mais chegados na sandbox vão esmiuçar o que diremos a seguir em vídeos do YouTube, não precisa ficar com vergonha se quiser fazer uma leitura superficial desta parte. A sandbox se resume à sensação tátil, e você vai poder sentir as mudanças na pele quando A Bruxa-Rainha estrear. Se tiver coragem suficiente para ler este texto na íntegra, vá com calma. Pegue um copo d'água e quem sabe até um lanchinho! 

Certo. Vamos ao que interessa. É com você, Proctor. 

Das armas de alto nível às armas de empreitada

Quando acrescentamos as armas de alto nível ao jogo, elas foram ajustadas e apresentadas como as melhores armas de suas classes que seriam concedidas como recompensas para jogadores dedicados a uma atividade específica. Elas deixaram os jogadores animados e motivados, mas, para armas lendárias, elas eram difíceis de elaborar e tinham alguns efeitos colaterais negativos, como quando as armas de alto nível do PvP se tornaram imprescindíveis para o PvE (Reclusa, O Topo da Montanha) ou quando jogar com ou contra elas ficou tão desagradável que nenhuma outra arma da respectiva classe era páreo para elas no PvP (O Topo da Montanha, Não Esquecido).  

Quando deixamos as armas de alto nível de lado, não demos muitos detalhes a respeito, então gostaríamos de esclarecer essa decisão e apresentar a arma de empreitada da próxima temporada. 

Depois da 12ª Temporada, nossa intenção passou a ser fazer com que as armas de empreitada sejam fortes, com cerca de 70% de uma "combinação perfeita" do seu arquétipo e opções de vantagem que funcionam bem no PvP e PvE e que possam ser obtidas sem muita ralação. Elas devem funcionar como boas armas iniciais para o PvP e o PvE, mas também devem deixar espaço para que armas de atividades de alto nível – como Desafios, incursões e Anoiteceres – superem esse potencial. Geralmente, uma arma semelhante com mais potencial é lançada na mesma temporada. 

(Observação: A Salva do Recuperador praticamente ignora essa diretriz (ops), mas a gente queria muito colocar Reação em Cadeia em uma arma de munição especial e, no momento, não vemos por que mudá-la. Dito isso, Reação em Cadeia vai ser uma vantagem rara em armas especiais.) 

Veja a seguir um breve detalhamento que mostra como cada arma de empreitada lançada após a 12ª Temporada se compara às opções com combinações aleatórias atualmente disponíveis no jogo: 

    • O Adorado é um bom rifle de precisão, mas foram lançados rifles de precisão melhores junto com ele ou posteriormente. 
    • O lança-granadas carregado pela culatra Salva do Recuperador é ótimo para limpar os inimigos do ambiente, mas não lança granadas ofuscantes nem tem Coldre Automático, fazendo com que outros lança-granadas lendários (como o Veracíssimo ou o Código de Ignição) geralmente tomem o seu lugar nos conteúdos mais difíceis. 
    • O Compostura Nula é um fuzil de fusão excelente (especialmente na temporada posterior ao lançamento dele) que trouxe de volta a vantagem Explosão de Reservatório, mas o PLUGUE UM.1 e o Glacioclasma também podem vir com Explosão de Reservatório, e o Coordenada Cartesiana tem opções melhores de dano por segundo. 
    • O lança-foguetes Ascensão trouxe de volta a vantagem Luz Explosiva, mas o Cabeça Quente também pode ter esse atributo e vem com outras opções de vantagem melhores. 

Agora, vamos dar uma olhada na escopeta de empreitada Conduta Imprudente. Essa arma será lançada na 16ª Temporada e, além de ter Tiro Rápido, ela introduzirá a nova vantagem Mãos Firmes, que proporciona uma grande melhora no manuseio após uma baixa. Esta temporada trará várias outras escopetas com vantagens de PvE e PvP mais cobiçadas. 



Traços de Origem 

Já faz anos que a gente fala sobre a dificuldade de fazer com que armas diferentes do mesmo tipo sejam únicas e, em A Bruxa-Rainha, nós vamos dar um jeito nisso. 

Todas as armas que chegarão ou voltarão ao jogo em A Bruxa-Rainha terão um Traço de Origem determinado pela sua fonte em uma terceira coluna de características, incluindo todas as novas armas lendárias e todas as armas dos Desafios, da Bandeira de Ferro e do Anoitecer que estarão de volta nesta expansão. Traços de Origem aparecerão apenas nas armas obtidas após o lançamento, e não serão adicionados retroativamente às armas obtidas anteriormente. 

Os efeitos desses traços variam, mas a regra é que eles têm longa duração e potência mediana ou curta duração e alta potência. 

A Bruxa-Rainha e a 16ª Temporada trarão um total de 14 Traços de Origem, e pretendemos lançar cerca de três novos traços a cada temporada posterior à 16ª (ex.: um para a 17ª Temporada, um para a incursão ou masmorra e um para o evento sazonal, até termos um para cada evento). 

Quando atualizarmos as armas antigas de determinada fonte (ex.: de uma incursão já existente ou um de antigo conjunto de armas sazonais), é possível que criemos um novo Traço de Origem simultaneamente. 

Aqui estão alguns exemplos: 
  • Desafios de Osíris: Vivacidade: Você ganha um bônus de recarga, estabilidade, assistência de mira e alcance quando for o único sobrevivente do seu esquadrão ou quando estiver jogando sozinho. 
      • +20 de recarga, +20 de estabilidade, +10 de assistência de mira, +10 de alcance. 
      • "Jogar sozinho" inclui Brigas e Setores Perdidos concluídos sem um esquadrão, por exemplo. 
  • Assaltos do Anoitecer: Recuperação Atordoante: Atordoar um Campeão recarrega parcialmente sua munição, ativa a regeneração de vida e aumenta a recuperação por um breve período.  
      • Concede 60 de vida instantaneamente e +40 de recuperação por 3 s. 
  • Crisol: Momento Silencioso: Concede uma velocidade de recarga maior quando você não está em combate. 
      • +40 de recarga quando você estiver fora de combate (quando não tiver causado ou sofrido dano há 4 s). 
  • Assaltos: Vindicação da Vanguarda: Golpes finais com esta arma concedem uma pequena quantidade de vida.  
      • "Pequena" = 7 de vida 
  • Sempre que for coerente (conforme a atividade que concede a arma), as armas terão mais de uma opção de Traço de Origem, como: 
      • As armas do Anoitecer terão opções de traço do Anoitecer e da Vanguarda. 
      • As armas do Desafios de Osíris terão opções de traço dos Desafios e do Crisol. 
      • A arma de empreitada terá opções de traço da Artimanha, da Vanguarda e do Crisol (visto que ela pode ser obtida em qualquer uma dessas atividades). 

Veja mais um caso abaixo. 

Fabricantes de arma 

"Guardião, eu tinha uma coisa para te falar. O que era mesmo?" Banshee coça a testa. "Ah, é mesmo, armas." 

"Eu estava esvaziando aquele baú ali." Banshee aponta para uma caixa toda empoeirada. "Achei umas coisas que talvez possam te interessar." 

O Exo retira um reluzente rifle de precisão Fuga-55 de um caixote ao seu lado. "Um monte de armas novas e reluzentes da Suros. Fabricadas para a Guerra Vermelha, ao que parece." Ele olha pela luneta do rifle. "Faz anos que eu não pego uma Suros nova nas mãos. Ótimo balanceamento, construção resistente – é uma bela de uma arma." 

Banshee olha saudosamente para o nada, parecendo ter se esquecido da sua presença. Ele volta o olhar para você de repente. 

"O que eu tinha para te falar mesmo? Ah, é mesmo, armas." Banshee desencaixota mais armas em perfeitas condições. "Estas foram reservadas para o Zavala, o Derivante e o Shaxx. Se tiver sorte, talvez eles deixem você brincar com elas." 

"Tem mais de onde elas vieram." Banshee aponta para uma pilha de caixotes mergulhados em uma nuvem de poeira. 

"Canhões de mão, fuzis de pulso, Omolon, Häkke, Veist… você vai se esbaldar."

 
Na 16ª temporada, vamos substituir o conjunto de possibilidades de espólios antigo por um grupo de 12 novas armas no estilo dos conjuntos de arma de fabricantes específicos do Ano 1 de Destiny 2, com três armas para cada fabricante – Suros, Omolon, Häkke e Veist – e uma arma de fabricante para a Vanguarda, uma para a Artimanha e uma para o Crisol. 


Na imagem: Um punhado de armas que você encontrará em engramas lendários em 22 de fevereiro. Nem todas estão na imagem, porém… 

Cada arma virá com um Traço de Origem de fabricante inspirado na personalidade do fabricante em questão: 
  • Suros: Sinergia Suros: Recarregar esta arma concede bônus de manuseio e reduz a oscilação causada por disparos por um breve período. 
      • +40 de manuseio, 20% de resistência a oscilação por 6 s após a recarga. 
  • Häkke: Armamentos Pesados da Häkke: Esta arma causa mais dano contra veículos, torretas, barricadas e cristais de estase. 
      • "Torretas" incluem torretas de estase. +15% para veículos, +30% para estruturas e torretas. 
  • Omolon: Dinâmicas de Fluido Omolon: Esta arma tem estabilidade e velocidade de recarga melhoradas até o carregador atingir a metade. 
      • Estabilidade: máx. +20, recarga: máx +30, reduz à medida que o pente é esvaziado. 
  • Veist: Ferrão Veist: Chance de dano para recarregar parte do pente desta arma. 

Além do Traço de Origem da fabricante, a gama de possíveis vantagens de cada arma de fabricante será baseada na identidade da fabricante – a Häkke traz muito dano, a Suros traz consistência, a Omolon traz habilidades relacionadas e aspectos bizarros e a Veist traz cadência absurda. 


Na imagem: Disponível em breve – escopeta da Vanguarda, canhão de mão do Crisol e fuzil automático da Artimanha. 

As armas de fabricante que forem concedidas por uma fonte diferente da gama geral de espólios permitem que os jogadores troquem o traço da fabricante pelo traço da fonte (isso não significa que as armas de fabricante serão algo comum fora da gama geral de espólios). 

Por exemplo, a combinação de um novo fuzil automático de alto impacto da Artimanha fabricado pela Häkke (Herod-C) pode ficar assim: 
  • Estriamento em Espiral / Estriamento Poligonal 
  • Munição Perfuradora / Funil de Carregador 
  • Movimento Contínuo 
  • Tiros Focados 
  • Rastreador de Invasor (Traço de Origem da Artimanha) / Armamentos Pesados da Häkke (Traço de Origem da Häkke) 
  • Contador de Baixas (veja abaixo) 
  • Obra-prima de Alcance 

Sabemos que não trouxemos todos os seus tipos de arma de fabricante favoritos, mas não se preocupe! Você pode ter certeza de que haverá novas adições às armas de fabricante a cada temporada lançada no ano depois de A Bruxa-Rainha, com algumas surpresas bem legais previstas para o fim do ano. 

Global  

Certo, agora vamos para a parte divertida. O resto desta seção será mais no estilo de uma prévia das notas de patch. Chumbo grosso. Sem muitas imagens. Ainda está com sua água e seu lanche por perto? Fique à vontade para fazer uma pausa e reabastecer seus quitutes.
  • Contadores de Baixas costumavam ser um dos motivos para transformar uma arma em obra-prima, mas não vemos mais motivo para limitar esse atributo às obras-primas. Eles serão uma característica padrão em todas as armas lançadas com ou após a estreia de Renegados (armas exóticas anteriores ao lançamento de Renegados serão atualizadas posteriormente). 
      • Sim, isso significa que transformar armas em obra-prima não será mais considerado obrigatório, e prevemos que o bônus de +10 para uma estatística de arma (ou +10 para uma estatística primária e +3 para outras estatísticas em armas adeptas) passe a ser importante apenas para jogadores assíduos do PvP. 
      • Não temos planos específicos para alterar a transformação de armas em obras-primas no momento, mas isso será revisto depois. (Note que nós pensamos em vincular os Traços de Origem à transformação de armas em obras-primas, mas, no fim, isso não cumpriria o objetivo de diferenciar as armas que não foram transformadas em obra-prima.) 
  • Seguindo o que foi feito com as armaduras, os mods de armas lendárias agora serão gratuitos e poderão ser inseridos instantaneamente. 
  • Acreditamos que muitos dos problemas das armas especiais no Crisol são agravados pela facilidade atual de adquirir munição especial e, embora tenhamos falado sobre isso anteriormente, faremos mais alguns ajustes agora: 
      • Agora, apenas uma unidade de munição especial (ou equivalente) será concedida quando um jogador morrer, não importa quanta munição desse tipo ele estivesse carregando (contanto que o carregador não estivesse vazio). 
      • A quantidade máxima de munição por bloco especial recolhido é de uma unidade para escopetas, fuzis de fusão e rifles de precisão, ou quantidade equivalente para outras armas. Os mods Oportunista continuarão aumentando essa quantidade, mas vamos avaliar como eles se encaixam no Crisol futuramente. 
  • Como os jogadores logo encontraram outra forma de forçar o erro de troca rápida, nós consertamos outro cancelamento de animação. 

Arquétipos 

  • A reformulação dos fuzis de fusão introduzida na 15ª Temporada tinha muitas variáveis – fuzis de fusão de tiros rápidos, precisão ou adaptativos tiveram resultados diferentes, mais continuaram bastante potentes, ao passo que os fuzis de fusão de alto impacto foram prejudicados. Nós já vimos todas as subcategorias de fuzil de fusão assumirem funções diferentes e, por enquanto, queremos preservar a ampla divergência nos tempos de carga para diferenciar essas armas. Dessa forma, o dano delas será levemente aumentado para facilitar as baixas à distância no PvP, assim como será feito com o multiplicador de dano no PvE. Dito isso, vamos ficar de olho no desempenho delas, e talvez seja preciso reduzir um pouco o tempo de carga em um lançamento futuro. 
      • Aumentamos o dano por tiro dos fuzis de fusão de alto impacto de 62 para 64 (não parece muito, mas permite que outras combinações alcancem certos patamares de tiros necessários para uma baixa). 
      • Aumentamos o bônus de dano dos fuzis de fusão de alto impacto no PvE de 15% para 20%. 
  • Ficamos satisfeitos em ver que a capacidade dos lança-granadas carregados pela culatra de controlar grupos de inimigos no PvE melhorou, mas, do jeito que está, não há nenhum ônus para compensar o benefício oferecido pelas granadas de concussão e ofuscantes, e é injusto que uma forma de irritar os outros no PvP também permita eliminá-los com um só tiro. 
      • Reduzimos o dano das granadas de concussão e ofuscantes em 25%. 
  • Já faz tempo que as subcategorias de lança-foguetes não têm muita diferença entre si, e as armações de precisão com rastreamento embutido são simplesmente superiores, então vamos ajustar o dano das subcategorias para diferenciá-las um pouco mais. É possível que os lança-foguetes sejam reavaliados mais a fundo no futuro. 
      • Ajuste de dano em cada subcategoria: 
          • Precisão: 0,95x 
          • Alto Impacto: 1,0x 
          • Adaptáveis: 1,05x 
          • Agressivos: 1,05x 
  • Fizemos uma grande mudança na assistência de mira com base no zoom dos rifles de precisão em Além da Luz e, agora que vimos o resultado, vamos rever os ajustes na variação da assistência de mira com base no zoom. Rifles de precisão com baixo nível de zoom sofreram uma redução na assistência de mira maior do que era necessário, e os rifles com alto nível de zoom estão dando uns tiros na cabeça muito absurdos atualmente. 
      • Reduzimos a variação na assistência de mira dos rifles de precisão com baixo (35 de zoom) e alto nível de zoom (60 de zoom). 
          • Aumentamos o multiplicador de ângulo de cone em ~25% com baixo nível de zoom e ~9% com alto nível de zoom. 
  • Os fuzis de pulso levam muito tempo para eliminar inimigos de barra de vida vermelha no PvE. Vamos aumentar o dano que elas causam a esses inimigos em 10% (mas, se quiser uma vantagem maior para os fuzis de pulso exóticos, basta ler até o fim). 

Armas exóticas 

  • Armas primárias e fuzis de laser exóticos não são suficientemente melhores do que outras armas lendárias a ponto de valer a pena usá-las em partes mais difíceis do PvE, principalmente contra inimigos de barra vermelha. Note que esta mudança se aplica a todas as armas exóticas que usam munição primária, e inclui a maioria dos efeitos secundários (ex.: explosões acionadas por vantagens). 
      • Aumentamos o dano contra inimigos de barra vermelha no PvE em 40%.
  • A Dama de Companhia é um terror no PvP – principalmente com o enfraquecimento das escopetas de bagos e a redução na frequência das habilidades de granada e corpo a corpo –, superando algumas armas que deveriam estar à sua altura, como as pistolas e submetralhadoras. 
      • Reduzimos o bônus de alcance passivo de 2 m para 0,5 m. 
  • A Dualidade está em uma situação semelhante à da Dama de Companhia, mas ela não tem tanto alcance. Por outro lado, a característica exótica dela foi lançada com a limitação de que o bônus seria zerado ao recarregar a arma, dificultando o encadeamento do efeito. Agora que a vimos em ação por um tempo, não vemos necessidade de manter essa limitação. 
      • Reduzimos o bônus de alcance passivo no modo balote (ou seja, ao mirar) de 1,25 m para 0,5 m (o modo de bagos não foi impactado). 
      • O bônus de dano Em Asas Negras não é mais perdido ao recarregar a arma. 
  • A Tarrabá já é absurdamente potente, mas, atualmente, ela exige um comprometimento total, impedindo a troca de armas. Como essa restrição é um pouco mais rígida do que o necessário, vamos afrouxá-la um pouco sem removê-la por completo. Além disso, embora a extensão de duração ao causar dano aos jogadores funcionasse no PvP, ela era tão sutil que os jogadores não paravam de relatar bugs nessa mecânica e, portanto, ela foi incrementada. 
      • Agora, o progresso da vantagem é reduzido pela metade em vez de ser zerado ao guardar a arma. 
      • Aumentamos a extensão de duração da Besta Voraz ao causar um pouco de dano a outro jogador. 
  • Já faz tempo que a Efígie Arruinada está precisando ser revisada após o seu enfraquecimento em Além da Luz (a redução no dano causado ao defender), então vamos remover essa redução. Note que a outra parte do enfraquecimento dizia respeito ao ataque corpo a corpo padrão no ar, o qual não foi alterado. 
      • Aumentamos o dano causado ao defender com uma esfera de transmutação em 66% (30% contra jogadores). 
      • Observação: Agora, os mods de armadura que geram orbes contabilizam baixas múltiplas com a esfera de transmutação (anteriormente, apenas baixas com o feixe ativavam o efeito).
  • Os atributos do Lúmina nem se comparam aos dos outros canhões de mão adaptáveis de 140 DPM e, como o uso dele reflete esse fato, vamos atualizar os atributos dos canhões de mão lendários que também costumavam ter 150 DPM (veja abaixo). 
      • Aumentamos o atributo de alcance de 44 para 59. 
      • Aumentamos o atributo de estabilidade básica de 46 para 56. 
      • Os fãs do Espinho que nos desculpem, mas ele já é bem potente e popular, de forma que um bônus semelhante o transformaria num monstro no PvP. 
  • A implementação inicial do Cetro de Ager usava multiplicadores de regeneração de supers, o que teve efeitos bem estranhos em atividades que também tinham multiplicadores, então nós o reformulamos para que a regeneração seja desligada quando a arma está ativa, além de implementarmos um consumo mais lento com um método diferente. 
      • Corrigimos o problema que permitia que o jogador ativasse ou continuasse usando o modo potencializado enquanto estava suprimido ou preso em estase. 
      • Reformulamos a vantagem, que antes modificava a taxa de carga de super e agora congela a recarga de super e subtrai o super diretamente, corrigindo vários problemas com atividades que alteram a taxa de carga e casos divergentes com recarga com base no atributo de Intelecto. 
      • Agora, o super será consumido mais lentamente quando a arma está potencializada. 
  • Agora, o História do Homem Morto terá um bom manejo tanto no mouse e teclado quanto no controle. Não queremos que a arma volte a parecer instável, mas ela já é boa demais nos disparos à distância sem mirar. 
      • Reduzimos a cadência de tiros sem mira do catalisador de 150 DPM para 130 DPM. 
  • O Condutor de Lorentz e o Arbalete continuam sendo difíceis de superar no PvP; uma das reclamações mais frequentes diz respeito à baixa oscilação desses catalisadores. Vamos ficar de olho neles daqui para frente, e temos outra mudança planejada caso seja necessário. 
      • Aumentamos a oscilação sofrida. 
  • A disponibilidade de munição para a Precursora já era bem moderada quando lançamos o 30º Aniversário, mas, agora que vimos como ela é usada no PvP, acreditamos que ela precise ganhar um pouco mais de munição por bloco de munição especial. 
      • Aumentamos a munição obtida de um bloco de munição especial de duas para três (de quatro para cinco com o mod Oportunista). 

Armas lendárias 

  • Várias armas lendárias têm estatísticas atípicas que lhes dão benefícios, desvantagens ou um pouco dos dois. Quando ainda tínhamos limites de infusão, isso não era um problema, pois elas as armas saíam de uso mais cedo ou mais tarde. Agora, porém, as armas continuam usáveis em todas as atividades por tempo indeterminado, e a solução foi ajustar os casos atípicos para adequá-los ao padrão (conforme mencionado no artigo sobre a situação do jogo publicado em fevereiro de 2021). 
      • Canhões de mão: A faixa de valor de assistência de mira dos canhões de mão lendários de 140 DPM termina em 84 (sendo esse extremo referente a canhões de mão obtidos em atividades de alto nível, como incursões e Desafios), mas, quando os canhões de 150 DPM foram convertidos para 140 DPM, muitas das suas estatísticas ficaram baixas ou altas demais. Estamos ajustando as estatísticas dessas armas para encaixá-las nas faixas padrão (quer isso signifique aumentá-las ou reduzi-las), conforme indicado a seguir (um bônus geral na maioria dos casos): 
          • Promessa Terrível: +4 de alcance, +3 de estabilidade, -4 de assistência de mira. 
          • Vigília Alerta: +6 de alcance, +5 de estabilidade, -3 de assistência de mira. 
          • Valete Dama Rei 3: +3 de alcance, +3 de estabilidade, -8 de assistência de mira. 
          • Ração Sobressalente: +4 de alcance, +4 de estabilidade, -9 de assistência de mira. 
      • A vantagem intrínseca da Mentira de Felwinter a deixa letal demais e com um padrão muito consistente comparado a escopetas similares, e ela já teve seu momento de glória. 
          • +15% de ângulo amplo. 
      • A maioria das estatísticas da submetralhadora Ícelo está muito fora do padrão de uma submetralhadora agressiva, mas a arma não é prejudicada pelo baixo nível de zoom como outras opções populares. 
          • +1 de zoom, -5 de alcance, -7 de estabilidade, -8 de manuseio, -5 de assistência de mira. 
  • Normalmente, não ajustamos estatísticas básicas de armas específicas depois do lançamento, e não pretendemos fazer isso regularmente. 

Vantagens 

  • Para permitir que os jogadores adotem os tiros sem mira com mais facilidade, a vantagem Cabo de Tiro Livre foi ajustada. 
      • Aumentamos a distância de início e fim do decréscimo de dano em 20% (exceto para escopetas, rifles de precisão e fuzis de fusão). 
  • A vantagem Adágio parecia colocar a arma na subcategoria com cadência imediatamente inferior à cadência da subcategoria original – só que pior, considerando o decréscimo de dano. 
      • Aumentamos a duração de 5 s para 7 s. 
      • Aumentamos o bônus de dano (exceto em arcos e fuzis de fusão) de 25% para 30%. 
      • Agora adiciona + 10 de alcance. 
      • Adicionamos um temporizador ao texto do bônus para facilitar a noção da duração dele. 
  • O Carregador Duplo é ok em teoria, mas, na prática, a velocidade de recarga é muito sofrível. 
      • Reduzimos a penalidade do atributo de recarga de -50 para -35. 
  • A Zona de Perigo parecia muito arriscada em alguns casos, causando bastante dano ao próprio usuário. 
      • Reduzimos o multiplicador de dano ao usuário de lança-granadas – associado aos outros multiplicadores, esse ajuste reduz o dano ao usuário de 1,25x para 0,75x. 
  • Toque no Gatilho é a vantagem que quebra o meta quando aparece em um certo fuzil de fusão. Somada aos outros elementos dessa combinação, ela faz os fuzis de fusão ficarem estáveis demais. Essa estabilidade é tão exagerada que paramos de colocar a vantagem em fuzis de fusão, mas a combinação chegou a ser vendida pelo Xûr algumas vezes. Com essa mudança, acreditamos que a vantagem continue forte sem ser absurda, fazendo e é provável que ela apareça em fuzis de fusão no futuro (observação: tentamos reduzir a estabilidade de +40 para +20, mas os testes mostraram que a diferença não era perceptível). 
      • Somente em fuzis de fusão: 
          • Reduzimos o bônus de estabilidade de +40 para +10. 
          • Alteramos a escala de ângulo de recuo máximo de 0,5 para 0,875. 
          • Alteramos a escala de ângulo de erro de 0,9 para 0,975. 
      • Não houve mudanças nas outras armas. 
  • A Caça-cabeças não funcionava como deveria em fuzis de pulso com Rajada Agressiva, pois a duração do bônus era curta demais. O Procedência Sagrada é o único fuzil de pulso viável que vai se beneficiar dessa mudança na 16ª Temporada (ainda que exista um fuzil de pulso assim nessa temporada, ele não pode vir com Caça-cabeças na combinação), mas haverá mais nas próximas temporadas. 
      • Estendemos a duração do bônus de 0,17 para 0,3 s. 
  • Vamos falar sobre a Gume Ávido. É uma vantagem divertida de usar, mas permite que os jogadores façam coisas absurdas que violam o cenário quando ela é usada de determinadas formas com o personagem no ar. Embora o ajuste abaixo não tenha sido feito com a intenção de acabar com a diversão, teremos uma nova incursão (e outros conteúdos divertidos) em A Bruxa-Rainha e queremos preservar o desafio necessário para conseguir as recompensas que estão por vir. Sair do mapa do jogo pode até ser divertido, mas isso pode facilmente apagar o prestígio e o valor de determinado item e experiência. 
      • Reduzimos o benefício de distância de investida no ar em 25%. 
      • Agora, a vantagem limita a velocidade máxima do jogador no ar (num valor bem alto). 
  • Às vezes, nós tiramos algumas vantagens de circulação quando elas não estão funcionando por algum motivo (fortes ou fracas demais). Isso significa que, a menos que sofram alterações, elas não serão colocadas em armas futuramente. Em muitos casos, preferimos trabalhar em novas vantagens do que mexer nas antigas, mas tem um monte de vantagens disponíveis. Enfim, as vantagens a seguir foram removidas do jogo (algumas já foram retiradas há um tempo): 
      • Pesar Infinito e Celeridade (ambas foram tentativas de adicionar um fator único às armas dos Desafios de Osíris e do Anoitecer, o que, agora, é feito pelos os Traços de Origem.) 
      • Azarão 
      • Escudo Desorientador 
      • Ataque Aéreo (note que esta vantagem poderá ser repaginada em uma temporada futura) 

O Futuro Próximo 

  • Na 17ª Temporada, faremos uma seleção de mudanças em armas com foco no PvP, incluindo: 
  • Novas formas de ganhar resistência a oscilação. 
  • Ajustes de balanceamento nas armas primárias (estamos falando de vocês, fuzis de pulso, principalmente os leves). 
  • Ajustes nas armas especiais (acabar com a sensação de obrigatoriedade de ter rifles de precisão com Tiro Rápido no PvP e outras mudanças no balanceamento). 
  • Outra mudança na disponibilização de munição especial no PvP, se necessário. 
  • Ajustes no efeito de casos atípicos de zoom (tanto os níveis altos quanto os baixos) no desempenho de dada subcategoria de armas (ex.: a coluna de mira não deve ser a parte mais importante de uma arma). Esses ajustes poderão ser feitos de várias formas, mas a intenção é trazer os níveis de zoom excepcionalmente altos e baixos para um nível mediano (a fim de beneficiar todo o arquétipo no geral). 
  • Também estamos fazendo ajustes muito solicitados em algumas vantagens exóticas e lendárias. 

Uma salva de palmas para o Proctor e a equipe por essa enxurrada de informações. Faremos um apanhado completo das notas de patch no dia 22 de fevereiro quando A Bruxa-Rainha for ao ar. Fique de olho!


O Ano do Tigre 

Pois bem, já falamos sobre as novidades que veremos em Destiny com o lançamento de A Bruxa-Rainha e da 16ª Temporada (e posteriormente). O que está rolando atualmente? Bom, estamos celebrando o Ano Novo Lunar! Alguns já devem ter notado que a Eververso está cheia de itens novos incríveis. 


Esses itens ficarão disponíveis até o reinício da terça-feira que vem (8 de fevereiro às 15h BRT), então não deixe de adquirir os que você mais gostou! Se quiser participar da celebração, há também alguns itens do ano passado sendo vendidos por Poeira Brilhante. 


Prepare-se para o lançamento (de um verme) 



Este boletim já está longo, mas ainda não acabamos. Nossa equipe de Suporte ao Jogador de Destiny tem informações importantes para você, então continue lendo!

Segue o relatório da equipe.

PERÍODO OFFLINE ANTES DO LANÇAMENTO E PRÉ-CARREGAMENTO

Para nos prepararmos para o lançamento de A Bruxa-Rainha em 22 de fevereiro, Destiny 2 passará por manutenção programada das 00h00 (horário de Brasília) de 21 de fevereiro às 14h (horário de Brasília) de 22 de fevereiro. 

observação do dmg04: Como o boletim já está bem longo, vamos fazer a conta para você. Serão quatorze horas fora do ar. Esperamos que você use esse tempo para dormir um pouco, comer alguma coisa gostosa ou fazer o que você estiver a fim antes de mergulhar de cabeça em A Bruxa-Rainha. Com o anúncio de um milhão de cópias vendidas na pré-venda, é possível que os Guardiões sejam colocados em fila quando o conteúdo for lançado. Fique de olho para o anúncio de mais detalhes. 

A disponibilização do pré-carregamento de A Bruxa-Rainha está prevista para começar em todas as plataforma às 2h (horário de Brasília) de 21 de fevereiro. Fique de olho para mais atualizações conforme a data do lançamento for chegando.

REINO ESTILHAÇADO

Agora que a temporada está chegando ao fim, a atividade sazonal Reino Estilhaçado passou de rotação semanal para uma rotação diária.  

Os jogadores que quiserem concluir triunfos, desafios sazonais ou selos associados ao Reino Estilhaçado devem fazê-lo antes de eles serem removidos quando A Bruxa-Rainha estrear em 22 de fevereiro.

ESCLARECIMENTO SOBRE O NODO DE COMPENSAÇÃO DO ANOITECER GRÃO-MESTRE

Na semana passada, a mensagem de login da Próxima Semana em Destiny informava incorretamente que o nodo de compensação do Anoitecer Grão-mestre tinha acabado de ser ativado. O nodo de compensação do Anoitecer Grão-mestre já estava liberado e está atualmente disponível para os jogadores que concluíram o selo Conquista poderem adorná-lo. 

CONTEÚDO DO ANO 4 DEPOSITADO NO COFRE DE DESTINY

Com o lançamento de A Bruxa-Rainha em 22 de fevereiro, certas atividades, jornadas, destinos e itens da 12ª-15ª Temporada e de Renegados ficarão indisponíveis. Para ver as listas completas de conteúdo descontinuado, confira os nossos guias abaixo. 


ROTAÇÃO DE ARMAS

As armas a seguir serão removidas das recompensas das atividades rituais após o lançamento de A Bruxa-Rainha em 22 de fevereiro: 

  • Desafios de Osíris 
    • Martelo Ígneo 
    • Cicatriz de Sola 
  • Anoitecer 
    • O ENXAME 
    • Preço Sombrio 
    • Uzume RR4 
    • Júri Indeciso FB4 
  • Bandeira de Ferro 
    • Multilaço CCX 
    • Pináculo Erodido 
    • Vista Guiadora 
    • A Mão Firme 

Recomendamos que os jogadores decodifiquem todos os seus engramas e resgatem suas outras recompensas antes do início da próxima temporada. As recompensas que não forem resgatadas com os vendedores de atividades rituais (Zavala, Shaxx, Derivante e São-14) serão removidas no fim da temporada. 

PROBLEMAS CONHECIDOS 

Enquanto continuamos a investigar vários problemas conhecidos, segue uma lista com os problemas mais recentes relatados no nosso Fórum de Ajuda (#Help Forum)

As armas não se prendem ao Protocolo Fênix ao serem guardadas. 

Para ver a lista completa de problemas emergentes de Destiny 2, consulte o artigo de Problemas Conhecidos. Caso tenha algum outro problema, relate-o no nosso Fórum de ajuda


GRRAURRR! 

 

Sam: Feliz quinta-feira, Guardiões! Parece que os dias estão voando e se arrastando ao mesmo tempo nesse nosso caminho rumo à estreia de A Bruxa-Rainha, então, esta semana, vamos direto ao ponto com os vencedores do VDS! Primeiramente, vamos compartilhar uma bela celebração do Ano Novo chinês e um vídeo que mostra o São agindo, bem, exatamente como já era de se esperar.   

Vídeo da Semana:  Happy Chinese New Year 2022 (Tiger) 


Vídeo da Semana: Saint has had enough.  

Não se esqueça de nos marcar nas redes sociais com as hashtags #MOTW e #Destiny2Art! 


Petragrafia 

 
 
Hippy: Agora que falta menos de um mês, já dá para sentir a energia no ar – e não, não é porque eu tomei quatro xícaras de café hoje de manhã. Temos mais criações artísticas da comunidade para mostrar, desta vez com um verme pequenino adorável para comemorar um dos nossos novos equipamentos exóticos, um cosplay que deixaria o Corvo assustado e intrigado ao mesmo tempo e… outro verme, porque convenhamos… É muito legal. 

Vamos lá! 

Artista da Semana: Sad Woomie 

Artista da Semana:  Venj, Petra Venja 
Artista da Semana: Witch Queen PvP in a Nutshell:  


Olha só, você conseguiu. Publicamos outro mega-boletim e você leu cada palavra escrita. Ou quase isso. Sei que alguns pulam as conclusões. 

Até o dia do lançamento, temos mais alguns detalhes para discutir nos boletins, mas não temos previsão de outra edição tão longa quanto esta. Você terá as próximas semanas para descansar antes do lançamento da próxima expansão. Durma um pouco, alimente-se bem e quem sabe até tome um banho de sol se o clima estiver agradável. 

Mas é claro que você vai manter um estilo de vida saudável depois de 22 de fevereiro, né? Nada de deixar para lavar a louça mais tarde ou levar o lixo para fora semana que vem quando você estiver evoluindo as novas armas que você criou. 

Uma conclusão um tanto triste… 

Antes de concluirmos, gostaríamos de aproveitar o momento para homenagear um dos nossos moderadores. Este fim de semana, recebemos a notícia trágica do falecimento de Seraphim Crypto, um dos nossos voluntários da comunidade alemã. 
 
É muito difícil achar palavras para nos expressar. Seraphim estava na comunidade de Destiny desde o princípio, sempre se oferecendo para ajudar quem precisava ou simplesmente relaxando nos fóruns para passar o tempo. Nós o conhecemos pessoalmente na sua terra natal quando fomos a uma gamescom na Alemanha, e chegamos trazê-lo para Seattle para nos ajudar com uma conferência da comunidade. Nossas interações eram sempre positivas, inspiradoras e sinceras. O amor dele pela comunidade era imensurável. A cada conversa com ele, dava para ver como ele era incrível, único e dedicado, além de uma fonte de inspiração não só para nós da Bungie, como também para os jogadores da nossa comunidade mundial. 
 
Obrigado por tudo, Seraphim. Você é muito querido. Sentiremos a sua falta. Esperamos que você descanse em paz e, à sua família, enviamos os nossos sentimentos. 

Carinhosamente, 
-dmg04 
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