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Edição do Diretor — Parte II

E aí, pessoal,

Esta é a Edição do Diretor — Parte II, uma atualização agora megalonga conversando sobre os últimos seis meses de Destiny 2 e olhando adiante para Fortaleza das Sombras, e talvez até além. Se você perdeu a Parte I e tiver uma tarde livre, vá conferir.
 
Conforme a primeira seção foi crescendo, eu achava que esta seria a última. Mas os Vingadores também não eram para terem sido divididos em Guerra Infinita e Ultimato. Então vai ter mais uma parte. Amo vocês 3000. 

Olhando Adiante (para Fortaleza das Sombras)
Os próximos meses são um passo inicial necessário na transformação de Destiny 2 no jogo que queremos que ele seja. 
 
Foi um ano movimentado, então vamos recapitular: 
  • Assumimos o controle editorial de Destiny e queríamos entregar conteúdo novo a vocês o mais rápido possível. (Fortaleza das Sombras!)
  • Ele veio junto com um ponto de entrada gratuito em Nova Luz para receber os novos Guardiões. 
  • Queríamos trazer Destiny 2 a novas plataformas para continuar avançando em direção ao sonho de ter Destiny jogável em qualquer lugar (Steam e Google Stadia). 
  • Estamos dando os passos iniciais para transformar Destiny em um mundo unificado e em evolução. 
  • E estamos fazendo tudo isso enquanto produzimos várias mudanças de sistemas que mencionamos e vamos continuar mencionando ao seguir para Fortaleza das Sombras. 
 
Eis o nosso caminho nos próximos meses.
 

A manutenção do RPG: Adicionar profundidade e melhorar a personalização

Queremos oferecer às pessoas que curtem o lado RPG de Destiny (como muitos de nós) mais atributos e profundidade na ficha de personagem. Queremos dar aos jogadores mais controle sobre a aparência. Também queremos que a armadura tenha aquela sensação de procura que os jogadores amam em Destiny — que traz a vitória de encontrar a jogada perfeita nos dados.

Vamos falar de armaduras, Parte I: Mods, Atributos e Sacrifícios
Para permitir que os jogadores busquem com independência mods de jogabilidade e personalizem mais a moda do Guardião deles, trabalhamos muito na atualização de armadura. Retrabalhamos vários atributos no jogo, reformamos a interface e começamos a separar a capacidade da estética.

Começando a pausa.

Antes de continuar, queria observar: Parece que alguns comentários da parte I sobre microtransações estão sendo mal-entendidos. Talvez eu não tenha sido claro. Talvez tenha soado muito ambíguo. Vamos tentar esclarecer antes de falar da armadura. 
 
Destiny sempre terá armas, armaduras, Fantasmas, naves, pardais e tonalizadores que você ganha de atividades para provar às pessoas que olham para o seu personagem que você fez a coisa, qualquer que seja essa coisa: Eu zerei a incursão várias vezes; eu conquistei equipamento Bandeira de Ferro; eu joguei um monte de Crisol; eu queria juntar chuva nas minhas ombreiras, então joguei Artimanha sem parar; fiz um conjunto irado de armadura Astroxamã na Tábula Rúnica; farmei aquele assalto para pegar o Desdobrador de Mentes que deixa todo mundo louco; por aí vai. 
 
Que fique bem claro: Isso não vai mudar
 
Com o novo sistema de armadura, estamos dizendo o seguinte: Encontre as vantagens que você quer, encontre o visual de armadura que você curte (a partir da megalista de armaduras disponíveis em Destiny 2) e corra atrás dessa armadura para obter os elementos/atributos que você quer e combiná-los para fazer seu Guardião. 
 
Destiny também tem uma loja de microtransações que contém coisas como pardais, naves, gestos, hologramas de Fantasma, armas e ornamentos universais. Os itens nessa loja são trocados periodicamente e podem ser comprados com Prata ou Poeira Brilhante. E, a partir de outubro, Poeira Brilhante será só mais uma moeda no jogo que você ganhará completando contratos, em vez de ter que comprar um monte de engramas e fragmentá-los para gerar Poeira. 
 
Em Fortaleza das Sombras há conjuntos de armadura, armas, Fantasmas, naves e pardais vindos dos destinos e atividades. 
 
Fim da pausa. De volta à armadura.

Começamos tentando determinar qual período na história de Destiny seria um bom ponto de partida para evoluir o jogo de atributos (sentimos que era O Rei dos Possuídos/Ascensão do Ferro) e quais princípios estavam guiando nossos novos designs (queremos separar jogabilidade e estética para conceder ao jogador mais poder sobre ambos).
 
Fizemos um mergulho profundo nesse tópico em 14 de agosto, mas vamos relembrar alguns dos pontos mais importantes.
  • Armaduras agora têm um medidor de energia que vai de 1 a 10. 
  • Use matérias-primas e moeda para aumentar o nível do valor de energia numa dada peça de armadura. 
  • Mods têm um custo tanto de energia quanto de afinidade elemental. Para que um mod seja equipado, sua armadura precisa ter saído com o equipamento correto e ter energia disponível (por exemplo, recarregador de canhão de mão custa três de energia de vácuo para equipar, então sua armadura tem que ter vindo com vácuo e ter três de energia disponível para usá-lo). 
  • Ou seja, isso significa que temos vetores adicionais para ajustar coisas como mods. Podemos ajustar o efeito (quanta velocidade é adicionada pelo efeito de recarga?), ajustar o custo (qual é o preço de se instalar esse mod?), adicionar mods com uma afinidade diferente etc. 
  • Quando você obtém um mod no jogo, é como receber uma vantagem que pode ser colocada em qualquer armadura. Então, depois que você encontrar um recarregador aprimorado de canhão de mão em atividades de alto nível (vantagens aprimoradas virão apenas de atividades de alto nível), vocês poderão instalar o mod em novas armaduras que atenderem ao critério (o mod não é consumido e pode ser instalado e removido por um baixo custo). 
 
Aqui estão os elementos de armadura que podem ser rolados aleatoriamente: 
  • Afinidades elementais a serem selecionadas entre solar, arco e vácuo 
  • Valor inicial de energia da armadura também pode ser determinado aleatoriamente (todas podem ser elevadas até 10)
  • Todos os atributos são rolados aleatoriamente (intelecto, disciplina, força, mobilidade, resiliência e recuperação) 
 
Como em O Rei dos Possuídos, os atributos terão pontos-chave que reduzem o tempo de espera (sim, seu pardal agora aparece na ficha de personagem).
 

Começo da hora da matemática:

Hoje, em Destiny 2, as taxas de recarga básicas são convertidas a um valor de 30 no novo sistema. Chegar a 30 não é muito difícil, ainda que algumas pessoas (mas certamente não você!) tenham que pegar a montanha-russa dos números aleatórios para conseguir levar o atributo que realmente querem até 30. Ao perseguir um bom sorteio de atributos, você pode alcançar as taxas de recarga rápida disponíveis no jogo hoje sem precisar usar mods. É totalmente possível montar uma versão de +100 intelecto (100 é o máximo) sem instalar um único mod. Alguns dos novos mods adicionarão +10 a um atributo para ajudar a reforçar atributos mais fracos que lhe interessam. 
 
Porém, essa especialização pode ter um preço. Como você se especializou em intelecto, pode ter feito algum sacrifício em outros atributos (por exemplo, as granadas podem voltar mais devagar, ou coisa assim — depende muito dos atributos obtidos). Mas, se as suas granadas voltarem mais devagar, então talvez aquela vantagem demolicionista que você vivia desmantelando (eu sei, eu sei, demolicionista é bem bom em armas não principais!) começará a parecer interessante. 

Fim da hora da matemática.
 
Fizemos um monte de armaduras em Destiny, e não queríamos deixar para trás nenhuma das armaduras que os jogadores hoje podem correr atrás. Por isso, também atualizamos cada saque novo no jogo para se integrar e aproveitar o novo sistema. Ou seja, se você quiser voltar e conseguir as ombreiras pequenas de Titã com Sloane em Titã, pode caçar a versão que você quer usando o novo sistema. 

Vários dos mods atuais não funcionarão com as novas armaduras que cairão nos próximos meses. Mas esses mods não serão depreciados agora. Por exemplo, seus mods de super na armadura atual ainda funcionarão, mas mods de super não poderão ser instalados nas novas armaduras (mas você pode instalar mods de intelecto nelas, por exemplo).
 
Fizemos as coisas assim porque, ainda que o novo sistema de armadura seja um grande passo evolucionário para Destiny no longo prazo, queremos que você decida quando vai migrar para ele. 

Parte II: A Migração de Armadura
Amplificar a profundidade e a escolha pelo novo sistema de atributos provoca algumas mudanças às armaduras. Convertemos toda armadura atual em Destiny para usar esses atributos, então as durações de tempo de espera mudarão enquanto migramos para o novo sistema. Você verá os tempos de espera da sua armadura clássica quando a atualização de Fortaleza das Sombras entrar no ar. 
 
Não queremos que aconteça o seguinte: você se sentir como se "o jogo depreciou minhas armaduras e vantagens antigas; o tempo que eu passei jogando Renegados e o conteúdo de Passe Anual dele foram uma perda de tempo, já que todos as vantagens na armadura foram desligadas enquanto a Bungie me obrigou a migrar para o novo sistema".
 
Queremos que funcione assim:
 
Se você for um jogador muito hardcore (ou muito sortudo!) e tiver hoje um conjunto de armadura com vantagens perfeitas-para-você (tipo um conjunto de vantagens com carga máxima de Melhorar a Arma que Você Gosta), acho que vai continuar usando-a por um bom tempo. Certamente espero que as equipes de incursão Primeiros do Mundo continuem lutando com equipamento da era Renegados que foram aprimorando ao longo da progressão de Poder em Fortaleza das Sombras

Conforme forem passando as semanas e os jogadores se aproximarem do limite de Poder de Fortaleza das Sombras e começarem a encontrar mods com vantagens melhoradas, jogadores focados em progressão vão começar a se converter. Os jogadores também podem tranquilamente misturar as novas armaduras com aquelas que já têm hoje. 
 
Para jogadores sem equipamento perfeitamente personalizado, achamos que eles farão a transição para o novo sistema bem rapidinho. Nos testes de jogo de longa duração, nossas equipes internas (não a Velveeta — esses são outros jogadores internos e testadores. Por falar nisso: Fiquei muito chateado de ter perdido a piadinha com Velveeta na Parte I. Pescaram bem, Reddit!) descobriram que usaram a armadura atual deles no Guardião "principal", mas mudaram rapidamente para Armaduras 2.0 nos alts menos jogados. 
 

Lembram do LiveJournal? Vamos nessa.

Do meu jeito de jogar, acaba sendo uma mistura tosca de moda, função e eficiência econômica. Raramente invisto recursos num item até que ele seja um item que sei que quero usar. Não faço infusão com muita frequência a não ser que precise de uma peça ou atributos específicos para uma atividade. Não tenho uma classe preferida, jogo todas as três. Gosto de fazer um rodízio com elas com base no que é mais eficaz ou necessário para o jogo em grupo num dado momento. Pessoalmente, adoro quando o jogo fica difícil, e sinto que a gente se beneficiaria com mais desafio (eu gosto muito de como o modo Disputa implicou num componente de habilidade em jogo de ação nas tentativas de Primeiro do Mundo!). Tenho realmente meus arquétipos de arma preferidos (que vou poupar vocês de saber), e fico muito frustrado como jogador quando tem um arquétipo que me dá a impressão de que eu tenho que usar absolutamente o tempo todo porque é disparado o melhor e mais eficiente. Isso porque eu de fato — quando jogando conteúdo relevante de verdade — tenho que estar usando a coisa mais eficiente. Isso gera algumas conversas interessantes com a equipe no trabalho quando eles criam alguma coisa muito divertida mas que não é lá bem eficiente de se usar. Eu com certeza vou ficar de zoeira e mandar um triplo duplo numa patrulha com uma arma esquisita, mas as coisas esquisitas não serão usadas num grupo de Coroa do Desalento no começo da temporada. Mesmo então, quero consumir o conteúdo o mais rápido possível. 

Meus personagens geralmente são FEIOS PACAS na escalada e então eu começo a embelezar eles de novo quando chego ao fim de jogo (e, como sou daltônico, meus amigos continuam achando meus personagens super-horrendos no fim de jogo também). Acho que, no meu caso, vou guardar meus itens com bons números, apagar tudo que eu não usaria numa incursão e começar a usar equipamento novo enquanto ganho poder e procuro um visual bacana — e, então, quando for a hora de partir na JacketQuest, vou infundir meu equipamento top de incursão. 
 
Fim da postagem de LiveJournal.

De volta ao começo dessa conversa — queremos que a transição seja, no fim das contas, uma decisão sua, a ser tomada quando você quiser tomá-la. Talvez você já esteja pronto para refinar os atributos. Talvez você queira muito passar a combinar ornamentos universais e armaduras atuais para dar uma guaribada no seu visual. Ou, quem sabe, como eu, você fará os dois ao mesmo tempo (só que com menos zoação dos seus falsos amigos). 


A busca pelo Poder: Aumentando o controle do jogador 

Queremos que você tenha mais controle sobre o ato de buscar Poder e atributos para a sua versão. Não uma coisa de "jogue o que você quiser o tempo todo" — porque isso significa que as pessoas só fazem descobrir a coisa mais eficiente, em vez de experimentar um monte de atividades diferentes —, mas com certeza menos restritivo do que já foi no passado. 

Também já enfrentamos há muito tempo em Destiny o desafio de fazer a EXP ser importante, e essa parece uma verdadeira oportunidade de crescimento para nós fuçarmos uma coisa que precisava de uma boa olhada. 

Essa seção fala de Poder e das mudanças que ele sofrerá em breve.  

Parte I: Fontes de Equipamento Poderoso, Primitivos e o Mundo
Como eu mencionei na Parte I, o número de fontes de Poder em Destiny 2 explodiu com o passe anual. Vamos reduzir a seleção de fontes de Poder em Fortaleza das Sombras. Nossa meta é reduzir o número de fontes a níveis semelhantes ao lançamento de Renegados. Em Renegados, conforme você deixava uma atividade para trás (ou seja, seu Poder ficava maior que ela), as recompensas da atividade ficavam menos valiosas (o inverso também era verdade). Em Fortaleza das Sombras, isso mudou. Agora o sistema vai indicar uma recompensa poderosa esperada consistente, independentemente do seu Poder relativo a ela. 
 
Ao longo dos anos, conversamos sobre várias partes de Destiny em termos de metas de curto, médio e longo prazo.
 
Nos termos mais simples: Metas de curto prazo podem ser completadas em uma noite ou semana, metas de médio prazo podem levar várias semanas, e metas de longo prazo levam entre uma a várias temporadas. Para algumas pessoas (como eu), ficar bom em uma parte do jogo pode levar uma vida inteira (essa é uma meta de domínio pessoal).
 
Achamos que alcançar Poder máximo pode ser uma meta de médio prazo para jogadores focados na progressão de Poder. Para esses jogadores, esperamos que a busca de atributos e de algum dia testar novas versões seja a meta de longo prazo deles. Digo "algum dia" porque, ainda que estes sejam nossos primeiros passos na criação de teorias com a nova infraestrutura de armadura e mods nos próximos meses, acho que vamos aprender muito sobre as necessidades da criação de versões viáveis em Destiny. Vocês vão nos surpreender com coisas loucas e criativas que nunca vimos, depois que o conteúdo entrar no ar, e estamos ansiosos por isso. 
 
Engramas Primitivos
Estamos fazendo alguns ajustes nos engramas primitivos. Eles vão começar a cair quando você chegar a 900, e você acumulará cargas para ele na escalada entre 750 e 900. Aumentamos o número de engramas primitivos que você pode ganhar numa semana e reequilibramos o valor de cada um para compensar o aumento de volume.
 
Espólios Mundiais
No que toca a aumentar seu nível de Poder, os espólios mundiais muitas vezes parecem inúteis. Para escapar disso, fizemos algumas mudanças que farão esses espólios ajudarem os jogadores a progredir além do limite parcial. Espólios mundiais em Fortaleza das Sombras terão uma chance de cair com o nível de Poder atual do jogador. 

Por exemplo: Um jogador tem um nível de Poder geral de 912. Luvas são o item mais baixo, com 906. Um jogador pode abrir um engrama lendário e receber luvas de 912 (um aumento de 6 de Poder). 

Estamos fazendo essa mudança porque achamos que os lendários mundiais não valem muita coisa no momento. Não é nenhum superacelerador de progressão de Poder, só um pequeno experimento de qualidade de vida para recompensar suas aventuras exploratórias ou espólios aleatórios de atividades lendárias.
 
Parte II: Preparando-se para Nova Luz
Uma das partes essenciais de Nova Luz é esmagar as barreiras entre amigos. Hoje, uma dessas barreiras é o nível de Poder. 

Para os jogadores, o nível de Poder pode significar "temos objetivos diferentes, então não jogamos juntos". Um novo personagem começando com 10 de Poder naturalmente sentiria que teria que jogar um conteúdo completamente diferente — e, depois de muitas e muitas noites, você poderá jogar com o amigo que lhe recomendou o jogo. 

Não é uma coisa bacana. É como dizer a uma pessoa para jogar MOBAs e então comentar "vamos jogar com você depois de 100 horas, quando você aprender a dar o último golpe". (Foi isso que meus amigos me disseram. Será que tenho amigos ruins? Está me batendo a dúvida enquanto escrevo isto.)

Não é o que a gente quer em Nova Luz
 
Queremos colocar os novatos e os veteranos para jogar rapidinho. Depois do Arsenal Negro, tomamos uma decisão deliberada de tentar fazer isso com cada temporada. Tanto a Temporada do Derivante quanto a Temporada da Opulência tiveram contratos para dar um gás nos níveis de Poder dos jogadores. Com Nova Luz e Fortaleza das Sombras sendo momentos de encontro maiores, vamos continuar com essa filosofia, só que otimizando a mecânica para corresponder ao momento. 
 
Nos próximos meses, vamos configurar o Poder para 750 para jogadores novos e que estiverem voltando. Queremos que todos estejam juntos quando a Fortaleza das Sombras começar. Eis o que isso significa: 
  • Todos os itens do jogo serão elevados para um piso de Poder de 750 quando Fortaleza das Sombras e Nova Luz forem lançadas. Todos os itens no seu inventário (e cofre) vão pular automaticamente para 750. 
  • É como uma explosão global grátis de infusão para todos os jogadores. 
 
O que quer dizer que, agora mesmo, você poderia (e deveria!) parar de gastar moedas para infundir seus conjuntos de equipamento ou aquelas armas de classe C que você guarda para o caso das notas de patch mostrarem que elas ficarão boas depois das mudanças (tem muitas melhorias vindo e é muito tentador espoilar um monte delas, mas eu disse que isso aqui não seria as notas de patch!).

 
Parte III: Mais Poder, Mais Problemas
(A gente tinha escrito Mo' em vez de More no texto original em inglês, mas eu mudei ao me lembrar de que tem uma geração inteira de jogadores que não conheceu Biggie, Puffy e Mase na era dos Bad Boys. Sim, é meio esquisito que eu tenha mudado isso e deixado a referência do Highlander. Ainda mais porque nenhum dos dois tem classificação de 14 anos.)

Serei o primeiro a dizer: Aumentar o Poder de todos os jogadores globalmente é sintoma de um problema maior. É muito esquisito alguém abrir Nova Luz pela primeira vez e ser 750 imediatamente.  
 
O nível de Poder com P maiúsculo em Destiny (ou Luz, como era chamado em D1) já teve muitas funções ao longo dos anos. Por um período em Destiny 1, era uma das únicas coisas que os jogadores tinham que perseguir. Em D1, Poder/Luz tinha significado em termos de realização — mas essa medalha de honra tinha problemas (pra sempre 29 pelas botas de incursão etc). 
 
Destiny 1 colocou o nível de Luz/Poder na cabeça dos jogadores e obrigou os jogadores a fazerem incursões e elevá-lo. Com o tempo, oferecemos outros jeitos para os jogadores elevarem a Luz/Poder (Anoitecer, Bandeira de Ferro). Tiramos a Luz do nome e aumentamos para três dígitos em O Rei dos Possuídos, tentando transformar a Luz em algo mais como um nível de item de três dígitos, mas sem o orçamento de atributos designado a ponto dos atributos ditarem o verdadeiro poder de personagem. 
 
Com o lançamento de D2, encurtamos a escalada de Poder, simplificamos demais o jogo, facilitamos demais a obtenção de itens, nos concentramos em trazer novos jogadores e torcemos para que os jogadores corressem atrás só do visual no fim de jogo (estávamos errados!) enquanto continuávamos a construir funcionalidades como aquelas que se tornariam os triunfos de Renegados

Durante esse período, também democratizamos o Poder para que os jogadores não tivessem que fazer incursões ou jogar Anoitecer para chegar ao Poder máximo. Podiam só fazer tipo qualquer semanal. Renegados introduziu fontes de ouro no mapa e, ao longo do ano, o número de fontes de equipamento poderoso continuou a crescer. 
 
Tipo, o Poder tem muito a ver com quanto dano os jogadores podem tanto causar quanto receber. Na verdade, é o fator mais importante. Também era a coisa a se procurar. Nossos especialistas de jogabilidade — as funções em que jogadores dedicados de Destiny comparecem e participam de longos testes de jogo com o personagem importado de casa — apontam frequentemente que eles não podem participar de várias partes do jogo até que tenham "completado a escalada de Poder". Ao longo dos anos, fomos encurtando a escalada de Poder cada vez mais. Deixamos cada vez mais fácil alcançar o Poder máximo.
 
Também introduzimos coisas como triunfos, títulos e coleções para oferecer mais coisas para se fazer quando o prestígio do Poder diminuiu.
 
Na Fortaleza das Sombras, estamos tentando fazer algo diferente. 

Primeiro, vamos introduzir um artefato sazonal, único e temático para cada temporada. 

Conforme o artefato sobe de nível, ele faz algumas coisas: Primeiro, ele se torna uma fonte de mods de artefato sazonal — mods únicos que só podem ser equipados durante a temporada daquele artefato. Esses mods podem ser completamente novos e experimentais ou poderosos com custo de energia reduzido, permitindo que os jogadores (e a gente!) façam mais experiências na construção de versões.

Além disso, o artefato sazonal pode conceder um bônus de Poder aos jogadores, mas esse bônus não se aplica ao equipamento (nem aumenta o Poder de espólios futuros), mas é aplicado a todos os seus personagens. Com isso, os jogadores que não podem ou não querem jogar atividades de alto nível têm um caminho sazonal para o Poder. Assim, mesmo se um jogador não participar da incursão, Bandeira de Ferro ou [CENSURADO], ainda terá um valor alto de Poder pela temporada. Aumentar o nível do artefato para elevar seu Poder é o caminho do crescimento sazonal de personagem. A cada temporada, teremos um novo artefato com novos mods que mudam o jeito de jogar — e o bônus de Poder será reinicializado.

Além de fazer a seleção da lista de fontes poderosas, Fortaleza das Sombras também trará fontes poderosas de alto nível. Essas fontes serão a única forma de conseguir espólios de equipamento com poder acima de 950 na 8ª Temporada. 
 
Foi isso que nós pensamos: Locais de recompensas de alto nível podem recompensar os jogadores com Poder acima de 950. É um jeito de resgatar um pouco do prestígio do Poder de personagem que a escalada de Poder inicial de D1 criou. Se você inspecionar um jogador e vir que ele tem equipamento de 960, você saberá que ele fez um monte de atividades de alto nível. É interessante mencionar que, conforme você elevar seu Poder via atividades de alto nível, outros locais de atividades poderosas continuarão oferecendo melhorias laterais. 
 
Mesmo com tudo isso, o Poder em Destiny 2 ainda é imperfeito. Vamos fazer alguns ajustes nele este ano para Fortaleza das Sombras: coisas como bônus de Poder Sazonal e atividades de alto nível recompensando com Poder de alto nível. Mas, quando consideramos o futuro, sentimos que o sistema de Poder vai se beneficiar de uma reforma mais para frente. Há potencial de verdade em conceder mais controle aos jogadores, descobrir se o Poder deveria ser prestigioso ou não e enfrentar o desafio de manter os jogadores relativamente juntos de uma temporada à outra, sem impedir que façam progresso. 
 
Tem uma coisa de Destiny 1 que eu gostava muito: preencher as barras nos meus itens e usar matérias-primas para aumentar no nível dos itens. Ainda que eu tenha acabado com mais materiais ascendentes e radiantes do que poderia precisar, a existência desses materiais significava que a luta por itens mais poderosos poderia seguir em frente. Acho que querer e precisar de materiais é uma coisa boa — desde que você saiba o que pode ser feito para conseguir os materiais. Fico feliz da gente trazer um pouco disso de volta a Destiny com Fortaleza das Sombras.
 
Precisa de Núcleos de Obra-prima? Bem, a gente não tinha uma resposta boa para isso durante uma boa parte do ano. Lição aprendida. 

Fiquem ligados em bungie.net para a terceira parte da Edição do Diretor. Ela vai falar da parte de ação do jogo de Ação-MMO (pense em combate e PvP, com uma seção bônus sobre o mundo em evolução) que chegará a Destiny em breve. 

Vejo vocês em breve, 
Luke Smith
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