{{
`${userDetail.user.displayName}${userDetail.user.cachedBungieGlobalDisplayNameCode ? `#${standardizeBungieGlobalCode(userDetail.user.cachedBungieGlobalDisplayNameCode)}` : ""}`}}
{{getUserClans()}}
JavaScript is required to use Bungie.net
Zespół ds. sandboxu: Cześć wszystkim, tutaj zespół ds. sandboxu. Chcemy opowiedzieć wam o zmianach, jakie zaplanowaliśmy w zdolnościach na premierę sezonu 19. Zanim przejdziemy do konkretów, poświęcimy chwilę na refleksję nad zeszłorocznymi zmianami w zdolnościach i przedstawienie celów, jakie przyświecały tej aktualizacji.W grudniu zeszłego roku ukazała się aktualizacja 3.4.0, w której to zredukowaliśmy szybkość odnawiania superzdolności w całej grze. Miało to na celu zredukowanie nacisku na zdolności w trudniejszych trybach Tygla takich jak Próby i Przetrwanie. Chcieliśmy także zmniejszyć liczbę zdolności, które niewielkim kosztem mogą powalić Strażnika jednym trafieniem. Dla kontekstu, przed aktualizacją 3.4.0:
- Ekonomia energii superzdolności promowała niezwykle pasywną rozgrywkę w trudnych aktywnościach PvP, w celu zapewnienia sobie wygranych rund przy pomocy „trwających” superzdolności.
- Czas odnawiania wszystkich zdolności był taki sam, a nie jest to coś, co można łatwo zmienić, w celu zrównoważenia mocy zdolności.
- Trwały prace nad aktualizacją Superzdolności 3.0, a dodanie możliwości tworzenia konfiguracji oraz dodatkowych kombinacji cech, zdolności i słów kluczy musiało doprowadzić do skoków mocy, z którymi nie spotkaliśmy się w przypadku innych opcji podklas niż superzdolności.
Jeśli chodzi o pierwszy punkt, to po zmianach w Próbach (zredukowany czas rundy, dodanie do Prób wariantu Przejmowania stref) i zmianach czasu odnawiania superzdolności, nie martwi nas to już tak bardzo. Przyglądamy się jednak skrajnym przypadkom na szczeblach regeneracji. Wprowadzenie indywidualnych czasów odnawiania rozwiązało problem opisany w drugim punkcie.Co do trzeciego punktu, prace, które przeprowadziliśmy, miały zapewnić nam większe pole manewru przy wprowadzaniu aktualizacji Podklas 3.0. Gdyby nie dostrojenie na 30-lecie, ekonomia energii zdolności nie byłaby zrównoważona po wprowadzeniu Podklas 3.0 z dodatkowymi opcjami tworzenia konfiguracji i olbrzymią liczbą kombinacji zdolności i cech.Zamiast tego, czas trwania neutralnych zdolności w grze stał się najczęściej sygnalizowanym problemem naszych graczy, zwłaszcza w Tyglu. W dłuższej perspektywie planujemy przeprowadzić kolejny całościowy przegląd ekonomii energii zdolności, aby wyrównać skrajne wartości i zbliżyć się do wcześniej wyznaczonego dla Tygla celu, jakim jest stosunek broni do zdolności 60/40. Chcemy sprawić, by nasze aktywności PvE były większym wyzwaniem dla graczy, a jednocześnie umożliwiały im realizowanie fantazji związanych z daną podklasą.Określmy teraz oczekiwania – nie tego dotyczy aktualizacja zdolności w sezonie 19. Wszelkie dostrojenia ekonomii energii zdolności na większą skalę zostaną przeprowadzone po premierze Upadku Światła, abyśmy mogli uwzględnić w naszym całościowym przeglądzie również pasmo.W sezonie 19. naszym głównym celem jest znormalizowanie mocy istniejących podklas, co zapewni nam lepszy punkt odniesienia, który będziemy mogli wykorzystać w przyszłości. Będzie to miało formę ukierunkowanych aktualizacji skrajnych wartości podklas Światła i stazy. Przejdźmy do konkretów.SŁONECZNE
Przyp. red.: Wszystkie ilustracje w tej sekcji zostały zastąpione mniejszymi, aby skrócić czas wczytywania dla czytelników na urządzeniach mobilnych.Jednym z naszych celów dla Słońca 3.0 było sprawienie, by ciągłe uzdrawianie wydawało się wartościowe w PvE na wysokim poziomie. Jednakże zmiany w odporności, które zostały wprowadzone wraz z aktualizacją Słońce 3.0, sprawiły, że odnowienie ma zbyt wiele mocy w naszym obecnym zestawie aktywności i stanowi problem w trudniejszym PvP. W związku z tym wprowadzamy małą poprawkę do odnowienia x1 oraz dużą poprawkę do odnowienia x2, aby mieć pewność, że nieostrożny gracz wciąż może zostać ukarany przez wrogiego Strażnika lub wyjątkowo przebiegłego nieprzyjaciela w PvE.
- Odnowienie
- Zredukowano tempo uzdrawiania przez odnowienie x1 z 25 do 20 jednostek zdrowia na sekundę (w aktywnościach PvE: z 50 na 40).
- Zredukowano tempo uzdrawiania przez odnowienie x2 z 40 do 32,5 jednostek zdrowia na sekundę (w aktywnościach PvE: z 80 na 65).
- Nie kumuluje się już z leczeniem zapewnianym przez Uzdrawiającą wyrwę. Silniejsza wartość uzdrawiania w czasie jest traktowana priorytetowo i sprawi, że słabsza wartość nie zadziała.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z promienistości i jej miejsca w sandboxie, jednak w obecnym stanie czas jej działania nie ma żadnych znaczących wad, toteż wprowadzamy kilka zmian do słonecznych fragmentów, aby ten czas zredukować.
- Iskra pochodni
- Zredukowano podstawowy czas trwania promienistości z 10 do 8 sekund.
- Teraz po wyposażeniu gracz otrzymuje -10 kary do dyscypliny.
- Iskra pocieszenia
- Teraz przyznaje 50% premii do czasu trwania promienistości, zamiast 5 sekund.
- Uwaga: zachowanie to jest spójne z odnowieniem.
Następna w kolejce jest Eliminacja. Ten aspekt odwala kawał roboty, z czego większość jest pasywna i odbywa się w tle. Choć jesteśmy zadowoleni z jego wykorzystania jako neutralnego narzędzia w grze do rzucania absurdalnej liczby noży w środowiskach, gdzie jest dużo celów, to korzyści, które przyznaje superzdolnościom Strzelca, są zbyt potężne. Chodzi przede wszystkim o to, że nakładające się na siebie korzyści z Zabójczego strzału i Strzelca wyborowego w Złotym pistolecie tłumią ich tożsamość. Premia do czasu działania Zabójczego strzału zaowocowała zbyt wielką liczbą filmów z Siódmą, ósmą czy nawet czternastą kolumną, byśmy mogli spać spokojnie.Chcemy, aby Zabójczy strzał Złotego pistoletu był narzędziem dla Łowców pragnących rzucić się w wir walki, podczas gdy Strzelec wyborowy będzie przeznaczony dla spokojniejszych strzelców, którzy nie mają nic przeciwko temu, by poczekać na oddanie idealnego strzału. W związku z tym postanowiliśmy rozdzielić korzyści płynące z Eliminacji pomiędzy te dwa warianty Złotego pistoletu. Zabójczy strzał otrzyma 15% do odporności na obrażenia, ale straci premię do czasu działania, a Strzelec wyborowy nie będzie już zapewniał premii do odporności na obrażenia, gdy wyposażona jest Eliminacja.Choć pojawienie się Wachlarz noży na szczycie rankingów obrażeń w PvE było miłą odmianą, to zwiększenie podstawowych obrażeń, które otrzymał on wraz z premierą Słońca 3.0 w połączeniu z dodatkowymi nożami z Eliminacji, sprawiły, że nie czuliśmy się dobrze z szybkimi seriami obrażeń zadawanymi przez tę superzdolność. Zmniejszamy zatem premię Wachlarza noży z 5 do 3 na serię.
- Eliminacja
- Złoty pistolet
- Teraz zapewnia 15% premii do odporności na obrażenia do Zabójczego strzału Złotym pistoletem, ale nie zapewnia już dodatkowego czasu działania.
- Nie przyznaje już 15% premii do odporności na obrażenia do Strzelca wyborowego Złotego pistoletu.
- Wachlarz noży
- Zredukowano dodatkowe pociski Wachlarza noży z 5 do 3 na serię. Teraz wypuszcza łącznie 20 zamiast 24 noży.
Wraz z aktualizacją Słońce 3.0 zredukowaliśmy obrażenia zadawane wrogim Strażnikom przez Niebiański ogień jako kompromis dla zwiększenia spójności na dalekim dystansie. Jednak zmiana ta spowodowała, że pojedynki wręcz bliskiego zasięgu (gdy dwoje graczy rzuca się na siebie) nie przynosiły korzyści, ponieważ podstawowa walka wręcz z Niebiańskim ogniem to jedyne 190 obrażeń. Wprowadzamy zmianę, aby rozwiązać ten problem. Chcemy, aby w przypadkach, gdy przycisk przypisany do automatycznej walki wręcz uruchomi walkę wręcz pociskami z bliska, zadane obrażenia były co najmniej takie same jak w podstawowej walce wręcz.
- Niebiański ogień
- Zwiększono obrażenia od ataków wręcz bliskiego zasięgu z 90 do 100. Gracze korzystający z Niebiańskiego ognia i automatycznej walki wręcz nie będą już znajdować się w niekorzystnej sytuacji podczas walki wręcz z bliska.
PRÓŻNIOWE
Choć od czasu ukazania się Próżni 3.0 utrzymuje ona solidną pozycję w PvE, możliwość przeżycia zapewniana przez osłony próżniowych odbiegała od naszych oczekiwać z powodu błędu. Błąd ten zostanie naprawiony w sezonie 19, co powinno zwiększyć przydatność osłony jako narzędzia ochrony w PvE na wysokim poziomie trudności.
- Osłona próżniowa
- Naprawiono błąd, w wyniku którego osłona przyznawała 25% odporności w PvE na obrażenia zamiast 50%.
Kroczący przez próżnię również znajduje się w miejscu, które jest dla nas satysfakcjonujące we wszystkich trybach, jednak bomba rozbłyskowa Wir nie zapewnia obecnie wystarczających korzyści swoim efektem przyciągania, przez co bardziej opłaca się wybierać Kataklizm. Zauważyliśmy też, że gracze często nie trafiają w cel w Tyglu, zwłaszcza jeśli cel ten się szybko porusza. Wprowadziliśmy kilka ukierunkowanych zmian, aby temu zaradzić, ale będziemy się nadal temu przyglądać, żeby zobaczyć, czy przyniesie to oczekiwane efekty.
- Bomba rozbłyskowa: Wir
- Zwiększono prędkość początkową pocisku o 21%.
- Zwiększono promień przyciągania do wewnątrz przy trafieniu o około 17%.
- Zwiększono siłę przyciągania do wewnątrz przy trafieniu o około 20%.
Jeśli chodzi o Tytanów Wartowników, to w sezonie 19. wprowadzamy zmianę do Ciosu tarczą, aby efekt tłumienia był bardziej spójny, gdy gracz trafia w szybko poruszający się cel w PvP. Obecnie zbyt często nie trafia on w szybkie cele, zwłaszcza jeśli znajdują się one w powietrzu.
- Cios tarczą
- Zwiększono niezawodność przy stosowaniu tłumienia.
W Próżni 3.0 wprowadziliśmy znaczące zmiany do obu wariantów superzdolności Cienisty strzał. Cienisty strzał: Martwy upadek przyciąga teraz lepiej przy trafieniu, a Kołczan Moebiusa został całkowicie przerobiony. Jesteśmy zadowoleni z połączonych ról serii i osłabienia, jakie pełni Kołczan Moebiusa, ale jest on zbyt dobry w innych kwestiach. Chcemy, aby Kołczan Moebiusa różnił się bardziej od Martwego upadku pod względem długotrwałego osłabienia, więc zredukowaliśmy czas trwania spętania w tym pierwszym, jednocześnie zwiększając go w Martwy upadku.Jak już wcześniej informowaliśmy, premia do obrażeń Boskości zostanie zredukowana w sezonie 19. Mamy nadzieję, że dzięki temu Martwy upadek stanie się bardziej atrakcyjną opcją w sytuacjach takich jak etap zadawania obrażeń bossom.
- Cienisty strzał: Martwy upadek
- Zwiększono długość działania kotwiczek spętania z 8 do 12 sekund.
- Cienisty strzał: Kołczan Moebiusa
- Zredukowano czas długość działania kotwiczek spętania z 8 do 6 sekund.
Przeznaczmy chwilę na omówienie pewnego niewygodnego tematu – wiemy, że niewidzialność sprawia obecnie wiele problemów w PvP na wysokim poziomie trudności. Nie mamy na razie żadnych planów, które moglibyśmy dziś ogłosić, ale szukamy długoterminowych rozwiązań na to, jak poradzić sobie z pełną drużyną niewidzialnych Tropicieli. Wprowadziliśmy kilka zmian w aktualizacjach 6.0.0.4 i 6.1.0, aby odświeżanie niewidzialności nie było bezkarne, stosując pętlę oznaczenia na mapie, dzięki której ofiary mogły się lepiej rozeznać, skąd może nadejść atak, ale uważamy, że to za mało, żeby rozwiązać ten problem. Pracujemy nad kolejnymi rozwiązaniami, aby spotkania z niewidzialnymi graczami nie były tak frustrujące. Nie chcemy jednak, aby ucierpiał na tym ich styl gry.ELEKTRYCZNE
Elektryczność 3.0 jest dość nowa, toteż wciąż śledzimy napływające opinie i dane. Zidentyfikowaliśmy kilka zdolności elektrycznych, którymi chcielibyśmy się zająć, gdyż wyraźnie odstają od reszty. Dotyczy to zwłaszcza Granatów burzowych z Dotykiem gromu.Naszą intencją w przypadku tego aspektu było uczynienie ze Szturmowca podklasy Tytana, która skupia się na granatach, podobnie do roli, jaką pełnił Kodeks roztrzaskania. Granat burzowy miał zmuszać zabunkrowanych graczy do ruchu, gdy się zbliżał. Z opinii w Tyglu jasno wynika, że granaty te utrzymują się zbyt długo i są trudne do przewidzenia z perspektywy celu.Aby temu zaradzić, skracamy podstawowy czas utrzymywania się ulepszonych Grantów burzowych i zmniejszamy korzyści przyznawane przez Iskrę skali. Wprowadzamy też zmiany do pierścienia przyjaciela lub wroga, który porusza się po ziemi, aby zwiększyć czytelność podczas walki i dodać efekt wizualny do poruszającej się burzy, aby gracze mogli się łatwiej zorientować, czy granat pochodzi od przyjaciela, czy wroga.
- Granat burzowy Dotyku gromu
- Skrócono czas utrzymywania się Granatów burzowych Dotyku gromu z 5 do 4 sekund.
- Zredukowano premię do czasu działania przyznawaną ulepszonym Granatom burzowym przez Iskrę skali z 2 do 1,5 sekundy.
- Poprawiono efekty wizualne przyjaciół i wrogów.
- Wcześniej pierścień przyjaciela lub wroga, który otaczał uderzenia błyskawicy Granatu burzowego Dotyku gromu, migał pomiędzy trafianiami, ale nic w chmurze nie wskazywało na to, czy był to granat przyjaciela, czy wroga. Teraz pierścień utrzymuje się przez cały czas trwania burzy, a wrogie burze mają dodatkowe efekty wizualne, aby można je było odróżnić od tych stworzonych przez sojusznika.
Pozostając przy Szturmowcu, Rakietowe uderzenie radzi sobie bardzo dobrze w Tyglu, ale nie do końca spełnia nasze oczekiwania w PvE, więc zwiększamy nieco obrażenia, jakie zadaje nieprzyjaciołom w PvE.
- Rakietowe uderzenie
- Zwiększono obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 16%.
Jednym z naszych głównych celów przy wprowadzaniu Elektryczności 3.0 było zwiększenie rentowności Gromodzierżcy w trudnej zawartości PvE. Jak na razie nam się to udało. Jednak redukcja ogólnych obrażeń Uderzenia nawałnicy, którą wprowadziliśmy wraz z Elektrycznością 3.0, sprawiła, że graczom opłaca się bardziej sięgać po Zabójczy prąd lub Stan przepływu. W związku z tym zwiększamy obrażenia zadawane Uderzeniem nawałnicy w PvE.
- Uderzenie nawałnicy
- Zwiększono obrażenia zadawane Uderzeniem nawałnicy nieprzyjaciołom w PvE o 30%.
Od czasu ukazania się Elektryczność 3.0 otrzymaliśmy mnóstwo opinii na temat mocy Siewcy burz zarówno w PvE, jak i w PvP. Głównie dotyczyły one tego, że nie ma dla niego miejsca w PvE na wysokim poziomie, zwłaszcza jeśli korzystanie z Siewcy burz oznacza rezygnację z Dziecka starych bogów, Zimnego obserwatora, czy Studni blasku. Zgadzamy się z tym i postanowiliśmy wprowadzić szereg ukierunkowanych zmian w zdolnościach Siewcy burz, aby zwiększyć jego moc. Niektóre ze zmian zwiększą też jego opłacalność w trybach PvP.W Elektryczności 3.0 zwiększyliśmy podstawowe obrażenia zadawane celom w PvE przez Duszę elektryczną z 25 do 35. Ponieważ spodziewaliśmy się, że naładowana Dusza elektryczna (poprzez wzmocnienie) będzie bardziej powszechna, byliśmy dość ostrożni z tą liczbą. Okazało się jednak, że to za mało, by nadać Siewcy burz unikatową rolę i sprawić, że będzie wybierany w konkretnych sytuacjach. W sezonie 19 Dusze elektryczne zostaną podkręcone. I to bardzo. Będziemy je obserwować, gdy trafią w ręce graczy, ale nie mamy nic przeciwko temu, żeby Dusze elektryczne spędziły trochę czasu na słońcu.
- Dusza elektryczna
- Zwiększono obrażenia bazowe zadawane nieprzyjaciołom w PvE z 35 do 60.
Wprowadzamy też kilka zmian w zdolnościach walki wręcz Siewcy burz. Choć wzmocnienie zwiększa ich moc, to mają one silną konkurencję w postaci Uderzenia błyskawicy, które jest bardzo często wybieranym aspektem. W związku z tym wprowadzamy kilka zmian, aby Siewca burz był bardziej konkurencyjny w swojej podstawowej formie.
- Piorun kulisty
- Zwiększono zasięg lotu z 27,5 do 35 metrów.
- Przeskok błyskawicy
- Zwiększono obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 50%.
Z uwagą śledzimy również rozmowy na temat Ręki chaosu, która budzi pewne rozczarowanie zarówno w PvE, jak i w PvP. Po części odpowiedzialna jest za to zmiana, którą w ubiegłym roku wprowadziliśmy do Stabilizatorów geomagnetycznych. Byliśmy ostrożni z podstawowym czasem odnawiania Ręki chaosu podczas przeglądu na 30-lecie, ponieważ budziła ona bardzo negatywne odczucia w Tyglu w sezonie 15. Teraz gdy nasz ekosystem zdolności uległ zmianie, czujemy się pewniej, zmieniając podstawowy czas odnawiania, aby uczynić z niej bardziej konkurencyjną opcję, obok innych jednorazowych superzdolności, takich jak Wachlarz noży czy Cisza i burza.
- Ręka chaosu
- Zredukowano podstawowy czas odnawiania z 9:16 do 7:35.
STAZA
Porozmawiajmy o stazie. Nie mamy zamiaru przywracać stazie jej pierwotnej mocy z premiery Poza Światłem, ale pewne elementy stazy zostały potraktowane zbyt surowo w aktualizacjach 3.2.0.3 i 3.4.0, przez co nie dorównują poziomowi mocy w obecnym sandboxie. W sezonie 19. i późniejszych zajmiemy się ponownie rolą stazy w sandboxie. Część zmian mogliśmy wprowadzić bezpiecznie już teraz, ale będziemy je nadal poddawać ocenie.Pierwsza ukierunkowana zmiana dotyczy efektu spowolnienia stazą. W swojej pierwotnej formie spowolnienie robiło zbyt wiele i karało zbyt wiele aspektów działań gracza. Jednak nie jesteśmy zadowoleni z jego obecnej formy, gdyż mamy wrażenie, że dzieli je tylko krok od zamrożenia celu. Wprowadzamy przemyślane zmiany, aby zwiększyć podstawową funkcję spowalniania, jaką jest zmniejszanie prędkości poruszania. Pozostałe efekty spowalniania pozostawimy na razie bez zmian.
- Spowalnianie stazą
- Zwiększono karę do szybkości poruszania podczas spowolnienia o 10%.
Granat przymrozkowy od jakiegoś czasu nie spełnia naszych oczekiwań, jeśli chodzi o niezawodność. Choć problem ten rozwiązują m.in. Rękawice osmomancji, to Granat przymrozkowy ma problem z wyszukiwaniem nawet powolnych celów na tyle często, że uznaliśmy za konieczne wprowadzenie zmian. Będziemy się mu przyglądać, aby upewnić się, że jego moc w PvP nie przekroczy naszego celu.
- Granat przymrozkowy
- Pocisk śledzący Granatu przymrozkowego dostosowuje teraz swój tor lotu 0,5 s po jego utworzeniu, zamiast od razu namierzać cel i lecieć w kierunku jego ostatniej znanej pozycji.
Co do Granatu pola zmierzchu, to mieliśmy wrażenie, że nie karze on graczy w obszarze jego działania, którzy nie zdołają się wystarczająco szybko przemieścić. Nieznacznie zwiększamy prędkość, z jaką Grant pola zmierzchu nakłada ładunki spowalniające na wrogich Strażników, aby gracze musieli szybciej uciekać, gdy zostaną trafieni dobrze wymierzonym granatem.
- Granat pola zmierzchu
- Zwiększono prędkość nakładania ładunków spowalniających na graczy o 13%.
W związku ze swoją silną mocą w dniu premiery staza ma liczne aspekty z pojedynczymi miejscami na fragmenty, zwłaszcza w przypadku Łowcy Widma. Skorzystaliśmy z okazji, by przejrzeć aspekty stazy z pojedynczymi miejscami u Łowcy Widma i Tytana Behemota. Okazało się, że niektóre z nich nie miały sensu w obecnym sandboxie, więc dodajemy do każdego z nich po jednym miejscu.
- Łowca Widmo
- Zimowy całun
- Zwiększono miejsca na fragmenty z 1 do 2.
- Tytan Behemot
- Krioklazm
- Zwiększono miejsca na fragmenty z 1 do 2.
Władca cieni radzi sobie całkiem dobrze, ale pomimo swojej mocy Lodowcowe żniwa są wybierane rzadziej niż Lodowe flary, Zimny obserwator czy Mroźny puls. Uważamy, że wynika to po części z długiego czasu odnawiania Lodowcowych żniw po ich aktywacji, więc skracamy ten czas o 33%.
- Władca cieni
- Lodowcowe żniwa
- Zredukowano czas odnawiania odłamków stazy (na 6 odłamków) z 15 do 10 sekund.
Jedna z opinii, którą często słyszymy od czasu premiery stazy, dotyczy tego, że Władca cieni nie potrafi szybko rozbić zamrożonych celów przy pomocy takich narzędzi jak Krioklazm czy Niszczący skok. Narzędziem, które miało mu w tym pomóc, miał być fragment Szept rozerwania, ale w obecnym sandboxie wymóg posiadania kinetycznej broni głównej wydawał się zbyt restrykcyjny, więc będzie on teraz działała na wszystkich broniach głównych.
- Szept rozerwania
- Teraz zwiększone obrażenia kryształom stazy i zamrożonym celom zadają wszystkie bronie na amunicję główną, a nie tylko broń kinetyczna na amunicję główną.
Uff! To już wszystko! W związku z licznymi zmianami, jakie wprowadziliśmy do zdolności w zeszłym roku, wciąż poddajemy ocenie obecny sandbox, aby w przyszłym roku po ukazaniu się pasma, móc wprowadzić zmiany na większą skalę. Choć nie zawsze możemy działać od razu, to zawsze słuchamy i analizujemy napływające od was opinie.
Godzina | Platforma | Aktywność | Gracze |
11:00 CET (10:00 UTC) | Dowolna | Nawiedzone sektory |
|
15:00 CET (14:00 UTC) | PC | Operacje Straży Przedniej |
|
15:00 CET (14:00 UTC) | PC | Tygiel |
|
17:00 CET (16:00 UTC) | PC | Kraksa Kecza |
|
19:00 CET (18:00 UTC) | PC | Tygiel |
|
19:00 CET (18:00 UTC) | PC | Kraksa Kecza |
|
21:00 CET (20:00 UTC) | Konsola | Kraksa Kecza |
|
21:00 CET (20:00 UTC) | PC | Ekspedycja | |
23:00 CET (22:00 UTC) | Konsola | Tygiel |
|
23:00 CET (22:00 UTC) | PC | Gambit |
|
01:00 CET (5.11) (00:00 UTC) | Konsola | Kraksa Kecza |
|
3:00 CET (5.11) (02:00 UTC) | Konsola | Tygiel |
|
Godzina | Platforma | Aktywność | Gracze |
11:00 CET (10:00 UTC) | PC | Nawiedzone sektory |
|
13:00 CET (12:00 UTC) | Konsola | Tygiel |
|
17:00 CET (16:00 UTC) | PC | Nawiedzone sektory | |
17:00 CET (16:00 UTC) | Konsola | Kraksa Kecza |
|
17:00 CET (16:00 UTC) | Konsola | Ekspedycja |
|
19:00 CET (18:00 UTC) | PC | Tygiel | |
21:00 CET (20:00 UTC) | Konsola | Tygiel |
|
21:00 CET (20:00 UTC) | Dowolna | Gambit |
|
21:00 CET (20:00 UTC) | Konsola | Ekspedycja |
|
23:00 CET (22:00 UTC) | PC | Gambit |
|
1:00 CET (6.11) (00:00 UTC) | PC | Gambit |
|
2:00 CET (6.11) (02:00 UTC) | Konsola | Tygiel |
|
Godzina | Platforma | Aktywność | Gracze |
14:00 CET (12:00 UTC) | Konsola | Kraksa Kecza |
|
16:00 CET (14:00 UTC) | PC | Ekspedycja |
|
18:00 CET (16:00 UTC) | PC | Tygiel | |
20:00 CET (18:00 UTC) | Konsola | Tygiel |
|
20:00 CET (18:00 UTC) | PC | Operacje Straży Przedniej |
|
22:00 CET (20:00 UTC) | Konsola | Tygiel |
|
22:00 CET (20:00 UTC) | Konsola | Nawiedzone sektory |
|
0:00 CET (7.11) (22:00 UTC) | PC | Kraksa Kecza |
|
0:00 CET (7.11) (22:00 UTC) | PC | Gambit |
|
Godzina | Platforma | Aktywność | Gracze |
16:00 CET (14:00 UTC) | PC | Operacje Straży Przedniej | |
18:00 CET (16:00 UTC) | Xbox | Gambit | |
20:00 CET (18:00 UTC) | PC | Kraksa Kecza |
|
22:00 CET (20:00 UTC) | Xbox | Operacje Straży Przedniej |
|
0:00 CET (8.11) (22:00 UTC) | Konsola | Tygiel | |
0:00 CET (8.11) (22:00 UTC) | Konsola | Nawiedzone sektory |
|
Godzina | Platforma | Aktywność | Gracze |
14:00 CET (12:00 UTC) | PC | Kraksa Kecza |
|
22:00 CET (20:00 UTC) | Konsola | Kraksa Kecza |
|
0:00 CET (9.11) (22:00 UTC) | Konsola | Tygiel | |
02:00 CET (9.11) (00:00 UTC) | Konsola | Ekspedycja |
|
4:00 CET (9.11) (02:00 UTC) | PC | Tygiel |
|
Ghost-Writer Seal #FOTL art 👻🔥🎃#AOTW #Destiny2Art @DestinyTheGame @Bungie
@DestinyGameUK @DestinyGameFR @destinygameBR
@DirtyEffinHippy
@_Timonx25
@Cozmo23
@TheSamBartley
@BrunoLouviers
@A_dmg04 pic.twitter.com/j6hCmC5wXS
— Σχ şlαy3r (@EX_sLay3r) October 31, 2022
Witness my second pumpkin carving ever. Not fully the result I aimed for, but still kinda happy with how it turned out 😂
Happy spoops! 🎃🧡#FotLPumpkin #Destiny2 #destinythegame #Destiny @Bungie @DestinyTheGame pic.twitter.com/tTRmBjkNuj
— Ayanosaur 🇵🇱 (@Ayanosaur) October 29, 2022
"This Week at 𝓑𝓞𝓞ngie, we are getting (witch) crafty…" #Destiny2 #AOTW #FestivalOfTheLost #Destiny2art
My hand-crafted 2022 FOTL mask display, inspired by the 10/20/22 TWAB header. I may or may not be covered in glue and surrounded by crafting debris. pic.twitter.com/ajpRyeRntG
— Seanathûn 👹 Francis (@SeanFrancis) November 1, 2022
Happy Festival of the Lost, Guardians!🎃 I fell in love with the Riven mask so I just had to make it. I don't know why cottagecore Riven makes sense in my head but it does!
Happy Halloween! #fotl #Destiny2Art #Destiny2 #AOTW @DirtyEffinHippy @A_dmg04 @rDESTNYCREATION pic.twitter.com/zZPSO8hZ4l
— kasiapeia, stealer of wives (@kasiapeia_) October 31, 2022
Happy Festival of the Lost!! 🎃✨
Thank you for organizing this event @D2ArtEvents 💖 Please check out all the awesome submissions at #DAEFOTL2022 🦇#AOTW #FOTL #FOTLArtShow #Destiny2Art @DestinyGameUK pic.twitter.com/PlxRAKZmfo
— Strawbaby✨🏳️🌈 (@RedStrawbaby) October 31, 2022
EIDO AND MYTHRAX SAY HAPPY FESTIVAL OF THE LOST!!!! 👻👻
My exchange with @Steiiartistic #Destiny2Art #DestinyArt #DAEFOTL2022 @D2ArtEvents pic.twitter.com/FCBa3qENin
— Henry 🏳️🌈🏳️⚧️ COMS FECHADAS (@dekutheclod) October 31, 2022
There exists the tale of the Headless Starhorseman, whose steed's dreadful whinny enraptures the stars…#DAEFOTL2022 @D2ArtEvents#Destiny2Art #AOTW pic.twitter.com/T6lyOZQ4nq
— worms, my Witness (@bioluminosity) October 31, 2022
"Take this and go buy candy yourselves" 💰 🍭 🍬 🎃 #Destiny2Art #daefotl2022 pic.twitter.com/1jhmQkVUtA
— MokoChoco (@_MokoChoco_) October 31, 2022
Here 1st Nov is rather contemplative time, less 'party' more - honoring those who are gone.
…Can someone tell Crow that cloaks are flammable? Glint seem too absorbed to notice!
Entry for @D2ArtEvents #Destiny2 #Destiny2Art #AOTW #DAEFOTL2022 @Bungie @A_dmg04 @DestinyTheGame pic.twitter.com/o9jZgRFyTP
— Owlcat Kath (@Kathi_Langley) October 31, 2022
🧠Happy Halloween🧠#destinyart #AOTW #DAEFOTL2022 @D2ArtEvents #destinyfanart #Destiny2Art pic.twitter.com/Iy5dtwDhWh
— Thav_art (COMMS CLOSED) (@Thavane8) October 31, 2022
Decided to try my spooky hand at carving the headless one this year! Happy Halloween!!!@bungie @DestinyTheGame#pumpkin #FotLPumpkin #destiny2 #DestinyTheGame #destiny https://t.co/4ipuxt5sQk pic.twitter.com/bwENdUUJF8
— CoolBones (@Cool_Bonez) October 31, 2022
Happy Halloween! #gourdthesmollen4life #FotLPumpkin @DestinyTheGame @A_dmg04 @Cozmo23 pic.twitter.com/HVNIQmAxIY
— jenny bunnyy #1 (@jennifersuhshii) October 31, 2022
Happy Festival of the Lost! I've brought you 3 different flavours of pumpkin for your spooky night! Which will it be?
#AOTW #FotLPumpkin #Destiny2Art @DestinyTheGame pic.twitter.com/9ggGc0sAHg
— Rudy Mihok 🐀 (@MyDogisBucky) October 26, 2022
Getting the gang back together in destiny2.. Guardians going into Cathedreal of Dusk where they encounter a stasis entity c: #MOTW #destiny2 @Bungie @DestinyTheGame pic.twitter.com/L4NSwpDhWz
— suzy 👾👻 (@SlavicKetchup) October 29, 2022
Commander Zavala, I met some new friends who offered to help against the Witness! They said it would serve "the Greater Good". I think we should hear them out!#Destiny2Art #warhammer40k @WarComTeam @Bungie pic.twitter.com/DGsi8RvGFL
— Gammatrap (@BrandonMcCamey) October 30, 2022
@TheRoseLover happy FOTL! had so much fun drawing your OC again :3@D2ArtEvents #DAEFOTL2022 #Destiny2 #AOTW pic.twitter.com/SQsnzn4uvv
— Stellartistic 💫 commissions open (@Steiiartistic) October 31, 2022
Carved a spooky Calus pumpkin! #FotLPumpkin @A_dmg04 @DirtyEffinHippy pic.twitter.com/clxgc83qgi
— Winter ❄️ BLM (@It__Winter) October 31, 2022
Enough death. Enough life.
finally finished embroidery with Witness#handembroidery #Destiny2 #Destiny2Art #AOTW @DestinyTheGame @DestinyGameUK @Bungie @A_dmg04 @DirtyEffinHippy @Cozmo23 pic.twitter.com/wLfVkyQwZR
— tukete (@tukete3) October 29, 2022
I've been expecting you guardian.#Festivalofthelost #ThreadsOfFright #Destiny2 pic.twitter.com/27Me0e3QiO
— d̵a̶n̴i̴e̶l̴l̶e̷ ̵i̵s̸ ̵m̵i̴s̸s̵i̸n̷g̴ (@danielledebs) October 29, 2022
Ghost-Writer Seal #FOTL art 👻🔥🎃#AOTW #Destiny2Art @DestinyTheGame @Bungie
@DestinyGameUK @DestinyGameFR @destinygameBR
@DirtyEffinHippy
@_Timonx25
@Cozmo23
@TheSamBartley
@BrunoLouviers
@A_dmg04 pic.twitter.com/j6hCmC5wXS
— Σχ şlαy3r (@EX_sLay3r) October 31, 2022
Dzięki roli moderatora możesz przy wyborze kary natychmiastowo dać temu użytkownikowi bana na wysyłanie wiadomości (z pominięciem kolejki raportów).