Tydzień w Bungie – 21.04.2022

21 Kwi 2022 - A_dmg04

Wygląda na to, że w tym tygodniu w Bungie napisaliśmy krótką powieść o nadchodzących zmianach w sandboxie broni. 

Witajcie drodzy czytelnicy i czytelniczki! Chciałbym rozpocząć ten TwB krótką radą, nigdy nie zostawiajcie wstępu swojej wersji roboczej na koniec. Od 15 minut próbuję znaleźć najlepszy sposób na wprowadzenie was do kolejnego ogromnego TwB pełnego informacji o sandboxie. Zaplanowaliśmy sporo zmian na przyszły sezon i nie możemy się doczekać, żeby was o nich poinformować. 

Nie będziemy się za bardzo rozpisywać o tym, co się obecnie dzieje w grze, dobrze? Powiedzmy tylko, że jest to ciekawy tydzień. W najeździe „Przysięga Ucznia” ruszył poziom mistrzowski, a już za kilka tygodni Strażnicy zaczną odbierać tytuły najazdu. Wielki Mistrz nadal testuje graczy pod względem zdolności, konfiguracji sprzętu i ogólnej strategii rozgrywki. Żelazna Chorągiew szybko się skończyła, ale w piątek powracają Próby Ozyrysa z niewielkimi zmianami na etapie po odniesieniu bezbłędności. Wciąż jest wiele do zrobienia, zwłaszcza jeśli chcecie ukończyć wszystkie Triumfy, które ukazały się wraz z premierą Królowej-Wiedźmy i Sezonu Odrodzonych. Podsumowując, świetnie się bawimy i mamy nadzieję, że wy również.



Choć płyniemy zgodnie z kursem, powiew zmian w Destiny jest nieunikniony. Jak już wspominaliśmy, porozmawiamy o tym, jak te wiatry wpłyną na nasz sandbox broni. Niektórzy z was znają sandbox Destiny jak własną kieszeń. W niektórych przypadkach na tyle dobrze, żeby nagrać 45-minutowy filmik o zawiłościach strzelb. A zatem przygotowaliśmy dla was kilka zmian… 

Zwykle przy długich TwB zachęcam was, abyście przynieśli sobie szklankę wody i przekąski, i to samo proponuję tym razem. Przeczytajcie ten wpis w swoim własnym tempie, dobrze się bawcie i zadawajcie pytania, gdy już skończycie. Nasze zespoły ds. społeczności i sandboxu będą w miarę możliwości udzielały odpowiedzi, a w razie potrzeby zamieszczą dalsze wyjaśnienia w przyszłych wpisach i TwB lub podadzą je poprzez inne środki komunikacji.   


To wielki sandbox… 

Za chwilę oddamy głos naszemu projektantowi Chrisowi Proctorowi. Chris dołączy dzisiaj do nas jako przedstawiciel zespołu omawiając kilkaset podpunktów informacji o aktualizacji sandboxu, którą przygotowała grupa różnorodnych Strażników w naszym studiu. Każdy z nich poświęcił mnóstwo czasu, aby przygotować te zmiany na Sezon 17. (początek 24 maja), a już za kilka tygodni spodziewamy się zmian strategii w Tyglu. 

Dla tych z was, którzy nie znają tajników sandboxu Destiny może to być sporo do przełknięcia. Być może będziecie musieli poczekać, aż ktoś ze społeczności omówi te zmiany, aby się nie zniechęcić. Najważniejsze kwestie, które dziś omówimy to: 
  • Cele naszego zespołu. 
  • Glewie – komentarz na temat tego, jak zostały zaprojektowane oraz plany dostrojenia w przyszłości. 
  • Drgania i gra w powietrzu oraz to, jak przeniesiemy je do tworzenia konfiguracji. 
  • Dostosowanie zabójstw jednym trafieniem w Tyglu. 
  • Ogólne dostrojenie amunicji specjalnej, egzotycznego uzbrojenia, legendarnych archetypów i licznych cech broni.

Przejdźmy do rzeczy. 

Proctor: Witajcie Strażnicy! 

W sezonie 17. zespół ds. sandboxu wprowadzi zmiany we wszystkich aspektach sandboxu, aby zapewnić jeszcze lepsze wrażenia graczom PvP. Oto cele zespołu ds. broni, które nam w tym pomogą: 

Wprowadzić mechanizmy, które wpłyną na sposób tworzenia konfiguracji do walki bronią w powietrzu 
Destiny charakteryzuje się niezwykle płynnym i ekspresywnym ruchem w powietrzu, ale musi on zostać zrównoważony względem graczy na ziemi, aby nie stał się uciążliwy. Chcemy, aby gracze, którzy lubią ten styl gry, mogli do niego dążyć, tworząc konfiguracje. Będą oni jednak musieli podjąć trudne decyzje co do tego, z czego w związku z tym zrezygnować. Skuteczna walka w powietrzu nie będzie już tylko kwestią zastosowania modyfikacji Uchwyt Ikara, ale za to inwestowanie w nią będzie bardziej opłacalne. 

Umożliwić graczom redukcję drgań 
Gracze często skarżą się na nadmierne drgania, zwłaszcza podczas korzystania z broni głównej i otrzymywania sporych obrażeń od wrogów. Gracze powinni mieć możliwość zainwestowania w odporność na drgania, a podstawowe drgania powinny być mniejsze w przypadku broni głównej, ale dostosowane do jej rodzaju. Broń, która wymaga odporności na drgania, powinna mieć do niej najłatwiejszy dostęp. 

Zredukować liczbę zabójstw jednym trafieniem w PvP 
Celem sandboxu będzie zmniejszenie liczby zabójstw jednym trafieniem w PvP i skupienie się na walce bronią główną. Dla broni oznacza to dostosowanie broni specjalnej, zarówno pod względem skuteczności poszczególnych broni jak i czasu działania broni specjalnej oraz jednego egzemplarza, który znacznie odstaje od reszty. 

Uwzględnić częste opinie dotyczące broni we wszystkich trybach gry 
W każdym sezonie zespół ds. broni przygląda się legendarnym i egzotycznym broniom, które radzą sobie lepiej lub gorzej od reszty, i wprowadza poprawki. W sezonie 17. będzie to miało większy zakres, z większym naciskiem na rzadko używaną broń i balans w PvP. 

Skoro mamy już jasne cele, przejdźmy do sedna. Na początek – glewie. 

Rewia glewii 

Zauważyliśmy, że niektóre z aspektów współdziałania glewii z cechami broni i pancerza nie spełniają oczekiwań graczy. Chcemy poświęcić chwilę czasu na wyjaśnienie naszych intencji, zmian zawartych w sezonie 17. oraz logiki, którą będziemy się kierować, wprowadzając kolejne zmiany w przyszłości. 

Atak wręcz glewią jest podstawowym atakiem wręcz, nie atakiem bronią, nie zużywa amunicji i zadaje obrażenia kinetyczne. Jest to bardziej cios bez dużej mocy niż zamach mieczem. 

Zezwolenie na korzystanie ze wzmocnień do obrażeń broni w przypadku ataków wręcz glewią zapewniałoby zbyt wiele mocy, biorąc pod uwagę brak ograniczeń amunicji, zwłaszcza w PvP, gdzie nawet najmniejsze wzmocnienie umożliwiłoby niezwykle szybkie zabójstwa dwoma trafieniami. Poza tym wolelibyśmy zwiększyć obrażenia od ataków wręcz glewią bezpośrednio (co w zasadzie robimy!), zamiast sprawiać, by cechy zwiększające obrażenia od broni stały się obowiązkowe w glewiach. 

Dystans doskoku z glewią jest już wystarczająco duży i zwiększenie go mogłoby spowodować niestabilność w sieci, toteż wzmocnienia zakresu ataku wręcz nie działają na glewie. 

Nasze cele to: 
      • Ataki wręcz glewią powinny aktywować cechy, które uruchamiają się poprzez zadawanie obrażeń wręcz lub dokonywanie zabójstw podstawowym atakiem wręcz (na przykład: uzupełnienie amunicji Hieną cmentarną, 5-krotnie skumulowane wzmocnienie obrażeń bronią cechy Rębajło, czy uzupełnienie amunicji cechą Zapieczętowane rękawice ahamkary). 
      • Ataki wręcz glewią nie powinny aktywować cech, które uruchamiają się poprzez zadawanie obrażeń i dokonywanie zabójstw naładowaną walką wręcz lub wymagają zużywania energii walki wręcz podklasy (np. Cios kombinacyjny czy Kapuza zabójcy). 
      • Ataki wręcz glewią powinny czerpać korzyści ze wzmocnień do obrażeń w walce wręcz (takich jak Zimowy fortel czy Czułość boga-czerwia). 
      • Ataki wręcz glewią nie powinny czerpać korzyści ze wzmocnień obrażeń zadawanych bronią (takich jak Rozróba, Zabójczy magazynek, Rębajło). 
      • Pociski glewii powinny czerpać korzyści ze wzmocnień obrażeń zadawanych bronią. 

Nie wszystkie z tych oczekiwań zostały spełnione w grze, w niektórych przypadkach już to naprawiliśmy, a resztą zajmiemy się w przyszłości. 

Możliwe, że po zastosowaniu się do tych wytycznych w grze, przyjrzymy się konkretnym przypadkom, które nie spełniają oczekiwań graczy i odpowiednio je dostosujemy, a w razie potrzeby dla jasności uaktualnimy opisy. Naszym głównym celem jest jednak to, aby gracze byli w stanie przewidzieć, jak zadziała glewia. 

Oto zmiany, które wprowadziliśmy w sezonie 16. Są to głównie naprawy błędów oraz kilka zmian jakościowych: 
      • Z 6 do 4 zmniejszono liczbę trafień pociskami glewii potrzebnych do uzyskania maksymalnej energii. 
      • Atak wręcz glewią może teraz zostać przerwany przez unik Łowcy. 
      • Cecha Hiena cmentarna pobiera teraz amunicje z rezerw glewii, zamiast ją generować. 
      • Glewie nie zacinają się już podczas odbijania się od siebie w trakcie ataku wręcz. 
      • Zapieczętowane rękawice ahamkary nie przeładowują już glewii po trafieniu pociskiem (wciąż przeładowują glewie po trafieniu atakiem wręcz zgodnie z oczekiwaniami). 
      • Ataki wręcz glewią nie mogą już nieustannie ogłuszać nieprzyjaciół o wysokim współczynniku zdrowia. 
      • Zabójstwa wręcz glewią są teraz śledzone w historii meczów, zaliczają się do zleceń itp. 

Oto co zmieni się w sezonie 17.: 
      • Zwiększamy rolę glewii w zadawaniu dużych obrażeń atakiem wręcz oraz zapewnianiu niemal całkowitej osłony, a także zwiększamy prędkość pocisku, aby lepiej sprawdzały się na dystansie. 
          • Uwaga: Osłona glewii zapewnia 97,5% odporności na obrażenia w PvE i 75% w PvP. 
          • O 25% zwiększono obrażenia w walce wręcz zadawane wrogom w PvE (z wyjątkiem bossów i pojazdów). 
          • Zredukowano prędkość zużywania energii w czasie korzystania z osłony o 30%. 
          • Zwiększono prędkość pocisku zależnie od statystyk zasięgu: 
              • Przy statystyce o wartości 0: zwiększono z 30 do 60 m/s. 
              • Przy statystyce o wartości 100: zwiększono z 80 do 100 m/s.


Na ilustracji: Strażnicy trzymający egzotyczne glewie, które zostaną wzmocnione w sezonie 17.

      • Wszystkie egzotyczne glewie zostały wzmocnione i wprowadzono w nich te same zmiany, co w reszcie glewii, aby ułatwić gromadzenie energii (prędkość pocisku ułatwia trafianie, a przy każdym trafieniu przyznawana jest energia). 
          • Glewia Tytana Ostrze akcji: gracze zyskują teraz próżniową osłonę wewnątrz kopuły. Hełm Świętego-14 działa teraz na kopułę tak samo jak na Osłonę świtu. 
          • Glewia Czarownika Ostrze zamiaru: zwiększono prędkość i przyspieszenie leczących pocisków wieżyczki. 
          • Glewia Łowcy Ostrze zgodności: trzykrotnie zwiększono obrażenia od fali wybuchu i zwiększono liczbę wrogów, na których przeskakuje ładunek z 4 do 8. 

Globalne zmiany 

Drgania 
Wyprzedzanie celu przy otrzymywaniu obrażeń, potocznie zwane drganiami to częsty problem zwłaszcza w przypadku broni na amunicję główną. Przerobiliśmy statystykę stabilności broni tak, aby oprócz innych efektów zapewniała odporność na drgania. Maksymalna odporność na drgania wynosi teraz od 10% do 25% w zależności od rodzaju broni. Dzięki tej zmianie gracze będą mogli tworzyć konfiguracje, które zapewnią im większą odporność na drgania broni. Będzie to łatwiejsze w przypadku broni, która jest na nie szczególnie podatna, i nieco trudniejsze w przypadku broni specjalnej, gdyż nie chcemy, aby była ona łatwiejsza w użyciu pod ostrzałem. 

Nasz wewnętrzne testy pokazały, że korzystanie z jednego źródła odporności na drgania możne nie być odczuwalne, ale przy połączeniu co najmniej dwóch źródeł korzyści są znaczące. 

      • Zauważcie, że broń z większym przybliżeniem jest bardziej podatna na drgania, co wzięliśmy pod uwagę podczas dostosowywania współczynników. 
      • Oto jak wygląda odporność na drgania przy stabilności równej 100: 
          • 25%: karabin automatyczny, pistolet maszynowy, łuk 
          • 20%: karabin pulsacyjny, karabin zwiadowczy, broń boczna, karabin maszynowy 
          • 15%: rewolwer, karabin wiązkowy 
          • 10%: karabin fuzyjny, strzelba, karabin snajperski, granatnik (zarówno ładowany od tyłu jak i z bębnem), liniowy karabin fuzyjny (zarówno wersja specjalna, jak i ciężka), wyrzutnia rakiet 
          • Zauważcie, że broń ze statystyką stabilności poniżej 20 otrzyma niewielką karę do odporności na drgania, ale statystyki w tym przedziale ma tylko około pięciu różnych broni. 
      • Wspominam o tym, ponieważ wiąże się to z inną zmianą. Statystyka odporności postaci zapewnia teraz 0% odporności na drgania przy statystyce równej 0, i 10% przy statystyce wynoszącej 100. 
      • Przykłady (Uwaga! Źródła odporności na drgania kumulują się multiplikatywnie): 
          • Karabin pulsacyjny SUROS o statystyce stabilności równej 100 (z aktywną Synergią Suros), odporność 10, Pełne skupienie i dwie modyfikacje pancerza „Niezachwiany celownik pulsacyjny” podczas działania wzmocnienia Barykada kontrofensywna. 
              • 0,8 x 0,8 x 0,9 x 0,65 x 0,7 x 0,5 = 0,1 x, czyli 90% odporności na drgania. 
          • Rewolwer o statystyce stabilności równej 70, odporność 5, modyfikacja pancerza „Niezachwiany celownik rewolweru”: 
              • 0,91 x 0,95 x 0,7 = 0,61, czyli 39% odporności na drgania. 

Walka bronią w powietrzu 
Zanim przejdziemy do konfiguracji sprzętu, porozmawiajmy o istotnej zmianie, którą wprowadziliśmy do modyfikatorów stosowanych w powietrzu. Celność pocisków w broni głównej będzie teraz mniej przypadkowa, ale za to zmniejszy się asysta celowania i trzeba będzie precyzyjnie celować, aby trafić w cel, jeśli nie chcecie mocno inwestować w konfiguracje do walki w powietrzu. 

Utworzyliśmy nową statystykę broni „Skuteczność w powietrzu”, którą dodaliśmy do wszystkich broni (oprócz broni, która nic nie wnosi do walki w powietrzu np. mieczy), co wpływa na aspekty walki bronią w powietrzu przy zastosowaniu poniższych wskazówek: 
      • Przy zerowym lub niewielkim wkładzie (statystyka skuteczności w powietrzu 0-30) postać będzie miała niższą karę do celności niż wcześniej, ale też i znacznie mniejszą asystę celowania.  
      • Przy minimalnym wkładzie (statystyka skuteczności w powietrzu 31-50) postać będzie miała mniej więcej taką samą celność, jaką obecnie mają bronie wyposażone w Uchwyt Ikara, ale asysta celowania będzie zauważalnie mniejsza. 
      • Przy znaczącym wkładzie (statystyka skuteczności w powietrzu 51-70) postać będzie miała lepszą celność niż obecna broń z Upadkiem Ikarusa, mniej chybień z powodu przypadkowości, ale zredukowana zostanie asysta celowania.  
      • Przy specjalistycznym wkładzie (statystyka skuteczności w powietrzu 71-99) postać nie będzie miała kary do celności w powietrzu, a asysta celowania będzie nieznacznie zredukowana.  
      • Przy pełnym wkładzie (statystyka skuteczności w powietrzu 100) postać nie będzie miała kary do celności w powietrzu, a asysta celowania pozostanie bez zmian. 

Statystyka ta została ręcznie dostosowana we wszystkich egzotycznych broniach, wszystkich broniach sezonu 16. i 17. oraz we wszystkich broniach, które były kiedykolwiek dostępne jako łupy w Próbach Ozyrysa i nocnych szturmach. Starsza legendarna broń będzie miała wartości domyśle ustawione dla każdego archetypu nieznacznie poniżej środka w przedziale wartości statystyk. 

UWAGA: Statystyka ta zostanie ukryta w sezonie 17., podobnie jak asysta celowania i kierunek odrzutu. Będziecie mogli ją sprawdzić na konkretnej broni poprzez API, a w sezonie 18. niektóre z ukrytych statystyk pojawią się na ekranie inspekcji broni. 

      • Statystyka ta wpłynie na następujące aspekty gry w powietrzu: 
          • Kara do stożka asysty celowania (stożek autocelowania, stożek stabilności siatki celowniczej): wysoka kara przy statystyce 0 i niska kara (lub jej brak) przy statystyce 100. 
          • Kara do stożka celności broni głównej: mniejsza kara niż obecnie przy statystyce 0, brak kary przy statystyce 60-100. 
          • Kara do stożka celności broni specjalnej: nieznacznie mniejsza kara niż obecnie przy statystyce 0, brak kary przy statystyce 100. 
          • Asysta celowania przy strzelaniu w głowę: 0 przy statystyce 0, jeden stopień przy statystyce 100 dla broni głównej, strzelb gładkolufowych, liniowych karabinów fuzyjnych i karabinów maszynowych, 0,5 stopnia dla karabinów snajperskich. 
              • Od tego zależy, jak łatwo będzie trafić w głowę, będąc w powietrzu – przy wartości równej zero, musicie celować precyzyjne prosto w głowę. W przeciwnym razie traficie w korpus, nawet jeśli stożek asysty celowania obejmuje głowę. 
              • Wcześniej gracze w powietrzu mieli zapewnioną pełną asystę celowania, jeśli jej stożek choć trochę nachodził na głowę. 
          • Kąt rozrzutu śrutu ze strzelb: +25% przy statystyce 0, 0 przy statystyce 100 (czyli większy kąt rozrzutu przy niskiej statystyce skuteczności w powietrzu). 
      • Oznacza to, że strzały w powietrzu będą rzadziej chybione z powodu losowości stożka celności, ale o wiele bardziej będzie można polegać na celowaniu przy niskich statystykach. Aby było to łatwiejsze, będziecie musieli zainwestować w swoje konfiguracje do walki w powietrzu. Przy przyzwoitym celowaniu będziecie częściej trafiać w korpus, zamiast zadawać trafienia krytyczne. 
      • Przykłady kar do stożka celności (przed i po zmianie): 
          • Rewolwer  
              • Przed zmianą – 0,667 stopni kary do celności 
              • Po zmianie, statystyka 0: 0,450 stopni 
              • Po zmianie, statystyka 60: 0 stopni 
          • Karabin snajperski 
              • Przed zmianą: 3 stopnie 
              • Po zmianie, statystyka 0: 2 stopnie 
              • Po zmianie, statystyka 60: 0,8 stopnia 
              • Po zmianie, statystyka 100: 0 stopni 
      • Źródła statystyki skuteczności w powietrzu: broń, podklasa i pancerz. 
          • Broń: 
                • Podstawowa skuteczność broni w powietrzu będzie wynosiła od 0 do 10 lub od 0 do 30 w zależności od rodzaju broni. 
                    • Większość egzotycznej broni zostanie podkręcona, tzn. będzie miała wyższą statystykę niż legendarne bronie tego samego rodzaju (chyba że dana broń jest już bardzo silna). 
                • Modyfikacja broni Uchwyt Ikara (także w wersji adept): +15 
                • Niektóre cechy broni np. przebudowany Nalot. 
                • Zakresy statystyki dla broni legendarnej (egzotyki czasem je przekraczają). 
                    • Rewolwer: 0-25 
                    • Broń boczna: 0-30 
                    • Karabin automatyczny: 0-25 
                    • Karabin pulsacyjny: 0-25 
                    • Karabin zwiadowczy: 0-20 
                    • Pistolet maszynowy: 0-30 
                    • Łuk: 0-20 
                    • Karabin snajperski: 0-5 
                    • Strzelba: 0-5 
                    • Karabin fuzyjny: 0-10 
                    • Granatnik ładowany od tyłu: 0-5 
                    • Karabin wiązkowy: 0-15 
                    • Wyrzutnia rakiet: 0-10 
                    • Karabin maszynowy: 0-20 
                    • Liniowy karabin fuzyjny: 0-15 
                    • Granatniki z bębnem: 0-20 
                    • Glewia: 0-15 
                • Broń legendarna wyższego szczebla (Próby, najazdy, nocne szturmy) przyjmuje wartości z górnej granicy, podobnie jak w przypadku innych statystyk. 
                • Kilka przykładów egzotycznych broni, które odstają od reszty: 
                    • Świetna fucha: 27 
                    • Bezlitosność: 15 
                    • Bojowy lew: 12 
                    • Słoneczny strzał: 27 
                    • Przysięga Płomieni Niebios: 35 
                    • Szczurzy król: 30 
                    • Borówka: 33 
                    • As Pik: 14 (jako przykład egzotyku, który ma już wystarczającą moc i nie potrzebuje się rozwijać w tym zakresie) 
                    • Opiekun: 1 (jak wyżej) 
                    • Thunderlord: 26 
                    • Wybraniec Wędrowca: 35 
                    • [USUNIĘTO]: 29 
                • Przykłady legendarnej broni z ręcznie dostosowaną statystyką: 
                    • Krzyk na pograniczu: 19 
                    • Wybawienie: 9 
                    • Poddaństwo: 27 
                    • Krzemowa kończyna: 4 
                    • Kantata-57: 12 
                    • Posłaniec: 20 
                    • Niejednomyślny wyrok KZ4: 22 
                    • Ragnhilda-D: 3 
                    • Młot ognia: 23 
          • Podklasa: 
              • Zdolność Robi się gorąco: +70 gdy Robi się gorąco jest aktywne (przy zużywaniu energii granatu) 
              • Zdolność Hartowany metal: +20 po zabójstwie bronią słoneczną 
              • Fragment stazy Szept hedronów: +20 po zamrożeniu celu 
          • Egzotyczne pancerze: pancerze związane z walką w powietrzu lub działające na konkretną broń przyznają premię lub karę w przedziale od -50 do +40 (lub wyższą pod pewnymi warunkami) 
              • Namierzacz: +20 do wszystkich 
              • Sztuczkorękawy machinatora: +50 do broni bocznej 
              • Dotrzymana przysięga: +40 do łuków 
              • Zapieczętowane rękawice ahamkary: +50 do wszystkich przez 5 sekund po trafieniu wręcz 
              • Szczęśliwe gatki: +20 do rewolwerów po przygotowaniu rewolweru 
              • Tup0t-EE5: -50 do wszystkich 
              • Bez planu awaryjnego: +30 do strzelb 
              • Kombinezon bojowy Actium: +30 do karabinów automatycznych i maszynowych 
              • Serce Świętego Płomienia: +20 do wszystkich 
              • Nieokiełznany lew: +50 tylko przy strzelaniu bez celowania 
              • Stróże porządku: +40 do pistoletów maszynowych 
              • Nagolenniki peregrynowe: +20 do wszystkich 
              • Oko innego Świata: +15 do wszystkich 
              • Wiersz astrocytowy: +30 do wszystkich 
              • Żmijowy aspekt: +10 do wszystkich 
              • Nekrotyczny chwyt: + 30 do Broni Żalu 
              • Skrzydła Świętego Świtu: +50 do wszystkich 
              • Buty montera: +30 do Luminy 
              • [Usunięto]: +30 do karabinów fuzyjnych i liniowych karabinów fuzyjnych 

Jeśli zależy wam na dobrej skuteczność w powietrzu (np. o wartości 70), powinniście wybrać broń z wysoką statystyką, zastosować Uchwyt Ikara i, albo wyposażyć egzotyczny element pancerza, który ma na to wpływ, albo zastosować aspekt, fragment lub zdolność podklasy. Jeśli natomiast zależy wam na najlepszej możliwej skuteczność w powietrzu, to będziecie musieli pójść na całość i z bronią i z egzotycznym pancerzem i z podklasą. 

Przykłady: 
      • Krzyk na pograniczu (z premią do rewolwerów precyzyjnych), Uchwyt Ikara, Szczęśliwe gatki: 
          • 19 + 25 + 15 + 20 = 79 skuteczności w powietrzu 
      • Aktywne Poddaństwo, Uchwyt Ikara, Tup0t-EE5, Hartowany metal: 
          • 27 + 15 - 50 + 20 = 12 skuteczności w powietrzu 
      • Tarrabah, Stróże porządku, aktywny Szept hedronów: 
          • 23 + 40 + 20 = 83 skuteczności w powietrzu 
      • Przysięga Płomieni Niebios, aktywna zdolność Robi się gorąco: 
          • 35 + 70 = 100 (limit) 

To spora zmiana w systemie broni. Będziemy obserwować, jak to się potoczy i w razie potrzeby wprowadzimy poprawki. Dla zabawy przedstawiamy kilka wykresów najczęściej używanych egzotycznych pancerzy przez każdą z klas. Będziemy śledzić dane (i opinie) po ukazaniu się tych zmian, żeby zobaczyć ich efekty.

Łowca


Tytan


Czarownik


Broń z playlist 
Najnowszą broń z playlist można zdobyć za kończenie aktywności z playlist Gambitu, Tygla i szturmów. Starsza broń jest dostępna z pakietów rang u sprzedawców lub można ją skupić.


Na ilustracji: Bronie z playlist, które ukazały się w Sezonie Odrodzonych.

Broń ta ma być atrakcyjnym łupem nawet dla tych graczy, którzy spędzają sporo czasu na jednej aktywności Choć chcemy w tym celu zachować dużą pulę cech, to zależy nam też na zredukowaniu ilości czasu, jaki gracze muszą poświęcać na zdobycie konkretnej broni. Poza tym chcemy, aby starsze bronie z playlist, które są nadal dostępne jako nagrody rang od sprzedawców, nie straciły na aktualności w świecie z cechami źródłowymi. 
      • Bronie z playlist mogą się teraz pojawić z dodatkowymi cechami w jednej lub obu kolumnach, szansa na to zwiększa się wraz z resetami rang u sprzedawcy w danym sezonie. 
          • Uwaga: reputacja jest resetowana co sezon, więc będziecie musieli brać udział w tych aktywnościach co sezon, aby mieć szansę na dodatkowe cechy. 
      • Wszystkie bronie z playlist, które ukazały się w Poza Światłem lub później będą pojawiać się z odpowiednią cechą źródłową. 

Zmiana w wyświetlaniu statystyk 
Po niedawnej zmianie, w wyniku której statystyki nie są przedstawiane już tylko za pomocą paska, ale mają także wartość liczbową, postanowiliśmy zmienić sposób wyświetlania statystyk na broni, aby lepiej odzwierciedlały ich możliwości. Wszystkie paski statystyk broni mają teraz przedział od 0 do 100, zamiast limitów pośrodku paska.  
 
Zmiana ta wyeliminuje zaokrąglenia liczb i błędy, zwłaszcza w przypadku broni typu adept, broni na poziomie mistrzowskim i ulepszonych cech, i będzie lepiej oddawać zakres, w jakim mogą mieścić się statystyki broni. Dotyczy to tylko sposobu wyświetlania. Żadna z broni nie zmieni działania, ale możecie się spodziewać, że wszystkie paski statystyk będą wyglądać nieco inaczej.  

Zabójstwa jednym trafieniem i amunicja specjalna 
Istnieje kilka zewnętrznych wzmocnień obrażeń bronią, które umożliwiają zabójstwa jednym trafieniem bez większych inwestycji, np. karabin snajperski o agresywnej konstrukcji z potężnymi rezerwami, Przysięga Eriany czy Le Monarque, zwłaszcza w połączeniu z zewnętrznym 20-procentowym wzmocnieniem. Dla przykładu Wzmacniająca wyrwa może zapewnić wielu karabinom snajperskim możliwość zabijania jednym trafieniem w Tyglu.



Większość z nich korzysta z tego samego wewnętrznego wzmocnienia, więc dostosowaliśmy wszystkie naraz. Dzięki tym zmianom zabójstwa jednym trafieniem bronią, która zazwyczaj tego nie umożliwia, będą się zdarzać o wiele rzadziej. 
      • Zmniejszono premię do obrażeń przyznawaną przez Wzmacniającą wyrwę, Ogień na sterydach i Obejście inercji z 20% do 15%. Dotyczy tylko obrażeń zadawanych graczom (zmiana nie została wprowadzona w PvE). 

Ponadto chcemy zmniejszyć ilość amunicji specjalnej, aby trudniej było dokonywać zabójstw raz za razem bronią specjalną. 
      • Wyłączono modyfikacje pancerzy Zbieracze amunicji w PvP. 
          • Bez względu na to ile amunicji ma przy sobie gracz w chwili śmierci, podnosząc pakunek z amunicją specjalną, otrzymacie tylko jedną sztukę amunicji w przypadku strzelb i karabinów snajperskich, lub ilość amunicji odpowiednią do dokonania jednego zabójstwa w przypadku broni, które do zabicia wymagają więcej niż jednego strzału (np. Prekursor, karabiny wiązkowe). 
      • Ponownie dostrojono kilka rodzajów broni na amunicję specjalną i broni egzotycznej (patrz poniżej) w celu zmniejszenia ich skuteczności i aktywności. 

Archetypy 

Broń specjalna (zwłaszcza strzelby i karabiny fuzyjne) odpowiada za więcej zabójstw jednym trafieniem w PvP, niż byśmy tego chcieli. Chcemy, aby pozostały w grze, ale stały się mniej powszechne, mniej skuteczne na różnych odległościach i były krócej aktywne. 


Na ilustracji: Wykorzystanie broni specjalnej w Tyglu z podziałem na archetypy.

Broń specjalna 
      • We wszystkich broniach specjalnych znacząco zredukowano celność w powietrzu. Choć nie mamy nic przeciwko, aby gracze tworzyli konfiguracje do skuteczniejszego korzystania z broni głównej w powietrzu, uważamy, że powszechność zabójstw jednym trafieniem nie jest korzystna dla PvP. 
          • Kara do celności w powietrzu dla broni specjalnej jest niewiele większa niż dla broni podstawowej przy statystyce skuteczność w powietrzu wynoszącej 0. Zredukowano do 0 przy statystyce 100. 
          • Broń specjalna ma podobną do innych broni karę do stożka asysty celowania (około 50% przy statystyce 0). Kara ta może zostać zredukowana (ale nie całkowicie zniesiona) poprzez inwestycję w skuteczność w powietrzu. 
      • Karabiny snajperskie są dość powolne jeśli chodzi o ich przygotowanie, chowanie i celowanie przez przyrządy, przez co wielu graczy było zmuszonych do korzystania z Szybkiego celownika. 
          • Zredukowano czas chowania, gotowości i celowania przez przyrządy o 10%, dzięki czemu wszystkie snajperski są teraz szybsze (odpowiednio zmieniono też Szybki celownik, co opisano poniżej).
          • Karabiny snajperskie mają mniejszy dostęp do amunicji niż strzelby i karabiny fuzyjne (w których zabici upuszczają amunicję tuż przed graczem). Sądzimy, że mniejszy dostęp do amunicji zapobiegnie wzrostowi popularności karabinów snajperskich.


Na ilustracji: Wykorzystanie strzelb z podziałem na cechy wbudowane.

      • Strzelby gładkolufowe i śrutowe wciąż są zbyt popularne w PvP, pomimo niedawnych zmian, więc zajęliśmy się nimi ponownie, aby wybór broni specjalnej był bardziej różnorodny. Ponieważ ostatnio wielokrotnie poprawialiśmy strzelby, będziemy je bacznie obserwować i w razie potrzeby wprowadzimy poprawki. Mamy nadzieję, że zmiana ta zmniejszy wymaganą odległość przy zabójstwach jednym strzałem, ale wciąż będzie skuteczna w zabijaniu jednym trafieniem na krótkich dystansach. Zmiana ta polega na zmniejszeniu odległości przy zabójstwach jednym trafieniem o 0,5 m, ponieważ kąt rozrzutu jest równie ważny co spadek obrażeń, a tego nie zmienialiśmy. 
          • O 1 m zredukowano odległość, na której rozpoczyna się i kończy spadek obrażeń. 
          • O 2 metry zredukowano odległość, na której zaczyna i przestaje działać asysta celowania oraz przyciąganie. 
      • Karabiny fuzyjne nadal są niezwykle często wykorzystywaną bronią, zwłaszcza w Próbach, a zmniejszenie popularności strzelb mogłoby sprawić, że staną się zbyt dobrą opcją, więc wprowadziliśmy globalne zmiany. Dzięki temu zabójstwa jednym trafieniem karabinem fuzyjnym z odległości powyżej 20 m powinny być rzadkością (za sprawą zmian w spadku obrażeń i odrzucie). 
          • Zmniejszono spadek obrażeń na krótkim dystansie. 
              • 2 ma przy zasięgu 0 (~ 2,7 m przy celowaniu ze statystyką przybliżenia 15) 
              • 1,3 m przy zasięgu 100 (~2,275 m przy celowaniu ze statystyką przybliżenia 15) 
          • Zmniejszono spadek obrażeń na dalekim dystansie. 
              • 1 m przy zasięgu 0 (~ 1,35 m przy celowaniu ze statystyką przybliżenia 15) 
              • 1,3 m przy zasięgu 100 (~1,75 m przy celowaniu ze statystyką przybliżenia 15) 
          • Zredukowano wariacje współczynnika odrzutu przy stabilności pomiędzy 0 a 100. 
              • Stabilność 0: bez zmian 0,750 
              • Stabilność 100: zwiększono z 0,500 do 0,550 (tzn. nieznacznie zwiększono karę do odrzutu) 

Na ilustracji: Wykorzystanie karabinów fuzyjnych z podziałem na nazwę.

      • Wprowadzając zmiany w karabinach fuzyjnych w sezonie 15., zależało nam na znacznym zróżnicowaniu podkategorii broni, co się nam udało! Teraz gdy widzieliśmy je przez kilka sezonów w akcji, postanowiliśmy nieco zmniejszyć te drastyczne różnice. Po wprowadzeniu tych zmian podkategorie karabinów fuzyjnych wciąż będą się od siebie znacząco różnic, ale potężna konstrukcja jest teraz silniejsza, a konstrukcje szybkostrzelna i precyzyjna są nieco słabsze. 
          • Potężne: zredukowano niezmodyfikowany czas ładowania z 1,000 do 0,960 s, zwiększono obrażenia od serii o 10. 
          • Precyzyjne: zredukowano niezmodyfikowany czas ładowania z 0,740 do 0,780 s. 
          • Szybkostrzelne: zredukowano niezmodyfikowany czas ładowania z 0,460 do 0,500 s, zwiększono obrażenia od serii o 20. 
          • Nowy czas ładowania i obrażenia od serii we wszystkich podkategoriach karabinów fuzyjnych: 
              • Potężne: czas ładowania: 0,960 s, obrażenia: 330 
              • Precyzyjne: czas ładowania: 0,780 s, obrażenia: 280 
              • Przystosowane: czas ładowania: 0,660 s, obrażenia: 270 
              • Szybkostrzelne: czas ładowania: 0,500 s, obrażenia 245 
      • Oprócz Boskości karabiny wiązkowe nie są tak popularne w trudnej zawartości, jakbyśmy tego chcieli (w szczególności zależy nam na wprowadzeniu zmian w typie obrażeń w najstarszych trzech karabinach wiązkowych, aby mogły się popisać w tym sezonie), a dezaktywowanie modyfikacji pancerza zbierających amunicję ma na nie większy wpływ niż na inne bronie specjalne. Dzięki tym zmianom będą one lepiej wykorzystywać amunicję specjalną przeciwko celom z innymi niż czerwone paskami. 
          • O 20% zwiększono obrażenia zadawane karabinami wiązkowymi nieprzyjaciołom bez czerwonego paska. 
          • Z 18 do 30 zwiększona amunicję otrzymywaną przy podnoszeniu paczek z amunicją specjalną. 

Broń główna 
      • Karabiny automatyczne i pulsacyjne nie są tak konkurencyjne na średnim dystansie, jakbyśmy tego chcieli, a w przypadku lekkich karabinów pulsacyjnych ciężko jest osiągnąć optymalny czas zabijania. Liczymy na to, że dzięki tym zmianom karabiny automatyczne i pulsacyjne będą bardziej konkurencyjne w stosunku do rewolwerów na średnim dystansie i przewyższą pistolety maszynowe ze standardowym przybliżeniem. 
          • Karabin automatyczny 
              • Zwiększono spadek obrażeń na krótkim dystansie o 0,75 m. 
          • Karabin pulsacyjny 
              • Zwiększono spadek obrażeń na krótkim dystansie w zależności od statystyki zasięgu: 
                  • Zasięg 0: zwiększono z 15 m do 16 m. 
                  • Zasięg 100: zwiększono z 22,5 m do 24 m. 
                      • (Uwaga! Jest to odległość przy strzelaniu bez celowania pomnożona przez wartość przybliżenia, aby uzyskać spadek obrażeń przy celowaniu przez przyrządy). 
                  • Spadek obrażeń przy dużych odległościach nadal zaczyna się przy 40 m bez względu na statystykę zasięgu. 
              • Zwiększono obrażenia z karabinów pulsacyjnych (450 pocisków na minutę) z 15 do 16 na pocisk (przy współczynniku 1,65 zwiększy to obrażenia precyzyjne z 24,75 do 26,4). 
                  • Nie zmieni to optymalnego czasu potrzebnego na dokonanie zabójstwa w PvP, ale zmniejszy liczbę wymaganych trafień krytycznych. 
      • Przybliżenie odgrywa istotną rolę w pistoletach maszynowych, a pistolety maszynowe z niewielkim przybliżeniem nie są konkurencyjne w PvP. Zredukowaliśmy wariacje w przybliżeniu, zwiększyliśmy podstawowe przybliżenie z 13 do 14 i zwiększyliśmy odległość spadku obrażeń. Dzięki tym zmianom niektóre pistolety maszynowe ze standardowym przybliżeniem staną się bardziej konkurencyjne. Nie sprawi to, że trudno dostępny pistolet maszynowy z najwyższym losowym generowaniem cech (Multimach) będzie mniej konkurencyjny w stosunku do karabinów automatycznych, ale nie będzie on już przewyższał pozostałych pistoletów maszynowych w PvP. 
          • Zwiększono spadek obrażeń o 1,5 m. 
          • Dostosowano wartości przybliżenia w najbardziej opłacalnych legendarnych pistoletach maszynowych i jednym egzotyku. 
              • Gniew Shayury: z 17 na 16 
              • Multimach: z maksymalnym przybliżeniem: z 17 do 15 (z drugim największym przybliżeniem będzie to 14) 
              • Zmienna stochastyczna: z 13 na 14 
              • IKELOS (odnotowujemy tu zmianę z Królowej-Wiedźmy): z 13 na 14 
              • Pistolet Siódmego Serafina: z 13 na 14 
              • W każdej chwili: z 13 na 14 
              • Borówka: z 13 na 15 
          • Podobają nam się pistolety maszynowe o przystosowanej konstrukcji i zaczniemy je ponownie wprowadzać. Jednak w obecnej formie zabijają one zbyt szybko poprzez strzał w korpus, więc zredukowaliśmy obrażenia korpusu, aby zwiększyć czas potrzebny do zabicia poprzez trafienie w korpus jednym pociskiem. Nie wpłynie to na optymalny czas zabójstw. 
              • Zredukowano obrażenia korpusu z 12 do 11,25. 
              • Zwiększono mnożnik precyzji z 1,35 do 1,44. 
      • Rewolwery o precyzyjnej konstrukcji zawsze dobrze sobie radziły w powietrzu dzięki Uchwytowi Ikara. Wprowadzając zmiany w walce w powietrzu, zelżało nam, żeby takie pozostały, jednocześnie dopasowując ich zalety do nowego systemu. 
          • Wbudowana cecha z 75-procentową redukcją celności w powietrzu została zamieniona na statystykę skuteczności w powietrzu +25 (oznacza to, że jeśli posiadaliście Krzyk na pograniczu z Uchwytem Ikara, to wyniesie ona 19 + 25 + 15 = 59, nie uwzględniając pancerza i podklasy). 
 
Broń ciężka 
      • Karabiny maszynowe nadal nie spisują się tak, jakbyśmy sobie tego życzyli w PvE, toteż postanowiliśmy je wzmocnić, ale w mniejszym stopniu przeciwko bossom. Karabiny te mają bowiem niesamowicie duży zasięg i bogate rezerwy amunicji i wzmocnienie ich w wielu przypadkach sprawiłoby, że byłyby zbyt silne. Dzięki tej zmianie będą niszczyć większość wrogów, nie kolidując z opcjami zadawania obrażeń bossom wyższego szczebla. 
          • O 40% zwiększono obrażenia zadawane wrogom w PvE (o 20% przeciwko bossom). 
              • Ksenofag i Wielka uwertura otrzymały to wzmocnienie bez premii przeciwko bossom. 
      • Statystyki mieczy są od jakiegoś czasy niespójne, więc trochę je uporządkowaliśmy (głównie są to zmiany kosmetyczne). 
          • Naprawiono kilka rozbieżności w wyświetlaniu statystyk mieczy (nie ma to wpływu na rozgrywkę). 
          • Zwiększono statystykę czasu ładowania Blizny soli z 20 do 50, aby była taka sama, jak w Haku pokusy.
      • Podkategorie wyrzutni rakiet nie były wystarczająco zróżnicowane po ostatnich zmianach, więc postanowiliśmy je bardziej zróżnicować. Liczymy na to, że dzięki tej zmianie inne podkategorie o większych korzyściach będą większą konkurencją dla samonaprowadzających pocisków w broni o precyzyjnej konstrukcji. Określono względem podstawowych wartości, czyli potężnych wyrzutni rakiet.
          • Precyzyjne: - 10% do obrażeń (zarówno przy trafieniu jak i wybuchu)
          • Potężne: bez zmian (ta podkategoria ma najwyższy promień wybuchu)
          • Przystosowane i agresywne: +10 do obrażeń



Egzotyki 
      • Wszystkie egzotyki, które ukazały się przed Porzuconymi, mają teraz domyślnie widoczne liczniki zabójstw. 
      • Bojowy lew potrzebował odrobiny wzmocnienia, więc jakiś czas temu poprawiliśmy jego prędkość przeładowania, gdy aktywne jest Przerzedzanie stada. Teraz zwiększamy promień wybuchu i obrażenia. Zmiana ta powinna ułatwić zadawanie obrażeń potrzebnych do aktywowania tej cechy. 
          • Odwrócono zmianę z sezonu 15., kiedy to zredukowano promień wybuchu granatników ładowanych od tyłu, ale tylko w Bojowym lwie (oznacza to, że promień wybuchu zwiększył się o 0,4 m). 
          • O 5% zwiększono obrażenia. 
      • Oczy jutra będące egzotykiem z najazdu powinny lepiej sobie radzić z wymagającymi wrogami w PvE – dzięki tej zmianie będą spełniać taką rolę, zwłaszcza jeśli będziecie mieli aktywną cechę Przystosowane uzbrojenie. 
          • O 30% zwiększono obrażenia zadawane bossom i czempionom. 
      • Zawsze odnosiliśmy wrażenie, że Dech Lewiatana powinien rozrywać czempionów na strzępy. Gdy pierwszy oddany nim strzał, mający na celu ogłuszyć niepowstrzymanych czempionów, nie zadawał zbyt wiele obrażeń, powodowało to rozczarowanie. Rytm łucznika z jego katalizatora wygląda imponująco w teorii, ale w praktyce wzmocnienie do czasu naciągnięcia nie jest odczuwalne tak bardzo, jak byśmy tego chcieli. Podsumowując, mamy nadzieje, że zmiany te sprawią, że Dech Lewiatana będzie lepiej sobie lepiej radził ze wszystkimi rodzajami czempionów i innymi wymagającymi wrogami w trudnej zawartości. 
          • Cecha Rytm łucznika z jego katalizatora jest teraz skuteczniejsza (tylko w tej broni). 
              • Podstawowy współczynnik naciągania z Rytmem łucznika wynosi 0,75 x. Na Dechu Lewiatana będzie to teraz 0,5625 x. 
          • Dodano niewielkie opóźnienie przed wybuchem w walce z niepowstrzymanymi czempionami, minibossami i bossami – umożliwi to ogłuszenie niepowstrzymanych czempionów przy trafieniu, a gdy czempioni będą ogłuszeni, wybuch zada im dodatkowe obrażenia. 
          • Obrażenia są teraz bardziej równomiernie rozłożone pomiędzy trafieniem a wybuchem i ogólnie zwiększono obrażenia o ~50%. 
              • Całkowite obrażenia zadawane czempionów wzrosły mniej więcej dwukrotnie (a nawet bardziej, jeśli porównany je do obrażeń od strzału do nieogłuszonego niepowstrzymanego czempiona). 
      • Borówka miała zbyt mały zasięg, więc zaktualizowaliśmy jej przybliżenie w oparciu o zmiany wprowadzone w przybliżeniu pistoletów maszynowych. 
          • Zwiększono statystykę przybliżenia z 13 na 15. 
      • Nasz eksperyment z Ksenofagagiem, którego celem był silniejszy, lecz wolniejszy ogień, nie powiódł się, więc zwiększamy jego szybkostrzelność i przywracamy poprzednią wartość obrażeń. 
          • Zwiększono szybkostrzelność z 100 na 120 pocisków na minutę. 
          • Zredukowano obrażenia na pocisk, aby były takie same jak wcześniej. 
          • Nie odnosi korzyści ze wzmocnienia dla karabinów maszynowych z sezonu 17, które zwiększa obrażenia zadawane bossom. 
      • Le Monarque jest zbyt uciążliwy w połączeniu z zewnętrznymi wzmocnieniami obrażeń, ale odnieśliśmy wrażenie, że przydałoby mu się nieco więcej mocy w PvE. Wraz z tą zmianą oraz opisanym wyżej wzmocnieniem obrażeń ograniczyliśmy możliwość zabijania Strażników w PvP krytycznym trafieniem we Wzmacniającej wyrwie itp. przy odporności powyżej 60. 
          • Zredukowano obrażenia od trucizny zadawane graczom o 25%. 
          • Obrażenia trucizną nie będą już traktowane jak obrażenia od poparzeń tylko jak obrażenia od trucizny (chcieliśmy to uporządkować, nie ma to większego znaczenia dla rozgrywki). 
          • Zwiększono obrażenia od trucizny zadawane SI o 50%. 
      • Działo Lorentza jest trudnym przeciwnikiem w PvP, m.in. dlatego, że zadaje ono duże obrażenia przy strzale w korpus. Dzięki tej zmianie sytuacja, w której pozostajecie niezwykle osłabieni po strzale z tej broni, powinna zdarzać się rzadziej. Będziemy obserwować, jak ta zmiana się sprawdzi i możliwe, że jeszcze do tego powróćmy.  
          • O 20% zredukowano obrażenia od strzału w korpus gracza (zapobiegnie to także zabójstwom jednym strzałem w korpus we Wzmacniającej wyrwie). 
          • Obrażenia korpusu w trybie obrażeń bronią będą teraz działać tak jak dawniej. 
          • Obrażenia od ataków precyzyjnych nie ulegną zmianie w żadnym z trybów. 
      • Przysięga Płomieni Niebios zdawała się nie mieć własnego miejsca (poza memami z walką w powietrzu), więc wprowadziliśmy szereg zmian, które mają sprawić, że będzie łatwiej z niej korzystać, będzie bardziej przydatna i wzmocni się jej rola w powietrzu. 
          • Zwiększono prędkość pocisku przy strzelaniu z celowaniem do 9999 (będzie to teraz pocisk natychmiast docierający do celu (ang. hitscan)). 
          • Zarówno strzelanie z celowaniem, jak i bez celowania ma teraz szybkość 150 pocisków na minutę. 
          • Bez celowania pociski nie śledzą już celu, lecz poruszają się po łuku podobnie jak w granatnikach, a ich wybuch jest większy niż przy strzale z celowaniem. 
          • Wybuch bez celowania podpala cele. 
          • Premia za ulepszenie do poziomu mistrzowskiego została przeniesiona do podstawowych statystyk tej broni. Ulepszenie do poziomu mistrzowskiego zapewnia teraz premię do prędkości przeładowania. 
          • Ma najwyższą statystykę skuteczności w powietrzu ze wszystkich broni w grze (35). 
      • Ostatnim Słowem gra się inaczej przy pomocy myszy i klawiatury, niż przy pomocy kontrolera, ale nie chcemy, żeby ta rozbieżność była aż tak duża. Będziemy to bacznie obserwować. 
          • Z 33% do 22% zredukowano karę do odrzutu w grze myszą i klawiaturą. 
      • Arbalest za bardzo dominuje w zawartości PvE, pełniąc funkcję antybarierową oraz niszcząc osłony i zadając obrażenia bossom. Wprowadziliśmy do niego niewielką poprawkę, ale możliwe, że zajmiemy się nim ponownie w jednym z przyszłych sezonów. 
          • Zredukowano obrażenia zadawane czempionom o 25% (nadal przełamuje bariery jednym trafieniem). 
      • Katalizator Lancy grawitonowej nie pomógł wystarczająco tej broni, więc chcieliśmy go nieco wzmocnić. Zmiana ta sprawi, że będzie on ciekawą opcją w PvE i PvP, zwłaszcza w połączeniu ze wzmocnieniem do egzotycznej broni głównej z Królowej-Wiedźmy. 
          • Katalizator nie przyznaje już Niewidocznej dłoni, lecz Broń gilotynującą i Pełny zwrot. 
      • W wyniku niedawnej poprawki Wielka uwertura strzela serią pięciu pocisków, co pozwala na większą dokładność w rozkładaniu obrażeń. Czasem jednak chcielibyśmy, aby wyleciały wszystkie naraz. 
          • Zredukowano czas pomiędzy seriami w trybie pocisków. Przytrzymanie spustu spowoduje wystrzelenie wszystkich pocisków w ciągłej serii, a naciśnięcie spowoduje wystrzelenie serii pięciu pocisków. 
      • Zimne serce: Zaktualizowano obrażenia elektryczne. Egzotyczna cecha Zimnego Serca, który jest mniej więcej „karabinem wiązkowym”, nie pasuje już do świata legendarnych karabinów wiązkowych. Podtrzymywanie obrażeń tą bronią też nie było zbyt łatwe. 
          • Podtrzymywanie obrażeń tworzy Ślad jonowy, a zebranie Śladu jonowego zapewnia energię waszym wszystkich zdolnościom. 
          • Z 0,113 s do 1,0 s zwiększono czas karencji przed usunięciem wzmocnienia obrażeń. 
      • Soczewka Prometeusza: Zaktualizowano obrażenia słoneczne, poza tym broń ta potrzebowała kilku innych poprawek, aby była opłacalna. 
          • Podtrzymywanie obrażeń powoduje podpalanie celów, co jest bardziej przydatne. 
      • Rozrywacz fal: Zaktualizowano obrażenia próżniowe. Poza tym mechanika cyklicznej zmiany mocy była interesująca, ale ostatecznie trudno ją było wykorzystać. 
          • Poziom mocy nie zmienia się już losowo, domyślne obrażenia są teraz takie same jak na dawnym środowym poziomie. 
          • Podniesienie kuli mocy przyznaje teraz 10 s maksymalnej mocy z ograniczeniem do 20 s, wcześniej było to 5 i 10 s. 
          • Teraz tłumi cele, gdy po podniesieniu kuli działa ten tryb. 
      • Pociski Osteostrzygi były odwrócone o 90 stopni, co wyglądało nieco dziwnie. 
          • Poprawiono rotację modelu pocisku. 
      • Lord Wilków jest w pewnym sensie strzelbą, ale ma własne niestandardowe dostrojenie. Poprzednia zmiana w strzelbach go nie objęła i po zredukowaniu zasięgu strzelb i karabinów fuzyjnych był on zbyt silny. Ta zmiana go odpowiednio dostosuje.  
          • O 25% zredukowano odległość, na której obrażenia zaczynają i przestają spadać. 

Cechy 
Uwaga: Cechy, które istnieją w ulepszonej wersji i wymagały zmian, zostały dostrojone w ten sam sposób. 
      • Szybki celownik od zawsze wydawał się koniecznością w karabinach snajperskich. Po tej zmianie karabiny snajperskie z Szybkim celownikiem będą działały prawie tak samo, za to karabiny bez tej cechy będą szybsze. 
          • Zwiększono współczynnik prędkości animacji celowania z 0,5 do 0,75 w broni na amunicję specjalną. Broń na amunicję główną pozostaje bez zmian. 
      • Pierwszy strzał od zawsze wydawał się koniecznością w strzelbach, w dużej mierze dlatego, że w ramach swojego wzmocnienia zwiększał współczynnik spadku obrażeń. Nie chcemy, aby to miało miejsce w broni krótkiego zasięgu. Po tej zmianie wciąż można odczuć wzrost zasięgu (o ile nie jest już na niego nałożony limit), ale broń nie będzie mogła już wychodzić poza przewidywany dla niej zasięg. 
          • Usunięto współczynnik spadku obrażeń. 
          • Zwiększyliśmy statystyki przeładowania z +20 na +25. 
          • Pozostałe statystyki, na które wpływa ta cecha, nie uległy zmianom (+20 do asysty celowania, o 5% zredukowany stożek celności, o 10% zredukowany wzrost stożka celności). 
      • Pełny czok od zawsze był sprawdzoną cechą magazynka (słusznie czy nie). Dzięki tej zmianie inne opcje dla magazynka staną się bardziej konkurencyjne. 
          • Zwiększono skalę kąta rozrzutu z 0,95 do 0,9625 (nieco mniej zawęża rozrzut). 
      • Gładka lufa zawsze wydawała się nieporęczną cechą magazynka, więc trochę ją wzmocniliśmy. 
          • Zmniejszono skalę kąta rozrzutu z 1,1 do 1,075 (nieco bardziej poszerza rozrzut). 
      • Desperat jest obecnie silną cechą, ale chcielibyśmy, aby można go było stosować na większej liczbie broni, nie psując przy tym PvP. Po tej zmianie jest nadal silny, ale bardziej przydatny w PvE i można go stosować we wszystkich podkategoriach karabinów pulsacyjnych z wyjątkiem potężnej konstrukcji. 
          • Zwiększono współczynnik odnawiania ognia z 0,415 do 0,7 (nie strzela już tak szybko, gdy cecha jest aktywna). 
          • Skrócono czas działania z 7 s do 6 s, do opisu wzmocnienia dodano licznik. 
          • Usunięto karę do obrażeń w PvE. 
      • Nalot został już dawno temu usunięty, ale wprowadzenie statystyki skuteczności w powietrzu daje nam możliwość uczynienia z tej cechy tego, czym powinna ona być według opisu. Po tej zmianie walka bronią w powietrzu, gdy jest się rannym, będzie o wiele bardziej skuteczna. 
          • Teraz przyznaje +60 do statystyki skuteczności w powietrzu, gdy jest się rannym (aktywuje się na takich samych warunkach, co Oko cyklonu). 
      • Mulligan nigdy nie był wystarczająco silny, aby warto go było wybrać, ale wzmocnienie go byłoby ryzykowne w przypadku broni specjalnej. Po tej zmianie będzie przydatny w szybkostrzelnej broni głównej, gdzie nie od każdego strzału oczekujemy, że będzie trafiony. Będzie pełnił on podobną funkcję co Potrójny strzał, ale odwrotnie. 
          • Zwiększono szansę odzyskania amunicji przy chybieniu z 20% do 35% w broni na amunicję główną. 
          • W broni na amunicję specjalną i ciężką pozostaje bez zmian. 
      • Ładowarka kompulsywna była dość słaba, ale po tej zmianie wzrost prędkości przeładowania będzie naprawdę odczuwalny. 
          • Zwiększono wzmocnienie statystyki przeładowania z +40 na +50. 
          • Dodano współczynnik animacji przeładowania 0,95 x. 
      • Adadżio umożliwiał strzelbom gładkolufowym zabijanie jednym trafieniem w korpus. Choć istnieją inne cechy, które to umożliwiają (np. Rębajło), to jak na taki wzrost mocy cechę tę można było zdecydowanie zbyt łatwo aktywować. Dzięki tej zmianie strzelba gładkolufowa z Adadżio nie będzie już takim postrachem w PvP, ale wciąż będzie zabijać strzałem w głowę z większych odległości, gdy cecha ta będzie aktywna. 
          • Zredukowano premię do obrażeń dla strzelb z 30% do 20%. 

Modyfikacje 
      • Uchwyt Ikara będzie teraz zwiększał statystykę skuteczności w powietrzu zamiast wcześniejszego współczynnika kary de celności w powietrzu. 
          • Usunięto współczynnik celności powietrzu, teraz przyznaje +15 do statystyki skuteczności w powietrzu. 
          • Uchwyt Ikara w wersji adept przyznaje +15 do statystyki skuteczności w powietrzu i + 5 do szybkości dobycia. 
 
Sporo tego, prawda? Pozwólmy, aby ta wiedza się ugruntowała. Być może będziecie musieli przeczytać niektóre fragmenty ponownie, aby zrozumieć ten techniczny język. A może nie zrozumiecie w pełni tych zmian, dopóki nie trafią w wasze ręce! Tak czy inaczej, będziemy śledzić rozmowy na ten temat i w miarę możliwości odpowiadać na pytania. 


Zaraz, to jeszcze nie koniec omawiania broni? 


Choć poniższy tekst nie dotyczy dostrajania broni, to postanowiliśmy zamieścić go w tym wielkim TwB z informacjami o zamianach w sandboxie, aby gracze byli na bieżąco. Tuż przed końcem poprzedniego sezonu podaliśmy listę broni, które odejdą z aktywności Destiny 2. Niektóre z tych broni były uważane za potężne źródło mocy w poprzednich metach sadboxu, podczas gdy inne miały po prostu szczęście się tam znaleźć. 

Podobnie zrobimy w dwóch kolejnych sezonach. Aby nie dopuścić do przepełnienia puli łupów, w miarę jak tworzymy i wydajemy nowe elementy super sprzętu, na początku sezonu 17. z gry odejdą niektóre bronie Żelaznej Chorągwi, nocnych szturmów i Prób Ozyrysa. Podajemy wam także listę broni, które odejdą w sezonie 18., abyście mieli pełny sezon na zdobycie egzemplarzy, których nie macie jeszcze w swoich kolekcjach. 

Na początku sezonu 17. z puli nagród odejdą: 
  • Żelazna Chorągiew 
      • Karabin snajperski Niedrożna nieodwołalność 
      • Rewolwer Skończone uderzenie 
  • Nocne szturmy 
      • Strzelba Komediant 
      • Rewolwer Palindrom 
  • Próby Ozyrysa 
      • Pistolet maszynowy Gniew Shayury 
      • Karabin pulsacyjny Posłaniec 

Na początku sezonu 18. z puli nagród odejdą: 
  • Żelazna Chorągiew 
      • Broń boczna Gwarant pokoju 
      • Karabin maszynowy Grzmot Archona 
  • Nocne szturmy 
      • Karabin fuzyjny FANGA JEDEN.1 
      • Wyrzutnia rakiet Narwaniec 
  • Próby Ozyrysa 
      • Karabin snajperski Oko słońca 
      • Karabin automatyczny Przywoływacz 

Uwaga: Do sezonu 18 pozostało jeszcze mnóstwo czasu! Lista broni, które planujemy usunąć, może ulec zmianie. 

Choć nie mamy jeszcze żadnych konkretnych planów, nasz zespół ma świadomość waszych opinii na temat rotacji i dostępności broni i szuka sposobów na rozwiązanie tego problemu w przyszłości. Aby nie rozbudzać w was niepotrzebnie nadziei, musimy zaznaczyć, że jest to długoterminowy plan, więc raczej niewiele się zmieni w następnym sezonie. Poinformujemy was o szczegółach, gdy będziemy dysponować większą ilością informacji. 

Śledźcie ogłoszenia o rotacji broni i nowych egzemplarzach, które pojawią się w każdej aktywności. 


Dostrajanie zdolności w najbliższym czasie 

Skoro omawianie broni mamy już za sobą, przejdźmy do tego, co wydarzy się w Destiny 2 w najbliższym czasie. Już wkrótce czekają nas pewne zmiany w zdolnościach i egzotycznych pancerzach w Tyglu. W przyszły wtorek, 26 kwietnia ukaże się poprawka 4.0.1.1 do Destiny 2.



  • Zwiększono podstawowy czas odnawiania pocisków aksjonowych z 91 s do 152 s. 
  • Podstawowy czas odnawiania barykady Tytana, gdy wyposażony jest aspekt próżniowy Bastion, wynosi teraz 82 s (wcześniej było to 53 s.). 
      • Odpowiada to tempu odnawiania Wyrwy Czarownika. 
  • Bastion ofensywny zapewnia teraz o 60% mniej regeneracji energii granatów w trybach PvP. 
  • Szept łańcuchów zapewnia teraz 15% premii do odporności na obrażenia graczom w pobliżu kryształu stazy (zredukowano z 25%). 
      • Bez zmian w starciu z celami w PvE. 
  • Rękawice odnowienia 
      • Gdy Rękawice odnowienia są wyposażone, zwiększają podstawowy czas odnawiania granatu pola zmierzchu z 62 s do 152 s. 
      • Kara do zadawanych obrażeń dla graczy zaatakowanych granatem pola zmierzchu Rękawic odnowienia została zredukowana z 50% do 20%. 
          • Obrażenia zadawane celom w PvE pozostaną bez zmian. 
Nie przegapcie pełnych informacji o aktualizacji, które ukażą się w tym samym dniu co poprawka!  


Testy Gambitu: Złodziej okruchów  


W przyszłym tygodniu ruszy także druga tura Testów Gambitu. Odwrócenie inwazji poszło świetnie, zapewniając nam mnóstwo danych i opinii na temat odkładania okruchów, częstotliwości inwazji i uzdrawiania Pradawnego w świecie, w którym po osiągnięciu określonych pułapów zapraszaliście przeciwników na swoje pole gry. W tej edycji Testów, począwszy od 26 kwietnia, będziemy eksperymentować z kradzieżą okruchów.

Od naszej pierwszej zapowiedzi Testów niewiele się zmieniło. 

Pierwszym pomysłem na najeźdźcę był Strażnik w roli straszydła Pochwyconych, potężny i niebezpieczny – coś nowego, z czym trzeba się zmierzyć. Choć jest to bardzo ciekawy koncept, to pomysłów na atrakcyjnego najeźdźcę jest więcej. Uważamy, że podstępny złodziej okruchów jest także opcją wartą wypróbowania. 
      • Zwykła kradzież okruchów przy dwóch blokerach została wyłączona.  
      • Zamiast tego, co sekundę w trakcie trwania inwazji, do banku najeźdźcy trafia jeden okruch z waszego banku. 

Pamiętajcie, że najeźdźcy muszą się znajdować w pobliżu banku, aby móc kraść okruchy. Nie będzie to raczej zabawa w chowanego. Co będzie dla was priorytetem? Oczyszczanie aktywnego frontu z wrogów, czy też pomaganie członkom drużyny w walce z napakowanym Tytanem czekającym za swoją barykadą, by wykraść wasze ciężko zarobione okruchy? Łowcy mogą rzucić bombę dymną albo i dwie, aby przysłonić wasz radar, a Czarownicy mogą strategicznie umieścić swoją Studnię blasku tuż nad waszym bankiem, aby ułatwić sobie walką obok Pochwyconych blokerów, których właśnie wysłali. 

Z niecierpliwością czekamy na wasze opinie, a przez cały tydzień będziemy obserwować wasze rozmowy. 


Desant nowych łupów w Prime 

Jeszcze wczoraj omawiałem opcje obudów Ducha ze znajomym, który chciał zmienić wygląd swojego towarzysza. Zaczęło się od pytania „Co wygląda najlepiej z barwami Kora drzewa?”, a skończyło na zabawnym komentarzu o przedmiotach kosmetycznych w Destiny 2. Co zabawne ta mała obudowa Ducha znajduje się puli nagród Prime w tym miesiącu! Nie wiecie, o czym mówię? Oto krótkie podsumowanie: Zarejestrujcie się w Prime Gaming, połączcie swoje konto Bungie.net i odbierzcie przedmioty kosmetyczne wymienione poniżej oraz więcej nagród w kolejnych miesiącach. Wydaje się proste, prawda? I takie jest! W tym miesiącu mamy dla was zabójczego Wróbla, kilka statków w jednym i fajny taniec do wykonania w Wieży. 



  • Egzotyczny Wróbel: Na krawędzi 
  • Egzotyczny statek: Bujda 
  • Legendarna obudowa Ducha: Obudowa desantowa 
  • Legendarna emotka: Drwiący taniec 

Jeśli chcielibyście uzyskać więcej informacji na temat Prime Gaming, przeczytajcie nasz artykuł pomocy


Jakie jest wasze zadanie? 

 

Czasem ciężko jest śledzić wszystkie zadania, które Destiny 2 ma do zaoferowania. Zdarza się, że zadania zostają porzucone, aby zrobić miejsce w ekwipunku lub skupić się na ważniejszych wątkach fabuły. Co się dzieje z zadaniami po ich porzuceniu? Choć część z was nie ma problemu z odpowiedzią na to pytanie, to nie wszyscy członkowie społeczności to wiedzą! W tym tygodniu dział pomocy technicznej ma dla was harmonogram poprawki, która zostanie wprowadzona w przyszłym tygodniu oraz ogólne wskazówki dla graczy, którzy chcą przejść przez most w drodze po skarb.  

Oto ich raport. 


PRZYZNAWANIE EMBLEMATÓW ZA TRYB PRÓBY 

Gracze, którzy ukończyli najazd „Przysięga Ucznia” w trakcie 24-godzinnego przedłużenia trybu Próby będą mogli odblokować Triumf „Dzień w Piramidzie” i otrzymać emblemat „Tasak”.  

Kwalifikujący się gracze powinni odwiedzić Kuriera i odebrać zagubiony pakiet, aby odblokować Triumf „Dzień w Piramidzie”. Po odebraniu tego Triumfu otrzymacie emblemat „Tasak”. 

ARCHIWUM ZADAŃ 

Gracze, w których ekwipunku brakuje zadań lub którzy próbują odzyskać wcześniej porzucone zadania, powinni odwiedzić Archiwum zadań na dziedzińcu Wieży, znajdujące się obok Kuriera. Tutaj gracze będą mogli odebrać porzucone zadania, uporządkowane według rodzaju. 

Gracze, którzy nie znajdą swoich porzuconych zadań w Archiwum zadań, powinni się upewnić, że sprawdzili wszystkie strony sprzedawcy, od którego wcześniej otrzymali to zadanie. 

POPRAWKA 4.0.1.1 

W przyszły wtorek, 26 kwietnia ukaże się poprawka 4.0.1.1 do Destiny 2. Odwiedźcie naszą stronę Stan serwera i aktualizacji Destiny, by śledzić harmonogram prac serwisowych, dostępny również poniżej:     

  • 18:00 CEST (16:00 UTC) Początek prac serwisowych Destiny 2.    
  • 18:45 CEST (16:45 UTC): Destiny 2 zostanie wyłączone.     
  • 19:00 CEST (17:00 UTC): Rozpocznie się instalacja poprawki 4.0.1.1 do Destiny 2 na wszystkich platformach i we wszystkich regionach.     
  • 20:00 CEST (18:00 UTC): Zakończenie prac serwisowych Destiny 2. 

Poniżej znajduje się lista wybranych błędów, które zostaną naprawione w poprawce 4.0.1.1: 

  • Karabin automatyczny Przywoływacz z nagród reputacji Świętego-14 nie ma miejsca na mistrzowskie ulepszenie. 
  • Nocne szturmy „Świetliste ostrze” oraz „Matecznik plugastwa” na poziomie Wielki Mistrz nie wliczały się do Triumfu „Podbój totalny”. 
  • Po pokonaniu wysłanników w Gambicie czasem nie zostaje zdjęta osłona Pradawnego. 

ZNANE PROBLEMY 

Na bieżąco analizujemy rozmaite znane problemy. Tymczasem poniżej znajduje się lista najnowszych błędów zgłoszonych na naszym forum #Help

  • Wzmocnienie obrażeń Rękawic odnowienia nie zawsze działa na obszarze działania efektu granatu pola zmierzchu. 
  • Karabin automatyczny Słodki żal ma zbyt jasny błysk wystrzału.
  • Słowa w czacie tekstowym mogą być wyświetlane pionowo. Można to rozwiązać, ponownie uruchamiając Destiny 2. 
  • Wystrzał z Luminy jest zbyt jasny w porównaniu do innych rewolwerów. 

Pełna lista najnowszych problemów w Destiny 2 znajduje się w naszym artykule ze znanymi błędami. Gracze, którzy znajdą inne błędy, mogą je zgłosić na forum #Help


Światła, kamera... dominacja PvP 

 

Hippy: Uff! Sporo się naczytaliście, aby dojść do sekcji ze wspaniałymi treściami od naszej społeczności. Mamy dla was sporo fajnych rzeczy, a jeszcze więcej jest w drodze. Zbliżając się stopniowo do końca obecnego sezonu, wybraliśmy dla was kilka wybornych grafik i filmików. Pierwszy jest tak dobry, że nie można go przegapić – pięknie zmontowany filmik przestawiający dominację w PvP, a jednocześnie pięknie opracowana choreografia przez niesamowity zespół. A drugi? Drugi powinni obejrzeć zwłaszcza ci z was, którzy są fanami Cayde'a.  

Filmik tygodnia: Obudź się 


Filmik tygodnia: Powrót Cayde'a-6 



Cotygodniowy przegląd sztuki 

 

Sam: Jejku, jak ja uwielbiam czwartki! Zeszły tydzień był naprawdę magiczny na stronie Dzieł. Nie, żeby nie było tak co tydzień, ale zaraz zobaczycie, co mam na myśli. W tym tygodniu mamy dla was wstęp do etykiety Tytana, jako że osobiście próbuje się nauczyć zadawania ciosów, co dla osoby grającej Czarownikiem nie jest wcale łatwe. A ponieważ nie możemy przeoczyć zniewalająco pięknego rysunku jednej z naszych ulubionych postaci, to mamy też dla was Sathonę. 

Sztuka tygodnia: Etykieta Tytana 101


Sztuka tygodnia: Sathona


Jak zawsze nie zapomnijcie użyć hashtagów #Destiny2Art, #AOTW i #MOTW, aby wasze dzieła miały szanse zostać wyróżnione. Poza tym uwielbiamy je oglądać, więc nie przestawajcie tworzyć!  


Siódemka to magiczna liczba… 

W zależności od tego, kiedy to czytacie, możliwe, że jutro po krótkiej przerwie powracają Próby. Będzie to kolejny weekend Testów z przejmowaniem stref! Ostatnim razem, gdy Próby były aktywne, wkradł się do nich mały błąd, który sprawił, że gracze otrzymali kilka dodatkowych nagród typu adept na przepustce pewności. 

Mamy dla was wszystkich dobrą wiadomość! Była to swego rodzaju funkcjonalność. Choć zostało to już omówione we wtorkowych informacjach o aktualizacji, chciałem przeznaczyć chwilę, aby wam o tej zmianie przypomnieć. W ciągu kilku ostatnich sezonów przeanalizowaliśmy sporo ciekawych opinii i danych na temat nagród w Próbach. Jedna z tych opinii dotyczyła bezbłędnej puli, którą uruchamiamy w każdą niedzielę. Choć tworzy to bardziej przyjazne środowisko dla graczy o różnym poziomie umiejętności poza bezbłędną pulą, gracze w bezbłędnej puli uważają, że zmusza to do większej rywalizacji, podczas gdy nagrody za bardzo się nie różnią. 

Od teraz każdy gracz w bezbłędnej puli, który odniesie siedem zwycięstw na danej przepustce, będzie miał szansę na zdobycie broni typu adept po ukończonym meczu. Niezależnie od tego czy wasza przepustka będzie bezbłędna, czy też odniesiecie kilka porażek, wciąż będziecie mieli szanse na zdobycie łupów typu adept po odniesieniu siedmiu zwycięstw. Pracowaliśmy nad tą zmianą już od jakiegoś czasu, ale niewielki problem sprawił, że wycofaliśmy się z niej tuż przed premierą sezonu 16. W trakcie tego procesu na przepustce pewności pojawił się błąd, który był w pewnym sensie zwiastunem nadchodzącej zmiany. Przepraszamy! 

Tak czy inaczej, czekamy na wasze opinie w ten weekend. Podobno do zgarnięcia jest nagroda dla tych, którzy lubią oglądać pola bitwy z dużych odległości. Nigdy nie udało mi się zdobyć dobrych statystyk dla [USUNIĘTO], więc poświecę na to trochę czasu w ten weekend. Może się tam z wami spotkam? 

Po napisaniu 9 tysięcy słów do tego artykułu (nasz korektor to zaokrąglił), biorę kilka tygodni wolnego, aby odpocząć w… deszczu? Słońcu? Podczas wiosny w Seattle nigdy nie wiadomo. Bez względu na pogodę, miło będzie spędzić trochę czasu, skupiając się na fizycznym i psychicznym zdrowiu. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że spędzę trochę czasu na grze w Destiny (zwłaszcza że zbliża się kilka fajnych wydarzeń), ale może też wskoczę w samochód i pojadę w nieznanym kierunku. Może dotrę w góry, a może pospaceruję po plaży. Kto wie, dokąd zaprowadzi mnie droga. Teraz gdy w naszym zespole ds. społeczności jest więcej osób, każdy z nas ma więcej możliwości, by odetchnąć.

Mam nadzieję, że wam też się uda znaleźć na to trochę czasu w tym roku. Bądźcie dobrzy dla siebie samych i siebie nawzajem i do zobaczenia wkrótce. 

Pozdrawiam, 
-dmg04 
Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.