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눈 올 확률 100%

얼어붙은 유로파 위성에서 몰락자 켈 에라미스는 어둠의 힘을 이용하여 군대의 세력을 키웁니다. 선봉대는 그녀를 예의 주시하고 있습니다.

이 매혹적인 고대 힘은 당신의 눈을 흐리게 하고 어둠으로 당신을 이끌려 합니다. 시공은 당신이 도착하기도 전부터 귓가에 속삭이며 말하고 있습니다. 개척지를 뒤덮은 눈을 밟는 순간 바릭스로 부터 구조 요청 신호가 잡힙니다. 
 
눈 밟는 소리가 적막을 깨웁니다. 침묵은 한순간에 사라집니다. 가벼운 돌풍이 불더니 당신의 어깨를 덮고 있던 눈을 날려 보냅니다. 그리고 그 돌풍이 갑자기 거세집니다. 얼음장 같은 공기의 파동이 당신의 방어구를 뚫고 들어옵니다. 저 멀리 보이는 막사가 점점 더 멀어집니다. - 이제 잘 보이지도 않습니다. 더욱 거세지는 바람에 저항하며 "난 왜 이렇게 멀리 주차를 해 둔 거야?"라고 자신을 탓합니다. 
 
헬멧에 서리가 끼기 시작하고 휘몰아치며 울부짖는 폭풍은 마치 유로파가 당신의 한 걸음 한 걸음에 맞서려는 것처럼 느껴집니다. 돌풍이 당신을 감싸자 목적지가 시야에서 흰 눈 속으로 사라집니다. 그래도 당신은 빛의 인도를 받으며 꿋꿋하게 앞으로 나아갑니다.

폭풍 전선

유로파를 실감 나게 만드는 것을 담당했던 번지의 개발자들은 꽤 오랫동안 새로운 유형의 기상 시스템을 시도해 보고 싶어 했습니다. 목성의 위성은 황량하고, 얼음처럼 차갑고, 거친 표면을 갖고 있어 눈보라를 일으키기에 완벽한 환경이었습니다. 
 
유로파 디자인 리더 Alex Velicky는 그 당시를 떠올리며 말했습니다. "우리가 자유롭게 아이디어를 내놓던 중 Ed Brennan[유로파 월드 아트 리더]이 혹독한 환경에 대한 공상의 산물로 눈보라를 제안했습니다. 디자인으로 직접적인 관리를 할 수 있다면 정말 멋질 거라고 생각했고, 금세 모든 사람들이 이 적용 사항에 큰 기대를 하고 있었습니다." 이렇게 혹독한 번지 눈보라를 만드는 작업이 시작되었습니다. 
 
테스트 팀은 플레이어 이동 속도를 늦추고, 수류탄 경로를 변경하며, 심지어 플레이어를 참새에서 떨어뜨리는 기능까지 테스트했습니다. "정말 고통스러울 만큼 재미없었고 게임에서 할 수 있는 게 하나도 없을 정도 바꿔놓았습니다."라고 Velicky는 말했습니다. VFX 리더인 Justin Hayward는 "저희는 이것이 위협적인 환경으로 보이면서도 실제로 방향을 잃거나, 억압적이거나, 혹은 핵심 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치지 않도록 하는 균형을 찾기 위해 테스트를 반복했습니다."라고 덧붙였습니다. 
 
유로파를 위험한 개척지처럼 느끼게 하는 것이 이 새로운 시스템의 주요 목표였습니다. 그래서 팀원들은 적절한 균형을 찾을 때까지 계속 노력했죠. 적절한 균형을 찾고 나서는 살아 숨 쉬는 세계처럼 느껴지도록 만드는 작업에 돌입했습니다. 
 
Velicky는 "데스티니에서 대부분의 날씨는 복잡하지 않아요. 그렇기 때문에 대부분의 관련 시스템은 하늘, VFX, 조명 팀이 설정한 후 일관성 있게 운영되죠."라고 말했습니다. 팀원들은 이 일관성 있는 운영 시스템을 가지고 날씨를 통제하여 강렬하고 역동적인 순간을 만들고 싶어 했습니다.
 
그리고 해답은 데스티니의 활동에서 찾을 수 있는 시스템과 유사한 방식으로 날씨를 스크립팅하는 것이었습니다. Velicky는 "똑똑한 사람들이 많은 조사를 한 후에, 저희는 그걸 관리할 수 있게 됐어요. 결과 시스템은 스크립트로 제어되고 완전히 네트워크화되었습니다."라고 말했습니다. 
 
그리고 이렇게, 폭풍을 만들어냈죠.

한계 돌파하기

역동적인 날씨는 데스티니 팀에게 큰 걸음이었어요. 하지만 이건 시작에 불과했죠. 실제로 폭풍은 매번 똑같은 방식으로 갑자기 나타났다 사라지는 게 아니기 때문에 플레이어가 폭풍이 나타나고 사라지는 상황에 몰입할 수 있도록 다양한 방법을 모색했습니다. 
 
"우리는 자연 다큐멘터리, 영화, 게임에서 많은 참고자료를 찾아보았습니다." 하늘과 조명 팀의 리더인 Mark Goldsworthy가 말했습니다. "그러고 나서 우리는 목성의 달에서 이것이 어떻게 보이고 느껴질지 상상하면서 그 위에 우리만의 것을 만들었죠." 
 
그것들을 섞었을 때 이야기 전개에 따라 폭풍이 구성상으로 커지거나 작아질 수 있는 몇몇 변수들을 마련했습니다. 그 결과 유로파의 날씨는 크게 세 가지로 나뉘었습니다.

첫 번째는 폭풍이 아예 없는 날씨로, 새로운 기상 시스템이 없었다면 항상 유로파에서 보였을 날씨입니다. 맑은 하늘, 깨끗한 눈, 스키 타기 완벽한 날씨죠. 여러분이 얼어붙은 달을 탐험하기 딱 좋은 날씨입니다. 



두 번째는 가벼운 폭풍과 바람이 불고, 눈이 여러분의 주위에 쌓이는 아름다운 풍경입니다. Velicky는 "가벼운 폭풍이 태양을 날려버리고 하늘에 별을 완전히 가립니다."라고 말했습니다. "이것만으로도 목적지의 느낌이 완전히 달라지죠." 
 


"무서운 폭풍이 몰아치면 하늘은 더욱 어두컴컴해집니다." "거센 바람이 불어오고 눈발은 더욱 격렬해집니다. 시야가 희미하고 모든 것이 실루엣으로 보여 방향을 찾기가 어려운 날씨입니다. 플레이어는 동료들과 가까이 붙어 조심스럽게 전진해야 합니다." 
 


날씨가 변했다고 해서 위성의 전투원이 사라지는 것은 아니라는 것도 기억해야 합니다. 눈이 여러분을 쏘는 것처럼 보이지만, 그렇지는 않습니다. 그래서 거의 보이지 않을 때 몰락자 켈을 막으려면 열감지 조준경을 갖고 다니시기 바랍니다.

돌풍의 소리

돌풍이 귀를 스치며 지나가고, 휘고 흔들리며 삐걱거리는 구조물들. 침묵조차도 흔들리는 것 같습니다. 대부분의 경우 폭풍을 목격하기 전, 소리부터 듣게 될 것입니다. 오디오 팀은 유로파에게 목소리를 만들어 주고 싶었습니다. 그래서 Destiny 우주에서 인지할 수 있고 실제적인 장소로 자리 잡을 수 있는 독특한 소리의 팔레트를 소개했습니다.

사운드 디자이너 Keith Sjoquist는 익숙하면서도 뭔가 특별한, 외계 행성의 황무지에서 들릴 만한 소리를 찾아다녔습니다. "처음에는, Peter Comley[사운드 디자이너]가 남극의 바다표범 소리 비디오를 공유했는데, 그 소리로부터 영감을 얻었어요"라고 Sjoquist가 말했습니다. "저음에 딸깍이고 울리는 특징적인 소리를 가지고 있어요. 얼음이 언 환경에서 살아가며 자연스럽게 느끼는 추위와 물의 경도를 떠올리게 하는 것이 인상적이었어요."

Sjoquist는 이 비디오를 영감을 주는 초석으로 삼아 다른 팀원들에게 소리를 요청했고 자신도 녹음에 참여하여 맞춤형 FX 프로세싱 체인에 주입하기도 했습니다. 
 
새로운 음향 디자인을 구현하기 위해, 데스티니의 새로운 기상 시스템의 정보를 오디오 소프트웨어로 전송했습니다. "저희는 음의 높이, 음량, 트리거링 주파수를 바꾸기 위해 게임 데이터를 사용했습니다."라고 Sjoquist는 설명했습니다. 그 결과, 폭풍의 강도 등에 연결된 데이터를 이용해 소리 환경을 실시간으로 변경할 수 있었습니다.

바람의 회전이나 구조적인 소리 또한 같은 게임 입력과 연결되어있는 세계 속 장소에 추가하기도 했습니다. 이러한 음향 신호는 폭풍이 불지 않을 때는 잠잠하다가 기후가 변하면서 천천히 생명력을 갖게 됩니다. "이 모든 점이 혼합되어 유동적이며 고유적인 유로파의 폭풍을 만들어 냈습니다."라고 Sjoquist가 말했습니다. 

데스티니 음향 팀이 디자인한 유로파의 얼어붙은 국경선의 느낌을 직접 들어보세요.   


꽁꽁 싸매세요, 수호자. 11월이 곧 다가오고 있고, 밖은 추워지기 시작했습니다.
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