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サンドボックスチーム: 皆さん、こんにちは。サンドボックスチームからシーズン19開始に向けて、スキルのサンドボックスで計画されているいくつかの変更点についてご説明します。それぞれの変更点の説明を始める前に、昨年のスキル変更を振り返り、今回のアップデートの目標についてお話しします。昨年12月にリリースされた更新3.4.0では、オシリスの試練やライフリミットなどの高レベルなクルーシブルモードでのスキルへの執着を和らげるために、ゲーム全体のスキルのクールダウン速度を遅めました。そして、ガーディアンを一撃でダウンさせる低コストスキルの数を減らすことも目的の1つでした。追加情報として、更新3.4.0以前は以下のような状態でした。
- 当時のスーパーエネルギーシステムでは、高レベルPvPで移動系スーパースキルを使い、過度に消極的なプレイをすることで、確実なラウンド勝利を狙うことが効果的でした。
- 各スロットのスキルクールダウンは同じで、クールダウンはスキルの有効性のバランス調整を行うために簡単に変更できるものではありませんでした。
- 当時はサブクラス3.0アップデートがまだ準備中だったことから、ビルド構築やさらなるパーク、スキル、キーワードを追加してしまえば、パワーの上昇がプリセットのサブクラスオプションのスーパースキルにのみ生じることが避けられませんでした。
最初の問題点に関しては、試練に加えられた変更(ラウンドタイマーの短縮、エリア制圧の試練バージョンの追加)やスーパースキルのクールダウン時間のシステム上の変更により、もうあまり心配はしていませんが、高すぎる、あるいは低すぎるチャージレベルに関しては一部変更を考えています。上記の2つ目の問題点に関しては、クールダウンに個別のタイマーを加えることで解決しました。3つ目の点の繰り返しになりますが、この作業はサブクラス3.0アップデートにさらなるランウェイを与えるために施されました。30周年の調整なしでは、スキルエネルギーシステムは、追加のビルド構築オプションやスキルとパークの壮大な組み合わせセットがあるサブクラス3.0導入後の世界で持続させることができませんでした。その代わりに、注目されている問題点として特にクルーシブルのプレイヤーの皆さんからお聞きしたのは中立のゲームスキルの使用時間です。長期的な計画としては、スキルエネルギーシステムにもう一度全体的な見直しをし、異常なものを適切に調整してクルーシブルの目標であるガンプレイ対スキル比率60/40に基準を近づけたいと考えています。さらに、PvEアクティビティがプレイヤーにとってより挑戦的で、サブクラスのファンタジーが輝けるようにすることを目標にしています。ですが、今回のシーズン19スキルアップデートで今お話しした変更は加えられません。どのような大規模なスキルエネルギーシステムの調整をするにしても、ストランドが全体的な見直しに含まれるように、「光の終焉」のリリース後に行うことになります。シーズン19での私たちの主な目標は、既存のサブクラスのパワーをより精密に正常化させ、今後の調整の基盤となるスタンダードを得ることです。これは光のサブクラスとステイシスの高すぎる、あるいは低すぎる異常値に対してピンポイントでアップデートをすることで実装されます。それでは、始めましょう。ソーラー
編集者のコメント: モバイルでこの記事を読んでいる方の読み込み時間の負担を軽減するため、このセクションの画像はすべて小さなアセットに置き換えました。ソーラー3.0では、高レベルのPvEで、継続的な回復を必要とされる場所で得られるようにすることが1つの目標でした。しかし、ソーラー3.0と共に解禁された耐久力のアップデートで、回復が現在のアクティビティに対して強力すぎることから、高レベルのPvPプレイヤーにとって悩みの種になっています。そこで、回復x1に小さな調整、回復x2には大きな調整を加えることで、不注意なプレイヤーが敵のガーディアンや、戦略的なPvE戦闘員に適切に罰せられるようになりました。
- 回復
- 回復x1の体力の基本回復速度を毎秒25から20に減少(PvEアクティビティでは体力の回復を毎秒50から40に減少)。
- 回復x2の体力の基本回復速度を毎秒40から32.5に減少(PvEアクティビティでは体力の回復を毎秒80から65に減少)。
- 回復のリフトの回復とはスタックしない。より強力な継続的回復値が優先され、弱い継続敵回復値の効果が反映されなくなる。
全体的には、サンドボックスにおける発光の有効性と位置づけには満足していますが、今の状態では使用時間に大きな短所がないので、ソーラーのかけらにいくつかの変更を加えることでその使用時間を短縮させます。
- 炬火の名残
- 発光の基本効果時間を10秒から8秒に短縮。
- 装備中は-10の鍛錬ペナルティを追加。
- 癒しの名残
- 発光の継続時間ボーナスを一律5秒間から50%に変更。
- 注意: 回復も同様に影響する。
次は一網打尽です。この特性は主に裏方で使用される効果ですが、その活躍は大きいです。標的の多い場でとてつもない量のナイフを投げる中立的な道具であることには満足していますが、ガンスリンガーのスーパースキルへの有効性が高すぎるということも事実です。そして、ゴールデンガンのデッドショットとマークスマンの効果がかぶってしまい、そのアイデンティティの輝きを失ってしまいます。デッドショットの追加時間の影響で、セブンスコラムにとどまらず、8連続キル、果てには14連続キルまで達成するゲームプレイ動画が散見されるようになりました。ゴールデンガン: デッドショットはハンターが激戦のまっただ中に突っ込む時の道具として使うのに比べて、マークスマンは最高の一発のために辛抱する、より冷静な狙撃の名手が使うためにあります。そのため、一網打尽の効果は2つのゴールデンガンバージョンではっきりとした区別をつけることにしました。デッドショットは15%のダメージ耐性を受けますが、追加時間を失い、マークスマンは一網打尽を装備中は追加のダメージ耐性を失います。刃の雨がPvEでDPSのスコアボードの上位に入っているのは新しさを感じます。ですが、ソーラー3.0のリリースで増加された基礎ダメージは一網打尽のボーナスナイフと同様に、バースト系スーパースキルの許容範囲を超えてしまったと感じたので、ウェーブごとの刃の雨ナイフのボーナスを5から3に減少しました。
- 一網打尽
- ゴールデンガン
- ゴールデンガン: デッドショットに15%のダメージ耐性ボーナスを付与し、追加時間が付与されなくなる。
- ゴールデンガン: マークスマンへの15%のダメージ耐性ボーナスが付与されなくなる。
- 刃の雨
- 刃の雨のグループごとの投射物ボーナスを5から3に減少。最大の合計ナイフ数は24から20に減少。
ソーラー3.0のリリースでは、天の炎の長距離の精密さを増加させる代わりに、敵ガーディアンへのダメージを減少しました。その結果、基礎近接ダメージと天の炎を合わせても、190ダメージしか与えることができず、1対1の近接戦(両者が突進をする、など)で決着が付かない状況が起こるようになりました。この問題点を解決するために変更を加えます。自動近接のコントロール割り当てが近距離で投射近接を繰り出した場合でも、そのダメージが少なくとも基礎近接ダメージに等しいようにすることが目標です。
- 天の炎
- 接近戦における近接ダメージを90から100に増加。こうすることで、自動近接オプションで天の炎を使用したプレイヤーは近接戦になっても不利な状況にはなりません。
ボイド
ボイドはボイド3.0のリリースから、一定してPvEに存在感を確立しました。ですが、バグのせいでボイドの2つ目のシールドの生存率を高める効果がうまく発揮できていませんでした。このバグはシーズン19で修正され、高レベルPvEでの2つ目のシールドの防御能力としての有効性が増えるはずです。
- ボイドの2つ目のシールド
- 2つ目のシールドのPvEでのみ付与されるダメージ耐性が予定された50%ではなく25%になっていた問題を修正。
ボイドウォーカーに関してもすべてのモードにおいて満足していますが、ボルテックスバージョンのノヴァボムを大変動バージョンと比較した時に、引き寄せの効果から得られるメリットが十分ではないと感じました。他にも、特にクルーシブルで標的が素早く動いているときにプレイヤーの射撃が達していない傾向があることが分かりました。この問題を解決するためにピンポイントで変更を加えましたが、今後もうまく標的に当たっているか様子を見たいと思っています。
- ノヴァボム: ボルテックス
- 基本投射速度を21%上昇。
- 着弾時の引き寄せの範囲を最大17%拡大。
- 着弾時の引き寄せ力を最大20%増加。
シーズン19では、タイタン・センティネルに関して、シールドバッシュの使用者がPvPで素早く動く標的に当てた時の抑制効果が、より一貫性のあるものになるように変更しました。今の状態では、特に空中にいる素早い標的相手に空振りしてしまうことが多すぎます。
- シールドバッシュ
- 抑制の付与の信頼性を向上。
ボイド3.0のリリースでは、シャドウショットのスーパースキル両方に大きな変更を加えました。落罠のシャドウショットは着弾時に大きな引き寄せ効果が加えられ、メビウスの矢筒は基盤から再構築されました。メビウスの矢筒のバースト/デバフのハイブリッドの役割には満足していますが、今の状態では、その2つの役割の有効性に大きな差が生じています。そこで、メビウスの矢筒を落罠の長時間のデバフツールの役割から遠ざけるように、束縛の効果時間を短縮し、落罠のシャドウショットの束縛の効果時間を延長しました。前にもご報告したように、シーズン19では神性のダメージボーナスを軽減することで、ボスダメージのフェーズなどの状況で落罠のシャドウショットがより魅力的な選択肢になるようにしました。
- シャドウショット: 落罠
- 束縛が起動したときの持続時間を8秒から12秒に延長。
- シャドウショット: メビウスの矢筒
- 束縛が起動したときの持続時間を8秒から6秒に短縮。
さて、皆さんが気になっていることについてお話しましょう。不可視が高レベルPvPで大きな悩みの種になっていることは把握しています。今回はお伝えできる計画がありませんが、全員が姿の見えないナイトクローラーというチームを相手にすることの難しさに関して、長期的な解決策を検討中です。更新6.0.0.4と6.1.0ではレーダーの反応ループを導入し、対象者自身がどの方向から攻撃されているのかわかりやすくすることで不可視の再活用にペナルティを与えましたが、問題の解決には不十分でした。私たちは現在、不可視状態の独特のプレイスタイルに支障をきたさず、そのようなプレイヤーに遭遇しても不満に感じることがないようにする解決策を検討しています。アーク
アーク3.0は比較的新しいので、現在もフィードバックやデータを監視中です。現在特定している中で、アークスキルの中で明らかに異常で最も深刻なのは雷の造形のストームグレネードです。この特性は、世界を揺るがす者の作法の役割と同じように、タイタンのグレネードを中心とするクラスのストライカーを助長することと、ストームグレネードを使うことで、1か所にとどまったプレイヤーの移動を強制できるようにすることが目的でした。クルーシブルでのフィードバックのおかげで明確になったのは、持続時間が長すぎるということと、標的の視点から識別することが困難だということです。これらの問題点を解決するために、強化済みのストームグレネードの基礎持続時間を短縮し、マグニチュードの火花による効果も軽減します。さらに、地面を移動する敵味方リングの戦闘中の識別性を向上し、グレネードが味方のものか、敵のものか判別できるように、移動する嵐雲にビジュアルのレイヤーを追加します。
- 雷の造形のストームグレネード
- 雷の造形のストームグレネードの基本持続時間を5秒から4秒に短縮。
- 強化済みのストームグレネードのマグニチュードの火花による追加時間を2秒から1.5秒に短縮。
- 敵味方の視覚言語をアップデート。
- これまでは、雷の造形のストームグレネードの雷撃を囲む敵味方リングが攻撃の合間に点滅し、雲自体に敵のものか味方のものか識別する方法がありませんでした。これからは、リングが嵐雲の発動中は常に表示され、味方によって作られたものか識別できるように、敵の嵐雲自体に追加で視覚効果のレイヤーが表示されるようになりました。
ストライカー関連では、バリスティックスラムがクルーシブルで非常に活躍していますが、PvEでは少し物足りないので、PvE戦闘員に対するダメージを増加します。
- バリスティックスラム
- バリスティックスラムのPvE戦闘員に対するダメージを16%増加。
アーク3.0での一つの大きな目標は高レベルのPvEコンテンツでのアークストライダーの実用性を上げることでした。そして今のところは順調だと感じています。ですが、アーク3.0のリリースによって嵐の打撃に施された全体的なダメージ軽減後は、致死電流や無我の境地の代わりに使用する正当性が低くなってしまったことから、PvEでのダメージ出力を向上することにしました。
- 嵐の打撃
- 嵐の打撃のPvE戦闘員に対するダメージを30%増加。
アーク3.0リリース後のストームマスターの有効性に関しては、PvE、PvP共にたくさんのフィードバックをいただきました。高レベルのPvEでの存在感がないという意見が多く、特に古き神々の子、冷たい監視者、もしくは輝く泉を諦める必要があることが痛手でした。私たちも同意見です。そこで、ストームマスタースキルに的を絞った変更で有効性を向上させます。その中には、PvPモードでの有効性を向上させる変更もいくつかあります。アーク3.0のリリースでは、PvEの標的相手のアークソウルの基本ダメージを25から35に増加させました。スーパーチャージされたアークソウル(増幅をすることで可能)がより使用されることを予測し、この変更は比較的控えめでした。しかし、この増加ではストームマスターに戦闘における独自の役割を与え、状況に応じて選択するスキルとして確立させることはできませんでした。シーズン19ではアークソウルをより強力にしようと考えています。非常に強力に。プレイヤーの皆さんがこのスキルを使い始めた時も様子は見ますが、一時的にアークソウルが注目の的になっても問題はありません。
- アークソウル
- PvE戦闘員に対する基礎ダメージが35から60に増加。
さらに、ストームマスターの近接スキルにも変更を加えます。増幅を使うことで有効性が上がるものの、非常に人気の高い特性選択肢であるライトニングサージと対抗するので、基本の状態での有用性を向上します。
- 球電光
- 移動範囲を27.5メートルから35メートルに拡大。
- 連鎖する雷
- PvE戦闘員に対するダメージを50%増加。
私たちは、PvE、PvP共に物足りなさを感じるカオスの混沌についての会話に耳を傾けてきました。昨年のジオマグ・スタビライザーに対する変更がその大きな要因なのに加え、シーズン15中のクルーシブルで大きな不満の種だったことから、30周年の調整でのカオスの混沌の基本クールダウンに関しても控えめでした。スキル環境が変わった今、基本クールダウンを短縮させ、刃の雨や沈黙と悲鳴のような一撃系の競争的な選択肢にする準備ができていると感じています。
- カオスの混沌
- 基本クールダウンを9分16秒から7分35秒に短縮。
ステイシス
ステイシスについて話をしましょう。ステイシスの有効性を「光の超越」のリリースの頃まで戻すことは考えていませんが、更新3.2.0.3と3.4.0によってステイシスが現在のサンドボックスの平均値に追いついていない面がいくつかありました。シーズン19以降は、サンドボックスにおけるステイシスの役割を再検討していきたいと思っています。今すぐに変更しても大丈夫だと判断した点は以下に記載するとおりですが、今後も監視を続けて評価していきます。最初の変更点は遅延効果です。本来の遅延効果はあまりに強力で、あらゆる面でプレイヤーのパフォーマンスに影響を及ぼしていました。しかし、標的を凍結させる一歩手前のような現在の状態にも満足していません。そこで、移動速度を遅くするという遅延の主な有用性を改良し、他の効果は今のまま手を加えない予定です。
- ステイシス遅延効果
- 遅延状態の時の移動速度ペナルティを10%増加。
コールドスナップグレネードの信頼性の改善はしばらくの間手付かずでした。オスミオマンシーのグローブなどは、この問題を解決に近づけてはいるものの、コールドスナップが遅い標的ですら満足にとらえることができない現状には変更が必要だと感じました。今後もしっかりと監視をし、PvPでの有効性が許容範囲を超えないようにしようと考えています。
- コールドスナップグレネード
- コールドスナップの追尾弾について、すぐさま標的を見つけ、その標的が最後にいた位置に移動するのではなく、生成後0.5秒間は軌道を変更できるようになりました。
ダスクフィールドグレネードに関しては、効果範囲から素早く出ることができなかったプレイヤーを適切に懲らしめることができていないと感じました。そこで、ダスクフィールドが敵ガーディアンに与える遅延スタックの速度を増加することで、プレイヤーが的確に狙ったグレネードに捕まった時の危機感を上げました。
- ダスクフィールドグレネード
- プレイヤーに対する遅延スタック率を13%増加。
リリース直後から有効的だったことから、ステイシスには主にハンター・レベナントなどの1つのかけらスロット特性が多くありました。これを機会に、ハンター・レベナントとタイタン・ベヒーモスのシングルスロットのステイシス特性を見直したところ、現状のサンドボックスには合っていないものがいくつか見つかりました。これらはダブルスロットに格上げしました。
- ハンター・レベナント
- 冬の帳
- かけらスロットが1から2に増加。
- タイタン・ベヒーモス
- クライオクラズム
- かけらスロットが1から2に増加。
シェードバインダーの今の状態には満足していますが、氷河の恵みは有効的でありながらも、アイスフレアボルト、冷たい監視者、そしてフロストパルスの代わりに選ぶのは難しいです。このような不和が生じたのは、氷河の恵み発動後の長いクールダウンが一因と考えられることから、クールダウンの時間を33%短縮しました。
- シェードバインダー
- 氷河の恵み
- ステイシスの破片の生成(破片6個ごと)のクールダウンを15秒から10秒に短縮。
ステイシスがリリースされてからよく耳にするフィードバックは、シェードバインダーがクライオクラズムやシャッターダイブなどのツールで凍結状態の標的を素早く粉砕することができないというものでした。かけら「裂傷の囁き」はシェードバインダーのその切り替えを楽にするためのものでしたが、現在のサンドボックスでキネティックのメインウェポンの装備時のみにするのは自由度に欠けると思い、すべてのメインウェポンで使用可能にしました。
- 裂傷の囁き
- キネティックのメインウェポン弾武器だけでなく、すべてのメインウェポン弾武器のステイシス・クリスタルと凍結状態の標的に対するダメージが上昇。
ふぅ。これで以上です! ここ1年に施されたスキルの変更点の多さを踏まえ、来年のストランドのリリース後により大規模な変更をできるようにサンドボックスの現状を分析しています。いつも即座に行動をとれるわけではありませんが、私たちは常に皆さんのフィードバックに耳を傾けています。
時間(※すべて日本時間) | プラットフォーム | アクティビティ | プレイヤー |
4日午後7時 (協定世界時の午前10時) | 任意 | 憑りつかれしセクター |
|
午後11時 (協定世界時の午後2時) | PC | バンガード作戦 |
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午後11時 (協定世界時の午後2時) | PC | クルーシブル |
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5日午前1時 (協定世界時の午後4時) | PC | ケッチクラッシュ |
|
午前3時 (協定世界時の午後6時) | PC | クルーシブル |
|
午前3時 (協定世界時の午後6時) | PC | ケッチクラッシュ |
|
午前5時 (協定世界時の午後8時) | コンソール | ケッチクラッシュ |
|
午前5時 (協定世界時の午後8時) | PC | 遠征 | |
午前7時 (協定世界時の午後10時) | コンソール | クルーシブル |
|
午前7時 (協定世界時の午後10時) | PC | ギャンビット |
|
午前9時 (協定世界時の午前0時) | コンソール | ケッチクラッシュ |
|
午前11時 (協定世界時の午前2時) | コンソール | クルーシブル |
|
時間 | プラットフォーム | アクティビティ | プレイヤー |
5日午後7時 (協定世界時の午前10時) | PC | 憑りつかれしセクター |
|
午後9時 (協定世界時の午後0時) | コンソール | クルーシブル |
|
6日午前1時 (協定世界時の午後4時) | PC | 憑りつかれしセクター | |
午前1時 (協定世界時の午後4時) | コンソール | ケッチクラッシュ |
|
午前1時 (協定世界時の午後4時) | コンソール | 遠征 |
|
午前3時 (協定世界時の午後6時) | PC | クルーシブル | |
午前5時 (協定世界時の午後8時) | コンソール | クルーシブル |
|
午前5時 (協定世界時の午後8時) | 任意 | ギャンビット |
|
午前5時 (協定世界時の午後8時) | コンソール | 遠征 |
|
午前7時 (協定世界時の午後10時) | PC | ギャンビット |
|
午前9時 (協定世界時の午前0時) | PC | ギャンビット |
|
午前11時 (協定世界時の午前2時) | コンソール | クルーシブル |
|
時間 | プラットフォーム | アクティビティ | プレイヤー |
6日午後10時 (協定世界時の午後0時) | コンソール | ケッチクラッシュ |
|
7日午前0時 (協定世界時の午後2時) | PC | 遠征 |
|
午前2時 (協定世界時の午後4時) | PC | クルーシブル | |
午前4時 (協定世界時の午後6時) | コンソール | クルーシブル |
|
午前4時 (協定世界時の午後6時) | PC | バンガード作戦 |
|
午前6時 (協定世界時の午後8時) | コンソール | クルーシブル |
|
午前6時 (協定世界時の午後8時) | コンソール | 憑りつかれしセクター |
|
午前8時 (協定世界時の午後10時) | PC | ケッチクラッシュ |
|
午前8時 (協定世界時の午後10時) | PC | ギャンビット |
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時間 | プラットフォーム | アクティビティ | プレイヤー |
午前0時 (協定世界時の午後2時) | PC | バンガード作戦 | |
午前2時 (協定世界時の午後4時) | Xbox | ギャンビット | |
午前4時 (協定世界時の午後6時) | PC | ケッチクラッシュ |
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午前6時 (協定世界時の午後8時) | Xbox | バンガード作戦 |
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午前8時 (協定世界時の午後10時) | コンソール | クルーシブル | |
午前8時 (協定世界時の午後10時) | コンソール | 憑りつかれしセクター |
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時間 | プラットフォーム | アクティビティ | プレイヤー |
8日午後10時 (協定世界時の午後0時) | PC | ケッチクラッシュ |
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9日午前6時 (協定世界時の午後8時) | コンソール | ケッチクラッシュ |
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午前8時 (協定世界時の午後10時) | コンソール | クルーシブル | |
午前10時 (協定世界時の午前0時) | コンソール | 遠征 |
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午後12時 (協定世界時の午前2時) | PC | クルーシブル |
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— Σχ şlαy3r (@EX_sLay3r) October 31, 2022
Witness my second pumpkin carving ever.Not fully the result I aimed for, but still kinda happy with how it turned out 😂
Happy spoops! 🎃🧡#FotLPumpkin #Destiny2 #destinythegame #Destiny @Bungie @DestinyTheGame pic.twitter.com/tTRmBjkNuj
— Ayanosaur 🇵🇱 (@Ayanosaur) October 29, 2022
"This Week at 𝓑𝓞𝓞ngie, we are getting (witch) crafty…" #Destiny2 #AOTW #FestivalOfTheLost #Destiny2art
My hand-crafted 2022 FOTL mask display, inspired by the 10/20/22 TWAB header.I may or may not be covered in glue and surrounded by crafting debris. pic.twitter.com/ajpRyeRntG
— Seanathûn 👹 Francis (@SeanFrancis) November 1, 2022
Happy Festival of the Lost, Guardians!🎃 I fell in love with the Riven mask so I just had to make it.I don't know why cottagecore Riven makes sense in my head but it does!
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— kasiapeia, stealer of wives (@kasiapeia_) October 31, 2022
Happy Festival of the Lost!! 🎃✨
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EIDO AND MYTHRAX SAY HAPPY FESTIVAL OF THE LOST!!!! 👻👻
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There exists the tale of the Headless Starhorseman, whose steed's dreadful whinny enraptures the stars…#DAEFOTL2022 @D2ArtEvents#Destiny2Art #AOTW pic.twitter.com/T6lyOZQ4nq
— worms, my Witness (@bioluminosity) October 31, 2022
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— MokoChoco (@_MokoChoco_) October 31, 2022
Here 1st Nov is rather contemplative time, less 'party' more - honoring those who are gone.
…Can someone tell Crow that cloaks are flammable?Glint seem too absorbed to notice!
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— Owlcat Kath (@Kathi_Langley) October 31, 2022
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— CoolBones (@Cool_Bonez) October 31, 2022
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Happy Festival of the Lost!I've brought you 3 different flavours of pumpkin for your spooky night!Which will it be?
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— Rudy Mihok 🐀 (@MyDogisBucky) October 26, 2022
Getting the gang back together in destiny2..Guardians going into Cathedreal of Dusk where they encounter a stasis entity c: #MOTW #destiny2 @Bungie @DestinyTheGame pic.twitter.com/L4NSwpDhWz
— suzy 👾👻 (@SlavicKetchup) October 29, 2022
Commander Zavala, I met some new friends who offered to help against the Witness!They said it would serve "the Greater Good".I think we should hear them out!#Destiny2Art #warhammer40k @WarComTeam @Bungie pic.twitter.com/DGsi8RvGFL
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@TheRoseLover happy FOTL! had so much fun drawing your OC again :3@D2ArtEvents #DAEFOTL2022 #Destiny2 #AOTW pic.twitter.com/SQsnzn4uvv
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Carved a spooky Calus pumpkin! #FotLPumpkin @A_dmg04 @DirtyEffinHippy pic.twitter.com/clxgc83qgi
— Winter ❄️ BLM (@It__Winter) October 31, 2022
Enough death.Enough life.
finally finished embroidery with Witness#handembroidery #Destiny2 #Destiny2Art #AOTW @DestinyTheGame @DestinyGameUK @Bungie @A_dmg04 @DirtyEffinHippy @Cozmo23 pic.twitter.com/wLfVkyQwZR
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監視者として、処罰を選択すると、(報告リストを飛ばして)直ちにこのユーザーのメッセージ送信を禁止することができます。