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今週のBungie – 2017年8月10日

Bungieは今週、発売までの最終調整に入っている。


だんだん現実味が沸いてきた。何年も、Destinyの世界でプレイヤーにプレイしてもらう新しい冒険を夢見ていた。何か月も、そのことを話してきた。それが数週間のうちに始まる。

これからの数週間は怒涛のように過ぎ去っていくことだろう。目を眩ますようなノヴァボムよりも長い時間飛んで出張に行くスタッフもいる。プレイヤー達を歓迎する最終準備も整える必要がある。最高のお祝いにしたい。主賓はプレイヤーだ。レッドリージョンは招かれざる客だ。

社内の空気は活気でパチパチと音を立てている。ゲームの最終ビルドの自宅プレイテスト中、今までプレイヤーに自分で発見してもらいたくて黙っていたことを考えて、気分が高揚している。今日、私は幕を開けて、プレイヤーが既に知っているコンテンツがベータ以来どのように変わったかを少しだけ話したいと思う。



戦え 潰せ 制圧しろ 

たとえ太陽系から人類の敵を全て排除できたとしても、ガーディアン同士の戦いは終わらない。



Destiny 2のゲーム機でのベータをプレイした時のように、Destinyのアリーナでプレイヤーがガーディアンを相手に戦う時、Bungieのデザイナーはそれを観察して研究している。いつプレイしているか、どうやって勝ったか、何故負けたのか、そしてそれに対する感想を、彼らは把握している。彼らはその知識全てを使って(あと、プレイテストで得たデータも使って)、ゲームを改善してくれている。そして、出来上がったゲームを私達が彼らの手から奪ってディスクにプレス(もしくはダウンロードサーバーへアップ)する。

というのが作業の流れだ。8月29日に早期アクセスが始まるDestiny 2のPC版ベータでも同じ流れになるだろう。先週、新しいベータ版でいくつか変化が見られるとお話した。その変化についてもう少し話そうと思う。

クルーシブルデザインのリーダーであるラーズ・バッケンが、PC版ベータでどのように新しいプレイヤーと出会うのかを教えてくれた。

ラーズ: ゲーム機のベータテスト中、クルーシブルに参加したプレイヤーからたくさん学ぶことができました。そこで得た情報を基にした変更をPC版ベータで見てもらえるはずです。私達が根本に掲げている目標は変わっていません。緊張感のある対戦モードを公平に楽しくプレイしたいというプレイヤー全員のために全力を尽くします。ただ、裏方で行った調整作業があるのでご説明します。

Destiny 2における私達の目標には、「他のプレイヤーと戦う時、プレイヤーが2種類の方法で対人戦に臨める」というものがずっと前からあります。対戦モードとクイックプレイの、マッチメイキングとプレイリストの間で、さらにゲーム体験に幅が生まれるように、これからは別々に調整を行っていきます。特定のゲームタイプのルール設定に他の変更も加えていきますが、新しいクルーシブルではそういった雰囲気を大事にしていきたいと考えています。

クイックプレイ
スキルを重視する度合いが軽減されるため、マッチメイキングにかかる時間が短縮化されます。これによって、対戦開始までにかかる時間が最短となりますが、自分よりスキルが上のプレイヤーを相手に戦うことになる可能性があります。コントロールでの勝利スコアを75から100に上昇することで、プレイ時間を長くし、スキルをもっと使えるようにしました。多数の対戦が思ったよりも短かったため(一部のガーディアンはスーパースキルを満タンにすることさえできませんでした)、コールド規定の発動タイミングも遅らせて、発動頻度を下げました。

対戦モード
クイックプレイより時間が長くなりますが、自分と同じくらいのスキルで、かつ接続が良好のプレイヤーとマッチメイキングされます。このマッチメイキング設定は時間がかかるかもしれませんが、その分ゲームプレイの質が向上すると考えています。また、カウントダウンでのプレイヤーのスキルの評価方法も、敵とどのように戦っているのかをより良く反映させることで改善させました。

ファイアチームとしてクルーシブルに入ろうとしているのか、1人で入ろうとしているのかに関係なく、対戦相手またはチームメートとマッチメイキングする時は、プレイヤーのスキルレベルも常に判断材料の1つとして使っています。また、どんな状況下においても、チームの平均スキルレベルが対戦を探す際に考慮されます。いつも通り、ゲームをプレイした時の感想を心待ちにしています。

サンドボックス・デザイナーのジョシュ・ハムリックが、PC版ベータで問題が発生した時にどうすればいいのかを説明してくれた。

ジョシュ: まず、サンドボックスチームはDestiny 2のゲーム機でのベータテストに参加してくれたプレイヤーの皆さんに感謝を述べたいと思います。プレイヤーが体験した多くの問題は、こちらで調査させていただきました。また、Destiny 2をより良いゲームにするためにプレイヤーが大きく貢献してくれたため、報告していただいた問題をいくつか修正することもできました。本当にありがとうございます!

間もなく始まるPC版ベータで、また激戦を繰り広げることができます。Destiny 2のゲーム体験を全体的に良くする変更がいくつか入っているので、それを体験するいい機会になると思います。PC版ベータで修正したのは大きく分けて以下の点です。

修正済み: スーパースキルを永久的に使える問題
スーパースキルを永久的に使えるのは願ってもないことですが、他のプレイヤーに迷惑です。

修正済み: ウォーロックのグライディングの問題
これは楽しいバグでした... あまりにも楽しかったので、惜しみながらの修正となりました。ゲーム機でのベータテストに参加し、このバグのデータ収集にご協力してくれたプレイヤーの皆さんに感謝します。

修正済み: グレネードを永久的に使える問題
これもゲーム機のベータテストでプレイヤーが見つけてくれました。(ありがとうございます!)

修正済み: ウォーロックの近接攻撃の範囲が他のクラスと同じになった
近接攻撃の範囲を拡張するパークが使われている場合を除いて、ウォーロックも他のクラスと同じ範囲でパンチするようになります。PCプレイヤーは、ベースとなる近接範囲が一貫している世界でプレイすることになります。ゲーム機のプレイヤーも、ゲームが発売された時に体験できます。

調整済み: 全体的に、スーパースキルをチャージする時間を短縮しました。
これもゲーム機のベータテストの感想としてプレイヤーから報告されたものです。Bungieでも、スーパースキルのチャージに時間がかかり過ぎていると感じていました。

調整済み: PvEにおけるグレネードのダメージが増加
ダメージ量を増加させることで、エイリアンと戦っている時にガーディアンの強さを実感できるようになります。もっと細かく言うと、長いクールダウン時間も耐えやすくなります。スキルをなかなか使えない状態にしながら、使った時には待った甲斐があったと思ってもらえればと思います。ゲーム機のベータテストでは、この「甲斐があった」という部分が弱かったと感じました。

調整済み: PvEでのパワーウェポン弾のドロップ率を上昇
社内でも感じていた問題です。この数週間、徐々に頻度を上げていきました。PC版ベータには新しい値が実装されているので、以前よりもPvEでパワーウェポン弾を手に入れることができるはずです。また、パワーウェポン弾は、黄色い体力バーの敵から直接手に入れることができます。頑張ってください、ガーディアン!

様々なことを試して問題を発見しようと躍起になるプレイヤーもいますが、サンドボックスチームは、これらの大きな変更を加えたことで、PC版ベータを1ヵ月後(以内)に発売される完全版に近づけられたと感じています。私達もプレイヤーと一緒にプレイし、報告されるだろう問題をすぐ記録できるように態勢を整えておきます。それでは、いい狩りを!

このイベントはもうすぐだ。高性能のパソコンを持っていなくても、是非Destiny 2のPC版ベータに参加しよう。9月6日にゲーム機で発売される完全版のクルーシブル、そしてサンドボックスがどう変わったのかを見れることに変わりはないので。Destiny 1の時のように、Destiny 2もプレイヤーがプレイしていく中で進化を遂げていくはずだ。プレイヤーと一緒にその進化の道を歩ければと思う!



最後の試練



明日は、Destiny 1のクルーシブル最後のオシリスの試練だ。最後の勝利を掴み取れると思う場合は、ライトハウスへ行く準備を整えよう。最後のマップが何になるのか気になっているプレイヤーも多いと思う。それは、金曜日の朝まで待ってもらおうと思う。どれが最後のマップになるのかは、明日の午前10時(日本時間の翌午前2時)に発表しようと思う。



いいサポート



DestinyオペレーションセンターとDestinyプレイヤーサポートチームは、ライブゲームの前線でプレイヤーがゲームプレイを満喫できるように戦っている。

今週の報告は以下の通り。

Destiny 2のPCセキュリティ: サードパーティアプリの互換性
先週、Destiny 2のPC版と互換性がないと思われるサードパーティアプリの機能について情報を展開しました。サードパーティのアプリの機能がDestiny 2のPCをプレイ中に全く使えないというわけではありませんが、ゲームにコードを挿入しようとする機能は互換性がありません。以下は、#Helpフォーラムに投稿されたよくある質問への回答です。

このセキュリティ対策は、Destiny 2のPC版ベータをプレイしている時だけサードパーティのアプリを使えないということ?
違います。Destiny 2のPC版ベータでも10月24日に発売される完全版でも、サードパーティアプリの互換性の問題が発生します。

ゲームプレイ中、どうやってFPSの戦績を記録できる?
PCのDestiny 2にはFPSカウンターが備わっています。

ハードウェアの性能はどうやって監視したらいいの?
ハードウェアの性能の監視機能はPCのDestiny 2と一緒に使用できますが、オーバーレイ機能は制限されます。

PCのDestiny 2にはフレームレートのターゲットオプションが含まれる?
はい。PCのDestiny 2は、フレームレートの上限を(設定ファイルを通して)指定することができます。

サードパーティのストリーミングやコミュニケーション系のアプリは、このセキュリティ対策によって全く使えなくなる?
そんなことはありません。ストリーミングのソフトウェア(例: OBS、XSplitなど)の中で対応されているモードを使えば、PCのDestiny 2をストリーミングすることができます。DiscordやMumbleなどのコミュニケーション系のアプリも、そのアプリのインターフェースのオーバーレイを除いては、ゲーム内で正常に機能します。

このセキュリティ対策で、何故ストリーミング、キャプチャー、オーバーレイのアプリが制限されるの?
サードパーティアプリが機能を追加する(ゲームクライアントにコードを挿入する)ために使っている方法が一部、ハッカーや不正行為者が他のプレイヤーのゲーム体験を損なわせるために使う方法と同じだからです。セキュリティ対策の一環として、外部アプリからゲームクライアントにコードが挿入されないように、PCのDestiny 2をデザインしました。

Destiny 2がどのハードウェアでプレイしていても、全プレイヤーにとって安全で公平なゲームであるようにすることが最優先だと考えたためです。これからも、Destinyの世界で、楽しく公平なプレイができるように努力していきたいと思います。PCのDestiny 2をプレイしていただくに当たり、今回の対策が必要だと感じています。
今月末に行われるDestiny 2のPC版ベータ、そして10月24日にDestiny 2が発売されるに当たり、追加で質問が挙がるようであれば、その回答を添えてヘルプページを更新していきたいと思います。

Bungie.netアカウントの復旧
間もなくBungie.netが更新され、アカウント復旧に対応できるようになります。アカウントのリンクプロセスを通してBungie.netアカウントへアクセスできなくなった場合は、元のBungie.netプロフィールを復旧し、お好きなログインと再リンクできる方法を提供する予定です。ただし、この機能は削除したDestinyのキャラクターを復旧するものではないので、ご注意ください。削除したキャラクターに関する方針はこちらを参照してください。

Bungie.netのアカウント復旧に関する追加情報は、これから数週間の間に公開していきます。今後の情報公開は@BungieHelpで行います。



暇つぶし

コミュニティ管理者から一言もらう時間が来た。



Cozmo: Destiny 1の週の行事も終わりを迎えようとしています。今週末は、オシリスの試練で戦える最後のチャンスです。また、Destiny 1でBungieバウンティに参加し、栄誉の証として希少価値の高いエンブレムをもらえるのも今回で最後です。最後のBungieバウンティはXbox Oneで開催されます。標的はVersusTheStreamです。

Bungieバウンティ: VersusTheStream
地域: ジョージア州
開催日時: 日本時間の8月12日午前4時
ハードウェア: Xbox One
プレイリスト: クラッシュ

反意の証」をもらえるのはこれが最後です。VersusTheStreamの対戦にマッチメイキングで入り、勝利すればもらえます。彼の味方になるか、敵になるかは関係ありません。自分のチームが勝利すれば、来週このエンブレムが届けられます。



Cozmo: 今週の動画はまだまだ続きます。どんなコーナーか分からないというプレイヤーのために、説明しますね。毎週、コミュニティが自作の動画を送ってきてくれます。それをできるだけ鑑賞して、お気に入りを選んでこのコーナーで発表しています。勝者への賞品は、このエンブレムです。欲しいという場合は、作品ページに自作の動画を投稿してください。

今週の動画: Destiny 2: ファン作成のトレーラー


特別賞: 会えて嬉しいよ。


特別賞: 降伏。




ゲームは開発作業の中で日々進化している。毎日成長し、変化し、洗練されている。プレイヤー達にその様子を報告していけるのは、とても名誉なことだと思っている。そして、その先にあるのは完全版の発売だ。プレイヤーにはこの進化を最前列で見てもらい、開発プロセスにも関わってもらっている。歩んできたのは曲がりくねった道だったが、ここまで一緒にゲームの開発を見守ってくれてありがとう。

数週間後、お披露目イベントもついに最終段階になった。ゲームスコムやPAXでどんなものが披露されるのか、また後日お知らせしたいと思う。まだ世界には、シティの防衛を呼びかける声が届いていないプレイヤーがいる。この戦いを乗り切るには、たくさんのガーディアンの助けが必要だ。それでは、また出張に出る時間だ。そして、最後のイベントはこの地元で!

嵐がやって来る予感だ。


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