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Destiny-武器の微調整 2.0

サンドボックス・デザイナー、ジョン・ワインズニュースキーのデスクから:

こんにちは、ガーディアン!

この手の更新記事を書くのは久しぶりですが、武器に関する変更予定をまたお話できてとても嬉しく思います。今回は様々な更新をしているので、かなり長い更新情報になります。

まず、この記事でも言及されているたくさんのアイテムについて、コミュニティから数々の意見や感想をいただくことができ、とても感謝しています。これら変更のうち、少数を2.0.0の更新に先駆けてリリースしようかと考えたこともありました(フェルウィンターズ・ライの使用が増えた時にショットガンの特殊効果を調整する、トルンがオシリスの試練で人気の武器になった時にその威力を調整する、など)が、大掛かりな変更のほんの一部を抜き出して作業するのはとても危険であることが分かりました。これらの変更を無事に実装するにはお互いとの兼ね合いがとても大事になるため、実装後のインパクトをよく考えた後、全ての変更を1つの更新としてリリースするのが最善という結論に至りました。

引き続きご辛抱いただき、本当にありがとうございます!



武器の基本的な変更:

オートライフル

全体的に、1.1.1の更新からオートライフルを見直す必要がありました。オートライフルの目標は相変わらずですが、今回は通常ダメージを高くし、距離によるダメージ減少の発生を早めることにしました。2.0.0では、サンドボックスのプログラマーが射程距離と距離によるダメージ減少をそれぞれ別々に調整できるようにしてくれたので、射程距離データと連結する複雑な照準システムに抵触することなく、理想的な射程距離を可能にすることができました。

この更新がリリースされたら、距離によるダメージ減少がより顕著になると思います。(以下の画面を参照)

(内部テスト用のフィールドを使用)


目標:
  • オートライフルは近距離から中距離で威力を発揮。
  • 近距離で確かなダメージを与えるために安定性を、もしくは距離があっても正確に撃って高いダメージを与えられるように射程距離を重んじるプレイヤーのために、ダメージ、安定性、射程距離を微調整。
  • PvPでより威力を発揮するようにし、またPvEでも効果を見せるようにオートライフルを向上。

変更:
  • 通常ダメージを増加。
  • 近距離から中距離の武器であることを強調するため、距離によるダメージ減少がもっと近い場所で発生し始めるようにする。
  • 通常の安定性を僅かに下げる。理想的な射程距離での射撃には影響はないが、連続で精密ショットを撃つには、プレイヤー側で今までよりも武器を安定させる必要がある。
  • AIの敵に対するダメージを10%増加。


パルスライフル

パルスライフルは今PvPでその威力を発揮しています。このパワーを維持した状態で、武器の射撃システムに少し変更を加えたいと思っています。連射速度が中(最も一般)のパルスライフルの通常ダメージは、キルまでの時間は標的の生命力に大きく左右されるように調整されています。全パルスライフルの通常の安定性は少しだけ減少させるので、相変わらず射撃がしやすい状態でありながら、連続して精密ショットを当てるのが前よりも難しくなります。マガジンのサイズは、PvEのアクティビティでより効果的に使用できるように全パルスライフルで大きくします。

目標:
  • パルスライフルは中距離で最も威力を発揮するが、近距離、中~長距離でも敵を効果的に攻撃することができる。
  • 連射速度があるお陰で動く標的を追いながら精密射撃を連射でやってのけたりと、プレイヤーのペースに持っていくことができる。
  • パルスライフルがPvPで効果的と思えるようにしながら、他の武器タイプの魅力が褪せないようにもする。
  • PvEの武器としても効率性を上げる。

変更:
  • 中程度の連射速度の通常ダメージを2.5%減少。
    • PvP: 3点バーストが全て精密ヒットになった時、敵の生命力によってキルが2~3発目で達成される。
  • 通常の安定性を僅かに下げる。理想的な射程距離でのバーストで全弾当たっても、3発とも精密ショットにするには、プレイヤー側で今までよりも武器を安定させる必要がある。
  • マガジンサイズを増やす。


スカウトライフル

スカウトライフルは現在、理想的な状態に調整されています。長距離攻撃を可能にするメインウェポンとしての役割をもっと固めるため、そしてハンドキャノンとの差分を作り出すためにも少々変更を加えました。

目標:
  • スカウトライフルを長距離での射撃に最も適しているメインウェポンにする。
  • リズム良く精密ショットを発射するのにスカウトライフルが最も適するようにする。
  • 連射速度と光学照準器を調整し、スカウトライフルが近距離だと少し使いにくくなるようにする。

変更:
  • 連射速度が中~高のスカウトライフルの通常ダメージを上げる。
    • PvP: 体力が満タンのガーディアンに対しては、キルまでの時間に影響がない。
  • マガジンサイズを増やす。
  • 照準器を使わずに発射する時の最終的な命中精度を下げる。
    • 照準器を使わない連射の正確性が下がる。
  • AIの敵に対するダメージを5%増加。


ハンドキャノン

最後に行った変更中、初期の命中精度、射程距離、距離によるダメージ減少にとても小さな調整を施し、ハンドキャノンが長距離の場合は効果を発揮しないようにしました。ですが、トルンやホークムーンにマップの向こうからキルされたプレイヤーは、長距離でも依然効果大であることが分かっていると思います。そのため、この部分をもっと大きく調整することにし、今では長距離で射撃するには時間をかけて注意深く狙いを定めたり、距離のある場所からの射撃では武器のダメージがフルで発生しないようにしました。

PvEでは、ハンドキャノンの役割をスカウトライフルの役割ととても近いものにします。ハンドキャノンの通常ダメージは僅かに高く、スカウトライフルはマガジンのサイズが僅かに大きいですが、それを除いてはほぼ同じような機能性を見せます。この2つの武器タイプをもっと機能的に相違させるために、上述の射程距離変更を行い、またハンドキャノンのマガジンサイズを小さくしてスカウトライフルのマガジンサイズを大きくしました。これによってこの2つの武器タイプの類似性が失われ、プレイヤーの武器選択ももっと面白くなったと思います。大まかにまとめると、ハンドキャノンは近距離でダメージ量を発揮させるが、装鎮できる弾の数は少ない。そして、スカウトライフルは射程距離が長くマガジンサイズも大きいが、1発1発のダメージ量がわずかに劣っています。

目標:
  • ハンドキャノンは近~中距離が理想的。
  • ハンドキャノンはリズム良く撃つのに最適だが、速く撃とうとするとダメージ量が減ってしまう。
  • 攻撃されている最中に敏捷性が上がり、正確に狙うことができたり、瞬時に標的を変えて射撃していくことができる。
  • ハンドキャノンでは、長距離でスカウトライフルに立ち向かうのは難しい。

変更:
  • 長距離での殺傷力を抑えるため、距離によるダメージ減少がもっと近い場所で発生し始めるようにする。
  • 照準器を使う時の命中精度がわずかに減少し、長距離での照準器なしでの射撃がしにくくなる。
  • 照準器を使わずに発射する時の最終的な命中精度を下げる。
    • 照準器を使わない連射での攻撃がしにくくなる。
  • マガジンサイズを減らす。
  • 全ハンドキャノンの通常照準(ズーム)を減らす。
    • 照準器を使う時、奥行きと一緒に幅も大きくなる。


ショットガン

1.1.1でのショットガンの変更で、射程距離が大きく影響を受けました。プレイヤーが入手できるほぼ全てのショットガンにおいて、プレイテスト中はとてもいい調整ができたと考えていました。時々、特定の特殊効果をつけた長距離用ショットガンが介入し、意図していた制限を越えることがありましたが、ほぼ見ることのないケースです...

いえ、「でした」が正しいです。サラディン卿がフェルウィンターズ・ライを売り始めてしまったので!完璧な特殊効果セットを得られるまで鍛え直し可能な強力かつ長距離のショットガン。フェルウィンターズ・ライが入手可能になったことで、この稀と思われていたケースが当たり前のケースになってしまいました。「ハウス・オブ・ウルブズ」では、他のショットガンの鍛え直しは引き続き許可していました。まもなく、武器について興味深い試みだと思っていたシステムが標準のシステムとして導入されるようになりました。射程距離を再度調整しなおすよりも、「集中型」や「レンジファインダー」と言ったショットガンの殺傷距離を伸ばす特殊効果を調整の対象としました。
1.1.1で行ったPvEでのショットガンの威力を調整する変更も大幅なもので、それ以降、様々なガーディアンがショットガンを使ってPvEをプレイしているのを見かけています。巨大な敵を散弾式で蹴散らすのはとても爽快ですが、この至近距離での戦闘は、ダメージ量をわずかに減少させることで可能になっています。

目標:
  • ショットガンは至近距離戦で最もその威力が発揮される。
  • 近接やその他の近距離戦法とうまく繋げられる。
  • ショットガンで敵に接近していくのは危険や報酬を伴うタイミングの勝負になる。
  • 強力な敵と至近距離で戦っている時に再度危機感を感じさせるため、ショットガンのPvEでの威力をわずかに減少させる。

変更:
  • 初期の射程距離が高い場合、距離を伸ばしても殺傷力を失わないショットガンの特殊効果の威力を下げる。
    • 「集中型」の命中精度を30%減らす。
    • 「レンジファインダー」で、照準器を使っている時のベースとなる射程距離に5%追加される。(以前は20%)
  • ショットガンの精密ダメージの倍増率を10%減らす。
  • AIの敵に対するダメージを10%減らす。


フュージョンライフル

この間の更新でフュージョンライフルの命中精度を調整した時、近距離用の武器として、フュージョンライフルよりもショットガンを選ぶプレイヤーが多数見られました。この更新では、元々意図していた全体的な射程距離の減少をそのままにして、近距離のフュージョンライフルのダメージ減少を抑えることでショットガンといい勝負になるようにしました。

目標:
  • 標的の追跡が容易でありながら、チャージ中に攻撃されるほど近くにいない距離、つまり中距離でフュージョンライフルが最も威力を発揮する。
  • うまく使うには戦闘中に先を読んだり標的の動きを予測する必要がある。
  • 最大射程距離があるフュージョンライフルを見つけたり作り上げたりするのを難しくする。

変更:
  • チャージ時間が長く、ダメージ量が高いフュージョンライフルの射程距離を減らす。
    • この手の武器の射程距離を最大限にするのがより難しくなる。
  • 弾丸の速度がわずかに減少する。
    • 中距離にいる標的に近づく必要を強調する。
  • 近距離用フュージョンライフルの命中精度を上昇させる。
  • 長距離用フュージョンライフルの命中精度を減少させる。


スナイパーライフル

スナイパーライフルは現在、意図された役割をきちんと果たせており、基本的な挙動を変更する必要はないと感じています。ですが、コミュニティからダメージ量の高いスナイパーライフルに「最後の弾」の特殊効果を付ける場合について、とても強い意見をもらっています。

更新1.1.1の頃、スナイパーライフルに関してはこの特殊効果を徐々に取り除いていき、マルチプレイデザインチームの特殊ウェポン弾の供給の変更に伴って、この特殊効果の有効性が失われればと思っていました。オシリスの試練の導入によって、この特殊効果に再度対応することになり、「最後の弾」の特殊効果はスナイパーライフルの精密ダメージを調整するだけの変更としました。これは、PvP、PvEの両方でスナイパーライフルの役割に合った変更だと思います。

目標:
  • スナイパーライフルは長距離の使用が理想的で、近~中距離の戦闘では使用しにくくする。
  • スナイパーライフルは精密ショットの際に高いダメージを発生させるようにする。
  • スナイパーライフルの「最後の弾」の特殊効果は、依然精密ショットを必要とする。

変更:
  • スナイパーライフルの「最後の弾」で通常ダメージは上昇しないが、精密ダメージは上昇する。
    • この変更は、スナイパーライフルと組み合わせた時のみ適用される。


ロケットランチャー

ロケットランチャーに関してはあまり言うことはありません。紫色の弾薬を見つけたらロケットランチャーに装鎮して周囲を爆発させる、といったくらいです。ただ、爆発の半径を少しだけ拡張して複数キルにもう少しだけ貢献できるようにします。

「グレネード&ホースシューズ」の特殊効果は、PvPで不注意な効果を発生させてしまったので、それは修正するつもりです。1体の敵に対して発射している時に、この特殊効果によって周囲にもダメージが飛び火するようにしたいとは思っていますが、きちんと狙いを定めていなかった敵に関しては、素早く動けば低い可能性でも爆発から脱出できるようにすることも必要と考えています。

目標:
  • ロケットランチャーで、離れた場所から大きな範囲ダメージを与える。
  • ロケットで狙う時、集団で固まっている敵の場合はその真ん中辺りを狙うのが効果的。

変更:
  • 通常の爆発半径を僅かに拡張。
  • 「グレネード&ホースシューズ」の接近起爆を減少。



エキゾチックウェポンの微調整

最後に行った武器のバランス調整と違い、今回は通常の武器と並行してエキゾチックウェポンにもいくつか変更を施します。注: これらはキルする時だけでなく、キルされる時の効果も変更します。

ハードライト
ハードライトは人気の武器で、もっとよくしたいと思っています。距離によるダメージ減少だけを調整することができるようになったため、以下のような変更が可能になりました。
  • 変更:
    • 通常の安定性を65から80に上昇。
    • ハードライトの弾丸のバウンド数を上昇。
    • ハードライトの弾丸が距離によるダメージ減少に影響されない。

ネクロカズム
ネクロカズムに関する意見や感想を聞き入れ、共有しました。この武器は取得がとても大変ですが、報酬として満足のいくものではない上に、この武器が取得可能になったと同時にその原型(高速連射のオートライフル)が1.1.1の更新で弱くなってしまいました。オートライフルの変更と以下の変更を合わせることで、内部プレイテストではいい手応えを感じています。個人的に、スカーミッシュをプレイ中に「カースブリンガー」の爆発で初めてのダブルキルを達成できた時は嬉しくて叫びました。
  • 変更:
    • 通常の安定性を40から60に上昇。
    • マガジンサイズを上昇。
    • 「カースブリンガー」の特殊効果が精密キル時に必ず発動。
    • 「カースブリンガー」の爆発の半径が拡張され、さらにそれによるダメージが上昇。

ラスト・ワード
ラスト・ワードは、ゲームのメインウェポンの中でキルまでにかかる時間が最短の武器です。この武器は近距離で致死的ダメージを与え、スタイルのある早撃ちをするというのを常に目的としていました。現在、安定性と射程距離によって、照準器を使うと高い確率で離れた場所からでもキルを達成することができるため、近距離用武器としての機能がもっと前面に出るように変更したいと思います。
  • 変更:
    • 射程距離を20から10に、安定性を30から20に減少。
    • 照準器で狙っている間は効果的な射程距離を減少。
    • 腰からの早撃ちの際は、命中精度と精密ダメージの狙い補助スケールを上昇。
    • 腰からの早撃ちダメージボーナスが不適切に適用されていたバグを修正。

トルン
トルンにはなかなか興味深い歴史があります。最初はエキゾチックバウンティの報酬として不十分だと思われながらも、徐々にDestinyプレイヤーの間で多大な人気を誇るエキゾチックになりました。

使用量が最も高いメインウェポン(PvP)

(上からトルン、ラスト・ワード、レッド・デス、ホークムーン、新・ザ・メッセンジャー)

トルンを人気の武器にさせる機能性はそのままにしたいですが、射程距離や致死力はPvPプレイヤー達の間でもっとも闘論を呼ぶトピックです。ハンドキャノンや武器の能力への変更でトルンの射程距離が調整されます。
  • 変更:
    • トルンの「マーク・オブ・ザ・ディボーラー」の継続ダメージの通常値をPvP、PvEでおよそ3分の1に減少。
    • 複数の射撃が当たった場合、継続ダメージを5倍まで蓄積可能。
      • 継続ダメージに関連して、PvPでのトルンの致死力を減少。

ホークムーン
ホークムーンはまだ多数のプレイヤーが入手できていません。Destinyで取得が最も難しい武器の1つとなっています。それ故に、ホークムーンでキルされると余計にイラッとくるのではないでしょうか?ボーナス弾がたった1発の弾丸に蓄積され、さらに精密ショットをすると体力がフルのガーディアンでも1発で倒せてしまう。この状態にはなかなか持ち込むことはできませんが、それを可能にすることができると分かっていると、キルされる側はどうしてもイライラしてしまうと思い、調整することにしました。
  • 変更:
    • 「チャンバーの中の幸運」と「ホールディング・エース」に蓄積制限を設け、これらボーナス効果が1発の弾丸にそれぞれ2つまでしか蓄積されないようにする。そうすることで、PvPで体力が満タンのプレイヤーをホークムーンで1発キルできなくなる。
    • 「ホールディング・エース」が解除される時、ホークムーンのマガジンに2発追加される。
    • 「チャンバーの中の幸運」のボーナスダメージを3%減少。

アイス・ブレーカー
アイス・ブレーカーを持ってマップの後ろでブラブラし、敵を全滅させ、もっと現れたらまた全滅させ、ボスに数発当ててストライクを終了し、ホークムーンでない報酬をもらって次のミッションに移る、という経験は誰でもあると思います。アイス・ブレーカーの弾薬チャージはPvEで不可欠な要素になっていると思うので、それを完全に取り払ってしまいたくありません。何故なら、アイス・ブレーカーが必要だ、だがもうすぐ次の敵が現れる、という時、面白い緊張感が生まれるからです。チャージされるまでの数秒どうするか。この緊張感をさらに高めるため、チャージ時間を数秒伸ばすことにしました。
  • 変更:
    • アイス・ブレーカーのチャージ時間を1発ごとに8秒に延ばす。(以前は5秒)

ノー・ランド・ビヨンド
奇妙なコインの無駄遣いとして見られ、わざわざ対戦を難しくして遊びたいプレイヤーにジョークとして使われ、時にはクルーシブルで素早い狙撃を見せる破壊武器となるノー・ランド・ビヨンドは、PvPのプレイヤーが素早く長距離狙撃できるように作られました。ただ、リリース時から多数のプレイヤーが指摘しているように、この武器はPvEではあまり役立ちません。
  • 変更:
    • 武器のハンドリングをよくし、狙ったり、取り出したり、しまったりする時間を短縮。
    • 狙っている際の照準の重なりの問題を調整。
    • 「マスター」の持続時間を8秒に延ばす。
    • 「マスター」が有効な状態の時、精密ダメージボーナスに20%追加。

ブラックハンマー
エキゾチックではありませんが、この武器はエキゾチックかのようにプレイヤーに求められています。現在、アイス・ブレーカーよりも早くPvEボスを仕留められる唯一のスナイパーライフルです。
  • 変更:
    • 弾丸所持数を18発に増加。
    • 「白い爪」の特殊効果が所持している弾薬を使うようになった。

ウルブズ・ロード
この武器は強力で、調整など要りませんが、唯一パッとしないのは「ウルブズ・ロード」の特殊効果が味方に与える回復ブーストです。これによってファイアチームが単独行動せずに、チームとして攻撃、防御をしてくれるかと期待していたのですが、現在の回復ブーストでは集団行動する価値があまり見出せないので、効果を3倍にしました。
  • 変更:
    • 「ウルブズ・ロード」によって味方に与えられる回復ブーストのボーナスを3倍にした。

ギャラルホルン
ギャラルホルンはDestinyで最強とも言えるのではないでしょうか?PvEの破壊攻撃に理想的なヘビーウェポンとして作り上げました。ただ、レイドやナイトフォールをプレイするグループが、この武器を所持していないプレイヤーを参加させないという残念な状況も生み出してしまっています。ギャラルホルンはあまりにも強力なため、強い敵を相手にする時にギャラルホルンさえあれば、という気持ちにさせてしまうようです。そのため、ギャラルホルンを持っていないプレイヤーとのプレイは躊躇するようです。

使用量が最も高いヘビーウェポン(PvE)

(上からギャラルホルン、クロタ・ハンガー、ザ・ドリームウォーカー)

Destinyを攻略できる武器や戦略が1つだけにならないように、そしてその結果、プレイのし方やプレイする相手に多様性が生まれるように努力しています。更新後、ギャラルホルンはエキゾチックのヘビーウェポンとしての威厳を保ちながらも、ギャラルホルンの有無でプレイヤーの参加が決まってしまわないようにしたいと思います。
  • 変更:
    • 「ウルフパック弾」のダメージを減少。



武器データ

更新2.0.0では武器の数値についても見直しました。銃撃戦に僅かながら幅広い変更が見られるはずです。Destinyの1年目でレジェンダリー武器を取得、レベルアップさせた際、元々の攻撃力が高く、初期の特殊効果を使うだけでかなりの射程距離を得られる武器をとても簡単に見つけられることに気づきました。それでも、武器の威力をさらに向上させられるのは嬉しいことですが、長い目で見ると以下のようなデメリットが見えてきました。

  1. PvPにおいて、完璧とも言える高性能な銃を持ち込むことで致死力が大幅に上昇してしまう。
  2. 武器を取得し、パワーアップさせることでどの武器も同じに見えてくる。

これら2点を解決するために武器の数値に変更を加え、また武器のパワーアップについてももっとバラエティが見られるようにしました。

武器のベースとなる数値の減少
様々な武器タイプにおいて、一部の数値のベースとなる値を減少させました。具体的に、通常最も性能を向上させる数値にフォーカスし、初期値を少し下げることにしました。例えば、新しいオートライフルの安定性の初期値が僅かに低下、新しいショットガンの射程距離の初期値が僅かに低下、などです。武器を使っていれば、これらの数値を高めることはもちろんできます。また、この変更は「降り立ちし邪神」で新しく入手可能になる武器にのみ適用されますので、Destiny本編から「ハウス・オブ・ウルブズ」までの武器の初期値は変更されません。

数値を変更させる特殊効果の調整
Destiny本編のリリース時から存在する、武器に最初から与えられている数値を変更させる特殊効果(デリバリー、ハンマー鍛造、フィールドスカウト、パーフェクトバランスなど)は、どれも該当の数値をかなり上昇させてくれます。数値を高めるだけでなく、高めても何も代償がついてきません。これらの特殊効果をすべて見直し、数値のブースト率を減少させることにしました。また、この変更は1年目の武器の特殊効果全てに適用されます。

Destiny本編の武器の特殊効果のブースト率を減少させる代わりに、数値を変更させる特殊効果を新しく追加しました。(既に「ハウス・オブ・ウルブズ」の武器で使われています。) これら特殊効果を使うと、他の効果を減少させるという代償がありますが、該当の効果を大幅に上昇させることができます。これによって、プレイヤーは(何かを犠牲にしなければいけませんが)自分のプレイスタイルにあった効果を強固させることができます。つまり、いずれかの特殊効果を最大限に使いたい場合は、その武器をその特殊効果のスペシャリストにする必要があるということになります。

特殊効果画面の縦列
最後に、1つの特殊効果を高めるために別の特殊効果を犠牲にする必要性を追加したため、同じ系列の特殊効果間で必ず選ぶようにしています。特殊効果はほぼ必ず小さな効果が最初に解除され、次に中くらいの効果または別の類の小さな効果、最後に大きな効果、という順番で解除されます。各縦列で解除する必要があるのは最初の特殊効果です。そこからは、どの効果を使いたいかはプレイヤー次第になります。



現在ゲーム内で見られる武器の挙動は、これで大体カバーできているはずです。「降り立ちし邪神」が発売される時にプレイヤーに直に経験してもらいたいと思う「とっておき」もあるので、それはここでは言わないことにします。これらの変更を毎日プレイテストで複数回、全アクティビティ、武器において確認しています。なかなかいい仕上がりになっていると思います。

ただ、Bungieが総出でどんなにテストしても、プレイヤー達がリリース後1時間のうちにプレイする合計時間には到底かないません。ですので、いつも通り、この更新をプレイヤーがどう思うのか、フォーラム、ストリーミング、ポッドキャストなどで聞けることを楽しみにしています。いろいろな意見を聞いてもっとDestinyを向上させられればと思います。もしかすると、Bungieの社員が一般プレイヤーに混じってランダムにファイアチームに参加して、意見や感想を聞いているかもしれませんね。

今後もまた、このトピックで会話できることを楽しみにしています!
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