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さしあたり、来週はアイアンバナーの新モード「噴火」をお楽しみください。このモードについて復習が必要ですか? ご心配なく。 こちらで解説しています。アラン・ブレイン: 皆さんこんにちは! 儀式のエリアに関して、宙賊のシーズンは素晴らしいスタートを切りました。クルーシブルのプレイヤー数とプレイ時間は大幅に増加しました。クルーシブル開発の明るい未来についてお話するのも楽しみですが、コントロールに追加された緩いSBMMについて聞きたいと思っている方も多いのではないでしょうか。以前の「今週のBUNGIE」で説明したように、シーズン18のコントロールノードの役割の1つは、チームサイズやダイナミックスキルレンジなどの新しいマッチメイキング機能を実装する前に、6対6のマッチメイキング設定をしっかり調整することです。まずは、ゲーム開発に関する楽しい話から始めましょう。物事を広く展開する前に小規模なテストを実行する理由についてご説明します。週ごとの統計や今後の詳細だけが気になる場合は、「第1週の統計」セクションまで読み飛ばしてください。コントロール第1週
8月24日のリセットから、コントロールでは緩いSBMMが始動するはずでした。ところが実際には、コントロールに参加したプレイヤーは、誰とでもマッチングされることになりました。スキルも、プラットフォームも関係なく。通常、PCプレイヤーはコンソールやStadiaのプレイヤーとは分けてマッチメイキングされます。では、何が起こったのでしょうか?その日の宙賊のシーズンの更新パッチにおいて、新しいマッチメイキング設定のファイルが更新されず、コントロールにデフォルトのマッチメイキング設定が使用されました。この不具合を発見し、何が起こっているのかを突き止めた後、同日の午前11時頃にサーバー上のファイルを更新しました。これにより、無事に緩いSBMMが適用されるようになりました。万歳! このことは、いくつかの重要なポイントを示しています。
- 私たちは更新や週一のリセットを土曜日ではなく水曜日に行っています。これにより、何か予期せぬことが起こったとしても、誰も週末にゲームの修正に奔走せずに済みます。
- 特に最近変更されていないシステムに手を加える場合は、まず一か所で変更を行い、それが安定していることを確認してから他の用途に拡大します。
デフォルトのマッチメイキング
午前11時まで皆さんがプレイしたデフォルトのマッチメイキングは、上手くいったとしても実際にゲーム内で使われることはありません。これは、「ただ機能する」予備システムとして設計されたものであり、一緒にプレイする人を見つけることはできますが、巧妙な処理はできません。デフォルトのマッチメイキングでは、プラットフォーム、スキル、その他ほとんどのことが考慮されません。唯一考慮されるのはレイテンシーですが、それもマッチメイキングの最初の15秒間のみ。それ以降は無制限です。つまり、8月24日のリセット後、コントロール対戦のマッチメイキングに15秒以上かかった場合(ほとんどの場合が当てはまります)、相互の接続状態、プラットフォーム、スキルに関係なく、単純に最初に見つかった11人とマッチングされていたのです。そしてもちろん、これによってラグのあるプレイヤーや自分のスキル帯から大きく外れたプレイヤーとマッチングされたり、ミスヒットが発生する可能性があります。このような理由から、私たちは可能な限りレイテンシーが一致していることを確認するため、様々な条件を設定してマッチメイキングを行っており、結果として時にはマッチングに数分かかる場合があります。第1週の統計
つまり、水曜日の午前11時頃からコントロールに緩いSBMMが適用されたわけですが、興味深い結果が出ました! さっそく見てみましょう。プレイヤー人口
宙賊のシーズンの最初の週には、幻影のシーズンの最初の週よりも14万時間多くコントロールがプレイされ、コントロールをプレイする総プレイヤー数が約11%増加しました。マッチメイキング時間
全体として、マッチメイキング時間は平均で5~10秒長くなりました。これは、マッチングが概ね機能していることを示していますが、一方で母数の少ない層(極端に低いスキルや高いスキルの層)のような難しいケースは含まれていません。人口の0.1%に満たない最高スキル帯の場合、マッチメイキング時間はプレイヤーの多い時間帯には平均で約90秒、少ない時間帯には200秒強に跳ね上がります。最も低いスキル帯では、マッチメイキング時間は最短で120秒、最長で240秒となっています。マッチメイキング時間だけを見ると、現在の設定は、私たちによって望ましい状態を実現できているように思えます。しかし、現時点で多くを決めつけることはできません。高スキルの対戦で接続不良が起こる事例も多いですし、第1週はシーズンで最も人口が多くなる時期でもあります。スキル差
コントロールの対戦で見られるスキル差は、かなり顕著です。SBMMを使用しない場合、最高レベルのプレイヤーと最低レベルのプレイヤーのスキル差が600以下だったのは、全対戦のわずか10%でした。SBMMを使うと、80%の対戦でその差が小さくなりました。SBMMを使用する前は、90%の対戦で、対戦に参加している全プレイヤーの平均スキルは300から-100の間でした。現在では、平均スキル600の対戦がかなり多くなっており、定期的に平均スキル-500の対戦も見受けられます。(一日に数ゲーム、平均-900まで下がることもあります!)対戦結果
私たちの取り組みの成果として最も重要な対戦結果を見ると、さらに興味深いデータがあります。
- コールドゲームは、4%減少しました。期待していたほどではないとはいえ、日々少しずつ減ってきています。
- スコア目標を達成して終了する対戦の割合は横ばいで、時間切れになるゲームは4%増加しました。
これらはすべて想定の範囲内であり、最初の数週間は通常よりも混沌とした状態になることが予想されます。プレイヤーが「多種多様なプレイヤーに対して最適化されたプレイ」から「同様のスキルを持つプレイヤーに対して最適化されたプレイ」にプレイスタイルを再調整していく中で、スキルシステムもその変化を反映して調整されていきます。今後数週間のうちに、コールドゲームはゆっくりと減少していくことが予想されます。その間に時間切れの対戦が一貫して上昇した場合は、スコア目標を下げる可能性があります。スコアとキル数の差に関しても、同様に段階的な改善が見られました。ベストプレイヤーとワーストプレイヤーのキル数の差が30以上あった対戦は9%から2%に、10~19しかなかった対戦は35%から55%になりました。放棄
データに、1つ心配な傾向が見られました。対戦終了前に離脱するプレイヤーの割合が、先週の間に8%から12%に上昇したのです。これは、同等のスキルを持つ12人のプレイヤーでバランスを取るように設計された対戦において特に深刻な影響をもたらします。この現象が特定の集団やプレイスタイルに限定されたものなのか、あるいは新しいシステムに対する自然な反応なのかは、現在調査中です。この割合は、時間の経過とともに減少する可能性があります。今後の動向に注目です!今後の計画
いくつかの懸念事項に対処する予定です。
- 対戦中の接続不良の多さ。
- 対戦終了前に放棄するプレイヤーの多さ。
それ以外では、新しいシステムであり、プレイヤーが慣れるまで時間がかかることを踏まえると、ほとんどの分析結果は肯定的なものだったと言えます。当面は、以下のような手順を踏む予定です。
- 緩いSBMMがグループリーダー間における最適な接続の質を探すために待機する時間を延長します。これにより、マッチメイキングが2分を超えたときの全体的な接続の質が向上することが期待されます。
- 間もなく新しい分析機能が導入され、グループリーダー間だけでなく、対戦に参加している全プレイヤー間の接続の質についてより正確に把握できるようになります。
- 今後のパッチで、コントロールに放棄防止機能を追加する予定です。詳しくは後日の「今週のBUNGIE」でお知らせします。
Salt: 信じられない気持ちです。言葉では上手く言い表せません。初日のレース開始前に、こんなにもプレッシャーを感じたのは初めてでした。自分たちならできると思ってはいましたが、今までに3回連続で世界初を達成した前例がないことも知っていたので。優勝した後の安堵感と満足感は格別でしたね。
VileFate: チームに新しくメンバーとして加わり、替えのきかないポジションを引き継ぐのは、ものすごいプレッシャーでした。チーム全員が3連覇を夢見ていたので、誰もがその失敗の原因になりたくないというプレッシャーを抱えていました。挑戦モードを終え、他のチームがまだオリックスと戦っていると聞いた瞬間は、ものすごい安堵感を覚えましたね。最高の気分です。
Moople: 要素がいくつかあるとするなら、相性が1番大事だと思います。このような成果を上げることは、固い絆で結ばれていないと難しいです。みんなが同じ気持ちで、同じようにベルトを望んでいることが、真の秘訣なんです。
Cruz: 本当に、本当に素晴らしいプレイヤーたちで構成されていることです。メカニズムに優れているのはもちろん、頭の良さや順応性も必要です。特に世界初レースのような状況では、チームを信頼し、お互いを頼れることがとても重要になってきます。そして、もうひとつ重要なのは、プレイヤー全員が目標を理解すること。競合モードでは、時間の経過に伴い、怒号が飛び交ったり口論になることもありますが、大切なのは本当に重要なことを見失わないことです。感情の乱れやフラストレーションからぶつかり合ったとしても、私たちはみんなそれが情熱ゆえだと理解しています。そういったところも私たちの個性であり、目標達成のために必要なものなのだと思います。
Salt: 苦難を乗り越えることこそが、特別なことなのです。なので、レイドで他よりも苦戦した局面は、私たちにとってのハイライトになります。もちろん、リードしている状態で最終ボスを倒して世界初のタイトルを獲得した瞬間に勝るものはありませんが。落ち込んだり、心が折れたりしているときは、必ずと言っていいほど落とし穴があります。壁に頭を打ち付けて、その状況を乗り越えるまでが一番大変です。その穴から抜け出すことができれば、どんな悪い状況からも脱することができるはずです。
Moople: Destinyの世界初レースは、1年の中でも最も好きなイベントです。Destiny 2の最難関コンテンツを克服したときほど爽快な気分を味わえることはありません。その最難関コンテンツのリストで常に一番上にあるのが、初日のレイドです。今後しばらくやめるつもりは一切ありません。このゲームも、できた仲間も、かけがえのないものです。他に並ぶものはありません。
Quazz: 世界初に挑戦するチームは、その目標を達成するために、チームが持っている武器を余すことなく理解している必要があると思います。私たちは常にゲームプランを立てて臨みますが、それと同時に、そのプランが一瞬で変わる可能性があることも理解しています。異なる状況下でどのように適応し、何をすべきかを知っていることは、レースにおいて非常に重要です。そして、その鍵となるのがコミュニケーションなのです。私たちのチームはとても騒々しく、いつも激しい呼びかけが飛び交っています。ですが、どんなに騒がしくても、全員が何が必要なのかを理解しているのです。各チームには、それぞれに合ったコミュニケーションのスタイルがあり、それを見つける必要があります。静かなコミュニケーションが合っているか、騒々しいコミュニケーションが合っているか。あるいは誰も一切喋らないパターンもあるかもしれません。
Salt: もし一から始めるのであれば、同じようなスキルレベルで、同じ志を持つ仲間を探しましょう。良い方法は、デュオやトリオでレイドに挑戦してみたり、自分と同じようにエンドコンテンツにハマっていて、もっと上手くなりたいと思っているプレイヤーを探してみることです。この人ならと思える人とプレイして、性格も合いそうだと感じたら、世界初のチームに誘ってみて、そこからステップアップしていきましょう。すでにクランが設立済みなら、特に言うことはありません。私たちは「ガラスの間」は10分差、「門弟の誓い」は3分差で他のチームに勝利しましたが、「邪神、滅びる」の通常版ではトップ10にすら入れていませんでした。このまま勝ち続けたいと思いますが、自分たちのチームがどんなに安定していたとしても、他の誰かがベルトを持ち帰ることは簡単に起こり得ます。勝つために必要なものを備えたチームはいくらでもあり、そこには常に競争があるのです。
Kyros: 世界初を獲得し、VileFateが興奮のあまり叫んだ瞬間ですね。チームが「ガラスの間」で初勝利を収めた時のことを思い出して、その懐かしい記憶にとても幸せな気分になりました。
VileFate: ウォープリースト戦の変更は、個人的にすごく良かったです。競合モードでの戦闘の流れや難易度は、とても満足のいくものでした。正直、難易度が上がっているのが本当に楽しかったです。レイドの「最も簡単な」パートだと思って臨んだら、チームワークは必要だし、難易度もアップしていました。
Salt: 不安定な光がゴルゴロスにダメージを与えられるのは、素晴らしい追加要素でした! また、より多くの敵を倒すことでトーテムがスピードアップするのも楽しいですね。「剣と血の魔術」らしさを感じさせつつ、戦闘自体もより面白くなっていました。
Moople: 最終戦で、オリックスに銃でダメージを与えつつ、汚染された光の爆弾を再取得できるようになっていたのは、個人的に大満足でしたね。物理的なダメージに様々なスタンや武器ダメージを組み合わせることで、最高の遭遇戦になりました。
Cruz: 最も苦労したのは、ウォープリーストとゴルゴロスの初回クリアです。どちらも少なくとも1時間以上かかりました。その合計時間は、全体でかかった時間の約38%に相当します。その2つの戦闘だけでですよ、すごいですよね。でも、個人的には実はトーテム戦が一番フラストレーションを感じました。というのも、私たちはプレイヤーとしての愚かなミスによって苦戦していただけだったからです。ただただ上手くプレーできておらず、このとき、私たちはギアを上げて集中しなければならないと悟りました。でも、ゴルゴロス戦を初クリアした後は順風満帆で、その後のレースではチームとしてかなり良いプレーができるようになったと思います。
VileFate: 一番大変だったのは、序盤から遅れを取ってしまい、それを取り戻さなければならなくなったことです。競合モードでゴルゴロス戦をプレイし始めてすぐ、Kyrosがゲーム内で10FPS程度しか出なくなったのです。結局彼はPCをリセットしなければならず、それによって15分から20分ほど遅れが発生してしまいました。どうすればいいのかわからずみんな不安になりましたが、幸いなことに、彼は無事に戻ってプレイを再開することができました。そこからは、残りの競合モードとその次の挑戦モードを一気に駆け抜けました。これほど遅れを取りながらも勝利できたことは、ファイアチームの新メンバーの私にとって、何より嬉しいことでした。
9月は、突然起こり得る災害や緊急事態に備えることの重要性を啓発する防災月間です。今こそ、地域社会が危機に備えるために尽力し続けている組織を支援する時です。このたび、災害や人道的危機に対するコミュニティの備え・対応・復興を支援するTeam Rubiconとパートナーシップを組むことになりました。2010年のハイチ地震をきっかけに設立されたこの組織は、現在では、「Greyshirts」(灰色Tシャツ)と呼ばれるボランティアを15万人以上抱えるまでに成長しました。ボランティアの参加者は実に多種多様です。退役軍人、緊急救援隊員、そして社会に貢献したいと願う人など。Team Rubiconは、全米のあらゆる地域にボランティアを配置し、災害への備えと災害直後の支援を独自に展開しています。Bungie財団法人は、今回のキャンペーンを開始するにあたり、Team Rubiconに15万ドルの寄付を行いました。彼らの活動を支援したいと思っていただける場合は、9月中にTeam Rubicon防災月間キャンペーンへの寄付をお願いいたします。10月1日(土)午後3時59分(日本時間)までに50ドル以上寄付された方には、エンブレム「希望の種」をプレゼントします。
*この特典を受け取るには、10月1日午後3時59分(日本時間)までにTeam Rubicon防災月間キャンペーンに寄付をする必要があります。50ドル以上の寄付をされた方には、エンブレムを受け取るために必要なURLをお送りします。すべてのゲーム内デジタル特典は寄付者のBungie.net IDを介して自動的に付与され、Destiny 2のコレクション画面に表示されます。Bungie財団法人は、キャンペーン終了後45日以内に、寄付金の全額をTeam Rubiconに送金します。もし、自分も情熱を行動に移したいと思われる場合は、この素晴らしい組織にボランティアとして登録することをお勧めします。その手順は以下のとおりです。ステップ1: Greyshirtボランティアの活動について学び、登録するステップ2: TR 101トレーニングを完了する(45~60分)ステップ3: 身元調査を完了する(15分)ステップ4: プロフィールを更新する(5分)ステップ5: 地元や海外で活動するキャンペーン期間中の最新情報については、私たちのソーシャルチャンネルをフォローしてください!
助けを必要としている人々に対する皆さんの思いやりに感謝します!愛を込めて、Bungie財団法人
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— MuffinBandit (@Muffin_Bandit_) August 29, 2022
I saw Strand from the Lightfall reveal and thought that it could make for a pretty stringed instrument ^ ^#Destiny2Art #aotw #DestinyArt pic.twitter.com/yaIMr00f6R
— JarhingeArt (@JarhingeArt) August 25, 2022
Hive Guardians and Hive frog, or what I like to call it, Frive.#AOTW #Destiny2Art @A_dmg04 @DirtyEffinHippy pic.twitter.com/cIsfUmmIYv
— Chromel 🥐 (@ChromelxD) August 28, 2022
Bath time with our favorite chunky emperor :)
— ♥𝐁𝐄𝐋𝐎𝐕𝐄 (@I_am_I3eloved) August 29, 2022
After watching the light fall trailer I couldn't stop thinking about how Calus looked liked he was taking a bubble bath!#Destiny2Art #DestinyArt #Destiny2 #AOTW@A_dmg04 @DirtyEffinHippy @TheSamBartley pic.twitter.com/g76UBtqdcQ
アーシア・ラーキン: 9月15日から18日まで開催される「Game Devs of Color Expo」に再び参加できることを嬉しく思います。7回目の開催となるこの毎年恒例のイベントでは、新しいゲームが披露され、貴重な新しい体験をすることができます。また、新たな出会いを通して、それぞれの善意のネットワークを大きく成長させる機会でもあります。このイベントで業界の仲間に会えることを楽しみにしています。ぜひ、私たちのバーチャルブースに立ち寄って、当社の採用担当者と話をしたり、Bungieのことや、ゲームやその他の分野で過小評価されがちなコミュニティをサポートする従業員主導のインクルージョンクラブのことを詳しく知ってください。
それが終わると、私たちは荷物をまとめ、今度は9月20日から23日までフロリダで開催される「Grace Hopper Celebration」に向かいます。このイベントでは、テクノロジー分野で活躍する女性にフォーカスし、研究やキャリアについて議論します。私たちのブースでは、Bungieでのキャリアについてお話するため、当社のスタッフが皆さんのお越しを楽しみに待っています。
皆さんにお会いできることを楽しみにしています。会場に来られない場合は、こちらのページから現在募集中の職種をご確認いただけます。
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