今週のBUNGIE – 2022年7月28日

2022年7月月28日 - Cozmo_BNG

Bungieは今週、レイドレースの話で盛り上がっています。  

皆さん、夏季の宴を楽しんでいますか? 焚き火が燃え上がり、タワーには夏らしい青空が広がり、ガーディアンは新しいアーマーとそれに見合ったステータスと輝きをまとっています。今年も皆さんにEAZで楽しい時間をお過ごしいただければ幸いです。このイベントに関して、気に入った点、微妙な点、改善してほしい点など、皆さんからのフィードバックを参考にしています。今後もぜひご意見をお聞かせください。 

今日は内容が盛りだくさんです。約束どおり、次のレイドの開始日をご案内し、シーズン18とシーズン19で行われるマッチメイキングの変更点についてもお話します。 

それでは、始めましょう。  


レイドレース開催日決定 

シーズン18では、Destinyコンテンツ保管庫から2つ目のレイドが復活。そのレイドとは… [編集済み]です。残念ながら、どのレイドがDestiny 2に復活するのかは、8月24日に開催されるDestiny 2 披露イベントまで秘密です。ですが、皆さんが万全を期して初日に臨めるように、今のうちに開催予定をお知らせすることにしました。土日もお仕事の方は休みを申請したり、前日のうちにお昼寝をしたり、夜食を用意したり、いろいろと準備や計画が必要でしょうから。でも夏休みの宿題はちゃんと終わらせておいてくださいね。勉強も大切です。  

レイド「[編集済み]」は、2022年8月27日午前2時(日本時間)開始。  

多くの人がすでにある程度知っているレイドのため、「ガラスの間」の時と同様に、世界初レースのルールに少し変更点があります。以下がその内容です。 
  • このレイドは、競合モードが24時間有効な状態でスタートします。 
      • 全ての戦闘にパワーレベル上限で挑むには、パワーレベルを1560まで引き上げておく必要があります。  
  • 競合モードが有効な状態でレイドをクリアすると、ナビゲーターから新しい挑戦モードにアクセスできるようになります。また、各戦闘の挑戦を達成して勝利の道のりを全て完了すると、特別な勝利の道のりにアクセスできるようになります。   
  • 新たに解除された挑戦モードでこの秘密の勝利の道のり(厳選された挑戦リスト)を達成することで、ファイアチームは世界初のゴールテープを切ったとみなされ、その報酬を手にすることができます。 
  • 挑戦モードに勝利の道のりの条件を強制的に課すために、いずれかの戦闘で条件を満たせなかった場合、チームは全滅させられます。 

挑戦モードと秘密の勝利の道のりは最初の24時間しか利用できないため、達成を狙うならお急ぎを。最初に達成したファイアチームが世界初の勝者となり、Bungieによる審査が行われます。審査の結果問題がなければ、優勝したファイアチームの最終メンバー6名に、栄誉あるレイドベルトが贈られます。 

皆さんの幸運をお祈りします! 


マッチメイキング 


シーズン18から、クルーシブルのマッチメイキングシステムにいくつかの変更を導入する予定です。これはシーズン19にかけて行われる大きな計画の第一段階です。この移行を主導しているワールドシステムチームより、詳しい情報をお伝えします。 

スキルと接続について話をしよう 

この点については、これまでにコミュニティ内で(そしてBungieの社内でも)熱い議論が繰り広げられてきました。方法や理由を深く掘り下げる前に、簡単な要約をお伝えします。 
  • 新規プレイヤーを含む全てのプレイヤーがクルーシブルに参加でき、自分の競争力を実感でき、勝利や接戦の可能性がそれなりにあると感じられる対戦に定期的に当たることが目標であり、私たちはそれを実現するために取り組んでいます。 
  • この目標を達成するためには、スキルベースのマッチメイキングを使って公平なマッチングを行うことが重要だと考えています。 
  • まず、シーズン18の開始時に、コントロールプレイリストに緩いスキルベースのマッチメイキングを実装します。 
      • 緩いスキルベースのマッチメイキングでは、ライフリミットよりも幅広いスキルのプレイヤーがマッチングの対象となるため、より多様なプレイヤーとのマッチングが実現されると同時に、現在のシステムで見られるフラストレーションも解消されるはずです。 
  • 実際のデータや皆さんからのフィードバックを収集し、「質の高いマッチング」を実現するために調整を加えながら、今後のシーズンで他のプレイリストにも緩いスキルベースのマッチメイキングを拡大していく予定です。 
  • マッチメイキングが有効なクルーシブルの全てのプレイリストに実装することは考えていません。 
  • 適切な状態になるまで、調整を続けます。 
  • 調整に関する最新情報は定期的にお知らせします。 
  • シーズン19では、ファイアチームのサイズ優先型のマッチメイキングを導入する予定です。 

以下はかなり深く掘り下げた内容になっているので、詳細にあまり興味がなく、実際の体験がどんなものになるのかという大まかな情報だけ知りたい場合は、「調整するにあたっての焦点は?」のセクションまで読み飛ばしてください! 

「質の高いマッチング」を実現するという目標

今後数シーズンの間に取り組むべき目標を設定しました。 
  • 新規プレイヤーを含む全てのプレイヤーがクルーシブルに参加でき、自分の競争力を感じられる対戦に定期的に当たること。 
  • ソロであれファイアチームであれ、全てのプレイヤーがクルーシブルで様々な対戦をプレイできる機会を得て、勝利したり接戦になる可能性がそれなりにあること。 
      • ここで言う“それなりに”とは、「ほとんどの対戦で勝率40~60%が見込まれること」としています。 
  • プレイヤーは自分のスキルに基づいて報酬を受け取り、そのスキルを誇らしく思えること。 
  • スキルシステムに興味がないプレイヤーも参加できるようにすること。 

基本的に、対戦型マルチプレイヤーゲームのマッチメイキングは、質の高いマッチングを行おうとします。質の高いマッチングを行うためには、3つのことが考慮されます。 

  • 接続の質:  
      • 接続には、重要なものが2種類あります。  
          • ゲームサーバーとの接続 
          • 対戦に参加している他の全てのプレイヤーとの接続 
      • 基本的に、クルーシブルにおいてはゲームサーバーとの接続よりも他のプレイヤーとの接続が悪いほうが影響が大きくなります。そのため、クルーシブルにおける接続の質とは、プレイヤー間の接続のことを指します。  
      • 接続の質が悪い対戦では、他のプレイヤーの動きがカクカクしたり、ミスショットが発生したり、予期せずダメージを受けたりキルされたりします。 
      • ファイアチームが世界中に散らばっている場合は、マッチングを迅速に行うために1人のプレイヤーのレイテンシーを測定して使用します。 
  • 対戦の公平性:  
      • 理想は、対戦に参加する全てのプレイヤーに勝利の可能性がそれなりにある(つまり、全員が同じようなスキルを持っている)ことです。 
  • マッチメイキング速度:  
      • マッチメイキング速度は重要な要素であると考えています。どんなに完璧なマッチングが期待できるとしても、次の対戦まで10分も待ちたい人なんていないでしょう。 

マッチメイキングを行う際には、以上3つの要素のバランスを取る必要があります。マッチメイキング速度を上げるとなると、公平性に欠けるか、接続の質が悪いマッチングを行うことになります。 

最適なバランスを見つけるために、今後も調整を続けていきます。 

スキル 

この記事では、全体を通して「スキル」という言葉を使用します。Destinyにおいて、この言葉は、PvPに参加する全てのプレイヤーを2000の尺度で評価する方式のことを指します。プレイヤーのスキルは、次のようなグラフで表されます。 



内部的には、スキルはあなたのキル数、死亡回数、エリア奪取数、ラウンド勝利数、蘇生回数、スパーク投入数などのパフォーマンスからなる統計の組み合わせで、対戦に参加している全プレイヤーの中におけるあなたのランクを決めるものです。各プレイヤーのスキル値は同じ対戦に参加している他のプレイヤーのスキル値との比較に使用されます。また、対戦終了時に対戦前とランキングが変わった場合には全プレイヤーのスキル値が調整されます。また、確信度という指標もあります。最近参加した対戦の数が多いほど、スキル調整の確信度は高くなります。 

上記の統計に加えて、スキルには、反応速度や敏捷性、戦闘へのアプローチの仕方、マップやモードの知識、自分のキャラクターの熟知度、キャラクターのビルド、使用する武器・アーマー・改造パーツ、そしてそれらを他のプレイヤーを交えたパフォーマンスでどう組み合わせるかなど、あらゆるものが含まれます。 

ゲーム内で実際にスキル値が表示されることはありません。また、現在はライフリミットとサバイバルでより公平な対戦を組むためにのみ使用していますが、スキル値はギャンビットを含む全モードで記録されています。そのおかげで、暁光やエリアコントロールのような新しいゲームタイプが導入されたときに、適切なスタートを切ることができます。 

さて、このスキル値は、実際にゲーム内でどのように扱われているのでしょうか? 社内でよく使われる表現を使って紹介します。 
  • あなたよりスキル値が200高い人があなたより優れていることは間違いなく、その人は最大75%の確率であなたとの対戦に勝利します。自分よりスキル値が200以上低い人に対しては、その逆が言えます。 
  • スキル値の差が400になると、高スキルのプレイヤーが90%の確率で対戦に勝利し、低スキルのプレイヤーはよっぽど運が良くない限り勝利することはできません。 
  • 差が600にまで広がると、低スキルのプレイヤーが1対1で戦って勝利できる可能性はほぼゼロになります。 

スキル値が近ければ近いほど、対戦は公平なものになるはずです。これが私たちの目指すところです。 

問題の空間 

Destinyの対戦モードに着目したとき、いくつかのことに気づきました。 

ライフリミットとサバイバル以外では、平均的なスキル以下の人(全体の半分を占めます!)は、通常、チームの勝敗を左右するような影響を与えることはできません。その結果、対戦結果がランダムであるように感じられ、勝とうというモチベーションも上がらず、テンションが下がることがあります。これは、「勝利」ばかりがクルーシブルで報酬を得る条件とならないように変更を加えた理由でもあります。  

また、現状では、完全な初心者プレイヤーが最高スキルのベテランとマッチングされ、勝負させられることがあります。その反面、高スキルの人は、自分に勝敗がかかっていると感じるようなチームに入れられることが多く、勝利するには常に全力を発揮しなければならないように感じさせられます。これは誰にとってもいい気分ではありません。 

コントロールでは、チーム内のスキル格差が非常に大きくなることがあります。50%以上の対戦で、最も高レベルなプレイヤーと最も低レベルなプレイヤーのスキル格差が900以上あり、これでは開始前から結果がわかっているようなものです。一方、フリーランスのライフリミットでは、60%の対戦でスキル格差が250以下となっており、こちらの方がよほど理にかなっています。  

このようなスキル値の開きは、予想以上に多くの対戦でコールド規定が適用されることにもつながります。例えば、コントロールを見てみましょう。 



また、大幅なスキル値の差は、他の問題点も悪化させます。 
  • スキルに大きな差があると、1つのスポーン地点に相手チームを閉じ込めることが非常に容易になります。 
  • スキルに大きな差があると、一方のチームのほぼ全員が同時に死んでしまう可能性が高くなり、もう片方のチームは危険を感じることなく自由に動き回って次の標的を探すことが可能になります。 

こうした極端な要因があるために、スキル値に関係なく、自分が上達しているのかどうかがわからなくなってしまうのです。「あれは素晴らしいプレイができたということなのか、それとも、相手が自分より下手だったからというだけのことか?」当然、自分の実力を示す他の統計を探すでしょう。KDA(キル、アシスト、デス)がどんなに素晴らしくても、対戦相手の実力は不明のままです。マッチメイキングが多くの要素の影響を受けることを踏まえると、人口が少ない状況でのKDAは、人口が普通または多い状況でのKDAとはスキルの面で全く異なることを意味する可能性があります。  

また、イロレーティング(元々チェスのために設計され、幅広い分野で応用されているランキングシステム)を追跡するサードパーティのサイトもあります。イロレーティングは私たちが追跡、使用、検証するものではないので、あくまでも「自己責任で使用する」データポイントとしてご利用ください。  

上達しているかどうかがわからないと、上達しようというモチベーションが上がらないですよね! 

クルーシブルをより良い状態にするためには、これらの問題やここでは触れていない他の問題の解決に取り組む必要があることは間違いありません。シーズン18で一挙に全部を解決することはできないのは承知していますが、長期的にPvPを改善していくための継続的なプロセスの第一歩になると思っています。 

チームのバランス 

プレイヤーをマッチングしてロビーに集めた後、完全なファイアチームがいない場合は、バランスを見ながらチーム分けを行います。ランダムなスキルのプレイヤーが集められた場合はチーム分けが難しくなります。いくつかの異なるアルゴリズムを試してみましたが、結果はまちまちでした。当面は、ロビー内のスキルのばらつきを抑えることで、バランスを取りやすくしたいと考えています。 

コントロールにおけるスキルベースのマッチメイキング 

シーズン18の開始時に、クルーシブルのコントロールのみで、マッチングの公平性を再び引き上げていくつもりです。数十万人規模のマッチメイキングを調整することになるため、プレイリストの数を限定して少しずつ始めたいと考えています。ある程度のテストを行うことはできますが、実際に実装される前にこれらの変更が全人口に与える影響を完全にシミュレートすることはできません。公平性、質、速度のバランスが上手く取れるまで、最初の数週間はマッチメイキングのパラメータをライブゲームで調整していく予定です。  


シーズン18では、他のクルーシブルプレイリストに手を加える予定はありません。試練のマッチメイキングに変更の予定はなく、サバイバルと栄光はこれまでと同じスキルベースのマッチメイキングを使用し、その他は長年使用してきた接続状態に基づくマッチメイキングを引き続き使用します。現段階では、上記の目標に基づき、シーズン19でさらなる調整を行う予定です。大きな変更があった場合は、パッチノートに加え、「今週のBUNGIE」かブログ記事でお知らせします。 

接続ベースのマッチメイキング 

ほとんどのクルーシブルプレイリストは接続ベースのマッチメイキングを採用しており、できるだけ接続の質が良いプレイヤー同士をマッチングしています。 
  • まず、相互の接続状態が良好なプレイヤーをマッチング候補として特定します。
  • その中から、最も接続が良いプレイヤーを選出します。 
  • 候補の中に適したプレイヤーが見つからない場合は、接続の質の条件を緩めて探します。
  • 十分な数のプレイヤーが集まるまでこれを繰り返し、その後同程度のスキルレベルになるようにチーム分けを行います。 

ファイアチームでのマッチメイキングに関する重要なポイント:  
  • 適切なマッチングを見つけるために測定するレイテンシーは、1つのファイアチーム内でも接続速度がメンバーによって異なることを考慮に入れていません。ファイアチーム内の1人のプレイヤーのレイテンシーのみが測定されます。そのため、例えばあなたが東京にいるとして、ニューヨークとヨハネスブルグにいるプレイヤーとファイアチームを組んでいる場合、どのロビーに参加してもラグが多いクルーシブル対戦になってしまうでしょう。 

スキルベースのマッチメイキング 

スキルベースのマッチメイキングは、接続ベースのマッチメイキングと同じようなシステムを使用しています。スキルベースのマッチメイキングでは、ロビーにプレイヤーを集める際に、レイテンシーに加えてスキルの類似度も使用します。レイテンシーと同様に、スキル類似度の許容範囲は時間の経過とともに広げられます。 
  • まず、相互の接続状態が良好なプレイヤーをマッチング候補として特定します。 
  • その中から、スキルレベルが近いプレイヤーを選出します。 
  • 候補の中に適したプレイヤーが見つからない場合は、スキルの条件を緩めて探します。 
  • それでも見つからない場合は、接続の質の条件を緩めて対象範囲を拡大します。 
  • 十分な数のプレイヤーが集まるまでこれを繰り返し、その後同程度のスキルレベルになるようにチーム分けを行います。 

現在の栄光のマッチメイキング設定は、公平な対戦を目指しながらも、接続の質とマッチメイキング速度を優先しています。標準的なスキルベースのマッチメイキングについて、私たちは「対戦の公平性を多少犠牲にしてでも、接続の質とマッチメイキング速度を維持するほうが良い」と考えています。 

緩いスキルベースのマッチメイキング 

コントロールプレイリストに導入される初期バージョンの緩いスキルベースのマッチメイキングは、少し違った形で機能します。最初からスキルのばらつきの許容範囲がある程度広く、そこから非常にゆっくりと、スキルと接続の質の許容範囲を同時に拡大していきます。 

この新しい緩いスキルベースのマッチメイキングでは、「対戦の公平性を広く定義するところからスタートし、マッチメイキング速度を犠牲にしてでも、対戦の公平性と接続の質を高く保つ」ことが目標です。全体的にマッチメイキングにかかる時間が延びることが予想されます。あなたの地域のその時点での人口にもよりますが、あなたとそのファイアチームがスキル曲線の両端にいる場合はなおさらです。しかし、その代わりに、極端に骨の折れる戦いを強いられたり、ひどい負け方をしたりせずに済むようなマッチングが実現することが期待されます。 

シーズンの最初の数週間では特に重要になるため、分析ツールはマッチメイキングデータを1時間おきに確認するように設定されています。そのタイミングと閾値をモニタリングおよび調整しながら、適切な設定に近づけていきたいと思っています。コントロールは総じて人口の多いプレイリストなので、このような調整の良いテストベッドになるでしょう。 

調整するにあたっての焦点は? 

いろいろある中で、特に見ているのは以下の点です。
  • マッチメイキング時間
      • 10分以内にマッチングできないプレイヤーを最小限に抑え、平均を2分未満、95%のプレイヤーが4分未満にマッチングできることを目標としています。
  • コールドゲーム
      • 現在、コールド規定の適用率はマップによって異なります(低いもので5%、高いもので25%)。
      • コールドゲームは、全てのマップで、ゼロとまではいかなくても5%未満であるべきだと考えています。
  • 最終スコア差
      • 基本的に、対戦終了時のスコア差は小さくあるべきです。
      • 現在、65%の対戦が一方のチームが目標スコアを達成することで終了しています(15%は時間切れ、15%はコールドゲーム)。私たちの目標は、80%超の対戦が一方のチームの目標スコア達成で終了し、残りの対戦のほとんどが時間切れで終了することです。大半の対戦で、両チームの点差が10点未満になるようにしたいと思っています。
  • トッププレイヤーとワーストプレイヤーの差を少なく
      • 現在、ベストプレイヤーとワーストプレイヤーのキル数の差は、5~10%の対戦で30~39キル、50%の対戦で20~29キルとなっています。 
      • 私たちは、ベストプレイヤーとワーストプレイヤーのキル数の差は、90%の対戦で20キル未満、50%の対戦で10キル未満であるべきだと考えています。

これらはどれも素晴らしい計画ですが、今後のシーズンで検討したいことは他にもあります。 

スキル分布 

スキルのセクションで説明したとおり、Destinyや大半のゲームのプレイヤースキルは、スキル100を中心としたベル型の曲線を描く傾向があります。つまり、プレイヤーの半数はスキル-100から300の間に集まっており、800超または-550未満のプレイヤーはわずか1%ということになります。 

スキル範囲を限定してスキルベースのマッチメイキングを行う場合、ベル型曲線の両端にいるプレイヤーはマッチングの対象となるプレイヤーが少なく、その結果、相互の接続状態が良好なマッチングを見つけるのに時間がかかる可能性があります。これが、より広範なスキルをマッチング対象としてスタートし、ゆっくりと範囲を拡大していくという方法を導入する理由のひとつです。この方法であれば、マッチング可能な全てのプレイヤーを確認することができます。すでに述べたように、始めはマッチメイキング時間が長くなることが予想されますが、極端に高いあるいは低いスキル値のマッチメイキングはモニタリングと調整を続けていくつもりでいることも忘れないでください。  

今後のシーズンでは、スキル曲線のどの位置にいるかによって異なる幅のスキル範囲から検索を行い、マッチメイキング時間をより安定させるような技術を導入したいと考えています(ただし、対戦の公平性が若干下がるというデメリットがあります)。 

ファイアチームサイズの不一致 

フルでメンバーが揃っているファイアチームが、マッチングで集められた6人のソロプレイヤーをボコボコにすることが多々あるのは、不思議なことではありません。また、一緒にプレイすることに慣れているファイアチームは、ボイスチャットを使ってやり取りしていることも多く、そうでないチームよりも効果的にコミュニケーションを取ることができます。興味深いなことに、ソロプレイヤーの平均スキルは、上記のベル型曲線にぴったりと一致します。一方、コントロールにおけるフルファイアチームの平均スキルを見ると、そのベル型曲線の中心は400~500あたりに来ます。つまり、ファイアチームには、コミュニケーションの面だけでなく、スキルの面でも決定的なアドバンテージがあるのです。ここで大きな疑問が生じます。「高スキルのプレイヤーはファイアチームでプレイする傾向があるのか? それとも普通のファイアチームがスキルを向上させるのか?」 

いずれにせよ、シーズン19では、ファイアチームのサイズ優先型のマッチメイキングを導入する予定です。機能の詳細は、リリースが近づいたらお伝えします。スキルのように、時には厳格な要件として、時には緩い要件として、活用されることを目標としています(時には全く使われない場合もあるでしょう!)。さらに、この方法であれば、人口を分けることなく、フリーランスプレイリストに参加する利点を再現することも可能になるはずです。  

以上が、現時点における今後の計画です。シーズン18以降も、調整を続けながら、随時最新情報をお伝えします。 


投票結果 


先週、今週末のオシリスの試練の舞台を3つのマップから決めるコミュニティ投票の開催を発表しました。候補となったのは、「永遠の空間」、「ウィドーズコート」、「朽ち果てた地」の3つ。ですが、選ばれるのは1つのみです。 

結果、今週末の試練のマップとしてコミュニティに選ばれたのは「永遠の空間」でした。 



ウィドーズコートと朽ち果てた地は1%差の接戦でしたが、永遠の空間が39%の得票率で他を引き離し、勝利しました。  

結果:  
  • 永遠の空間 - 39% 
  • ウィドーズコート - 31% 
  • 朽ち果てた地 - 30% 

一方、開始48時間で77,000票を集めるというコミュニティへの挑戦は、余裕でクリアされました。皆さんがこの目標を見事達成したため、Bungieの報酬を通じて特別な新エンブレムが解除されました。このエンブレムは、来週8月3日のリセット後にお受け取りいただけます。 




プライムの準備完了 

タダの報酬より良いものなんてある? その問いには答えられませんが、Amazon Primeに登録しているだけでDestiny 2で素晴らしい報酬を手に入れられるのは知っていましたか? Prime Gamingに登録し、Bungie.netアカウントにリンクすると、以下のような素敵なアイテムがもらえます。今月のラインナップは、エキゾチック感情表現「ちゃぶ台返し」、エキゾチックの船「鷹ノ目の翼」、エキゾチックのゴーストシェル「抑圧のシェル」、レジェンダリースパロー「スペードナイフ」。ぜひ、お見逃しなく! 



 

プレイヤーサポートレポート 

毎日焚き火をしていれば、暗黒も近づけまい

 

ここからはプレイヤーサポートチームの出番です。ライブゲームのエキスパートから、問題点や今後のメンテナンスおよび修正に関する情報をお届けします。  

今週の報告は以下のとおりです。 


海岸パックに関する最新情報

先週、エバーバースから「海岸パック」を購入したプレイヤーが、バンドルを開封しても中身を受け取れない問題が発生しました。  

この問題は解消され、今後「海岸パック」を購入される方に同じことは起こらないはずです。また、すでに「海岸パック」を購入されていた場合は、タワーのラフールから個々のアイテムをお受け取りいただけます。 

イベントカードの有効期限 

8月10日の週一のリセットで夏季のイベントカードの有効期限が切れる前に、全てのイベントの挑戦を完了し、イベント報酬を受け取ってください。 

このリセットの後は、まだ受け取っていないイベントカードの報酬があっても回収することはできなくなります。 

既知の問題 

  • 様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。 
  • スパロー「ハイパーボリアン・ピニオン」がコレクションに表示されない。 
  • シンソセプスのアーマーのコスメティックアイテムを調べると、エキゾチック装飾「フォトドゥラリック作動装置」が誰に対しても所有しているように表示される。 
  • 追跡していたシーズンの挑戦を完了しても、ナビモードから消えない場合がある。 
  • ナイトメア隔離が、イベントの挑戦「夏季の祭典」の進行にカウントされない。 
  • アーク、ソーラー、ボイドの夏季の輝きが、臨時修正4.1.5.1以前と比べて弱くなっている。 
  • 一部のプレイヤーに関して、サブキャラクターでボンファイア・バッシュを完了すると、銀の灰が1つしか付与されない。 
Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラムに報告してください。


侵入と清掃フレーム 


 

イヴァン: ブルーノは休暇中なので、今回は私が今週の動画を選びました。どうぞお楽しみください! 

今週の動画: 生まれながらの支配者

私はギャンビットが大好きです。口にするとほっとするコンフォートフードのように、プレイすると落ち着きます。この動画を見ると、あのポータルに飛び込みたくなること間違いなしです。さあガーディアン、放浪者の期待を超えてみせましょう! 



今週の動画: 着陸地点: Destiny 2のストーリー(エピソード5) 

清掃フレームだって役に立つんですよ。タワーでフレームに会うと嬉しくなります。少なくとも、あなたが無意味に飛び回って感情表現で遊んでいる間も、誰かが何かしら仕事をしてくれているわけです。どうやら、清掃フレームがガーディアンの力になってくれることもあるようですよ。あなたもきっと次のエピソードが楽しみになるはず。見事な作品です、OVERHEAL。 




どんなに風が強くても、編み物の手は休めない  


 

ヒッピー: 私たちの多くがカイアトルの大ファンなのは周知の事実です。みんな、彼女の「小男」に対する「真っ二つにされたいのか?」というセリフに密かにズキュンと心を撃ち抜かれたはず。(なんてカッコいいセリフでしょう!)ですが、もし私たちの大好きな巨人が小人サイズになったらどうでしょう? フィギュアコレクターとして、このカイアトルのアクションフィギュアを紹介しないわけにはいきませんでした! これにはコミュニティのみんなも同意しています! ポケット・カイアトル… なかなかいい響きですね。  

今週のアート: ポケット・カイアトル  


サム: 糸に関連するものばかりを選ぶべきじゃないとは自分でもわかっているんです。でも、ダメな理由もないですよね?! 彼らは頭の中でどんなことを考えているんでしょう?  
  • ザヴァラ: 「よし、いい感じにできたぞ。もう次を編みたくなってきた!」  
  • カイアトル: 「1目編んで、裏目を2目編んで、3目編んで、裏目を4目編ん… 数がわからなくなるから話しかけるな!」 
想像したら笑っちゃいました。カイアトルがザヴァラに大きな椅子を譲っているところに気がつきましたか? なんて素敵なんでしょう。さて、私の話はこれくらいにしておきましょう。今後も皆さんのアートを楽しみにしています。 

今週のアート: 編み友 

ヒッピー: 今回のボーナスアートについては、同情なんてしていません。本当です。  

今週のアート(ボーナス): 風が…  

さて、今日は盛りだくさんだったので、エンディングは簡潔に。8月27日にレイド「[編集済み]」が解禁されることが発表されました。カレンダーにしっかりメモしておきましょう。Destiny 2 披露イベントが開催される8月24日も、ぜひカレンダーに印を付けておいてくださいね。私たちが準備してきたものを皆さんにお見せできるのが楽しみです  

<3 Cozmo
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