まず初めに、「ロー対ウェイド」裁判の判決を覆すという米国連邦最高裁判所の草案が流出したことを受けて、今週初めに発表したBungieの企業としてのコミットメントについて、改めてお話ししたいと思います。妊娠・出産に関する選択と自由のために立ち上がることは難しい決断ではありません。私たちはこれらの価値観を支持し続けます。
声明の全文はこちらでご覧いただけます。
Bungieでは今週、第3回ガーディアン・ゲームの幕が開けました。
スポーツ好きの皆さん、出番です! ガーディアン・ゲームが始まり、最初にリードを奪ったのはハンターウォーロックでした。しかし、3週間にわたるこのイベントはまだまだ序盤。誰が勝ってもおかしくありません。
タワーには飾り付けが施され、競争に燃えるガーディアンたちの熱気が渦巻いています。待ち受ける数々の冒険と報酬。燃えてきた? では、これも見てください!
全員が参加できるクラス対抗のメインイベントに加え、世界中のファイアチームによるゲーム外親善コンペの舞台もご用意しました。14の地域のクリエイターがそれぞれ好きなクラスを代表し、ガーディアン・ゲーム杯で栄光をかけて競い合います。
詳細や各週のスコアはこちらでご確認ください。
ガーディアン・ゲームのギフトショップ
マスター・ラフールには、9000ワードでも足りなかった
先々週の「
今週のBUNGIE」は超ウルトラビッグサイズでした。シーズン17で予定されている武器の変更点について何千ワードと書き連ねられていましたが、疑問が尽きることはありません。皆さんからのコメントを受け、いくつかの質問にお答えするとともに、混乱を解消したいと思います。
全般
ひるみ耐性
- ひるみ耐性はどのように働く?
- ひるみ耐性はダメージを受けたときに照準が動く角度を直接スケーリングするため、ひるみ耐性が60%の場合は、通常10度ひるむところを4度ひるむようになります。
- ひるみの計算で、改造パーツ「ひるみ軽減装置(ハンドキャノン)」1個の場合と「ひるみ軽減装置(パルスライフル)」2個の場合が両方ともひるみ倍率0.7倍になっていました。これはタイプミス?
- スカラーとは?
- 「スカラー」とは倍率のことです。例えば、ひるみスカラーが0.65倍であれば、ひるみに0.65をかける計算になります。
- 一般的なひるみ耐性源のスカラーは?
- 邪魔はなし: 0.65倍
- スロスシナジー: 0.8倍
- 「ひるみ軽減装置」のアーマー改造パーツ1個: 0.75倍
- 「ひるみ軽減装置」のアーマー改造パーツ2個: 0.7倍(つまり、2つのひるみ軽減改造パーツの値を掛け合わせるのではなく、この値が使われます)
- 反撃のバリケード: 0.5倍
- 耐久力100.9倍
- 安定性100のオートライフル: 0.75倍
- 安定性100のスナイパーライフル: 0.9倍
- ひるみ耐性における安定性の重要性を考慮し、武器の安定性ステータスを調整する予定は?
- 今後、明らかな異常値が確認された場合には、特定の武器の安定性を調整する可能性があります。
空中効果
- 空中効果ペナルティでステータスが0より低くなることはありますか?
- いいえ、空中効果のステータスが0を下回ったり100を超えたりすることはありません(すべての武器とキャラクターのステータスにも同じことが言えます)。
- 先々週のメガサイズ「今週のBUNGIE」で示した数値は、異なるパラメータを使用した場合のパフォーマンスの一例です。武器ステータスのポイントはすべてカウントされます(ただし、1ポイントの差は通常感じられません)。
- ほとんどの場合、0から100までステータスが上がるのに合わせて、パフォーマンスも直線的に向上します(例外: メインウェポンの命中精度ペナルティ角度は0から60までは直線的ですが、60から100までは一律0となります)。
- 命中精度パークが空中効果に与える影響は?
- 厳密に言えば、命中精度パーク(オープニングショットなど)はこれまでと変わらず空中での命中精度の円錐角に適用されますが、空中での命中精度が全体的に以前よりも向上しているため、その恩恵は少し感じにくくなるでしょう。
- 精密照準補佐について明確にしてください。
- 地上で照準モードを使用している場合は、ショットがクリティカルかボディショットかを決定するのに照準補佐の円錐角の範囲がフルで使用されます。
- 空中(または腰だめ撃ち)の場合、デフォルトでは頭部を正確に狙った場合にのみクリティカルになります。
- 空中にいる間は、空中効果ステータスによって付与される精密照準の円錐角範囲によって、多少の誤差が許容されます。
- 以上の説明をビジュアル化したグラフィックがこちらです。
-
- 例:
- 1. 地上、クリティカル: 頭部を直接狙えているわけではありませんが、頭部が照準補佐の範囲に重なっているため、クリティカルになります。
- 2. 空中、ステータス0、ボディショット: 頭部が照準補佐の範囲に重なっていますが、照準の中心が頭部にないため、ボディショットになります。
- 3. 空中、ステータス60、ボディショット: 頭部が照準補佐の範囲に重なっていますが、精密照準の範囲に入っていないため、ボディショットになります。
- 4. 空中、ステータス60、クリティカル: 頭部が照準補佐の範囲に重なっており、かつ精密照準の範囲に入っているため、クリティカルになります。
- 照準補佐範囲(青い円)
- 中心点(白い点)
- 精密照準範囲(赤い円)
- 空中で照準補佐がどのような影響を受けるか、もう少し詳しく教えてください。
- 「照準補佐」という言葉には2つの部分があります。
- 自動照準、別名弾道屈曲/弾丸磁力角: 標的がこの円錐角の内側に入っている場合、弾は標的を狙います(命中精度角の効果を考慮する前)。
- これはマウス/キーボードとコントローラーに等しく適用されます。
- 照準引力と保持力: 標的がこの円錐角の内側に入ったときに、引力によって照準の動きが遅くなります。また、照準中に標的が動いた場合に、保持力によって照準が標的の上に留まるよう引っ張られます。
- ライブゲームでは、空中にいる間は両方の角度が半分になります。
- シーズン17では、これまでと同様にこれらの円錐角の角度は半分になり、空中効果ステータスに応じて、そこからさらに角度が狭くなるペナルティが追加されています。以下がその数値です。
- ステータス0:
- 自動照準: 角度ペナルティは円錐角角度の約半分。
- 引力/保持力: 角度ペナルティは円錐角角度のおよそ4分の1。社内プレイテストで、コントローラープレイヤーがこのペナルティの影響をより強く受けることが判明したため、その半分にしました。
- ステータス100(両方の円錐角): 角度ペナルティは0。つまり、100の場合、ほとんどの武器の自動照準と照準引力の円錐角角度は、ライブゲームと同じになります。
スカベンジャーのパークの変更
- PvPではすべてのスカベンジャー改造パーツが無効になるのですか? それとも特殊ウェポン弾武器用のスカベンジャー改造パーツのみ?
- PvPで弾薬スカベンジャー改造パーツを無効にするということは、ダブルメインウェポン弾武器のメタを復活させようとしているのでしょうか?
- いいえ、メインウェポン弾武器を2つ持って戦うスタイルをより有効なものにし、PvPでの一撃必殺を減らしたいと思っていますが、完全に排除したいわけではありません。
- 今後も特殊ウェポン弾(またはそれに相当するもの)を2発持った状態でスポーンし、弾薬箱も拾えますが、メインウェポン弾武器のように特殊ウェポン弾武器を使うことはできなくなります。
- 興味深いのは、メインウェポン弾武器を2つ持って戦うことで、相手の特殊ウェポン弾ドロップを枯渇させるという戦略に対する間接的なバフになるかもしれないということです。
- 特殊ウェポン弾武器の効果や弾薬の変更で、PvPでの特殊ウェポン弾武器の優位性を抑えられますか?
- ピストルやサブマシンガンがショットガンに対抗できるようになるなど、短射程のメインウェポン弾武器がより重要な役割を果たすようになります。
- この変更で現行のPvP弾薬システムを可能な限り促進しましたが、もしこれで変化がなければ、PvP弾薬供給システムを完全に再設計することを検討します(これはより長期的な変更となるでしょう)。
- PvPでスカベンジャー改造パーツが無効化されたことで、レッグアーマーの改造パーツスロットの競争がほとんどない状態になっていますが、今後の計画は何かありますか?
- このことを踏まえて今後の更新を検討しています(今のところはホルスター改造パーツを使用することをお勧めします)。
その他の変更
- 鋳造所製のプレイリスト武器は、鋳造所特性とプレイリスト起源特性の両方のパークを取得できますか?
- はい、鋳造所に由来するプレイリスト武器の新規ドロップには、プレイリストのパークと鋳造所のパークが付きます。
- スナップショットサイトの変更でどんな影響がありますか?
- スナップショットサイトは、照準モードアニメーションの時間を0.5倍にします(2倍速になる)。特殊ウェポン弾武器では、この時間を0.75倍することで、さらに50%高速化しました。
- これについて、スナイパーライフルの照準モード時間の変更によって完全に相殺されるものと考えていましたが、これは正しくありませんでした。スナイパーライフルは全体的に素早くなりますが、スナップショットサイト付きのスナイパーライフルは以前よりも照準移行速度が少し遅くなります。
武器タイプ
- 軽量フレームのパルスライフルのダメージバフは、パルスライフル「BxR-55 バトラー」にも適用されますか?
- はい、軽量フレームのパルスライフルのバフはBxR-55 バトラー、および同じ連射速度のエキゾチック武器すべてに適用されます。
- トレースライフルのバフは回顧の道にも適用されますか?
- ペレットショットガンの弱体化はスラグショットガンにも適用されますか?
- スラグショットガンにはダメージ減衰と照準補佐減衰の変更が適用されます。
- スラグショットガンには散弾角度はありませんが、特殊ウェポン弾武器と同様に扱われ、空中での命中精度ペナルティがあります。
- 好戦的フレーム(散弾)のフュージョンライフルには何か変更はありますか?
- いいえ、好戦的フレームのフュージョンライフルには、フュージョンライフルの調整の影響はありません。
- すべてのサブマシンガンにダメージ減衰増加の効果がありますか?
- ズームが13以下だったサブマシンガンはすべて14に引き上げられたのでしょうか?
- いいえ、「今週のBUNGIE」に記載されているものだけが14まで引き上げられました。
- フルオート設定はどうなりましたか?
- 「漆黒の女王」発売後のシーズンで実装予定であるとお伝えしましたが、シーズン17、18には間に合わず、現在はシーズン19での実装を目指しています。
- フュージョンライフルのセクションの数値は正しいのでしょうか? チャージ時間のマスターワークの場合はどうなりますか?
- はい、これは現在の射程距離0および100と比べて、近距離でのダメージ減衰がどれだけ減少するかを示しています。つまり、射程距離0のダメージ減衰が射程距離100のダメージ減衰よりも減少しているのです。
- 近距離ダメージ減衰を低減。
- 射程距離0: 2m(15ズームの照準モード時は最大2.7m)
- 射程距離100: 1.3m(15ズームの照準モード時は最大2.275m)
- 以下は、各サブカテゴリーのチャージ時間マスターワークのバーストあたりのダメージです(基本との比較)。
- 高威力フレーム: 325(基本330)
- 精密フレーム: 275(基本280)
- 順応フレーム: 265(基本270)
- 速射フレーム: 240(基本245)
- ピストルの変更がないのはなぜ?
- ピストルはニッチな武器ですが、ピストル好きのプレイヤーが使用すれば非常に強い武器です。変更を加える前に、ショットガンとフュージョンライフルの有効射程距離の短縮がその強さにどう影響するか、確認したいと思います。今後のシーズンでピストルへの変更も検討するかもしれません。
- オートライフルの変更があまりないようですが、効果はあるのでしょうか?
- ズームスカラーと合わせると、この変更は想像以上に大きな影響があるはずです。シーズン18では、オートライフルも含め、メインウェポン弾武器のバランスをもう少し検討する予定です。
- 呼び起こす者が2シーズンの間しか復活しなかったのはなぜ?
- オシリスの試練の報酬プールについては、シーズンごとに新しい武器と復刻武器を1つずつ追加し、古い武器を2つ削除していましたが、新しい試練武器が1シーズンあたり1つでは物足りない気がしていました。
- シーズンごとに2つの新しい試練武器が登場するようになったので、報酬プールには新しい武器が多く含まれるようにしたいと思っています。
- トレースライフルとマシンガンがバフされましたが、これは対チャンピオン用改造パーツが近々登場することを示唆しているのでしょうか?
エキゾチック武器
- 空中効果に関して、ベックス・ミソクラストはフュージョンライフルと言えますか? そのステータスは?
- ベックス・ミソクラストの空中効果のステータスは19で、安定性ステータスがひるみ耐性に与える影響や空中効果ステータスの機能という点ではオートライフルと同等に扱われます。
- ウェーブスプリッターについては… ちょっと待ってください。ウェーブスプリッターの機能は開発後期に変更され、「今週のBUNGIE」の説明も完全に正確ではありませんでした。
- ウェーブスプリッターの発射中のダメージ変動は削除されていません。この武器のダメージはこのリリース以前と同じように動作します。つまり、発射中にダメージが変動します。
- オーブによる最大チャージ時間の変更については正確で、オーブによるハイパワー状態の間は敵を抑制します。
- リスクランナーは13ズームのままですか? オステオ・ストライガは?
- リスクランナーについて、答えは「はい」です。オステオ・ストライガにはダメージと照準補佐減衰に関して独自の設定があり、ズームステータスの影響を受けにくくなっています(こちらもズームの変更はありません)。
- ルミナもダメージバフ減少の対象ですか?
- はい、ルミナのノーブルラウンドとアセンブラーのブーツのシーカー弾もPvPで15%のダメージを与えるようになりましたが(20%から減少)、PvEでは元の値(35%)のままです。
- このダメージバフは太陽の戦士にも使われていて、ヘルム「ローレライの輝き」が非常に強い理由の一つでもありますが、この問題は別の方法で対処されているのでメガサイズの「今週のBUNGIE」」では言及されませんでした。
- ル・モナークは壊死のグリップの影響を受けますか?
- ル・モナークはウェポンズ・オブ・ソロウではありませんし、そうなる予定もありません。(現在ゲーム内でウェポンズ・オブ・ソロウとしてカウントされている武器はトルンとオステオ・ストライガのみです。)
- ローレンツドライバーの変更はアーバレストにも適用されますか?
- いいえ。しかし、将来的には両方とも再び検討する予定です。
- 悪魔の残骸とファイティング・ライオンは、メイン/特殊の境界が曖昧で、独自の弾薬供給システムがあるために監視されているのでしょうか?
- シーズン17の武器サンドボックスではどちらも強くなると予想していますが、支配的になるほど強くなるとは考えていません(ただし、必要であれば調整する準備はしています)。どちらも使いこなせるようになるまでに時間がかかる武器であり、すべてのプレイヤーがその強みを活かせるわけではありません。
- 明日の眼差しのバフはどのように機能しますか?
- ボスやチャンピオンに対するダメージが現在の1.3倍になります。
- パーク「順応兵器」には有効期限がないので、明日の眼差しでたくさんキルしてヘビーウェポン弾を拾い、そのダメージバフを得た状態でボス戦に臨むことができます。
- この機能についてもう少し詳しく説明すると、すべてのレジェンダリー武器とすべてのエキゾチック武器は、敵のランク(マイナー、メジャー、チャンピオン、ミニボス、ボス、ビークルなど)ごとに独自のカスタムスカラーを持っています。必要であれば、その時々でこれらのスカラーを調整することができます。
- プレイヤーに対するダメージ値は、ほぼすべてのケースで基本数値となります。通常、PvEでは必要に応じてダメージが増減されます。
綺麗な縁取り
以前の「今週のBUNGIE」で、武器作成の体験向上のための変更についてお話しました。すでに、成分の上限を250から1000に、中立の成分の上限を8500から10000に増やしました。そしてシーズン17では、荒廃・機敏・変異・没頭・活気の成分が削除される予定です。中立の成分のみが残ります。作成した武器をマスターワークしたい、その武器が特別なものであることを示す金色の縁取りが欲しいというフィードバックも多く寄せられています。
シーズン17から、作成した武器にマスターワークの外観を適用できるようになります。作成したレジェンダリー武器に金の縁取りを施すには、強化内在効果パーク1つと強化特性パーク2つが必要です。作成したエキゾチックには媒体を挿入する必要があります。
勝者は…
今週初め、オシリスの試練でどのマップを採用するか、皆さんに選んでもらいました。民主主義を愛する私たちは、次に戦場となる地をコミュニティに選んでもらうことにしたのです。最終結果がこちら!
選ばれたのは、炎の祭壇でした! (得票率44%)
2位: ボストック(36%)
3位: フラグメント(20%)
今週末のオシリスの試練に炎の祭壇が登場します。皆さんの健闘をお祈りします!
プレイヤーサポートレポート
プレイヤーサポートチームはウォーロックを公式に支持しています(コミュニティチームには内緒)。
さて、ここからはプレイヤーサポートチームのアナリストより、ゲームの状況について重要かつ明確な情報をお伝えします。
今週の報告は以下のとおりです。
ガーディアン・ゲーム
ガーディアン・ゲーム参加中に問題に遭遇した場合は、問題の詳細と発生場所を
ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。可能であれば、動画やスクリーンショットを添えてください。
競争者の恩恵
ガーディアン・ゲームのプレイリストに参加することで獲得できる競争者の恩恵は、ゴールドレベルまでしかドロップしません。プラチナの恩恵は存在しないため、プラチナスコア基準値に到達しても獲得できません。
クエスト「ショットとスコア」に関する説明
このクエストの過程1は、ガーディアン・ゲーム: 対戦プレイリストが解除されると、自動的に完了します。過程1の完了後、クエスト「ショットとスコア」の残りの過程は、ガーディアン・ゲーム: 対戦プレイリストで特定のスコア基準値に達することでのみ進行できます。このプレイリストは、毎週土曜日のリセットから水曜日のリセットまで利用可能です。
エーテル・スパイラルの廃止
シーズン17の開始に伴い、エーテル・スパイラルは廃止され、他の材料や通貨と交換することができなくなります。シーズン17が始まる5月25日午前2時(日本時間)までに、タワーにいるクリプトアーキを訪ね、集めたエーテル・スパイラルを交換しておくことをお勧めします。
既知の問題
- ハンターのエキゾチックチェストアーマー「オムニオキュラス」が、怒りのクロークを突き抜けて表示される。
- 「不信感」と「こんなの初歩だ」の勝利の道のりが、時間制限付きディープサイトクレートを開けても正しく進行しない場合がある。
- チームメンバーの輝く泉の中に立っているときにキルを達成しても、ストライクメダル「光あれ」のスーパースキルによるキルとしてカウントされない。
- 光の武器のバフがかかった状態でキルした場合、メダル「光あれ」が付与されない。
- 落罠で束縛された敵をチームメンバーがキルした場合、メダル「光あれ」にカウントされない。
- Steam版において、ガーディアン・ゲーム・プレイブックを選択してガーディアン・ゲームのゲーム内インフォグラフィックを閉じると、誤って「漆黒の女王」がプラットフォームストアのカートに追加される。この問題のため、ガーディアン・ゲーム・プレイブックは無効化されました。
- 過去のガーディアン・ゲームで後継者の媒体をすでに獲得しているプレイヤーに対して、クエスト「競争心の媒体」がドロップする。このクエストは破棄しても問題ありません。
- Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。
モンタージュ? いえ、クランタージュです。
サム: 「今週の動画」の応募作品を見るのは、いつだってとても楽しいものです。なぜなら、このコミュニティの素晴らしさを知ることができるだけでなく、単なる「アクティビティ終了後のスクリーンショット」にとどまらない形でみんなと一緒に楽しむことができるからです。今週は、とても楽しいPvPアクションを紹介する「クランタージュ」、美しいシネマティックショットを含む「門弟の誓い」のトレーラー、そしてソロで世話人に挑む必見動画などをご紹介します。
今週の動画: 出口
今週の動画: レイド「門弟の誓い」のトレーラー
今週の動画: ソロ世話人戦
私のDestiny 2に、リラックスした雰囲気が?!
ヒッピー: 私のDestiny 2に、リラックスした雰囲気が?! あなたが思っている以上に、その可能性は高いはず。というのも、今回「今週のアート」に選ばれた作品がまさにそうだからです。この最初の作品はなぜだか分からないけどすごく平和な感じがして、ブランケットにくるまって温かい紅茶を飲みながら、ローファイを聴きたくなります。それくらいリラックスできる作品です!
2番目の作品は、ミームでもないですし(衝撃ですよね)、タイタンでもありませんが(ブーイングしないで)、宇宙魔法使いの素晴らしさを思い出させてくれるアートです。それに、やっぱりボイドの子が一番ですからね。私のTEDトークにお越しいただき、ありがとうございました。
それでは、アートをお楽しみください!
今週のアート: ナムラスクが織る
今週のアート: 小さき子
今後の「今週のBUNGIE」で紹介されるチャンスを狙うなら、作品を投稿する際に「#Destiny2Art」、「#AOTW」、「#MOTW」のタグを付けるのをお忘れなく。
「今週のBUNGIE」を執筆するのは久しぶりでしたが、DMGがいない間、私が彼の代わりを務めます。まだやり方を覚えていてホッとしました。この記事は多くの人の協力のもとに成り立っています。記事が形になっていく様を見るのは楽しいです。
さて、この記事の執筆時点では、ガーディアン・ゲームはまだ始まっていません。冒頭の「最初の数日はハンターが勝つ」というのは、予想に過ぎません。もしかしたら、記事の公開前に、実際の結果を反映するために更新が必要になるかもしれないし
、ならないかもしれません。過去の私は気まぐれで無謀です。未来の私は、責任感が強く、公正です。最終的に、どのクラスが勝ったのでしょう?
<3 Cozmo