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今週のBUNGIE – 2021年5月27日

Bungieは今週、ベックス・ネットワークの脆弱性を暴きました。 

今週もまた、永夜のシーズンのコンテンツが盛りだくさんでしたね。新しいエクスパンジミッションでは、ガーディアンがベックス・ネットワークの奥深くへと潜入しました。また、新しい6人用アクティビティ「オーバーライド」が入り組んだ岸辺で始まりました。ミスラックスと協力し、何としても果てなき夜を終わらせなくてはなりません! 

週末には、Destiny 2に初めてレイド「ガラスの間」が登場しました。奥深くへと足を踏み入れたファイアチームの皆さんは、懐かしさと同時に新しい変化を感じたはずです。まだ中に入っていない方は、まずはトレーラーをご覧ください。 



当初は、新たなバグのせいでアテオンが簡単に倒されてしまうのではないかという懸念がありました。しかし、いくつかテストを行った結果、どうやら彼も長年の経験から学び、そう簡単に崖から放り出されたりはしないことが判明しました。引き続き、新たな問題がないか目を光らせていきます。  

週末には世界初レースが開催され、私たちは楽しくレースの行方を見守りました。ファイアチームが新しいレイドに挑む姿を見るのは非常にエキサイティングです。見逃したという方は、お気に入りのクリエイターの動画、またはBromanとReckが配信したレイドレース実況中継をご覧ください。素晴らしい配信でした! 


「ガラスの間」の優勝者




何千というチームがガラスの間に挑みましたが、「世界初」の称号を手にすることができるファイアチームは1組だけです。今回のレースでは、レイドの完了はレースの序盤でしかありませんでした。各チームはレイドを再び完了し、さらなる挑戦をクリアして勝利の道のり「テンポの刃」を獲得する必要があったからです。クラン「Elysium」は最初のレイドを1番に終えただけでなく、最後まで誰にもトップの座を譲ることなくその後の挑戦をクリアしてゴールテープを切りました。 


世界初に輝いたファイアチームの皆さんに、勝利インタビューをさせていただきました。 

まずは何より、Destiny 2 「ガラスの間」の世界初制覇おめでとうございます! どんなファイアチームなのか教えていただけますか?

Cruz: メンバーは全員クラン「Elysium」に所属しています。何年も前からいるメンバーもいますし、数か月前に加わったメンバーもいます。ゲームの中でも最も難易度の高いコンテンツに挑戦することを楽しみ、共通の目標に向かって取り組むことでチームワークを磨いてきました。 

レイドレースの前にはどんな準備をして、どんな計画を立てていましたか? 上手くいく自信はありましたか?

Cruz: メンバーそれぞれが、「ガラスの間」がDestiny 2にどんな形で登場するのか考えながら、Destiny 1バージョンのメカニズムやペースを復習しました。私とSaltagreppoは、「ガラスの間」の各エリアおよび戦闘のレイアウトを徹底的に頭に叩き込みました。世界初レースの日が近づくにつれ、パフォーマンスに影響を与え得る様々なことについて話し合いました。クラス構成や、それぞれの戦闘に合わせて準備しておくべきロードアウト、そしてもちろん2回目のレイドで課される挑戦がどんなものなのかということなどですね。  

前日の夜に、レース当日の計画を確定しました。これは現実的な目標だと感じていました。私たちは皆、お互いを、そして自分自身を信じていました。ノーマルバージョンを最初にクリアしたとチャットで聞くまで、誰も本当にトップで完了したとは思っていなかったと思います。その知らせを聞いた時、これは「世界初」を獲得するチャンスだと思いました。  

Moople: チームの実力には自信がありましたし、良い成績を残せると確信していました。「テンポの刃」の挑戦にどのように取り組むかということを中心に、何度も話し合いを重ねていたことが最終的に功を奏しました。 

チームがレースで最も苦労したのはどの部分でしたか? どうやってそのハードルを乗り越えたのでしょうか?

Cruz: ゲートキーパーの挑戦と、世界初の称号を手に入れる直前の対アテオン最終ステージでの緊張感ですね。後から計算してみたところ、1日目全体の約27%の時間をあの挑戦に費やしていました。最終的には自分たちがやるべきことが分かったので、あとは実行あるのみでした。  

Saltagreppo: ゲートキーパーの挑戦をどうやって克服したのか? できるだけ冷静さと集中力を保ちながら、ただ突き進み続けました。自分たちを信じていましたし、遅かれ早かれ何か解を見つけ出せると思っていました。 

Kyros: 一番難しかったのは、ゲートキーパーの挑戦を理解することと、個人的にはアテオンのステージでのコミュニケーションですね。また、プレッシャーや不安に押しつぶされないようにするのもなかなか大変でしたが、チームメイトの励ましで乗り切ることができました。 

世界初レースに勝利の道のりの挑戦が追加されたことについてはどう思いましたか? 皆さんのチームは最初のレイド完了もトップだったので挑戦が追加されていなくても優勝していたことになりますが、レース後半で追いつかれるかもしれないという不安はありませんでしたか?

Slap: 勝利の道のりの挑戦というアイデアは、特定のメカニズムがすでに分かっているレースに新しい挑戦を加えたい時には適していると思います。新しいレイドであれば、それを取り巻く勝利の道のりではなく、レイドそのものが挑戦であってほしいですね。2回目のレイド中は、他の戦闘に比べてゲートキーパーの挑戦を理解するのに時間がかかってしまって不安になった瞬間もありましたが、それでも自信はありました。 

Quazz: 復刻版レイドに勝利の道のりの挑戦を追加したのは非常に良かったと思います。2回目のレイド中はゲートキーパーの挑戦でつまずいてしまって1時間以上も解けなかったので、追いつかれないか心配になりました。 

タイトルベルトはどこに飾りますか?

Cruz: ゲーミングセットアップの脇に置いて、この部屋に入るたびに世界初を獲得した瞬間とあの達成感を思い出せるようにするつもりです。 

Saltagreppo: ストリーミング中によく見えるように、デスクの後ろに置いておこうと思っています! 

Slap: 天井に飾ります。  

Kyros: ディスプレイ越しの壁に飾ってプレイ中に見えるようにしたいです。 

Quazz: 世界初を獲得したことを知った瞬間の達成感と感動をいつでも思い出せるように、ゲーミングセットアップの横の壁に飾ろうと思っています。 

Moople: 絶対にゲーミングセットアップの隣に飾ります。あの達成感と、ゴールした瞬間の感動をかみしめたいです。 

改めて、おめでとうございます! 再び私たちのPvEコンテンツを荒らしに向かう前に、ガラスの間のチャンピオンから何かメッセージはありますか?

Cruz: Bungieとコミュニティには感謝する以外にありません。チームの他のメンバーにも感謝しています。私たちのTwitterアカウントもぜひチェックしてください。「漆黒の女王」で、王者の座を守るためにまた戻ってきます。 

Saltagreppo: エキサイティングな初日の体験を提供し、健全なコミュニティを作ってくれたBungieに感謝しています! 

Quazz: 素晴らしいレイド体験をさせてくれてありがとうございます。2014年に初めて「ガラスの間」をプレイして以来このゲームにハマり、同じレイドの復刻版で世界初レースを制することができるなんて本当に嬉しいです。「漆黒の女王」をはじめとして、今後も素晴らしい体験ができることを楽しみにしています。 

Moople: 私が7年間プレイしてきたこのゲームをしっかりと持続させてくれたことに感謝しています。まだまだ今後も楽しみにしています。「漆黒の女王」の発売も待ち遠しいです。またレイドレースで自分たちの名前が上がるように頑張ります。 


減速

次は、サンドボックス部門リーダーのケビン・イェーンズがゲームプレイチームを代表してステイシスに関する最新情報をお伝えします。今日はたくさんお話することがありそうなので、さっそく始めましょう。  

ケビン・イェーンズ: 皆さん、こんにちは。ゲームプレイチームのケビンです。ステイシスについて、ガーディアン同士の戦闘に対する我々のビジョンについて、そしてそのビジョンを達成するための道のりについて今日はお話したいと思います。 

Ice Ice Baby

まずはステイシスについてお話しましょう。ステイシスはDestinyで最も新しい4つ目のダメージタイプです。「光の超越」と共にシーズン12で登場して以来、ステイシスに関しては多くのフィードバックをいただいています。私たちは寄せられたご意見に基づいて、このダメージタイプの今後について検討してきました。PvEでのクラウドコントロールに関する我々のビジョンが成功し、プレイヤーの皆さんにも効果的で楽しいと感じていただけているのは間違いありません。PvEでのステイシスの機能は私たちもとても気に入っていますし、そのゲームプレイを維持したいと思っています。ただし、ステイシスがクルーシブルにおいてあまりにも支配的で、必要な労力やスキルが少なすぎるというPvPコミュニティの多くの方からのご意見にも同感です。  

私たちはこのフィードバックを真摯に受け止め、この数週間、この素晴らしい新たな力のバランスを他のゲームプレイのメカニズムに合わせるために取り組んできました。私たちはBungieのPvPゲームの長い歴史に敬意を持っており、PvP戦闘サンドボックスがその敬意に値するものになることを望んでいます。つまり、クルーシブルができるだけ多くのプレイヤーにとって楽しいものとなり、同時に、巧みなスキルや素晴らしいプレイが繰り出される場にもなることが理想です。このバランスを取るのは綱渡りのように難しく、正直に言うと、ステイシスがアーク、ソーラー、ボイドに匹敵するかどうかを検討する開発段階で修正しすぎてしまいました。ステイシスとクラウドコントロールはDestinyの戦闘サンドボックスの重要な要素であり、なくなることはありません。つまり、スキルレベルに関係なく、全てのアクティビティでステイシスが上手く機能するようにすることが求められます。今回は、スキルセットの楽しさを維持しつつ、ステイシスを圧倒的な選択肢ではなく、ボイド、ソーラー、アークの各サブクラスと並ぶ同等の選択肢としてより公平に位置づけるための一連の変更について詳しくご説明します。  

「俺には武器が必要だ…」

「孤独と影」以来、魅力的な宇宙魔法の力に比べてガンプレイが後れを取っているように感じられるクルーシブルを観察してきました。これはクルーシブルのあるべき姿ではないと考えており、もっと武器を重視したバランスにしたいと思っています。クルーシブルでは、戦闘において武器とスキルが相互に補完し合った時に最高のプレイが可能になります。ガーディアン同士の戦闘の将来的なビジョンを考えた時、いくつかの重要な柱に要約されました。 
  • 武器は、プレイヤーが戦闘を行うための主要な手段である。
  • スーパースキル以外のスキルは戦闘で有効ではあるが、それだけで戦闘を終了させられるほどの威力があるべきではない。
  • スキルには明確な長所、短所、対抗策がある。
  • Destinyの目まぐるしい戦闘ループの中で、ビルド作成はやりがいを感じるものである。

ステイシスをPvPに合ったものにするだけでなく、PvPの戦闘サンドボックスをよりガンプレイを重視した形へと有意義にシフトさせるために、これまで私たちは舞台裏でパッチのロードマップを練ってこれらの柱を実行してきました。  

「約束しちゃだめ…」

このロードマップの最初のパッチはシーズン14とは分けて開発され、3月にリリースされました。残念なことに、当時すでにゲームに導入済みのシステムがあったために、変更によってステイシスが強化される面もあり、私たちの目標とは一致しないところがありました。臨時修正パッチのリリースを通してそれらの導入済みシステムを全て再調整してよりまとまりのある形にするために、現在準備を進めているところです。修正や新機能をタイムリーにお届けできるように努めていますので、しばらくご迷惑をおかけしますがご理解をお願いいたします。  

次に、来週の臨時修正の詳細を以下にご紹介します。ご覧のとおり、たくさんの変更点がありますが、全てステイシスに焦点を当てています。今回のパッチは、プレイヤーの皆さんが感じている問題点を解決するために、シーズン15から前倒しして実施することにしたものです。ただし、このような実施時期の変更はチームにとって大きな負担となるので、今後シーズン途中でこのようなパッチが定期的に実施されるようになる可能性は低いということをお伝えしておきます。  

このパッチの実施後、シーズン15ではステイシスの改良を続けつつ、光のサブクラスの更新を中心とするバランス調整パッチをリリースする予定です。このパッチの目的は、いくつかの重要なフィードバックに対処し、ゲーム全体で光のサブクラスの有効性を高めることです。  

シーズン15以降については、まだ開発の初期段階なのでやや漠然としています。ただ、今後の方向性を示すために、重点的に取り組んでいる分野についてはお伝えすることができます。スキル回復速度を見直し、ゲーム全体のスキルエネルギーシステムの仕組みを再設計する予定です。ここでの目標は、PvE体験を現在のゲームとほぼ同じ状態に保ちながら、クルーシブルにおけるスキル使用頻度を減らすことです。その後、ボイド、ソーラー、アークのサブクラスをじっくりと見直し、各サブクラスツリーと戦闘サンドボックスへの適合性を再検討する予定です。  

「Destinyの最高の日々がこの先に待っている…」

もったいぶられているように感じた部分もあったかもしれませんが、もっと具体的なお知らせができるようになった段階でまた皆さんにお話したいと思います。「光の超越」のViDocでジョーが言ったように、Destinyの最高の日々がこの先に待っています。私もそう信じています。このゲームに対する私たちの愛はとどまるところを知りません。上に書かれていることがそのことを物語っていて、私たちの未来を考えた時に私が感じるように、皆さんにもインスピレーションを与えてくれることを願っています。それでは、ここからはゲームプレイデザイナーのエリック・スミスにバトンタッチして、次のバランス調整パッチについてご説明します。<3

ヒートアップ

エリック・スミス: ガーディアンの皆さん、こんにちは。戦闘ゲームプレイチームは現在、クルーシブルにおけるステイシス体験を向上させることを目的としたステイシスのゲームプレイ機能の変更に取り組んでいます。当初の予定では、シーズン15のサブクラスバランス調整パッチと一緒にこれらの変更を実施する予定でしたが、ステイシスのゲームプレイに関する変更の一部を、6月4日(金)リリース予定の臨時修正3.2.0.3に移すことにしました。シーズン15とシーズン16で実施する他のスキル変更については現在準備中ですが、これらのステイシス変更についてはできるだけ早くプレイヤーの皆さんにお届けしたいと考えました。それではさっそく、今回の変更点をご紹介します。 

ステイシス全般

ステイシス凍結効果
  • スーパースキル以外の対プレイヤー凍結効果の持続時間を1.35秒に短縮。
      • 注: この凍結時間は解放を実行するには短すぎるため、スーパースキルによって凍結させられた時のみ解放が可能になる。
  • 凍結状態のプレイヤーに対する特殊ウェポン、ヘビーウェポン、光スキルのボーナスダメージを+50%から+5%に減少。

ステイシス遅延効果
  • 武器の命中精度を低下させなくなる。 
      • 攻撃を受けた時の武器のひるみを増加させる。 
  • クラススキルや空中での動きを抑制しなくなる(例: イカロスダッシュ)。 
      • 既知の問題: 遅延状態の時にストームマスターのイオンブリンクが抑制される。この問題は今後の更新で修正予定です。
  • 遅延状態の時の移動速度ペナルティを最大20%軽減。 

かけら「多面体の囁き」
  • 敵を凍結させると武器ダメージが増える効果はなくなる。 
  • 敵を凍結させると、武器の安定性、武器の照準補佐、可動性、耐久力、回復力が上昇する。 

かけら「霧氷の囁き」
  • スーパースキル発動中に2つ目のシールドを付与しなくなる。 

コールドスナップグレネード
  • 最初の標的捕捉後は、シーカー弾が標的を追跡しなくなる。 
  • シーカーがスポーンするまでの準備時間を0.3秒から0.8秒に延長。 
  • 対プレイヤー爆発半径を3mから1.5mに縮小。 
  • 壁で跳ね返って地面で爆発するようになる。 

タイタン・ベヒーモス
最近のゲームプレイデータを見ると、ほとんどの6対6ゲームモードにおいてベヒーモスが総じて最も高い勝率を誇っており、3対3モードにおいても最も強いサブクラスとなっています。例えば、オシリスの試練の対戦では、ベヒーモスよりも高い勝率を誇っているのはドーンブレードのトップツリーだけです。ベヒーモスのスキルバランスを調整する際には、これらの強みを考慮しました。氷結の一撃とクライオクラズムの効果により、ベヒーモスは非常に高い可動性を有しているため、特にコントローラーを使用するプレイヤーにとってベヒーモスを狙うことが難しくなっています。移動中のベヒーモスをより狙いやすくするための措置を取ったことで、このフラストレーションが軽減されることを期待しています。 

氷結の一撃
  • 飛行速度を低下、および飛行距離を短縮。 
  • プレイヤーに対するノックバックを減少。 
  • プレイヤーに当たった時に発生する遅延効果爆発を削除。 

クライオクラズム
  • スーパースキル発動中でない場合、タイタンは発動前に1.25秒ダッシュする必要がある。 
  • クールダウンを削除。 

嵐の遠吠え
  • 最初の凍結/ダメージ範囲の角度を縮小。 
  • クリスタル生成の凍結半径を縮小。 
  • 犠牲者が逃げられる機会を増やすために、クリスタル生成のシーケンスを減速。 
  • 壁に向かって放たれた場合、壁に小さなクリスタルが生成されるようになる。 

氷河の揺れ
  • 強スラム攻撃による垂直方向の対プレイヤー凍結範囲を減少。 
  • ダメージ耐性を50%から47%に低下。 

ハンター・レベナント
クルーシブルにおけるレベナントの勝率、1分あたりのキル数、平均効率は、全サブクラスツリーの中で概ね上位6位以内というところですが、その使用率は非常に高くなっています。オシリスの試練の対戦における勝率の高さは全サブクラスツリーの中で5番目ですが、なんと試練プレイヤーの36%がこのサブクラスを使用しています。この使用率の高さはつまり、プレイヤーがそのスキルの犠牲になる頻度が高くなり、衰弱の刃や冬の帳によって遅延させられた時のフラストレーションが倍増することを意味します。遅延に関する変更とレベナントのスキル調整の組み合わせによって、より良いゲームプレイができるようになることを期待しています。 

衰弱の刃
  • 対プレイヤー遅延効果の持続時間を2.5秒から1.5秒に短縮。 
  • 監禁の囁きによる対プレイヤー遅延効果持続時間の延長を2秒から0.5秒に短縮。 
  • 対プレイヤーダメージを65から45に減少(ワンバウンド後はさらに30に減少)。 
  • 投射速度を10%低下。 
  • 壁で跳ね返った後の追跡機能を低下。 

冬の帳
  • 対プレイヤー遅延効果の持続時間を2.5秒から1.5秒に短縮。 
  • 監禁の囁きによる対プレイヤー遅延効果持続時間の延長を2秒から0.5秒に短縮。 

冬の気配
  • コールドスナップのシーカー弾の移動速度と移動距離が強化されなくなる。 
  • コールドスナップのシーカー弾が爆発時に小さなステイシス・クリスタルを生成するようになる。 

ウォーロック・シェードバインダー
クルーシブルにおけるシェードバインダーのパフォーマンスは、全サブクラスツリーの中でも上位10位以内に入っています。オシリスの試練の対戦での勝率は、全サブクラスツリーの中で9番目です。(ちなみに、ここで挙げているデータは全て2021年5月14日の週末のものですが、通常は週末間で大きな差はありません。「ガラスの間」リリースの週末は少し状況が変わりましたが。) シェードバインダーは対戦プレイにおいては最も強力ではないかもしれませんが、そのスキルで凍結させられると犠牲者は大きな精神的ショックを受けます。その強力な効果を踏まえ、半影爆発を繰り出す際により高い技術が必要になるように、対プレイヤー攻撃時に求められる精度を高く設定しました。 

半影爆発
  • 対プレイヤー追跡機能を低下、および対プレイヤー近接爆発範囲を縮小。 
  • 環境オブジェクトに当たった時の対プレイヤー凍結範囲を2.7mから1.5mに縮小。 

アイスフレアボルト
  • プレイヤーの粉砕によって生成されたシーカー弾は、一度だけ連鎖するようになる。 

冬の怒り
  • 凍結効果を持つ投射物の追跡力が、発射開始から2秒後に0になる。 

今回の変更がクルーシブル体験に良い影響を与えてくれることを期待しています。ゲームプレイチームは今後のリリースに向けた準備で忙しくしていますが、クルーシブルとPvPコミュニティは私たちにとって非常に大切なものです。今後も、ステイシスとサブクラスのスキル全般に関するゲームプレイデータとコミュニティからのフィードバックを引き続き注視していきたいと思います。ステイシスの勝率や使用率が光のサブクラスと同等になるまでアップデートを続ける予定です。今後の更新にもご期待ください。 


エクスパンジ 

今週、週間シーズンクエストの一環として新しいミッション「エクスパンジ」が始まりました。ベックス・ネットワークに直接侵入するというコンピューター世界の冒険をお楽しみいただけているでしょうか? このミッションを「週間最高峰ミッション」と呼んだために報酬について少し混乱を招いてしまったので、今後数週間にわたってこの新しいミッションからどんな素敵な戦利品が得られるのか、ご説明したいと思います。シニアデザイナーのマイク・プロフェタより、報酬の詳細をお伝えします。  

マイク・プロフェタ: 私たちは、シーズンパスの報酬トラックからシーズンアーマーが削除された後も、高ステータスシーズンアーマーのフルセットを手に入れる手段を用意したいと考えていました。毎週エクスパンジを完了することが求められるシーズンのストーリークエストは、これらのアーマー報酬の最適な入手源になると感じました。

エクスパンジミッションの最初の4週間は、各ミッションの初回完了時に、解読データに加えて高ステータスのシーズンアーマーを獲得できます。最初の4つのミッションをクリアして高ステータスアーマーセットを獲得したら、残りの週間エクスパンジミッションでは、初回完了時にアーマーの代わりに、シーズン武器(最後の列に追加パークの選択肢あり)が報酬として付与されます。
 
6月16日からは、エクスパンジミッションに関連する新たな最高峰アクティビティの挑戦が開始され、シーズンの残りの期間中は毎週、これが追加の最高峰報酬入手源となります。エクスパンジミッションにリプレイ性が足されるとともに、スプライサー・ガントレットの最後の3つのアップグレードが利用可能になります。これにより、アクティビティが続く限り、エクスパンジからは毎週追加の報酬と高ステータス/ダブルパークのシーズン装備を獲得することができます。


光 

 

先週今週と臨時修正がリリースされましたが、来週にもまた臨時修正が予定されています。たくさんの修正が飛び交う中、プレイヤーサポートチームが問題を追跡してリストから削除していっています。  

今週の報告は以下のとおりです。 


臨時修正3.2.0.3

6月4日(金)、日刊リセットと同時に臨時修正3.2.0.3がリリースされます。メンテナンススケジュールと予想されるダウン時間は、公開され次第こちらでご確認いただけます。  

修正内容には以下が含まれます。 
  • 失われたセクター「空の戦車」で、エキゾチックレッグアーマーがもらえると表示されている時には、正しくエキゾチックレッグアーマーが付与されるようになる。 
  • 洋裁師のガントレットが弓使用時にプレイヤーの視界を遮ることなくなり、意図したとおりに再び表示されるようになる。 
  • マシンガン「アルコン・サンダー」とショットガン「リースウォーカー」が、サラディン卿、鉄のエングラム、バウンティ、またはアイアンバナー対戦完了後の報酬から入手できるようになる。 
臨時修正3.2.0.3のリリース時には、パッチノートのフルリストが公開されます。 

記載漏れリスト

臨時修正3.2.0.2のパッチノートを最初に公開した際、リストから以下の項目が漏れていました。これらの変更はすでにゲーム内に反映されています。パッチノートを更新し、不足していた項目を追加しました。  
  • シェーダーを適用するためのグリマーコストを削除。 
  • Steamで「/join」コマンドが機能しない問題を修正。 
  • 「夢想の夜明け」アーマーにシェーダーを適用できない問題を修正。 
  • 無平静のギャンビット装飾を解除するためのキル要件を軽減。 
  • ガーディアン・ゲームのバンドルを購入したプレイヤーに関して、タイタン用チェストアーマー装飾「競争者のプレート」が万能装飾のセクションに表示されない問題を修正。

エラー「BEAGLE」 

臨時修正3.2.0.1のリリース以降、PlayStation 5をお使いのプレイヤーからエラーコード「BEAGLE」が表示されたという報告が多く寄せられています。この問題は調査中ですが、一部のプレイヤーから、Destiny 2のインストールを外付けSSDに移してからPlayStation 5に戻すと、このエラーが一時的に緩和されるとの報告を受けています。 

このエラーコードとその発生の増加については、引き続き調査中です。最新情報は既知の問題に関する記事ヘルプフォーラム(#Help)、TwitterのBungieHelpをご確認ください。 

既知の問題  

様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の問題をお知らせします。  
  • アイアンバナーのシェーダーなど、アーマーにあらかじめ組み込まれているシェーダーが、外観のカスタマイズメニューでデフォルトオプションよりも前に表示される。
  • ハンターのアーマー「エグザイルのグリップ」を装飾として使用した場合、夏季のガントレット(極上)の効果が適切に表示されない問題を修正。
  • アテオンの玉座の間で、使用している色覚モードによってはオラクルが見えづらくなる問題を調査中。
  • アーマー「星喰らいの鱗」のパーク「光の祝宴」が、輝く泉の中に入った時に意図したとおりに機能しない。
  • エクソダスダウンのアーマーを入手しても、カバル大戦のコレクションの勲章にカウントされない。
  • 銃器技師から入手できる武器の中に、マスターワークスロットがないものがある。
  • 「ガラスの間」の最後にあるカブルのクレートについて、入手可能な武器クレートに誤ったパークや武器タイプが表示されている場合がある。

Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。 

カメラ


「今週の動画」にようこそ。このコーナーでは、コミュニティが制作した動画にスポットライトを当て、皆さんにご紹介しています。いつもならここで雑談を繰り広げるのですが、かなりの長文をお読みいただいた後なのでさっそく発表に移りましょう。ここまでたどり着いた方には敬意を表します。

今週の動画: ブロック製ミソクラスト 


今週の動画: 釣られた 


今週の動画: スナイパーライフル大集合



アクション

 
 
さあ、アートの時間です。このコーナーでは、素晴らしいコミュニティアーティストたちが生み出したクールな作品の数々をご紹介しています。私たちが選んだ今週のお気に入り作品はこちら。  

今週のアート: ガーディアンは自らの運命を切り開く 

今週のアート: 孤独な生存者 


この濃厚な「今週のBUNGIE」を最後までお読みいただき、ありがとうございます。最後にこれだけ言わせてください。サプリカントはハグして欲しいだけなので愛情を注いであげてください。  

<3 Cozmo
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