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今週のBUNGIE – 2021年4月29日

Bungieは今週、スタートラインを引いています。 

選士のシーズンの終わりが近づき、[編集済み]のシーズンに移行する準備が進められています。シーズン終了が迫る中、まだシーズンの挑戦を終えていないという方も多くいらっしゃるでしょう。終了したアクティビティもありますが、長い時間を要する挑戦を完了できる時間はまだ十分にあります。今週、ナイトフォールではダブル報酬が開催されており、魅力的なレジェンダリーロールの獲得を目指している方におすすめです。来週は悪名が2倍になるので、「悪名を求めて」の挑戦を終わらせたい方はぜひご活用ください。現在、最終週のシーズンの挑戦が完了できるようになっています。Bungieの報酬の一環として、勝利の道のり「全てを極めし者」を完了すると、無料エンブレム「追い求めるスリル」を入手できます。 



今週は、今後の武器の強化に焦点を当て、「ガラスの間」の世界初レースについてもお話します。それでは見ていきましょう。  


位置について、よーい、レイド! 

来シーズン、「ガラスの間」がDestiny 2に初めて登場します。まだ[編集済み]のシーズンは公開されていませんが、初日にレイド「ガラスの間」をクリアするという目標を掲げている方が余裕を持って必要な準備ができるようにご案内したいと思います。  

「ガラスの間」は5月23日午前2時(日本時間)スタート

そう、ガーディアンはあと1か月足らずでアテオンと対峙することになるのです。ストーリー自体は変わらないのですが、おそらく他の部分でちょっとした違いがあることにお気づきになるでしょう。皆さんの記憶にあるような感覚を維持することを目指しつつ、このコンテンツをDestiny 2の基準に合わせるためにいくつかアップデートを加えました。ネタバレはしたくないので、5月23日からご自身で体験してみてください。 

レースが始まる 

2014年に「ガラスの間」で初開催されて以来、世界初レースはエキサイティングなイベントとして7年間続いています。当時は、この新しい難関協力型アクティビティがどんなものになるのか、誰にも分かりませんでした。ですが結果として、謎と興奮が渦巻くレースが今にまで引き継がれています。今回はDestinyコンテンツ保管庫から復活する最初のレイドということで、私たちは「あの瞬間をどうやって再現するか?」と自問しました。 

このレイドを完全に新しいものへと根本的に進化させることは目標としていません。そのため、プレイヤーがレイドの内容をある程度知っていながらも、適応が求められる変化にも遭遇するという初めてのレースとなります(これまでのハードモードを除いて)。 

このことを念頭に置いて、今回は新しいタイプの世界初のレースを開催します。 
  • 「ガラスの間」は、競合モードが24時間有効な状態でスタートします。  
      • 全ての戦闘にパワーレベル上限で挑むには、パワーレベルを1300まで引き上げておく必要があります。 
  • 競合モードが有効な状態で「ガラスの間」をクリアすると、ナビゲーターから新しい挑戦モードと勝利の道のり「テンポの刃」にアクセスできるようになります。 
  • 新たに解除された挑戦モードで「テンポの刃」(厳選された勝利の道のりリスト)を達成することで、ファイアチームは世界初のゴールテープを切ったとみなされ、その報酬を手にすることができます。
  • 挑戦モードに勝利の道のりの条件を強制的に課すために、各戦闘中に条件を満たせなかった場合、チームは全滅させられます。 

報酬が気になる? 私たちはこの機会にベルトを作ることにしましたが、同時に約7年前に初めて勝利を収めたガーディアンたちに敬意を表することも大切だと思いました。銀色に美しく輝くベルトには、第1回世界初レースの覇者となったファイアチームのクラン名が記されます。  



挑戦モードと勝利の道のり「テンポの刃」は、最初の24時間のみ利用可能で、24時間経つとそのノードは消えます。戦闘の挑戦はシーズン後半に再び利用可能になります。「ガラスの間」関連のレイド報酬やBungieの報酬のほか、クリアすると入手できるエンブレムもご用意しています。入手方法については、近日中に詳しくご紹介します。 

なお、「ガラスの間」のオープニングエリアはファイアチームのプライベートスペースとなるため、ランダムなガーディアンからの応援は期待できませんのでご注意ください。また、ミッションを放棄して金星を探索することもできません(それはそれで魅力的ですが)。進むべき道はただ1つ、ガラスの間に入るのみです。 

他の世界初レースと同様に、私たちはその展開を追いかけ、注意深く見守りたいと思います。  


リニア・フュージョンライフル



数週間前、サンドボックスに加えられる予定の変更についてお話しました。まずはちょっと熱くなりすぎていて、クールダウンが必要ないくつかの武器タイプに着目しました。今日は、来シーズンに予定されている強化に焦点を当てたいと思います。武器機能リーダーのクリス・プロクターより、計画の詳細と目標をご説明します。 

ヘビーウェポンの役割

クリス・プロクター: 皆さん、こんにちは! まず最初に、ヘビーウェポンを中心とした武器の役割についてどのように考えているかをお話します。私たちは、それぞれの武器が1つまたは2つの得意領域を持ち、標的の種類や交戦距離に基づいて、特定の状況で最適な選択肢となることを意図しています。ヘビーウェポンの場合は、モブ集団の一掃、単一標的へのダメージ、バーストダメージの役割を果たすように意図されています。

役割の説明:  
  • モブ集団一掃: 弱い敵の集団を、メインウェポン弾武器を使うよりもスピーディーに一掃する。ほとんどのコンテンツではメインウェポンでもモブ集団の一掃は十分にこなせるので、これはナイトフォール(玄人)のような高難易度PvEで最も役立ちます。マシンガンの速射ダメージやロケットランチャーの集団一掃力から恩恵を受けられるでしょう。
  • 単一標的ダメージ: ボスを倒す。
  • バーストダメージ: チャンピオンを素早く倒す、または複数のダメージフェーズを持つボスの場合はフェーズを素早くクリアする。

武器と役割の対応:
  • : 弾薬効率の良いモブ集団一掃、単一標的持続ダメージ、二次的役割としてバーストダメージ(危険な標的に近づくという代償を伴う)。 
  • ロケットランチャー: バーストダメージ、二次的役割としてモブ集団一掃。 
  • マシンガン: 弾薬効率の良いモブ集団一掃、二次的役割として単一標的持続ダメージ。 
    • マシンガンは先のシーズンで調整する予定ですが、現状ではこの目標を達成できていません。 
  • リニア・フュージョンライフル: 単一標的持続ダメージ(標的に狙いやすいクリティカルスポットがある場合)、二次的役割としてバーストダメージ。 
  • グレネードランチャー(ドラム式): バーストモブ集団一掃、二次的役割として単一標的ダメージ。 
  • エキゾチックスナイパー: 単一標的持続ダメージ(標的に狙いやすいクリティカルスポットがある場合)。 

高難易度コンテンツのプレイテストや、ライブサーバーでナイトフォール(玄人)をプレイする際の、私たちのヘビーウェポン使用例をいくつかご紹介します。 
  • リニア・フュージョンライフル: チャンピオンの打倒、ボスダメージ(ボスに元々、あるいは神性で作り出したクリティカルスポットがある場合)。
  • ロケットランチャー: チャンピオンまたはボスに対するバーストダメージ(特に「持続的影響」)、手強いモブ集団の集中ウェーブの一掃。 
  • マシンガン: ナイトフォール(玄人)で他の武器ではシールドを壊せない場合、使用しているメインウェポンと特殊ウェポンが速射タイプではなく(例: ル・モナーク+継承+そのナイトフォール(玄人)で有用なダメージタイプを持つマシンガンなら何でも)、ヘビーウェポン弾が豊富にあるという状況で、メインウェポンの代わりにマシンガンを使ってシールドを壊す。


バランス哲学

バランスを変更するには、2つのアプローチがあります。
  • 大々的変更: 新たなプレイヤー行動を促す大きな変更を行うこと。これは、誰でもその変化を感じられるような強化や弱体化が必要な場合に有効で、後のリリースで調整が必要になることも想定に入れられています。例: 「光の超越」の120帯ハンドキャノンの強化、選士のシーズンのロケットランチャーの強化など。
  • 漸進的変更: 理想に近いと思われるものに、少しずつ調整を加えること。過剰に修正して強化しすぎてしまうことを避けたい場合や、膨大なテストの結果を必要としない、より小規模で安全な変更を望む場合に有効です。例: 下記の精密オートライフルの変更や、到来のシーズンの高威力パルスライフルの変更など。

ほとんどのリリースでは、両タイプの変更を行います。特定の機能に対してどちらを選択するかは、変更のテストと調整に取れる時間、すでにリリースで実装されることが決まっている変更の数、その機能のバランス状態によって決まります。 

ダメージ減衰距離に関するメモ 

ダメージ減衰距離を変更する場合、私たちは常に武器の基本ダメージ減衰(つまり腰だめ撃ち)を基準にして行います。ダメージ減衰距離は武器のズームに応じて長くなります。例えば、以下で説明するフュージョンライフルの距離の変化や、以前に適用されたハンドキャノンの距離の変化は、ズームすると大きくなります。 

武器タイプ 

精密(毎分発射数450)オートライフル: このサブカテゴリーは、昨年のオートライフル調整で他のオートライフルに遅れをとっていたため、他のオートライフルのキルタイムに近づくようにダメージを増加しました。 
  • 精密(毎分発射数450)オートライフルの1発あたりのダメージを17から18に増加。 

レア
: 先日、ワールド報酬プールにレアのマシンガンと弓を追加しましたが、入手可能なリニア・フュージョンライフルや後装式グレネードランチャーがなかったので、これらの武器タイプも簡単に入手できるようにしたいと考えていました。 
  • 既存の、しかし入手不可能になっていたレアなリニア・フュージョンライフルと後装式グレネードランチャーをワールド報酬プールに追加。 

リニア・フュージョンライフル
: これらの武器はPvEでは不人気です。主な理由としては、他の武器を使えば、全ての攻撃が精密ショットになっていなくても、意図した仕事(単一標的持続ダメージ)をより上手く、またはより効率的に行えるからです。リニア・フュージョンライフルの精密ダメージに重点を置いている点は維持したいと考えていますが、より競争力を高めるために精密ダメージを増加させ、より持続力を高めるために予備弾薬を増加させることにしました。リニア・フュージョンライフルの一部または全部をヘビーウェポンスロットから外すという提案もこれまでにたくさんいただいています。しかし、相当な作業が必要となり、かつPvPにおいてはバランス上のリスクがあります。というのも、ひるみや照準補佐の値が大きく異なるためにスナイパーライフル(インスタントショット武器)とリニア・フュージョンライフル(チャージタイムあり)のバランスをとるのが難しく、さらにヘビースロットの武器の多様性が損なわれてしまうからです。しかし、ヘビーウェポンとしての調整で望ましい効果が得られない場合、将来的にはそうする可能性もあります。 
  • 精密ダメージを15%増加。
  • 予備弾薬を20%増加。

フュージョンライフル: 最近フュージョンライフルの射程距離が強化されたことで、PvPに最適なサブカテゴリー(高威力)がさらに良くなるという副次的効果がありました。そこで、射程距離のステータスが低いフュージョンライフルを大幅に強化することにしました。 
  • フュージョンライフルのダメージ減衰開始距離を引き上げ、射程距離ステータス100では影響なし、ステータス0では+2m長くなります。 


パーク 

サブシステンス: このパークを作ったとき、強力なパークには通常とは異なるデメリットを与えるという実験をしていましたが、最終的には予備弾薬の縮小と引き換えにするのは面白くないと判断しました。また、特殊ウェポンやヘビーウェポンにもこのパークを付けられるようにしたかったので、そうなると予備弾薬が削減されるのは望ましくありません。サブマシンガンはオートライフルに比べてマガジンへの弾薬返却率が低かったので、それも同時に修正しました。 
  • 予備弾薬が減らなくなる。 
  • サブマシンガンはトドメを刺すたびにオートライフルと同じ弾薬返却率を得られるようになる(変更前: 他の武器と同じ10%、変更後: オートライフルと同じ17%)。 

高衝撃リザーブ、追い詰められた獣: 作成時点における技術的な制約により、投射物の着弾が発動条件となっていましたが(つまり、武器を一度発射しないとボーナスが有効にならない)、現在ではパーク発動条件の柔軟性が増しました。 
  • 条件が満たされている限り、有効になる。 

容赦なし: 高難易度コンテンツでは発動しづらく、付与される体力も実感できるほどではありませんでした。 
  • PvEで発動しやすくなり(メジャー級の敵を素早く倒すと即発動)、回復量が20%増加。 

共鳴兵器: 現状では多くのプレイヤーにとって十分に魅力的とは言えませんが、ニッチな状況では有用です。なので、もう少し楽しみが増すように小さなバフを与えることにしました。 
  • メインの効果に加えて、リロードに+20を付与。 

ドラゴンフライ: 精密ショットで仕留めた全ての敵に対してドラゴンフライが発動しないことは、イライラの原因になっていました。 
  • ヘビーシャンクやサービターでも効果を発動し、選士のシーズンの修正後よりも早く発動するようになる。 

腰だめ用グリップ: 腰だめ撃ちが効果的すぎるとゲームが大きく変わってしまうので、このパークを過度に強化しすぎないように気をつけています。そのため、到来のシーズンのバフを少しだけ調整して、より便利なオプションにします。 
  • 腰だめ撃ちの精密ショット発射角度の基準値を+1度、照準保持の減衰距離を+1.2倍。 
  • 1度というと大したことがないように聞こえるかもしれませんが、参考までにハンドキャノンの照準補佐角は、照準補佐0で2.5度、照準補佐100で3度です。照準補佐90のハンドキャノンと照準補佐100のハンドキャノンの違い(0.05度の増加)を感じることができることから分かるように、わずかな差が大きな意味を持ちます。 
  • 腰だめ撃ち精密ショットの発射角度は、照準モード使用時の照準補佐角が上限になる。 

鉄の掌握、鉄の眼差し、アイアン・リーチ: 到来のシーズンでは、あまりにも低コストで武器ステータスの範囲を変えることができてしまうことを懸念し、ステータスを上げるパークを作ることに慎重になっていましたが、実際に使用してみるとペナルティが大きすぎました。 
  • 副次的効果のステータスペナルティを-40から-30に減少。 

浸透、属性コンデンサ: ステイシス登場時には時間がなくて対処できていませんでしたが、ステイシスサブクラスをプレイする上で、これらが正しく機能するようにしたいと考えていました。 
  • ステイシスサブクラスをプレイしているときには、浸透によってこの武器のダメージタイプがステイシスに切り替わるようになる。これはステイシスダメージを要する全メカニズムで機能する(ただしステイシススキルダメージを要するメカニズムでは機能しない)。また、浸透が付き得る全武器タイプを対象にステイシス視覚効果を作成(詳細は後日)。
  • ステイシスサブクラスで属性コンデンサを使用すると、反動が抑制され、照準モードの移動速度ペナルティが軽減される。 

邪魔はなし: 下記のエキゾチックの変更と、選士のシーズンにおけるスナイパーライフルのひるみへの変更を踏まえ、戦闘時のひるみ対策として邪魔はなしをより魅力的なオプションにしたいと考えました。 
  • 発動にかかる時間を1.5秒から1秒に短縮し、ひるみ軽減率を30%から35%に向上。 

機敏、底なしの悲しみ: 以前の「今週のBUNGIE」で具体的にお話しましたが、これらのバフについても再度記載しておきます。パーク自体を強化したので、この変更はすでに所持している武器にも適用されます(「新」武器の代替パークの場合は遡って適用はできません)。 
  • 機敏: 発動時の効果に加えて、常にハンドリングに+20、リロードに+20を付与する。 
  • 底なしの悲しみ: 発動時の効果に加えて、常にマガジンに+30を付与する。 

スレッシュ: この変更はすでに実装済みで、強化というよりはバグ修正に近いかもしれません(「光の超越」の特定の武器において、スレッシュは意図せずPvPでしか機能しませんでした)が、選士のシーズン開始以来、スレッシュはPvPにおいて全武器タイプで機能しています。 

改造パーツ

熟練のマガジン、熟練の標的捕捉: アイアンバナーのパークと同じ理由で当初は慎重に検討していましたが、実際に動作している様子を見て、これらのパークのペナルティを減らしても問題はないと考えました。 
  • 副次的効果のステータスペナルティを-20から-15に変更。 
  • 熟練のマガジンを剣に適用したときに予備弾薬が付与されない問題を修正。 

熟練のカウンターバランス: 標準の平衡化ストックをアップグレードするほどの価値が、これまでこのパークには感じられませんでした。 
  • 反動方向のメリットを増加。 


エキゾチック 

MIDAマルチツール: アウトローからもっと便利なものに変更してほしいという要望が多くありました。また、より多くのひるみが生じる武器にMIDAが負けてしまう場面も見られていました。 
  • 媒体のパークをアウトローから邪魔はなしに変更。 

ホークムーン: 因果律超越チャージと因果律超越ショットのバフテキストの優先度を上げました(時々リストの一番下に行って表示が消えてしまうことがあったため)。 

今後について 

シーズン14の後半には、以下の変更を検討しています。 

全てのショットガン: 2つの主要なショットガンへの変更(クイックドローをサープラスに変更)やクイックドローの弱体化が、PvPにおけるショットガンの使用率に影響を与えるとは考えていません。武器の使用率は、調整だけではなく、マップデザインによっても変わるというコメントには私たちも同意します。しかし、私たちはより多くの武器が全マップで有効性を発揮できるようにしたいと思っており、調整によって他の特殊ウェポンに選ばれる余地を与えることで、これを達成することができます。この詳細については追ってお伝えします。 

デッドマンズテイル: 120帯ハンドキャノンの射程距離が弱体化されることで、デッドマンズテイルの使用率が急上昇することが予想されます(すでに十分高いですが)。シーズン14に向けた変更はすでに十分すぎるほどあったので、これを同時に行うことはしませんでしたが、武器のファンタジー性を損なうことなく、腰だめ撃ちでスナイパーライフル、120帯ハンドキャノン、スカウトライフルに挑戦できてしまう性能を抑制する変更を準備しています。 

フュージョンライフル: 他のいくつかの変更と同様に、様子を見ながら必要に応じてフォローアップします。 


金を掴め 

 

次はプレイヤーサポートチームより、本日行われた更新に関する情報などをお伝えします。

今週の報告は以下のとおりです。


臨時修正3.1.1.3 

4月29日(木)、日刊リセットと同時に臨時修正3.1.1.3がリリースされました。以下は、今回の臨時修正に含まれる内容の一部です。  
  • エバーバースのタイタン競争者アーマーセットを装備していると、一人称視点でプレイヤーの体が見えなくなる問題を修正。 
  • ほぼ全てのシェーダーについて、装備するとエバーバースのウォーロック用ガーディアン・ゲーム万能装飾の輝きが作用しなくなる問題を修正。 
  • エヴァのガーディアン・ゲームの週間および日刊バウンティが、完了してもリセットされない問題を修正。 
  • シーズンパスのUIで、将来のシーズンを所有しているという不適切な表示がされる問題を修正。 

ガーディアン・ゲームのBUNGIEの報酬 

ガーディアン・ゲーム2021に関連する3つのBungieの報酬アイテム(ガーディアン・ゲーム限定エンブレム、ガーディアン・ゲームのトラックジャケット、ガーディアン・ゲーム2021の優勝クラスのゴールドメダルピン)の獲得・購入を希望される場合は、イベント終了となる5月12日週一のリセットまでに、関連するゲーム内の勝利の道のりを完了する必要があります。  

報酬の受け取りは、5月15日午前4時(日本時間)までにBungieの報酬ページから行ってください。この日時までに報酬を受け取っていないと関連アイテムの獲得や購入ができなくなります。ガーディアン・ゲームのトラックジャケットおよびガーディアン・ゲーム2021の優勝クラスのゴールドメダルピンは、6月1日午前4時(日本時間)までBungieストアを通じて購入することができます。 

週の既知の問題 

様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。 
  • 「新たな光」を完了してもサブクラス固有のエンブレムが解除されない。 
  • マルチプレイ感情表現「カウベル」の効果音が、途中で大きくなったり小さくなったりする。 
  • ハンターのエキゾチックレッグアーマー「ストンプ EE5」を「競争者のベスト」と一緒に使用すると、女性モデルのウエスト部分に隙間ができる。 
  • 勝利の道のり「完璧な奪取」が、条件を満たしても解除されない場合がある。 
  • アームアーマー改造パーツ「反応性パルス」が、ダメージを与えるアークエネルギーのバーストを放たない。 

Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。


映画の専門学校 

 
エキサイティングな「今週の動画」コーナーにようこそ。このコーナーでは、コミュニティが作成したクールな動画をご紹介しています。毎週、受賞動画を発表し、クリエイターには特別なエンブレムをお贈りしています。それでは、今週の動画を発表します! 

今週の動画: XII

今週の動画: 美しき過ち



芸術作品 

 
次は、バーチャルギャラリーにご招待しましょう。ここではコミュニティによるアート作品を展示しています。私たちのコミュニティには才能溢れるメンバーが数多く存在し、Destinyにインスパイアされたアートが次々と生み出されています。今週は、ガーディアン・ゲームをテーマにした素晴らしい作品をいくつかご紹介します。  

今週のアート: 3人組
 
今週のアート: ザヴァラ

開催中のガーディアン・ゲームでは、プレイヤー人口で圧倒するハンターがまずはリードを奪いました。しかし、ボーナスが積み重なるにつれて、毎日のレースは接近戦になってきています。水曜日にはウォーロックがガーディアン・ゲームで初の勝利をおさめ、「私たち」はこれ以上ないほど誇りに思っています。ウォーロックの勝利がターニングポイントとなるのか、それともタイタンが勝利するのも時間の問題なのか。あるいはハンターがそれを阻止するのか。スリリングな2週間が残っています。全員で盛り上げていきましょう。 

新しいシーズンの到来まで、あと2週間を切りました。来週の情報もぜひお見逃しなく。  

<3 Cozmo
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