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降雪確率100%

凍てつく月エウロパで、フォールン・ケルのエラミスが暗黒の力を利用して軍を増強している。バンガードの警戒が求められている。

この古代の力が持つ魅力は思考を曇らせ、暗黒へと誘惑する。その地に足を踏み入れる前からステイシスは耳元で囁いていた。雪に覆われた平地に着陸した。バリクスからの遭難信号がまだ耳に残っている。 
 
雪を踏みしめるブーツの音が、静寂を際立たせる。だがその静けさも長くは続かない。軽い突風が起こり、肩の上に軽く積もった雪片をさらっていく。そして何の前触れもなく、それは襲い来る。凍てつく空気が突然吹き荒れ、アーマーを突き刺す。遠くに見える小屋の姿がおぼろげになり、さらに遠のいたように感じる。風が強くなるにつれて、その身を屈めながら疑問に思わずにはいられない。「なぜもっと近くに着陸しなかったのか?」 
 
ヘルムが霜に覆われ始め、嵐が唸る。一歩進むごとにエウロパから試練を与えられているかのようだ。激しい突風に包まれ、目指す先が真っ白な世界の中に消えていく。それでもなお、光の揺るぎない導きに支えられ、前へと進む。

嵐のシステム

エウロパの没入型体験を担当したBungieの開発者たちは、以前から新しいタイプの気象システムに挑戦したいと思っていました。木星の月は、荒涼とした、氷に覆われた厳しい地であり、吹雪を扱うにはこれ以上ない環境でした。 
 
エウロパのデザインリーダーのアレックス・ベリッキーは、次のように回想しています。「ブレインストーミングをしていた際、エド・ブレナン(エウロパのワールドアートリーダー)が、過酷な環境のファンタジーを盛り上げるために猛吹雪を再現するアイデアを提案しました。私もデザインで吹雪を直接コントロールできたらとても面白いと思い、他のメンバーもすぐにそのアイデアに賛成しました。皆、実装をとても楽しみにしていました」こうして、Bungieの残忍な猛吹雪を構築する取り組みが始まりました。 
 
チームは、プレイヤーの動きを鈍らせたり、グレネードの軌道を変えたり、さらにはプレイヤーをスパローから振り落としたりといった機能をテストしました。「これはあまりに面白みに欠け、ゲーム内でできなくなってしまうことが多すぎました」とベリッキーは振り返ります。VFX(視覚効果)チームのリーダーであるジャスティン・ヘイワードは以下のように付け加えます。「危険に見えるが、実際にはコアゲームプレイの方向性を失わせたり、圧迫したり、悪影響を与えたりしないような、絶妙なバランスを見つけるために何度も試行錯誤を重ねました」 
 
この新しいシステムの主な目標はエウロパに危険な辺境という印象を与えることであり、彼らは正しいバランスを見つけるまで追求を続けました。そうして見つけた完璧なバランスがゲームに統合され、生きた世界を構成する一要素となりました。 
 
「Destinyで見られる天候は、かなり単純なものがほとんどです」とベリッキーは言います。「そのため、空、VFX、照明の各チームが大部分の関連システムを設定すれば、その後は一貫して動作するような仕組みになっています」チームはその一貫性に手を加えて天候をコントロールできるようにすることで、強烈でダイナミックな瞬間の演出を実現したいと考えました。
 
そして導き出された答えが、Destinyのアクティビティで用いられるシステムと同じように、天候をスクリプト化することでした。「頭脳明晰なメンバーたちによる試行錯誤のおかげで、ようやくスクリプト化に成功しました」とベリッキーは振り返ります。「出来上がったシステムはスクリプトで制御され、完全にネットワーク化されています」 
 
こうして、必要に応じて自在に嵐を起こすことが可能になったのです。

極限を超える?

ダイナミックな天候の実現はDestinyチームにとって大きな一歩になりましたが、それは最初の一歩に過ぎませんでした。実際の嵐は、毎回全く同じ形で突然現れたり消えたりするわけではありません。そのことを踏まえ、チームは嵐の発生と終息のあらゆる条件を検討しました。 
 
「自然に関するドキュメンタリー、映画、ゲームなど、多くの資料を参考にしました」空と照明の担当チームのクリエイティブリーダー、マーク・ゴールズワージーはこう言っています。「その後、Destiny世界の木星の月で起こる嵐はどのようなものだろうかと想像しながら、ひねりを加えて独自の嵐を作り上げました」 
 
いくつかの可変要素を用いることで、それらの組み合わせ方によって物語の必要性に基づいて嵐を組織的に成長させたり、弱めたりすることができるようになっています。結果として、エウロパには基本的な天候が3つ存在します。

まずは嵐の気配が全くないものです。これは新しい気象システムを適用する前のエウロパの様子です。澄んだ空、新雪、まさにスキーに最適な天候です。この天候なら氷に覆われたこの月でもスムーズな航行ができるでしょう。 



軽い嵐が起こっている間は、風が強まり、周囲の降雪量が増えますが、その景観は美しくもあります。「軽い嵐は太陽を覆い隠し、頭上の星空からは輝きが失われます」とベリッキーは言います。「これだけでもこの場所の雰囲気はガラッと変わります」 
 


「激しい嵐に見舞われると、空はとても暗くなります」ベリッキーはこのように説明します。「風が唸りを上げ、雪がさらに激しく吹き荒れます。視界が悪くなり、かすかに見える影でもなければ、航行することは不可能に近いでしょう。プレイヤーは遮蔽物の近くから離れず、明確な意図を持って移動しなくてはなりません」 
 


天候が悪化したからといって、この月から戦闘員が消えるわけではないということも忘れてはなりません。あなたを攻撃してくるのは雪だけではありません。したがって、視界がほぼゼロに近い状態で、フォールン・ケルを止める任務を遂行するためには、サーマルスコープを常備しておいて損はないでしょう。

激しい突風の音

突風が真横を吹き抜ける音、たわみ揺れる構造物の軋み、さらには静寂。多くの場合、私たちは実際に目にする前に嵐の存在を音で知ります。音響チームはエウロパに独自のアイデンティティと声を与えたいと考えました。そこで、Destiny世界に実在する特徴的な地としてのエウロパを構築するために、ユニークな音響要素を導入しました。

サウンドデザイナーのキース・ショークイストは、何となく馴染みはあるものの、異質で異世界的な荒地を想起させるようなサウンドを探していました。「早い段階で、ピーター・コムリー(サウンドデザイナー)が南極のアザラシの鳴き声が収録された動画をシェアしてくれたのですが、彼と同じく、私もその動画から大きなインスピレーションを得ました」とショークイストは振り返ります。「アザラシの鳴き声は、高音から低音へと変わる長い雄叫び、クリック音、重低音の唸り声が特徴的でした。凍てつく環境と密接に結びついたその音は、アザラシが感じている寒さと氷の硬さを自然と思い起こさせました」

ショークイストはこの動画を基礎として使用し、その後他のチームメンバーからサウンドを募り、録音した独自の素材をカスタムFXプロセスチェーンを介して重ね合わせました。 
 
新しいサウンドデザインを実装するため、彼らはDestinyの新しい気象システムの情報をオーディオソフトウェアに送り込みました。「ゲームデータを使用して、音の高さやボリューム、トリガー周波数を変更しました」とショークイストは説明します。その後は、嵐の激しさなどに関連付けられたデータを使って、リアルタイムでサウンドスケープを変更することができます。

また、風音や構造物が立てる音も各地に追加され、全て同じゲームデータに結び付けられました。これらのオーディオキューは、嵐が起こっていない時は作動しませんが、天候が悪化するにつれてゆっくりと作動するように設定されています。「こういった要素を全て連携させることで、ダイナミックでユニークなエウロパの嵐を生み出すことができました」ショークイストはこのように述べています。 

Destiny音響チームがデザインした、凍てつく辺境エウロパの音をぜひ聞いてみてください。   


服を着込みましょう、ガーディアン。11月が近づき、外も寒くなってきています。
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