{{
`${userDetail.user.displayName}${userDetail.user.cachedBungieGlobalDisplayNameCode ? `#${standardizeBungieGlobalCode(userDetail.user.cachedBungieGlobalDisplayNameCode)}` : ""}`}}
{{getUserClans()}}
JavaScript is required to use Bungie.net
マーク: マスターワークのパークやメカニズムをエキゾチック武器にも適用することにしたのは、主に、毎日のようにゲームをプレイしてくれるプレイヤーがゲーム内に新しい目標を持てるようにするためと、これらアイテムを手に入れるという目標を追加することで特定のアクティビティを「強化」するためです。いくつか問題となる「空間」があったので、エキゾチック・マスターワークの獲得方法を作っている時に対応したいと思っていました。まず、Destiny 2のエキゾチックはとても入手が簡単です。多数のプレイヤーがほとんど、または全てのエキゾチック(クエストが必須でないもの)を持っています。プレイヤーが既に獲得したエキゾチック武器を再度獲得しなくてもいいようにしたかったので、エキゾチック・マスターワークの入手や進行状況は入手後に適用される必要がありました。さらに、エキゾチック・マスターワークを入手して適用するプロセスを、プレイヤーに負担がかからない方法で実装する必要がありました。マイルストーン表示では各エキゾチック・マスターワークの流れをうまく表現できませんし、最新のリリース予定表で発表した通り、バウンティもこの夏に予定しています。これらの目標や制限を持って、以下のようなゲームプレイに行き着きました。現在Destiny 2に存在しているエキゾチック武器1つにつき、1つのエキゾチック・マスターワークが用意されます。マスターワークのプロセスを始めるには、エキゾチック・マスターワークの媒体を見つける必要があります。エキゾチックの詳細画面を見ている時、その武器の媒体をどのアクティビティで手に入れられるかヒントを見ることができます。エキゾチック・マスターワークは、全てが同じドロップ率というわけではありません。一部のエキゾチック・マスターワーク武器はある程度プレイすると必ずドロップしますが、他のエキゾチック・マスターワーク武器のドロップ率はランダムです。
媒体を入手し、適用すると、早速その武器でダブルキルを達成した時にオーブを生成することができます。また、媒体を適用したエキゾチック武器は、同種のレジェンダリー・マスターワーク武器と同様、倒した敵の数をカウントし始めます。媒体を適用した後、バウンティのような目的が表示されます。武器にステータスやパークボーナスを適用してくれる最終段階のマスターワークへと強化するには、その目的を完了する必要があります。
達成すべき目的が1つしかないマスターワークもありますが、複数の手順をクリアしないといけないものもあります。これらの目的は難易度や長さがばらばらですが、乱数発生器によって決定されるものではありません。また、フルのマスターワークにしたいと思っている武器を体験してもらう意味でも、これらの目的が役に立っています。難易度に関しては、難易度の高いアクティビティまたはゲーム内功績と連結したエキゾチック・マスターワークがいくつかあります。エキゾチック・マスターワークのうちの1つか2つは、プレイヤーが、欲しいと思っているマスターワークを手に入れるために、特定のアクティビティをマスターしようと戦略を立てることになるのではないかと考えています。プレイヤーから挙がると思われる質問を予想して、いくつか詳細を先にお知らせしたいと思います。
また、Destiny 2ではお馴染みになりましたが、これらの新機能は進化を遂げる可能性があります。リリース後、入手率やコミュニティの反応などを見て、必要に応じて調整していきたいと思います。
ジョン: 動画を作ってくれたチームにお礼を言いたいと思います。限られた時間でコンテンツをプレイし、録画し、投稿してくれてとても感謝しています。トラクターキャノンは視覚効果が派手で楽しい武器ですが、多数のプレイヤーが実用性を見出せませんでした。これに対応するため、予想されるダメージや物理的衝動に加えて、トラクターキャノンで撃たれた標的にデバフが発生するようになりました。つまり、10秒間標的に抑制効果が発生し、ボイドに対する耐性が小さくなります。抑制効果は文字通り抑制の機能を見せるので、クルーシブルで使えば、対戦相手の使用中のスーパースキルを中断させたり、対戦相手のスキルの使用を妨害したりすることができます。PvEでは、抑制状態にすると、大半の敵がガーディアンに怯えて屈服します。ボイドに弱くなるため、ボイド系のいかなる攻撃に対しても大きなダメージを受けるようになります。そのため、単独でプレイしている時に、お気に入りのボイド武器やボイドのサブクラスを使用していれば、最大効果を得られるはずです。コーディネートの取れたファイアチームでプレイしている場合は... ボイド攻撃の戦略を練ったプレイヤーが、難易度の高いボスをどれだけ早く倒せるのかを見るのが楽しみでもあり、怖くもあります!ボイドに対する不耐性を累積していくことはできませんが、他のダメージデバフと累積することは可能です。是非、プレイしてみてください!ハードライトはボレアリスのダメージタイプ入れ替え機能を持っています。リロードボタンを長押しすると、戦闘中に属性ダメージタイプが入れ替わります。動画でその様子を見ていただけると思いますが、この他にも、動画では伝えにくいですが、この武器のゲームプレイに関する変更を施しています。跳ね返る弾丸はレーザーショーのように眩しいですが、それを使って角や壁の向こうにいる敵にダメージを与えるのは困難でした。信頼できる攻撃手段というよりは、敵の動きを抑制させる戦術といった感じでした。弾丸が跳ねている間は照準補佐を維持することを考えましたが、ランタイムエンジンにかかる負荷が大きすぎたため、実現させられませんでした。(ゲーム機の6対6の対戦で12人のプレイヤーが全員この武器を使っているところを想像してみてください。各プレイヤーが3フレームごとに射撃し、さらに照準補佐コードが各弾丸の起動を3バウンドまで予想しながら標的の方向に軌道修正しようとするのは、すごい負担です。) そのため、跳ね返った弾丸が敵に当たりやすくするのではなく、実際に敵に当たった時のダメージを上げることにしました。跳ね返った弾丸のダメージは倍になります。この武器を使った動画をプレイヤーが作って投稿してくれるのを楽しみに待っています。このような質問が頭に浮かんだと思います。こんな変更が入るなら、ボレアリスよりもハードライトを使った方が賢いんじゃないか?と。ハードライトはエネルギースロットにあるため、使用される頻度が高いと思いますが、ボレアリスにも使いたいと思わせる更新が入ります。ボレアリスは、その場で属性タイプを変えて敵のダメージタイプと一致させられるので良いのですが、そのダメージタイプを見事一致させられたことに対する報酬を弾むことでさらに良くしたいと思っています。敵のシールドを同じダメージタイプで壊した後、次に弾薬をリロードするまで、またはダメージタイプを入れ替えるまで、ボレアリスのダメージが倍になります。PvEでは、カジュアルにプレイできるモードでも緊張の糸が張り詰めるアクティビティでも、ハードライトよりも確実にダメージを入れていける武器になります。ですが、このパークが使用できるのはPvEだけではありません。クルーシブルでは、スーパースキルを発動中のガーディアンに対して使うことができます。例えば、タイタンのセンティネルがスーパースキルを発動中だとして、ボイドの弾薬を使ってその敵のシールドを壊すか、その敵を倒すと、プレイヤーは自分が死ぬまで、またはリロードするまで倍のダメージでスナイピングすることができます。(ボディショットで一撃必殺です。) これは予想をつけながらでないと達成するのが難しいですが、内部のプレイテスト中に数回達成しているのを見たので、腕の立つプレイヤーなら、この武器を使ってすごいゲームプレイを見せてくれると考えています。今週は以上です!またお話させていただく機会にすぐに恵まれると思います。
ケビン: 皆さん、こんにちは。ウォーマインドのお披露目ストリーミングの際に、シーズンのクルーシブルランクを初公開しました。コミュニティから多数の質問を受けているので、より話題になっているものに答えていきたいと思います。「シーズンのクルーシブルランクって何?」シーズンのクルーシブルランクには主なメカニズムが2つあります。レベルとランクポイントです。各ランクでポイントを獲得すると、レベルアップしてタワーのシャックスから新しい報酬をもらえるようになります。レベルアップすると、クルーシブルの印、クルーシブルのエングラム、マスターワークのコアがもらえます。(ただし、正確に何をもらえるかは、レベルをどれだけ上げたかによります。) プレイヤーが到達できるクルーシブルランクは6つあり、「ガーディアン」のランクから始まり、「伝説」のランクまで上ることができます。各クルーシブルランクのランクは以下の通りです。
「シーズンのクルーシブルランクにはどんな種類があるの?」シーズン3を皮切りに、2つのクルーシブルランクをリリースします。武勇と栄光です。武勇は対戦を完了するごとに上がるランクです。勝利するとランクアップが速くなり、敗北してもペナルティはありません。武勇ランクは、プレイヤーがどれだけの時間をクルーシブルに費やしたかを示します。勝利すると連勝ボーナスが蓄積し、その後に勝利するごとにボーナスポイントが与えられます。連勝ボーナスは5連勝まで蓄積され、その後リセットされます。5連勝を何回達成できるか挑んでみてください!武勇ランクを完了したプレイヤーは、ランクをリセットしてまた最初から始める選択肢が与えられます。そして、入手するには一定のリセット回数を要する報酬もあるので、それに向かって進捗を進めていくこともできます。栄光は対戦モードプレイリストで獲得できるランクで、対戦に勝利すると上がり、敗北すると下がります。ここでランクアップするには勝利し続ける必要があります。栄光ランクでは、ゲームの中でも激戦を極めるゲームモードでプレイヤーが熟練したスキルを見せたり、またその中で強敵と渡り合っていることを見せることができます。栄光でも武勇と同じ連勝ボーナスシステムを適用していますが、同様の機能を見せる連敗ペナルティも加えられています。プレイヤーが連敗すると、ポイントをどんどん失っていきます。つまり、どの対戦でも油断できません。常にベストを尽くして戦うことをお勧めします。「ランクを上げることで何が手に入るの?」シーズン3から、クルーシブルの新しい報酬はシーズンのクルーシブルランクに付属することになります。つまり、アーマーの装飾、エンブレム、新しい武器に至るまで、入手するには武勇と栄光のランクを上げる必要があります。武勇もしくは栄光の次のランクに到達する時に、報酬パッケージを受け取ります。(注: 栄光の報酬パッケージは、シーズン中に初めて新しいランクに到達する時にのみ受け取れます。対戦に敗北してランクが下がった後、またランクアップしたとしても報酬を再度受け取ることはありません。)シーズン3の報酬に加えて、栄光ランクにおいてプレイヤーが進捗を進められる特有の武器も追加する予定です。その武器はそのシーズン中にのみ入手可能で、シーズンが終了すると、当分の間手に入れらなくなります!シーズン3ではレドリックスのクレイモアという新しい武器を入手できます。このパルスライフルはアウトローの独特な組み合わせを楽しむことができ、アウトローが有効な状態でリロードすると連射速度が上昇するという、新しい相乗的なパーク「デスペラード」も含まれます。要約すると、高威力フレームのパルスライフルの3点バーストをもっと速い連射速度で撃ち、敵を倒すということです。ヘッドショットでのキルを達成しておけば、ずっとデスペラードとアウトローを発動させておくことができます。レドリックスのクレイモアは、栄光ランクで壮大レベルに達すると入手できるようになります。壮大レベル以上に達すると、レドリックスのクレイモアの装飾や新しいエンブレムをもらえるようになります。そして、栄光ランクを神秘以上まで上げたプレイヤーには特別な何かが待っています。「どこでランクを上げられるの?」
試練とアイアンバナーには独自の報酬が用意されており、クルーシブルとは別であるため、クルーシブルランクは適用されません。また、栄光ランクの公平さを保つために、栄光ランクを上げられるのは対戦モードプレイリストでのみとなります。「なんで毎週栄光ランクを上げないといけないの?」毎週、対戦をいくつプレイしたかによって(週3つまで)プレイヤーの栄光ランクが変わります。壮大レベル以下の場合は、その週は栄光ランクポイントがボーナス付与されます。神秘、英雄レベルに達したプレイヤーに対しては、対戦を終えるごとに栄光ランクの減少量が減り、ある程度の対戦を終了させていれば1週間減少を食い止めることができます。つまり、神秘もしくは英雄に達しているプレイヤーは、ランクを維持するために1週間に3回以上対戦モードプレイリストで戦う必要があります。「対戦モードプレイリストでのマッチメイキングは栄光ランクを基に行われるの?」対戦モードプレイリストでは既存のマッチメイキングシステムを使います。シーズン3の開始時に、全プレイヤーが公平なスタートを切って壮大レベル以上を目指せるように、対戦モードでのスキルデータをいったんリセットします。つまり、勝利したり敗北したりすると、それに応じてプレイヤーのスキルとランクが上下することになります。いつものことですが、システムの作業や改善が終わることはありません。なので、このランク制度をある程度プレイしたら、それに対する感想を送っていただければと思います。「長すぎる!要点をまとめて!」
「ランクの環境下で全員が公平にプレイするのをどうやって監視するの?」更新1.2.0と共に、対戦モードのゲームプレイの神聖さをより良く保つために、セキュリティシステムに新たな改善が加わります。プレイヤーのクルーシブルでの体験がいいものであるようにするため、適切な調整と用意できていると考えています。「いつからランクを始められるの?」更新1.2.0がリリースされる5月8日からシーズンのクルーシブルランクを始められます。
デレック: 意見と感想、そしてデータ分析から、クルーシブルで単独プレイヤーが連携のとれたファイアチーム対戦すると、苦戦を強いられるというのが明らかになっています。ファイアチームでプレイしているプレイヤーは、平均スキルレベルが上がるため、とても有利になります。現在のクルーシブルでは、スキルレベルにほぼ関係なく、単独プレイヤーの勝率は50%以下です。単独プレイヤーがファイアーチームと戦わないといけなくなっても、もっと公平な対戦をプレイできるように、裏側で調整を加えさせていただきました。ファイアーチームにいる際は、通常のスキル値ではなく、ファイアーチームの人数も考慮した調整後の値が使われます。人数が多いほど、その値に入る調整の度合いが大きくなります。チームプレイの利点を完全に取り除くことはしたくないので、初めは少なめの調整で試してみて、実際にそのシステムが使用されてから、様子を伺いながら調整を加えていきたいと思います。これらの設定は新たな更新を待たずにこちらのサーバーで変更できるので、プレイヤーのゲームプレイの様子を見ながら追加で調整を加えていけます。クルーシブルには友達と一緒に参加することをいつもお勧めしていますが、この変更により、単独でプレイする時も楽しんでもらえると思っています。いつもの通り、この変更がリリースされてからどれくらい上手く機能しているかに目を光らせていくので、プレイヤーの感想や意見をお待ちしています!
#FTMM
(編集者の注記: 私も最初、このハッシュタグが何なのか分かりませんでしたが、どうやら「ファイアーチームマッチメイキング」の略のようです。)
ジェレマイア: この間行われた6対6のアイアンバナー「コントロール」のデータと感想を確認している時に、2つの力強いメッセージを受け取りました。6対6をプレイする機会をもっと多くしてほしいということと、コントロールが6対6においてやはり最も人気のあるモードであるということです。そのため、シーズン3のアイアンバナーは専ら6対6のコントロールになります。
zebra6対6のアイアンバナーのリリースと共に、zebraのエラーコードの発生件数が急激に増えました。これは、マップをロード中にプレイヤーがタイムアウトになることで発生していたようです。クルーシブル対戦をロードする時の時間を長くすることで、このエラーコードの発生頻度を減らすようにしました。6対6のアイアンバナー中にzebraのエラーコードが頻繁に発生し続ける場合は、接続の質に問題があるか、PCハードウェアが最低限の仕様を下回っているために起こっていると思われます。性能の向上とエラーコードzebraの発生率を減らすには、以下を試してください。
この問題は今後の6対6のアイアンバナーイベントでも起こると予想していますが、更新1.2.0の後は、このzebraのエラーコードがbeetもしくはkaleと名前を変えて発生するようになります。この様な問題に遭遇した場合は、#Helpフォーラムに報告してください。
監視者として、処罰を選択すると、(報告リストを飛ばして)直ちにこのユーザーのメッセージ送信を禁止することができます。