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Bungieの勝利数: 9Bungieの敗北数:5
ジョシュ: これは、コミュニティが一番更新してほしいと思っている項目の1つであるという認識です。既に様々な角度から対処を考えています。更新1.1.4では、ガーディアンの強さをもっと感じてもらい、その強さがきちんと表現されているようにしたいと思いました。そのために、武器の致死率を上げるなどの変更を実装しました。サンドボックスでの次の大きな更新はシーズン3と共にリリース予定で、多数のエキゾチック武器に調整を加えてもっと強力にすることになっています。これらの変更は「エキゾチックなのに特別な感じがない」という感想に対応するためです。これら武器の一部はダメージ量を増加しているので、戦闘中のキルまでにかかる時間の平均値に直接影響しています。ジョシュ: サンドボックスの調整を続けてはいきますが、今の時点ではピンポイントにビジランス・ウィングを調整する計画はありません。キルまでにかかる時間を短縮してほしいという感想がある横でビジランス・ウィングのキルまでの時間を長くするのは好ましくない変更だと判断したからです。その代わり、この武器に対抗できるくらいまで他の武器を調整したいと考えています。シーズン3のエキゾチックの更新で、ビジランス・ウィングに対抗にできるように再調整されたエキゾチックを見つけられると思います。DeeJ: 今月末にストリーミングを開催して、Destiny 2の次のコンテンツ更新についてお話したいと思う。次はどんなコンテンツが待っているのか、どんな人物と会えるのか、友達とどのように新しいアクティビティを共有するのか、そしてクルーシブルでその度胸を証明できた時にどんなふうに評価してもらえるのかをお見せできるはずだ。ケビン: シーズンのクルーシブルランクで、様々な目標を達成できるのではないかと思っています。私のようなプレイヤーにとって一番大事なのは、シーズンごとに欲しいと思えるものがある、または目標にできるものがあることです。プレイする理由があり、クルーシブルで頑張る理由があるということなので。時間の制約を課したり、いい戦いっぷりを見せたりすると、ユニークな報酬を獲得できます。ランクシステムである「武勇」や「栄光」について、今後のストリーミングで詳細をお話させていただきます。ジョシュ: 装備をもっと自由に決められるようになりたいという声があるのを認識しています。Destiny 2では今後、武器スロットに変更が入る予定です。現在、新しいシステムの作業をしており、この夏にもっと詳細をお話したり、お見せしたりできるようになると思います。ジョシュ: 常に、同じ工程を使って多数のサンドボックス更新の作業をしています。まず、どの更新でも、達成したい項目について目標を設定します。例えば、1.1.4の目的は戦闘のペースを変えて、もっと強力で英雄的な瞬間を味わってもらえるようにするものでした。シーズン3では、エキゾチックがもっとエキゾチックらしくなるような調整が入る予定です。目標を決めたら、変更を施し、プレイテストをして、時間が許す限り改良を続けていきます。Destinyは様々な要素が多数集まった規模の大きなゲームであるため、施される変更が必ずしも同じ形で(良くも悪くも)影響しないことがあります。テストチームも私達と一緒にプレイテストをして、変更実装の際にバグを発生させてしまっていないかをチェックしてくれています。最後の手順として、プレイヤーにコンテンツをリリースする前に、これらの変更を更新コンテンツに含み、各ハードウェアでそのゲームデータを認定してもらう必要があります。ケビン: 優先順位の設定が大事です。多数のリリースの作業をしていますが、チームで作業している社員の人数には限りがあります。なので、何ができるのか、いつそれをできるのか、優先順位を付ける過程が大事になっています。例えば、作業によっては(例: 武器スロット)時間がかかるものがありますが、変更が大きいほど、リリースに至るまでの作業に必要なフォーカスやスタッフ数が多くなります。DeeJ: コミュニティチームでは、デザイナーがプレイヤーと交流できる方法を常に探している。Bungieバウンティのようなイベントはそういったやり取りをするいい機会になっている。作業について発表できる時期になったら、開発チームの言葉をブログで引用しているので、そちらもお見逃しなく。先週は、ジョシュが更新1.1.4への意気込みについて話してくれた。また、彼らの日々の作業の様子を見られるように、オンラインでも見つけられるように情報の提供もするようにしている。ジョシュ: 最近は、私からのコメントをたくさん送らせてもらっていますね。コミュニティへの連絡は明確に、そしてもっと頻繁にしたいと思っています。もっと知りたいという場合は、Twitterで私(@Josh_Hamrick)またはケビン(@Tocom11)をフォローしてください。ケビン: コミュニティからもっと作業過程に関与したい、または少なくとももっと交流したいという感想を聞きました。このストリーミングで、そしてゲームの中でさえも、どうすればそれを叶えられるか方法を探しています。テスト版を早くプレイしたいという要望があるのも知っているので、その方向で今考えています。ジョシュ: 私はインベストメントデザイナーではありませんが、開発チームとして、プレイしたいと思わせる要素がもっと欲しいという感想をいただいているのは把握しています。アイテムのドロップに楽しみを感じたいという感想が寄せられているのも知っていますし、欲しいアイテムのために毎晩ログインし、そのアイテムをついに手に入れた時の興奮を味わいたいという感想があるのも知っています。それを叶えられるように作業を続けています。安定してプレイできる状態になったら、また詳細をお知らせしたいと思います。ジョシュ: 一部は導入の予定があります。私のデスクから周りを見渡すと、他の社員が新しいコンテンツの作業をしている様子を見ることができます。数ヶ月後にその大部分をお見せできるようになると思います。ケビン: 一番大きな要因は、マッチメイキングの時間や接続の質を改善することにあります。また、特定の雰囲気を提供するのにも役立っています。1.1.4で見ていただいた通り、その雰囲気を高める変更を施しました。クイックプレイのプレイリストでは、意図通り、カジュアルにゲームプレイを楽むための4対4モードが提供されるようになりました。対戦モードでは、さらに集中力を要する4対4モードを提供するようになりました。一番の要因は接続の質と時間です。プレイリストをプレイしようとしている人数が多いほど、接続が良くなります。5月にプライベート対戦が戻ってきます。友達と一緒にコントロールを楽しみたいと思ったら、いつでもそれができます。ランブルをずっとプレイできるようにしてほしいという感想も、しっかり聞き入れました。もっと具体的に言うと、それを聞き、理解し、1.1.4のリリース以来ずっとそのことを話し合っています。まもなく詳細を公開できればと思います。ジョシュ: Destiny 1とDestiny 2は2つの全く異なるデータポイントとして見ており、とても役立つデータが取れています。どちらのゲームも完璧ではありませんし、どちらも改善の余地が大いにあります。この2つを直接比べて何がうまくいったのか、何がうまくいかなかったのかを見れるのはとてもいいことだと思っています。最終的に、Destiny 2をこれまでで最高のDestinyゲームにしたいというのが目標です。ジョシュ: 1.1.4での目標は、Destiny 1の移動スタイル(特に戦闘中の移動)をもっと取り入れることでした。ダッシュ速度はDestiny 2で変更がなく、そのため作業の優先度はあまり高くありませんでした。ですが、「高速」更新とだてに名づけたわけではありません。テストすべき変更の1つとしてリストに挙がっていました。変更を施すために調査したところ、技術的な壁にぶち当たり、テストの時期に間に合わせることができませんでした。ですが、今後も変更を施すことを考えていきたいと思っています。今言えることは、標準の動きをかなり向上させたということです。ちなみに、1.1.4のリリース後に可動性の値が5を超えているものは、Destiny 1でのベースとなる移動速度の最大値よりも上です。また、空中での加速もDestiny 1の値に戻し(上昇させ)ました。
デレック: 更新1.1.4がリリースされて1週間が経ったので、PvPチームは一歩下がってどのようにプレイされているのかを見ています。ローテーション型の週間プレイリストが新しく加わったことで、クルーシブルのコアとなる部分を揺るがすことなく、コンテンツを追加したり変更を加えたりすることができます。そのプレイリストを使って新しいモードやイベントをいろいろ試していきたいと思っています。ランブルはDestiny 2に大きく登場しましたが、好みによっては、少し大き過ぎたと感じられたようです。こういう意見は同意することが多いので、次にランブルがプレイ可能になる時は、もっと動きやすくなると思います。プレイヤー人数を6人に減らし、裏方でスポーンの仕方を変更して、プレイヤー達が1つの場所に集まってしまわないようにしたいと思います。これらの変更は、シーズン3でリリース予定のゲームプレイ改善の第一歩です。アイアンバナーの次の開催もとても楽しみにしています。サンドボックスの調整と合わせて、Destiny 2でずっとプレイしているコントロールにも、もっと激戦になるように、ゲームプレイ中にもっと選択肢があるように変更を加えました。対戦直後、全てのエリアが中立状態になっているのに気づくと思います。各チームに6人いるので、どのような形で対戦を進めていくのか、もっと柔軟に考えることができるようになります。エリア奪取中は、エリア内にいるプレイヤー数が多いほど(最大3人まで)、早く奪取できるようになります。ただ、バージョン1.1.4ではスーパースキルをもっと頻繁に使えるようになるので、集団で固まっていると敵に大きく得点されてしまうというリスクも生まれます。奪取している最中は、自分のスーパーエネルギーの回復速度が早くなります。なので、エリアを奪取すると、スーパースキルで反撃できるチャンスが高くなります。来週、バナーが掲げられますが、それまでカオスの混沌を楽しんでください。スーパースキルの嵐が25%も激しくなっています。
DeeJ: 今回サミットを開いてコミュニティのリーダーに集まってもらうのは、ゲーム開発の作業にもっと早い段階から関わってもらうため。これまで作業してきたコンテンツが固定されてしまう前に感想を聞かせてもらうためだ。今回招かれたコミュニティのリーダー達には、数週間後にリリースとなるコンテンツも見てもらうことになっている。過去にも新しいコンテンツを見てプレイしてもらうためにコミュニティの大使を迎えたが、Destiny 2のリリース前に行ったDestinyお披露目イベントとは違う。もっと親密で戦略的な集まりとして開催する予定だ。また、念のため、コミュニティで活躍するプレイヤーは大勢いるので、今回のイベントにその全員を招待することができなかったことをお伝えしておきたい。なので、今回の招待されたプレイヤーのリストも、Destinyコミュニティで誰が重要か、誰が関連性が高いかなどという測り方は全くしていない。逆に、様々なガーディアンがいるため、幅広い分野から選ぶようにした。一部は既によく知られているプレイヤー。一部はこれからもっと知っていきたいと思っている新顔。支持者が多数いるリーダー達もいれば、強い意見を持った単独プレイが好きなプレイヤーもいる。あらゆる挑戦を凌駕したエリートプレイヤー、そしてゲームに多大な愛情を注ぐ平均的なプレイヤーを対象にした。協力してレイドをプレイするプレイヤー、対人戦が好きなプレイヤー、伝承が好きなプレイヤー、そして高校の校長先生も招待した。もっと協力姿勢を整えられるように、もっと情報共有ができているように、秘密を持つことに不安を感じないようにするための新しい一歩だ。プレイヤーを社内に招待して開発チームに紹介したのは今回が初めてではないし、これからもまたこのような機会を設けることになると思う。
1.1.4の既知の問題
- Destiny更新1.1.4のリリース後、水星がロードされる際、水星の挑戦が正しく表示されないという問題が報告されました。この問題は現在調査中ですが、一部のプレイヤーから日ごとのリセットの後に挑戦が表示され始めたという報告も入っています。
- Destiny更新1.1.3と同様、水星の英雄アドベンチャーで戦闘条件が正しく表示されていないという報告を受けています。これも日ごとのリセットの後に解消されるようですが、引き続き問題の原因究明に努めたいと思います。
- ナインの試練で、対戦に勝利した時に使者から報酬パッケージをもらえないという報告も一部のプレイヤーから受けています。この問題が発生した場合は、他にどのアカウントで問題が発生しているのかを調査のために把握したいと思っているので、#Helpに投稿をお願いします。
臨時修正1.1.4.1: メンテナンスとダウン時間4月11日(水)、タワーとレイドの黒画面の問題に対応するため、Destiny 2臨時修正1.1.4.1をリリースします。さらに、ランブルのプレイヤー人数が合計6人に変更されます。この臨時修正がダウンロード可能になる前に、短いメンテナンス時間が設けられています。その予定時間を確認してください。
- 午前1時(協定世界時の午後4時)
- Destiny 2サーバーのメンテナンスが開始。
- Destiny 2サービスにサインインできなくなります。
- 午前2時(協定世界時の午後5時)
- Destiny 2のアクティビティをプレイ中のプレイヤーはタイトル画面へ戻されます。
- 午前3時(協定世界時の午後6時)
- Destiny 2サーバーのメンテナンスが終了。
- Destiny 2臨時修正1.1.4.1のダウンロード、インストールが可能になります。
- アイアンバナーはメンテナンスが終了次第、開始されます。
勝者: 単独でブラキオン制覇。特別賞: ポーン!特別賞: 地獄の火炎。
監視者として、処罰を選択すると、(報告リストを飛ばして)直ちにこのユーザーのメッセージ送信を禁止することができます。