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今週のBungie – 2018年3月8日

Bungieでは今週、アイアンバナーが最後の4対4モードを開催するために帰還しています。新しい武器をサラディンの在庫から直接手に入れたり、鉄のエングラムを通して獲得することができます。アイアンバナーはDestiny更新1.1.4のリリース後に6対6ゲームプレイとして戻ってくるので、シーズン2の装飾はまだ手に入れることができます!また、Bungie.net側では、Destinyのウェブコミックのローカライズ版がリリースされました。第2弾もまもなくリリースし、第3弾からは英語と同時リリースする予定です。リンク: https://comics.bungie.net/ja/1/fall-of-osiris

さて、更新1.1.4と言えば...


急げ

先週、Cozmoから、今週の記事に何を書くのか提案してくださいというお願いがあったと思います。その言葉にかなりの反響がありました!サンドボックス:
1.1.4の開発はまだ仕上げ段階ですが、シニアクルーシブルデザイナーのケビン・イェーンズデザインリーダーのジョシュ・ハムリックが、3月28日にどんな変更を期待できるのか詳細を引っ下げて来てくれました。

ケビン: こんにちは、皆さん。クルーシブルチームのケビンです。更新1.1.4のリリースに先駆けて、こちらで行っている残りの変更作業について詳細をお伝えしたいと思います。デレックが前回の「今週のBungie」でお伝えした通り、アイアンバナー、ランブル、カオスがひねりを効かせてDestiny 2に戻ってきます。アイアンバナーは6対6になり、カオスはノヴァボムを90%抑制し(暁旦の際に見つかったバグの修正)、ランブルは人数を2人増やして戻ってきます。更新1.1.4では楽しみな変更がいろいろとリリースされますが、チームは何よりもコアとなるゲームプレイを磨きたいと思っていました。
プレイヤーからの感想を見て、クルーシブルにおいて大きな改善点が2つあるということが明らかになりました。「キルまでにかかる時間」と「チームの集中攻撃」です。なので、システム、メカニック、値の作業に焦点を置きなおして、これら2点を改善させたいと考えています。

「ということは、キルまでにかかる時間を変えるの?」
クルーシブルにおける「キルまでにかかる時間」のコアとなる感想を読んだ時、Destinyのゲームプレイとして当たり前になっている興奮や緊張感が、現在ゲームに足りていないということに関連するものが多く見られました。ゲームのペースが遅すぎる、コアループが古すぎるなどの感想として入ってきています。これには私達も納得しており、サンドボックスチームと協力して全体的にクルーシブルのペースを上げるように作業しました。私の後にジョシュがサンドボックスの変更について話してくれるので、詳細は彼のコメントを確認してください。なので、サンドボックスチームが施している変更に加えて、私のチームからもクルーシブルのペースを上げ、もっとダイナミックで、もっとアクション満載なゲームプレイにするための変更を提供したいと考えています。

それでは、クルーシブルにどんな変更を予定しているのか、上述の目標をどのように実行するのか、その核心に迫っていきたいと思います。以下は、1.1.4でリリースする変更の概要です。

  • 全ゲームモードでリスポーンと蘇生を調整した。
    • クイックプレイの全モードにおいて、プレイヤーのリスポーンタイマーが2秒に短縮された。
    • ライフリミットにおいて、プレイヤーのリスポーンタイマーが7秒に短縮された。
    • カウントダウンにおいて、蘇生ができない時間が7秒に短縮された。
    • 死亡時に蘇生トークンを失わなくなった。

  • パワーウェポン弾のタイマーが全体的に調整された。
    • アイアンバナーにおいて、パワーウェポン弾の出現タイマーが50%短縮された。
    • クイックプレイの全モードにおいて、パワーウェポン弾の出現タイマーが30%短縮された。
    • ライフリミットにおいて、パワーウェポン弾の出現タイマーが40%短縮された。
    • カウントダウンにおいて、パワーウェポン弾の出現タイマーが25%短縮された。

  • これらタイマーおよび武器タイプに合わせて弾薬数を調整した。
    • 大半の場合において、武器に同じ弾薬数を保持させたか、バフを適用させた。剣とロケットの威力を、他の武器と釣り合うように下げた。

  • 敵プレイヤーが死亡すると、持っていたパワーウェポン弾をドロップするようになった。
    • ファクションに関係なく、全プレイヤーにこの弾薬が表示されるようになった。敵に取られないようにするためでも、自分の手持ちを増やすためでも、パワーウェポン弾を拾う際は、時間が経つと弾薬が消えてしまうので急ぐ必要がある。

これらの変更が全て融合することで、団体行動に頼らなくても、素早く反応したり、思考を巡らせたり、素早く移動したりなどで勝利できるようになればと思います。

「でも、対戦モードはどうなの?」
1.1.4の開発中、クイックプレイとアイアンバナーでは「チームの集中攻撃」の度合いを効率的に減らしているのに、対戦モードで同じように変更を加えていないことに気づきました。そのため、チームの集団行動の減少、個人プレイの称賛、側面攻撃の推奨を強調する変更を探しました。これら3つを念頭に、対戦モードと試練でのゲームプレイを劇的に変化させる方法を考えました。ということで、1.1.4を皮切りに、対戦モードと試練のゲームモードからレーダーを取り除くことに決めました。

これにより、対戦モードと試練で勝利するにはお互いとのコミュニケーションが必要になります。また、側面からのパワーウェポン弾での奇襲がさらに痛手になると思います。レーダーのない対戦では予想を覆したり、相手の動きを読むことが重要になってきます。プレイリストでは既に、負けている状態からの巻き返しを何度か見ています。1.1.4でリリースとなる対戦モードと試練の新しい仕様で、どのようなプレイが繰り広げられるのか楽しみにしています。最後に、いつもプレイヤーの意見と感想に耳を傾けています。なので、この変更だけでなく、1.1.4でリリースされる全ての変更についてどう思うかを是非教えてください。

いつも記事を読んでいただき、そしてゲームをプレイしていただき、ありがとうございます!1.1.4で行った作業には誇りをもっており、変更を見てもらえるのが楽しみです。また、プレイヤーの皆さんと戦場で会えることを心待ちにしています。次は、ハムリックがサンドボックスについて話してくれます。



ハムリック: 皆さん、こんにちは!前回お伝えした通り、今回の更新の目標は、全体的な移動速度や可動性を上げたり、敵を倒すためのスーパースキルのチャージ回数を上げたり、モンタージュにぴったりなパワーウェポン(特にクルーシブルで)の使用頻度や影響力を上げたりすることで各プレイヤーに英雄気分を味わってもらえるようにすることにあります。更新1.1.4のリリースが迫っているので、この場を借りて、このパッチでどのような変更が加えられるのかを詳細にお話させていただきたいと思います。

まず、今回の変更がリリースされることを私達自身も心待ちにしています!外部から参加者を募り、数週間みっちりプレイテストしたので、プレイヤーに喜んでもらえる更新に出来上がっていると感じています。皆さんのお陰で、ゲームをよりよくするための変更リストに項目を追加し続けることができています。とても感謝しています。また、プレイテストをして質の高い感想をくれた方々にも感謝しています。

それでは、2月1日の「今週のBungie」で発表された変更リストの更新版を以下に掲載します。新しい変更項目、もしくは更新された項目は太字で表記されています。

  • 全3種類のグライディング、カタパルト、スライドリフトに再調整が入り、さらに速く、さらにユニークになった。
  • 可動性の値も範囲を広げ、完全に調整し直した。つまり、全プレイヤーの移動速度が上がり、最大値がさらに高くなる。
  • プレイヤーの地上での移動速度の最大値が上がり、どのような方法で移動するかに関係なく、総合的に移動速度が上がった。

  • アークストライダー、センティネル、ストライカーは移動速度が速くなり、スーパースキルを使用中はお互い同じ速度になった。
  • アークストライダーは全体的にPvPで功績を残しているが、その中立なゲームパークによるものが大きいため、スーパースキルがもっと競争力の高いオプションになるように以下の変更を加えた。
    • 攻撃アニメーションを速くした。
    • 回避アニメーションを速くした。
    • 全ての攻撃の範囲を拡大した。

  • 前回のショルダーチャージの変更が取り消され、ショルダーチャージが再び移動手段として使えるようになった。

  • ドーンブレードに対する改善:
    • 剣を投げる時のエネルギー消費を減らし、1回多く投げられるようになった。
    • 「永遠の炎」がスーパースキルの継続時間をより長く延長する。
    • 「クイックストライク」が発動中、空中で適用されていたあらゆる命中精度のペナルティを除去した。
    • イカロスダッシュのクールダウン時間を短縮。
    • キルごとに「熱上昇」から得られるグレネードと近接のエネルギーを増加した。

  • 回避、煙玉で姿を隠す仕様の更新:
    • PvPにおいて、回避の際に姿を消しても、照準補佐や投射物のトラッキングが継続する。(PvEでは変更なし)
    • 回避中は、照準補佐や投射物のトラッキングが無効になるが、無効なのは実際に回避している間のみ。
    • 回避によって姿が見えなくなる効果の持続時間を1秒長くした。
    • 煙玉によって姿が見えなくなる効果の持続時間を1秒長くした。

  • どのガーディアンに対してもスーパースキルのチャージ速度が上がった!
    • スーパースキルのチャージ速度が1分40秒速くなり、クールダウン時間が25%短縮された。

  • グレネード、近接 、クラススキルのクールダウン時間を短縮する改造パーツに改善が加えられ、クールダウン時間を最高で半分に短縮することができる。
    • これは最近リリースの遅延が発表された改造パーツ2.0を差し替えるものではない。さらなる詳細は以下へ。

一部の武器タイプ(ハンドキャノン、パルスライフル、スナイパーライフル、ショットガンなど)と一部のパークも向上させました。ショットガン、スナイパーライフル、フュージョンライフルがもっと使われることを目標としています。

  • パルスライフル
    • 全パルスライフルに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 順応フレームと高威力フレームのパルスライフルの連射速度を上昇させた。
    • 順応フレーム、高威力フレーム、および速射フレームのベースとなるダメージを増加。
    • 軽量フレームのパルスライフルの精密倍率を上げた
    • 順応フレームのパルスライフルの精密倍率を下げた。
    • これによって、精密ダメージは現状とほぼ変わらず、大半のバフがボディショットに適用されるが、全体的なダメージは依然上がっている。

  • スカウトライフル
    • 全スカウトライフルに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 高威力フレームのスカウトライフルのベースとなるダメージの増加。

  • ハンドキャノン
    • 全ハンドキャノンに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 精密フレームのハンドキャノンの精密倍率を上げた。
    • PS4およびXbox One版において、腰だめで撃つ時の命中精度を向上させた。
    • PS4およびXbox One版において、照準モードで撃つ時の命中精度を向上させた。

  • ピストル
    • 全ピストルに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 腰だめで撃つ時の命中精度を向上させた。
    • 照準モードで撃つ時の命中精度を向上させた。
    • 手持ちの弾薬数を増やした。
    • 最低射程距離の値を上げた。
    • 照準モードの移動ボーナスを追加。

  • サブマシンガン
    • 全サブマシンガンに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 光学照準器を1.3倍にした。
    • 手持ちの弾薬数を増やした。

  • リニア・フュージョンライフル
    • 全リニア・フュージョンライフルに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 精密倍率を上げた。
    • 照準補佐を向上させた。
    • ひるみ倍率を下げた。

  • ショットガン
    • 全ショットガンに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 手持ちの弾薬数を増やした。
    • スロスの精密フレームのショットガンの照準補佐を向上させた。

  • スナイパーライフル
    • 全スナイパーライフルに対し、PvEでのダメージ量を増加。
    • 精密倍率を上げた。
    • 照準補佐を向上させた。
    • 手持ちの弾薬数を増やした。

  • グレネードランチャー
    • 爆発範囲を広げた。

  • オートライフル
    • 精密フレームのオートライフル(ユリエルの贈り物)の射程距離を短くし、照準補佐値を下げた。ベースとなるダメージは変更なし。

武器のパークもいくつか更新しました。

  • 高衝撃リザーブ
    • PvEでのダメージの増加。

  • キルクリップ
    • PvEでのダメージの増加。

  • 暴れん坊
    • PvEでのダメージの増加。
    • 持続時間の延長。

  • ドラゴンフライ
    • ダメージの増加。
    • 範囲を広げた。
    • 視覚効果を強くした。

  • 墓荒らし
    • マガジンが30%ではなく、50%リロードされるようになった。

  • 時限ペイロード
    • ダメージの内訳が爆発ダメージ55%、直接ダメージ45%になった。(以前は直接ダメージの方が多かった)

  • 炸裂弾
    • PvEにおける炸裂弾のダメージが減少。
    • このダメージ量減少は、ベース武器のPvEでのダメージ量増加によって補われている。1.1.4のリリース後、炸裂弾が付いた武器のダメージ量は下がっていない。

前回同様、最後に追加情報をいくつかお知らせします。

改造パーツの再調整
まず、スキルのクールダウンに関する改造パーツの効力の変更について話したいと思います。前回の更新で、スキルのクールダウンの改善作業を先送りにし、改造パーツの再調整と同時にリリースするとお伝えしました。ですが、この数週間の間に、改造パーツの再調整は変更作業の規模を変化させる必要があったため、作業時間が長引くことが明らかになりました。既に、先週公開したリリース予定表にはこの遅延が反映されており、この作業が終わってリリースできる頃には皆さんに喜んでもらえるものに出来上がっていると思います。時間にもっと余裕を持たすことで、ゲームのプレイ価値を高める仕様をきちんとした形でお届けしたいと思っています。ただ、スキルのクールダウンが必要としている改善が遅れないようにすることも大事だと認識しています。なので、将来的には改造パーツに多くの改善を実装する予定ですが、更新1.1.4では、スキルのクールダウンの改造パーツの出力を大幅に増やしたいと思います。

姿が見えない状態
ナイトクローラーに修正が入る日がもうすぐ来ます。姿を隠して動き回る技は、当然の如くあまり目に見えませんが、感じることはできたと思います。1.1.4では、ハンターが攻撃(雷も含め)を避けるために煙玉を使う時、今まで以上に巧妙に攻撃から逃げる必要があります。(今までは巧妙でなくても逃げられたと言っているわけではありませんが) 来たるサンドボックスの変更のリストの中で能力軽減の修正が必要と思われるものは2つしかありませんが、これがそのうちの1つです。ですので、ハンターである私達はこの変更に対し、いつもの方法で対応したいと思います... こういった変更が入るのはハンターが素晴らしいからであり、無限の才能があるという証拠ですよね。ウォーロックやタイタンには耳にたこができるくらいに自慢してやります。
  • 現状:
    • 回避を始める、または煙玉を投げる。
      • 回避すると、一時的に照準補佐と投射物のトラッキングが無効になる。(それによってきちんと回避ができる)
      • そして、煙玉がすぐに...
    • 姿を消す効果を有効にする。
      • 姿を消している間は、照準補佐や投射物のトラッキングが無効になる。
    • 回避を終了する。
    • 姿が見えない状態が終了する。
      • 照準補佐とトラッキングが再度有効になる。

  • 1.1.4でまもなくリリース(PvPのみ!):
    • 回避を始める、または煙玉を投げる。
      • 回避すると、一時的に照準補佐と投射物のトラッキングが無効になる。(それによってきちんと回避ができる)
      • そして、煙玉がすぐに...
    • 姿を消す効果を有効にする。
    • 回避を終了する。
      • 照準補佐とトラッキングが再度有効になる。
    • 姿が見えない状態が終了する。
注: PvEにおいては、姿が見えない状態の持続時間が1秒延びる以外に変更はありません。

スナイパーライフル
前回の更新で、重度のバグが発生したため、スナイパーライフルのひるみを正しく調整するのがほぼ不可能だったことをお知らせしました。今回は良いお知らせがあります!そのバグの修正が実装され、予定していた変更が5月に更新1.2.0でリリースされることになりました。スナイパーライフルをまた楽しんでいただけるようになります。

まだまだお知らせは終わりません...
この更新のリリースを心待ちにしており、プレイヤーにも楽しんでもらえると確信していますが、プレイヤーからの感想に対応するにはこれ以上の変更が必要だということも理解しています。なので、まだこれは序盤の変更だと考えてください。
これで皆さんにゲームをさらに楽しんでもらい、英雄の瞬間をもっと感じたり、ちょっとした神気分になってもらったりできればと考えています。これからもどんどん変更を加えていき、ゲームがさらに楽しくなったと言ってもらえるようにしたいと思います。

それでは、1.1.4のスナイパーライフルの変更と新しいスナイパーライフルのひるみ修正が実装され、機能している様子を映した1.2.0のプレイテスト動画をご覧ください。


では、また次の機会に!
<3 ハムリック




皆のコンパニオン

Destiny 2が進化し続ける中、Bungie.netチームもプレイヤーの感想を消化してコンパニオンの更新作業をしています。今日は、ユーザー・エクスペリエンスのアソシエートデザイナー、ジョーイ・カーペンターに来てもらい、今週コンパニオンアプリにリリースされた変更の一部を話してもらいました。

ジョーイ: 水曜日に、Destinyコンパニオンアプリに実用的な更新をリリースしました。それにより、所持品にあるアイテムのシェーダー、効果、改造パーツ、パーク、マスターワークをコンパニオンアプリで変更することができるようになりました。やり方は簡単で、まずコンパニオンアプリを立ち上げ、変更したいアイテムの詳細画面を開きます。
次にアイテムの改造パーツ、パーク、シェーダー、効果、またはマスターワークのスロットを見つけて、差し替えたいものをタッチします。ゲーム内アイテムを消費して差し替える必要がある場合は、必要な消費量と現在の手持ちが表示されます。

この更新作業は、その土台を使えばキャラクターや装備のさらに高度なコマンドを利用可能にできるため、私達が特に楽しみにしているものです。所持品に溜まりに溜まったものをもっと簡単に整理したいと思ったことはありませんか?私達もあります。アプリを通してベンダーから購入できたらいいなと思ったことはありませんか?それか、ゲームプレイを通して蓄積したレアアイテムを全て消去したいと思っていませんか?現在使用しているシステムを使って、将来的にこのような状況で役立つ機能を提供できたらと考えています。また、この作業により、プレイヤーからの明確な承認がないとこれらコマンドを実行できない安全な環境で、サードパーティの開発者がこの機能性を利用することができます。この仕様を可能にすることはまだできませんが、API、Bungie.net、コンパニオンアプリの今後の更新をもっと突き詰めていく時にまた情報を共有したいと思います。

**更新: この更新は、AndroidとiOSの両方で利用可能になりました!

ひとまずは、モバイルの感想フォーラムへ行って、将来的にどんな書き込みコマンドを新しく実装してほしいのか、コメントを残していただければと思います。



内情を知る者達


最近、Destinyプレイヤーサポートチームに2人のメンバーを追加しました。既に#Helpフォーラムで問題の解決やヘルプ記事の共有に努めているのを見たかもしれません。Destiny 2をなかなかプレイできないという場合は、彼らが手を貸してくれます。

今週の報告は以下の通りです。

ヨーロッパ・デッドゾーンのロケーションエンブレム
先週、ヨーロッパ・デッドゾーンのロケーションエンブレムが、ゴーストのスキャン地点を38個しか表示していないことをお知らせしました。調査の結果、奥地で見つかるゴーストのスキャン地点が、このエンブレムの数値に反映されていないことが分かりました。この問題は、さらなる調査のために担当チームに転送しました。

Wi-Fi: 利便性 vs 安定性
Destinyは安定性の高い無線接続で問題なくプレイできますが、多数のプレイヤーが無線環境ではDestinyサーバーとの接続を失いやすいと述べています。

無線接続の干渉源
無線接続は様々なものに妨害されやすいものです。
    • 無線でデータを送信するプロセスは時間がかかり、レイテンシーの度合いが高くなります。これにより、お使いのネットワークのレイテンシーの度合いがある程度まで上がると、レイテンシーパケットロス、またはDestinyからのエラーコードを伴う切断が発生するようになります。
    • 無線接続はいくつかある周波数のうちの1つ(チャンネル)を使ってデータを転送します。2つ以上の無線ネットワークが同じチャンネルを使おうとしている場合、混雑が発生してネットワークトラフィックを遅くしてしまい、酷い時はデータが失われたり、接続が妨害されるということが発生します。
    • 複数の機器が同じ無線ネットワークに接続され、同時にインターネットに接続しようとしている場合は、お互いに妨害し合います。
    • ハードウェアが無線接続の源からどれだけ離れているか、またはどの位置づけにあるかによっても、信号の強さや安定性に悪影響が及ぼされる可能性があります。
    • 一部の家電や電子機器(電子レンジなど)もネットワークの無線信号に直接干渉しています。

オンラインゲームをプレイするために無線接続しか使えないという場合は、ネットワーク修復ガイドのこちらのページで接続を強化する方法を確認してください。ネットワーク設定



光沢とめっき



単独プレイでもファイアチームとのプレイでも、作品ページにいけば自慢のゲームプレイを投稿することができます。Bungieでは常に質の高い作品を探しており、今週はPvEとPvPの両方で素晴らしいゲームプレイを見ることができました。動画を見たら、自分もレイドのボスを1人でやっつけたいと思うのではないでしょうか。

今週の動画: アルゴスとの一騎打ち(1段階目のみ)。

特別賞: 来世。

今週の受賞作品に拍手を送りたいと思います。エンブレム「運命のレンズ」を勝ち取るチャンスが欲しい場合は、自作の作品に#MOTWのタグを付けて投稿してください。



火曜日から、かなりの数のプレイヤーからナイトフォール「可能性の木」のトップスコアがどうなっているのかという質問を受けています。毎週、トップのファイアーチームを紹介する予定でいます。注: 現在、失われたセクターでのプレイがナイトフォールの得点カードにポイントとして反映されてしまっている問題が発生しています。こちらは、更新1.2.0までに修正する予定です。この問題が解決するまでは、トップスコアが異常に高いと感じるかもしれません。


失われたセクターを使った戦略は5月までゲームに残りますが、プレイヤーベースの百分位数からスコアに関するデータを集めています。エンブレムのバリエーションを獲得するためのスコアの標準は依然20,000、40,000、60,000、80,000ですが、そのうちこの数値は調整されるものであることをご留意ください。失われたセクターを使って達成したハイスコアは、スコアの新しい標準値を決める時に考慮されません。この件に関しては、Twitterの@Bungieでお知らせしていきます。

記事を読んでいただきありがとうございます!それでは、またオンラインで!

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