Bungieは今週、大きなダンスパーティのために世界に飾り付けをしました。
昨日、Destiny 2に真紅の日々が戻ってくることを発表しました。新しい2対2のプレイリストや、どんなアクティビティをプレイしても獲得できる報酬について、まだ詳細を読んでいないという場合は、今のうちに読んでおいてください!このお祝いにプレイヤーの皆さんが参加してくれて、とても光栄に思います。
今週の頭に、サラディン卿が荷物をまとめてタワーを後にしました。シーズン2のアイアンバナーはいい体験だったという感想を受け取っています。まだ印を持っているという場合は、次の機会に渡すことができます。あのチェストアーマーの装飾を獲得するにはもっとガーディアンと戦わないといけない、という場合は、サラディン卿が戻ってきた時にまた進捗を重ねることができます。
決着を付けよう
「星々が瞬いているのが見えるか?耳を澄ませろ。我々の敵から受けた裂傷で叫んでいる。均衡が崩れようとしている。夜の訪れだ。光を操る責任がこれほど肩に重くのしかかったことはない。もう眠ることはできない」――ウラン・タン
先週、Destiny 2の開発作業のリリース予定表を公開し、Destiny 2に変更が施されることをお伝えしました。ナイトフォールストライクにも変更が施されることに気づいたと思います。ナイトフォールについては、発売当初から様々な感想をいただいてきました。多数のプレイヤーにとってタイマーがストレスになっており、自分のペースでじっくり挑戦に打ち勝っていきたいという声を聞いています。この感想は、これからの変更で対応していきたいと思います。
詳細をお話する前に、ゲームディレクターのクリストファー・バレットから、ナイトフォールというモードの背景について話してもらうことにしました。
バレット: ナイトフォールは、最も勇敢なガーディアンだけが挑戦できる難関という設定です。コーディネートされたクランから単独でプレイする熟練のプレイヤーまで、人数に関係なくどんなファイアチームも参加できるようにしています。ゆっくり確実に進んだり、または速く豪快に進んだりすることによって、自分の挑戦レベルを決められるべきだと思いますし、戦闘条件を選ぶことで、最も卓越したベテランプレイヤーにも手応えのあるゲームプレイを味わってもらえるようにもしたいです。最終的なスコアでトッププレイヤーが判明します。危険が大きいほど、報酬が大きくなります。プレイヤーが対峙する強敵はそれぞれ、その種族にちなんだ希少性の高い強力なアイテムを持っており、倒すとそのアイテムをドロップします。ナイトフォールの制覇は称賛されるべき功績だと思うので、その偉業を達成した腕の立つプレイヤーには新しいエンブレムと特別なオーラで自慢してもらいたいと思います。これがナイトフォールに掲げている新しいビジョンです。次のパッチでその第1段階を見ていただけると思います。今後も、複数のリリースに分けて様々な要素を追加していくつもりでもいます。
これらの目標を念頭に、デザイナーのジョン・ファブロとシニアデザインリーダーのタイソン・グリーンに、ナイトフォールストライクをどのように改善しようとしているのかを話してもらいました。
タイソン: 新しいサンドボックスの改善作業をしていくにつれて、それらの改善がもっと重要視される場所が必要であると気づきました。週のナイトフォール(特に難易度「威光」)がその場所になるはずでしたが、使用されている時間制限のメカニズムは成功するか失敗するかの白黒がはっきりしたメカニズムです。完了した時だけが成功とみなされ、それ以外のバリエーションも競争精神も生み出していません。難易度が高いだけでなく、完了スピードだけに焦点が置かれているため、多数のプレイヤーにナイトフォールを楽しんでもらえていませんでした。
ナイトフォールのスコアシステム週のナイトフォールで素晴らしい功績を達成できるように、そして難易度を上げていく方法として、ストライクのスコアシステムをDestiny 2で再度取り入れたいと思います。新しいスコア規定は以下の点でゲームプレイを改善してくれるはずです。
- 敵から逃げずに戦って勝つとその努力が報われる。
- 最も効率的な戦略、装備の組み合わせが何かをプレイヤーが決められるように、特定のメカニズムを強調しすぎないようにする。(精密キルでサンドボックスの特定のエリアを強調しすぎたり、他のエリアが十分に強調されない、など)
- 自分の限界すれすれの挑戦に挑んでいくと、その努力が報われる。
- 上記を素早く、短い時間で行うと、数時間かけてコツコツ進めた時よりも報われる。
更新されたメカニズムは以下の通りです。
- スコアにはチームによるものと、個人によるものがある。誰に自分のキルを取られたかを考えず、チームとしてどう協力するのが最善かに焦点を置くことができます。
- スコアは主にキルで上げることができるが、オーブを生成することでも上げることができる。ストライクを完了させるためにどの武器を使うべきなのかをこちらが提示するのではなく、どのようにストライクを完了させるのが最善なのかをプレイヤー自身に考えてもらいたいと思っています。ただし、スーパースキルをうまくコーディネートしながら使ったり、その他のサポートメカニズムを使ってハイスコアをたたき出してもらいたいとも考えています。メダルによる特別ポイントの復旧も考えていますが、まず基本的な戦法などを理解するために、感想をいただければと思っています。
- 時間が経つとスコアが下がる。これについては注意深く監視していくつもりです。時間が経つにつれてスコアが減少していくというのは気分を害するものであることもありますが、より早くストライクを完了させたチームの方がスコアが高くなるということにもなります。時間経過によってスコアを減少させることによって、それを際立たせられるのではないかと思います。
- 一定の時間が過ぎることによって、スコアの獲得量が半減する。15分の時点で、新しく獲得するポイント数が50%減少します。18分の時点で新しいポイントを獲得できなくなり、あとはアクティビティをいかに早く完了させてスコアを出すかということになります。時間も重要な要素にしたいですが(上記を参照)、エルダーズ・プリズンで見られた問題の一部も回避できたらと思っています。(ハイスコアを得るために数時間も雑魚敵を倒し続けるというマンネリ化してしまう戦法があったので。) ナイトフォールをもっとスッキリした気分で完了してもらいたいと考えています。
挑戦上述のメカニズムに加えて、挑戦カードというものが加わります。このカードを使うと、難易度を上げることができ、その代わりとしてスコア倍率が高くなります。1.1.3では、ナイトフォールを完了すると挑戦カードがドロップします。カスタマイズするオプションがあるため、自分やファイアチームが打ち勝てる難易度に調節することができます。報酬各ナイトフォールストライクでドロップする新しいナイトフォールのエンブレムで、スコアを見ることができます。これらのエンブレム(そして、その他類似するエンブレム)からオーラを得ることができ、個人スコアが全体的な解禁値を上回ると自動的に有効になります。最初は、プレイヤーが到達するのが難しいと思われる数値に解禁値を設定します。プレイヤー達がその数値をどれくらい上回ってくるのかを見れるのが楽しみです。その後は、コミュニティのスコアを基に数値を上げていきたいと思います。個人スコアが解禁値を超えると、オーラだけでなく、ファイアチーム全体にバフが解除され、該当するストライクにおけるバンガードの印のドロップ率を25%上げてくれます。プレイヤーの頭にナイトフォールのオーラが表示されているのをファイアチームが見ると、チームは誰のお陰でバフがもらえているのかを知ることができます。最後に、解禁値を高くすると、これらナイトフォールのエンブレムの希少性の高いバリエーションがドロップします。これらの報酬は難関を突破した暁に手に入れられるものなので、全員がそのスコアを達成してこれらアイテムを手に入れられるとは想定していません。バージョン0.9更新1.1.3で、この機能の改善第1弾が実装されます。これを競争心を掻き立てるアクティビティと呼ぶには、まずプレイヤーの皆さんに限界を超えてもらう必要があります。今後の更新はプレイヤーからの感想を反映させながら、報酬を増やしたり、ハイスコアを出したチームへの認識が高まるような要素も含めたいと思います。また、挑戦カードにも要素を追加し、さらに幅広い難易度のカスタマイズに対応させて、スコアオプションに奥行きを持たせたいと思います。このリリースでいただける感想を基に、今後のリリースをさらにいいものにしていきたいと思います。ご協力、どうぞよろしくお願いします!
デザイナーのジョン・ファブロからも、「威光」モードの新しい戦闘条件に関して、追加情報があります。
ジョン: 現在のナイトフォールはできるだけ速く戦闘を切り抜けるゲームプレイになっており、ボーナスタイマーを延長したり、必要ない戦闘を飛び越えたりすることが中心になっているため、楽しさよりもストレスの方が強くなっています。ナイトフォールストライクにスコアシステムを追加することで、もっと融通の利くゲームプレイにし、プレイヤーに自分達に合った難易度で様々にプレイしてもらえるように、そしてアクティビティをもっと秩序だってプレイしてもらえるようにしたいと考えています。スコアに大きな数字が並ぶのが嫌いなプレイヤーはいないと思います。数字を大きくするにはとりあえず敵を倒すのが最善です。コミュニティの感想を聞いた上で、最初の改善としてリリースするつもりです。実際にプレイして、その感想をお聞かせ願えればと思います。ナイトフォールの「威光」モードでは、戦闘条件を選ぶとスコア倍率が発生します。ただ、獲得スコアを上げるだけではありません。スコアを失うメカニズムも用意してあります。プレイヤーを急かせるメカニズムとして、スコアが常に減少していきます。そして、時間をかけすぎるとスコア倍率を下げてしまうタイマーもあります。第1弾としてリリースする戦闘条件は以下の通りです。ボイド、ソーラー、またはアークシンジ - 該当する属性におけるプレイヤーおよび敵へのダメージが25%増加する。
光の消滅 - ファイアチームが全滅すると、チームがオービットに戻される。
パワー条件 - プレイヤーが自分のパワーを下げることで、スコアボーナスを得ることができる。これは最初に提供される戦闘条件です。このリリースでは、システム全体がどのような感じでプレイされるのかを知ることに焦点を置いているため、まず感想をいただいて微調整をしてから、追加で戦闘条件を作っていきたいと思います。
いかがだったでしょうか?時間との競争も楽しいという場合は、この変更が入った後でもハイスコア獲得という形で引き続き楽しんでもらえます。単独プレイでやりたい、時間をかけてプレイしたいという場合でも、ポイントは一部失うかもしれませんが、アクティビティを完了して報酬を受け取ることは依然可能です。NORMALモードのナイトフォールを完了してスコアを得るか、「威光」モードで戦闘条件を設定してスコアを倍増させるか、どちらでも楽しめます。新しいナイトフォールをプレイしてもらい、変更に関する感想をいただけるのを楽しみにしています。
レイドの計画
Destiny 2の開発作業のリリース予定表を見て、もう1つ気になったことがあると思います。「世界を食らう船」の「威光」モードの解禁が5月まで延期されたことです。「なんでそんなに時間をかけてんの?」と思われたと思います。
無理もありません。答えは、今の状態でリリースしたくない、です。この特別なアクティビティをリリースする前に、もっとプレイし甲斐のある要素を追加できるはずだと考えました。シニアデザイナーのジョー・ブラックバーンがレイドのアクティビティに関する計画を話してくれました。
ジョー: ガーディアンの皆さん、こんにちは。Destiny 2では、レイドのコンテンツをDestinyの1年目よりももっと定期的にリリースしたいと思っていました。この作業の当初の見積もりは、レイド・ゾーンの挑戦モードの作業を控えてNORMALモードに焦点を置き、「威光」モードでは敵の殺傷能力と防御力を上げるというものでした。「世界を食らう船」の「威光」モードのリリースが近づくにつれ、もっと何かできると考えるようになりました。この数ヶ月、新しい形で難易度を上げたり、レイドのプレイ価値を上げたりできるようにいろいろと試作してきました。今日は、その機能で進展があり、拡張コンテンツIIのリリースに合わせて「リヴァイアサン」の全レイドコンテンツでリリースできる見通しができたので、お知らせします。この機能がリリースされると、どのレイドもNORMALモードが常に有効になり、毎週、いずれかのレイドまたはレイド・ゾーンで装備条件が決められたモードがプレイ可能になります。この新しい「威光」モードを完了するには、ゲームプレイを向上させる特別な戦闘条件と、予め決められた武器を使って強敵を倒していく必要があります。レイドチームは秘密が好きなチームなので、どんなコンテンツがプレイヤーを待っているのかを明かしてくれませんが、仮説として例を見ていきましょう。基本的にどのようなものが見られるのかが分かると思います。1週目レイドアクティビティ: 世界を食らう船戦闘条件: マークスマン。精密ダメージが増加。精密ショットを当てると、弾薬が1つ直接マガジンに装填される。装備の必須条件:キネティック: ハンドキャノンエネルギー: スカウトライフルパワー: リニア・フュージョンライフル2週目レイドアクティビティ: 拡張コンテンツIIのレイド・ゾーン戦闘条件: 闘士。近接ダメージが増加し、近接キルでスーパースキルにボーナスが発生する。装備の必須条件:キネティック: ピストルエネルギー: サブマシンガンパワー: ショットガン3週目レイドアクティビティ: 世界を食らう船戦闘条件: コンジット。リロードしたり、武器を持ち替えたりする前に敵を倒すと、倒した敵の数だけスキルエネルギーを多くもらえる。装備の必須条件:キネティック: オートライフルエネルギー: リスクランナーパワー: グレネードランチャーまた、「世界を食らう船」の戦闘には特に変更は入りませんが、これまでの「リヴァイアサン」(威光)に施された変更は、この新しい装備条件でプレイしている時も有効になります。新しい「威光」モードの目標はシンプルです。毎週、レイドコンテンツで違ったゲームプレイを味わってもらうこと、保管庫にしまい込んでいる様々な武器を引っ張り出して戦ってもらうこと、新しい報酬を期待してもらえること、です。現在、リリース予定表では5月リリースになっていますが、大きな変更作業であるため、リリースが延期される可能性があります。その際はご連絡させていただきます。早くプレイヤーにプレイしてもらい、感想をいただいて、様々な改善作業をしていきたいと思います。よろしくお願いします。ジョー
全て話せば楽になれる
先週、Destiny更新1.1.2をリリースしました。それによって、失われたセクターのクレートがロックされる時間を10分から5分に短縮する一時的な修正を実装しました。ですが、最終的には別の形で修正したいと思っています。来週はもっといい修正をリリースする予定なので、そのことについてシニアデザイナーのアレックス・ベリッキーに聞いてみました。
アレックス: 臨時修正1.1.2.1では、失われたセクターのクレートに関する裏技を可能にしていた基礎的な問題を修正しました。それにより、当初から意図されていた通り、失われたセクターのボスを倒した後でないとクレートを開けられないようになりました。エリアから出てすぐに戻って来ると、クレートがリセットされているかもしれませんが(これは大きな修正を必要とするアクティビティ側の問題のためです)、もう一度開けることはできません。再出現したボスをもう一度倒していない限り、クレートはコードが必要である旨のテキストを表示させます。また、失われたセクターに報酬スロットルは必要なくなったため、完全に除去しました。ゲームプレイを悪化させていたという意見に同意しています。失われたセクターのシステムに関して、プレイヤーが様々な関心を見せてくれたことを嬉しく思います。いただいた感想に共感しており、現在それをどう実現させるかを考えています。どのような形で実現するかはまだ定かではなく、お伝えできる詳細もありませんが、これからの作業として臨んでいきたいと思っています。もっと具体的な計画が立ったら、「今週のBungie」で情報を共有したいと思います。
次のダウンロードは水曜日です。Destinyプレイヤーサポートがインストールの進行などを監視してくれます。さて、Destinyプレイヤーサポートと言えば...
脈を計れ
Destinyプレイヤーサポートチームは、プレイヤーが滞りなくゲームをプレイできているように忙しく働いています。ヘルプフォーラムにいくと彼らを見つけられると思います。週に1回、このブログに顔を出して情報共有をしてくれます。
今週の報告は以下の通りです。
Destiny 2のメンテナンスとダウン時間2月14日(水)、失われたセクターのクレートのロックに対応するため、Destiny 2臨時修正1.1.2.1をリリースします。この臨時修正がダウンロード可能になる前に、メンテナンス時間が設けられています。その予定時間を確認してください。
- 午前1時(協定世界時の午後4時)
- Destinyサーバーのメンテナンスが開始。
- Destinyサービスにサインインできなくなります。
- 午前2時(協定世界時の午後5時)
- Destiny 2のアクティビティをプレイ中のプレイヤーはタイトル画面へ戻されます。
- 午前5時(協定世界時の午後8時)
- Destinyサーバーのメンテナンスが終了。
- Destiny 2臨時修正1.1.2.1のダウンロード、インストールが可能になります。
- 真紅の日々はメンテナンスが終了次第、開始されます。
真紅の日々に関する重要な情報メンテナンスの終了と同時に、Destiny 2の全プレイヤーが真紅の日々をプレイできるようになります。このイベント中、以下で混乱が生じる可能性があるため、予めお伝えしておきたいと思います。「真紅の日々へようこそ」のマーカー: マイルストーン「真紅の日々へようこそ」の際、一部の状況では、プレイヤーをタワーへと誘導するマーカーが表示されない場合があります。これは、マイルストーンで指定されているタワーのベンダーと話すことで過程を完了することができます。報酬としてもらうクルーシブルの印: 真紅の日々のクルーシブル対戦を完了すると、ゲーム完了後の報酬がクルーシブルの印を画面から押し出す可能性があります。クルーシブルの印は真紅の日々の対戦完了時に必ずもらえるもので、プレイヤーの消費アイテムスロットで見つけることができます。
タイムトラベルが題材のラブコメ
ポップコーンを持って、その上にバターを載せて準備をしましょう。動画の時間です!
ここで共有する動画を探すため、作品ページをスクロールしています。作成者にはその功績を称え、ささやかな贈り物として特別なエンブレムをお贈りしています。自分の作品も選ばれたいと思う場合は、作品ページに自作の動画を提出してください。勝者に輝いたプレイヤーは、説明部分に作成を手伝ってくれたプレイヤーの名前も忘れずに入力してください。そのプレイヤーにもエンブレムを送りたいと思います。それでは、勝者の発表です。
今週の動画: 2人のガーディアンで幸福の庭園。(言葉遣いが悪いので注意)
特別賞: 真紅の日々おめでとう。
今週もまた、今後の計画についてお話させていただきました。いつも通り、リリースしたものに関する感想をしっかり読んでいきたいと思います。なので、何かあったらお知らせください!こちらからも引き続き情報を発信していきます。
真紅の日々が始まるまであと5日。私はdmg04をパートナーに選びたいと思います。離れないようにしっかり付いて来てくれるといいのですが。もしかすると、皆さんと対戦することになるかもしれませんね!
<3 Cozmo