Il processo creativo di un videogioco con cui i giocatori entrano in sintonia è complicato. Ma davvero tanto complicato. È composto da sincronizzazioni audio, mille idee di storie diverse, gestione dell'ambiente, supporto di connessione online, localizzazione, attività, bilanciamenti del sandbox e... Beh, credo di aver reso l'idea. Sono tanti gli elementi che rendono un gioco memorabile, oltre alla storia che viene presentata. E se vi dicessi che le storie che avete vissuto all'interno di alcuni dei vostri giochi preferiti sono state originariamente pianificate in modo diverso? O che l'arco narrativo che vi piaceva tanto era in realtà un contenuto di una precedente sessione di brainstorming che non era stato inserito inizialmente nel gioco? E se vi dicessi che ciò accade continuamente in questo mondo?
Un ottimo esempio di "storia che pensavi di conoscere" è la Stagione dei Tormentati, nata da alcuni vecchi appunti scartati che erano stati concepiti durante la pianificazione di una missione esotica di nome Presagio, presente nell'espansione Oltre la Luce. La Stagione dei Tormentati ha toccato nel profondo sia gli sviluppatori che i giocatori. È stata una storia che ha connesso milioni di giocatori di tutto il mondo attraverso il potere della vera e propria esperienza umana. La community ha condiviso le sue storie riguardanti il rimorso, la perdita e la guarigione, i suoi momenti preferiti e la sua fragilità: è stato bellissimo. Ora prendete tutto questo e pensate a una cosa semplice: Punto di non ritorno, un classico horror degli anni '90.
Ci torneremo tra poco.
Per esplorare meglio il viaggio che hanno percorso quei vecchi appunti scartati fino a diventare una nuova esperienza incredibile, qui con noi ci sono alcuni membri del nostro team narrativo, Robert Brookes e Nikko Stevens, entrambi designer narrativi con anni di esperienza alle spalle.
"È stata un'esperienza davvero particolare", ricorda Brookes, riflettendo su ciò che era stato pianificato inizialmente per la missione Presagio. "Avevo iniziato a lavorare da Bungie da solamente... due settimane, credo? Forse era passato un mese, ma mi sembrava di aver appena varcato l'ingresso precedentemente alla mia prima riunione per quella missione esotica."
Continua dicendo: "Stavamo parlando di [collocare la missione su] una nave abbandonata perché c'era una vecchia bozza di una navicella che si perdeva intorno agli anelli di Saturno e sembrava un'astronave trasandata della Marina, ma non eravamo sicuri di come sarebbe stata o di quali nemici mettere. Avevamo parlato della possibilità di coinvolgere i cabal, ma ricordo che qualcuno aveva detto che avremmo dovuto dar vita a una specie di nave fantasma spettrale." Brookes aggiunge ridendo: "Così la mia mente pensò subito "oh, santo cielo", e iniziai a buttare giù idee sul film horror fantascientifico del 1997, Punto di non ritorno. In seguito, le esposi al resto del gruppo per sapere cosa ne pensassero. Ricordo di aver chiesto se qualcuno avesse visto quel film ed è stato così divertente vedere le loro facce quando iniziarono a connettere i puntini."
Mentre si parlava di quell'eccentrico luogo che è l'eggregora, uno strano fungo associato all'Oscurità e presente in tutta la missione Presagio, Stevens aggiunge: "Quando stavamo lavorando a Presagio, l'eggregora è stata una sorta di effetto collaterale della nostra analisi su quali risorse erano disponibili per un'esperienza spettrale con una nave fantasma, e di quali si sarebbero allineate tra loro. Feci notare la pianta fungina contenuta da Ramingo sulla sua nave, che ironicamente si chiamava Relitto. Dopo alcuni world art test, venne deciso che avremmo potuto utilizzare questa risorsa vegetale per dare alla nostra nave infestata, la Glicone, un'atmosfera con una vegetazione troppo cresciuta e volta al degrado. Questa idea derivò dal concetto comune che si era sviluppato nella mente di tutti, secondo cui la Glicone era tornata, ma nel modo sbagliato."
Una volta che l'idea ebbe preso piede, non ci volle molto affinché il team narrativo, in particolare Brookes e Stevens, si mettessero a lavorare sulle idee, soprattutto quando iniziò a diffondersi l'amore per la fantascienza. "L'idea di base era che una nave andasse in un posto dove non doveva andare e tornasse indietro corrotta", ricorda Brookes. "È un classico tropo televisivo, ma lo è per un buon motivo."
Secondo Stevens: "Una volta che ci impegnammo a usare quella risorsa vegetale, iniziai a lavorare alla costruzione di ciò che era effettivamente, basandomi sulla storia delle imprese di Ramingo e sui concetti fondamentali dell'Oscurità che avremmo spiegato nei contenuti rilasciati nel corso degli anni successivi. Da quel momento, l'eggregora diventò la rete connettiva dell'Oscurità che tutti conosciamo e amiamo. All'inizio scelsi il nome eggregora proprio per esprimere l'idea di una coscienza collettiva, derivante dal funzionamento dell'Oscurità e dall'aspetto rituale dei seguaci di Calus."
Continua Stevens, parlando dello sviluppo di Presagio: "Una volta che l'eggregora fu pronta, sapevamo che doveva essere una parte importante del ritorno del Leviatano, e ciò si propagò nella meravigliosa colonia di spore che vedete oggi a bordo dell'astronave! Questo ci ha anche permesso di approfondire il funzionamento dell'eggregora e di parlare di più delle sue connessioni con la morte e la memoria, sulla base delle idee che erano state concepite per Presagio."
Brookes rammenta con affetto: "Ricordo di aver pensato: "Aspetta, e se la nostra versione dei fantasmi fosse incentrata su traumi e questioni irrisolte?". E proprio mentre contemplavo Ombre dal Profondo e il filo conduttore del trauma, mi si accese una grande lampadina. Cominciai ad avere diverse idee su che tipo di incubi ci sarebbero stati, chi si sarebbe trovato sulla nave di Calus e cosa avrebbero dovuto affrontare i guardiani mentre si trovavano lì. Sulla tipologia di incubi che tormentano Calus stesso."
Sembra incredibile, vero? Beh, lo è stato! Solo... un po' troppo incredibile (e grande) per una missione esotica, ed è per questo che l'idea rimase nel cassetto, in attesa di ispirare qualcosa di ancora più grande. "Anche se gli incubi non facevano originariamente parte di Presagio, i concetti che ci hanno permesso di collegarli, e di unire perfettamente la Stagione dei Tormentati agli eventi di Presagio, erano tutti insiti nella missione esotica stessa", spiega Stevens.
Pensando a come creare questa esperienza, il team discusse su come doveva sembrare. Che aspetto avrebbe avuto. Stevens aggiunge: "Questa idea nacque da una conversazione che ebbi con Kareem Shuman e Adam Croft, del nostro team audio, sulla possibilità di riportare in vita le vecchie frasi dei personaggi e di utilizzarle in un contesto incorporeo, come se le voci o i ricordi dei morti riuscissero a parlare attraverso questa connessione con la Corona del Tormento e l'Oscurità. È una cosa che non era mai stata fatta prima, e dovevamo capire quale fosse il processo per ripescare le vecchie registrazioni dalle loro tombe WAV e zombificarle, senza rompere nessun altro elemento di gioco o far impazzire gli altri team di sviluppo.
Questa è una cosa che sembra facile da fare nei videogiochi. Qualcuno potrebbe pensare che sia semplice come "copiare/incollare la stringa", ma ci sono delle considerazioni da fare! Il giocatore riuscirà a comprendere il suono di questa voce spettrale e ciò che stiamo cercando di trasmettere? La storia aveva dato abbastanza indizi per spiegare da dove provenivano queste voci e perché? Localizzare le registrazioni inglesi in altre lingue avrebbe richiesto un lavoro dieci volte superiore? Che effetto avrebbero avuto queste voci mentre comunicavano con i guardiani? Che personaggi si sarebbero incontrati al di là di questo velo appena percepibile? Cayde? Uldren? Qualcuno... o qualcos'altro? Queste sono tutte le situazioni con cui il team doveva fare i conti. Niente è mai semplice come sembra.
Steven aggiunge: "Quindi, una volta arrivati alla Stagione dei Tormentati, il team narrativo si riunì e io e Robert Brookes collegammo immediatamente tutti questi concetti prima tra loro, e poi agli incubi. Tutto aveva un senso e serviva a sostenere molte delle storie che avremmo raccontato nelle restanti stagioni dell'anno. Così, raccogliemmo tutte le risorse sugli incubi che avevamo e iniziammo a costruire una storia sul trauma interiore e sul suo superamento, quasi come nel modo inverso in cui i personaggi a bordo della Glicone avevano affrontato i propri demoni senza riuscire a sconfiggerli."
Ma tornando al film e alla sua influenza sull'immaginazione: Punto di non ritorno è stata una delle maggiori fonti d'ispirazione. In quel film, una squadra di soccorso indaga su un'astronave scomparsa in un buco nero e torna... diversa. Questo non è stato l'unico film a cui ci siamo ispirati durante la fase ideativa. "Io e Stevens paragoniamo Presagio al primo film di Alien: piccolo e contenuto", aggiunge Brookes. "Tuttavia, la Stagione dei Tormentati era più grande. Un'ambientazione maggiore, minacce più grandi e una narrazione che... Beh, si stava muovendo verso qualcosa di più grosso. Se Presagio era il primo film di Alien, con il suo piccolo cast e l'ambiente claustrofobico, la Stagione dei Tormentati era letteralmente Aliens, dove tutto acquisisce una dimensione maggiore. E come la serie di Alien, "l'esperienza aliena" della Stagione dei Tormentati doveva sembrare più umana. Proprio come nei primi due film di Alien, all'interno del cast si sono sviluppate delle dinamiche familiari, e ciò sembra averci influenzato nelle decisioni prese per andare avanti con gli incubi e su cosa significhi trovarsi faccia a faccia con i fantasmi di un trauma passato."
Una delle mie storie preferite della Stagione dei Tormentati è stata quella di Corvo. Ho provato molta empatia per la sua storia, ripensando a quando sono cresciuta in passato senza una casa, provando paura e rabbia, e all'evoluzione che ho intrapreso per diventare la persona che sono oggi. La persona che ho avuto la fortuna di diventare grazie alla sicurezza che sono riuscita a crearmi nel corso degli anni, simile a quella di Corvo e del suo passato come Uldren. "Oh sì, abbiamo sempre saputo che Corvo sarebbe stato uno dei personaggi principali", ricorda Brookes. "Sapevamo che la sua storia si sarebbe intrecciata con quella di Uldren. Sapevamo che doveva accadere."
E possiamo prenderci un momento per apprezzare quanto sia stata straordinaria l'interpretazione di Brandon O'Neill nei panni di Corvo e Uldren durante la Stagione dei Tormentati? Secondo Brookes e Stevens, O'Neill sapeva esattamente cosa voleva fare quando entrò in cabina di registrazione ed è stato in grado di andare alla grande sin dalla prima ripresa. "Conosceva perfettamente l'incarico e la sua performance è andata ben oltre le nostre aspettative", ricorda Brookes. "Riusciva a passare da Corvo a Uldren in un attimo. Era qualcosa di veramente impressionante."
O'Neill è andato veramente alla grande. Si poteva percepire il dolore del suo personaggio attraverso ogni frase contrita, ogni singhiozzo mentre piangeva disperatamente durante il suo viaggio. Ma non era l'unico personaggio in ballo qui.
Secondo Brookes, il team aveva pensato a diverse strade da seguire. A un certo punto si discusse se Ikora dovesse essere uno dei personaggi perseguitati dai ricordi di Cayde-6, ma non tutti erano completamente d'accordo su questo. Era una scelta ovvia, ma non c'erano le risorse, né un programma definito. "Sarebbe stato bello se Cayde-6 fosse tornato di nuovo?", chiede Brookes. "Certo, ma non c'era modo di farlo nel tempo che avevamo a disposizione."
Il coinvolgimento di Caiatl, tuttavia, era scontato a causa del suo rapporto molto complicato™ con suo padre, Calus. Da questa relazione è nata l'ispirazione per la segreta Dualità, che ha permesso al team narrativo di esplorare a fondo l'intricata storia di questa particolare coppia composta da padre e figlia.
Ripensando ad alcune reazioni dei giocatori nei confronti di Calus e Caiatl, Brookes amò vedere quelle rivolte a Calus e le giustificazioni che le persone diedero al suo comportamento. "Vedere le persone non pensare che fosse una persona così cattiva e che stesse mentendo sulla sua identità cercando di giustificare il suo stile di vita... è stato intenso", riflette Brookes. "E lo capisco. È facile trovare delle scuse e credere alle sue bugie, ma quando poi lo si vede dalla prospettiva di Caiatl, ci si rende conto che forse non è nel giusto. Ha letteralmente fatto macellare il suo cane perché le piaceva più di lui. È solo un completo narcisista sociopatico."
La meraviglia negli occhi di Brookes durante questa intervista era palese. Il viaggio nel passato di Presagio e la creazione della Stagione dei Tormentati, la complessità delle reazioni dei giocatori e la ricca storia dell'universo di Destiny sono tutti elementi che si susseguono nei suoi occhi mentre ricorda il percorso della creazione. È quello sguardo folle e colmo di passione creativa che mi ha stampato un sorriso pieno di orgoglio per il team narrativo e per tutti gli altri di Bungie. Ognuno ha la propria idea di come sia la creazione di un gioco, ma è quasi impossibile comprendere appieno l'amore puro e l'impulso che spinge gli sviluppatori a creare le esperienze che invadono le loro menti, poiché non esistono tanti sentimenti simili. Non si può fingere questo tipo di dedizione e amore per la narrazione. Questo sentimento è uno dei tanti pezzi del puzzle che rendono i team di Bungie così magici (almeno ai miei occhi).
Quindi com'è entrato in gioco Zavala? In un modo un po' caotico, a dire il vero. Brookes confessa: "C'era una scheda della storia non canonica che venne inserita nel gioco diverso tempo fa, credo durante l'espansione I Rinnegati. Suggeriva l'idea che Zavala avesse una relazione con qualcuno. Nonostante fossi innamorato di questo concetto, non fu mai esplorata veramente come idea e passò come una fanfiction, anche se era un nostro prodotto. Una cosa che ci tengo a precisare è che, nel contesto degli incubi, la perdita di qualcuno che si ama è sempre incentrata su una tragedia del tipo: "I cattivi hanno ucciso l'amore della tua vita, oh no!"". Brookes continua: "Non volevo che Zavala diventasse una specie di John Wick che si fa strada nell'universo di Destiny. Ma poi Julia Nardin, la nostra senior narrative lead dell'epoca, ha pensato che una relazione di coppia raramente sopravvive alla morte di un figlio perché è un'esperienza veramente traumatica. È un trauma personale, uno di quelli in grado di far vacillare l'animo. Il fatto che la donna della vita di Zavala fosse sopravvissuta a tutto il caos a cui fu sottoposta la sua famiglia e abbia perseguito il proprio percorso di guarigione è stata la strada più efficace. In questo modo però, ha lasciato Zavala indietro e incapace di conciliare la perdita del figlio e della donna che amava."
Questo è stato anche il motivo principale per cui il team aggiunse quei misteriosi ferri da maglia nel suo ufficio. Non era un hobby. Era un pezzo del suo cuore pieno di sentimentalismo. È un uomo complesso e la Stagione dei Tormentati lo ha esplorato in un modo singolare per l'Avanguardia dei titani.
Questa vicenda peculiare scosse i sentimenti di molti giocatori. Fu così anche per noi, ma per Brookes fu qualcosa di personale, perché stava affrontando una perdita. Il suo team fu a dir poco solidale e comprensivo, permettendogli di allontanarsi dall'argomento o di scegliere di lavorare su qualcosa che finisse per aiutarlo senza pregiudicare la sua salute e sicurezza mentale. "Mentre stavamo lavorando alla Stagione dei Tormentati, mia madre spirò inaspettatamente", racconta. "Venne a mancare proprio mentre stavamo terminando la Stagione. In quei tre mesi entrai in uno strano ciclo di sofferenza mentre dividevo in compartimenti tre diversi personaggi immaginari e davo forma al loro dolore. Riuscivo a percepire la loro agonia, e subito precipitai nel mio dolore interiore, proprio mentre ci preparavamo a concludere. Fu una strana coincidenza lavorare a un progetto così complesso e poi essere colpiti da qualcosa di così pesante appartenente alla vita reale."
Alla fine ci ha detto che questa esperienza lo ha parzialmente aiutato. Quasi in un modo catartico. "Dovetti lavorare sui modi di affrontare il lutto da parte di tre persone diverse, dopo aver interiorizzato il fatto che non sono riuscite ad andare avanti. E credo davvero che questo mi aiutò parzialmente a prepararmi a questa perdita, poiché vissi quel trauma insieme a quei personaggi sia come designer narrativo che come giocatore. Era tanto da metabolizzare. Quell'anno è stato pesante per tante persone, ma sento davvero che la Stagione dei Tormentati mi ha permesso di esplorare in modo sicuro e più approfondito quella parte della mia storia."
Fortunatamente, dopo la Stagione dei Tormentati, la Stagione dei Tesori è stata una bella boccata d'aria fresca. Siamo passati da un trauma intenso alla possibilità di inseguire i pirati con Ramingo. Zia Eris ci aiuta ad affrontare i nostri problemi, mentre zio Ramingo vuole mettere a ferro e fuoco il mondo e, magari, vivere un'avventura o due durante il viaggio. Questo è ciò che definisco equilibrio.
Sia Stevens che Brookes hanno riflettuto sul processo e sul fatto che non si tratta sempre di un percorso elegante, ma che a volte si percorrono strade profonde per rendere un'idea tangibile. "Una volta che abbiamo un'idea avvincente e la direzione è d'accordo, la parte successiva è assicurarsi che il gioco non abbia superato il momento che si sta cercando di creare quando si racconta una storia in evoluzione. Ci sono filoni narrativi che si sono conclusi e la rivisitazione di momenti del genere può sembrare forzata o giunta in ritardo. Il nostro compito, come narratori, è pensare a come concettualizzare questa vicenda in crescita e a come renderla interessante e rilevante per la storia attuale. Dovrebbe essere un'avventura aggiuntiva, non una distrazione."
A questo proposito, Stevens aggiunge che i collegamenti con le vicende del gioco possono non essere sempre evidenti, ma ci sono. "Sebbene il collegamento tra la Glicone e il Leviatano sia piuttosto ovvio, sapevate che la Glicone è in realtà una nave della Legione Rossa rubata da un cantiere navale su Nessus? È vero! Controllate la storia." Brookes ha aggiunto: "Abbiamo avuto una serie di riunioni in cui ci siamo seduti con Ashley Flanagan, un membro del nostro team di storici, e abbiamo semplicemente tirato fuori nomi di personaggi oscuri per vedere quelli che rimaneva più impressi."
"Inoltre," ha proseguito Stevens, "sapevate che l'immagine raffigurante le pallide increspature del viso di Calus, che avete visto nel trailer di L'Eclissi, è stata estratta da una descrizione della storia connessa alla missione Presagio? Si può trovare nel primo capitolo del libro della storia Registro del capitano. Ci sono così tanti piccoli indizi e dettagli nella storia che diventano fonte di ispirazione per contenuti che si sperimentano in seguito nel gameplay o nei filmati. A volte derivano da musiche, attività, armi o opere d'arte già presenti nel gioco, mentre a volte la storia viene prima di tutto."
Il percorso narrativo non è mai semplice, ma anche i momenti di maggiore impatto sono nati dai chicchi più piccoli di creatività. Secondo Stevens: "Quando tutti questi elementi si uniscono, si può vedere una piccola idea, come l'aspetto di Calus o il funzionamento della Corona del Tormento, espandersi in concetti che forgiano la stagione stessa, come è successo nella Stagione dei Tormentati. La Corona del Tormento, per esempio, è passata dall'essere un oggetto maledetto che spezza chi la indossa, a un contenitore di potere per l'Avanguardia in grado di domare i nostri pensieri più dolorosi. L'eggregora è passata dal simboleggiare un'esposizione fisica dell'Oscurità corrotta a... ancora quello, ma anche a una rete connettiva di esperienze che si manifesta nella nostra realtà. Queste idee si sono approfondite, sono cambiate, sono cresciute... come un fungo. Capite? Così si chiude il cerchio."
A proposito di cerchio chiuso, il lato tecnico della sala di montaggio può essere spaventoso a volte. "Controllare 900 schede di storie misteriose a cui si potrebbe far riferimento," dice Brookes per fare un esempio, "è solo uno dei tanti modi in cui anche il riutilizzo di vecchi concetti non è mai una scelta pigra o semplice." "Per rendere valido un momento in un franchise come quello di Destiny", spiega Brookes, "bisogna assicurarsi che tutto si adatti. L'idea ha senso? È un concetto sicuro per tutti i giocatori del mondo anche quando viene tradotto in altre lingue e che non faccia riferimento involontariamente a eventi del mondo reale? Le idee sono fantastiche, ma se non sono realizzabili in modo sicuro o che renda giustizia al gioco, allora non funzionano. Fa parte del lavoro. Come far funzionare un'idea. Come darle un senso."
Come dice Brookes, il team narrativo è determinato a non sprecare nulla. "Non si butta niente", dice Brookes, spiegando perché il pavimento della sala di montaggio non è il luogo in cui le idee vanno a morire. "Ho un'intera cartella sul mio computer di schizzi preparatori e idee di prototipi inutilizzati. E ogni volta che partecipiamo a una riunione di brainstorming, la tiro sempre fuori dicendo: "Quale idea strana possiamo provare a trasformare in realtà oggi?". E aggiunge: "È così che abbiamo ottenuto la mietitrice nella Stagione dei Tormentati. Eve Astra, una delle nostre artiste esperte, aveva ideato quel disegno originariamente per la Festa delle Anime Perdute. Non sprecate mai nulla, e non vi troverete mai a corto di nuove idee."
Questo è solo uno dei tanti modi in cui il pavimento della sala di montaggio ha ispirato alcune delle nostre narrazioni più forti, ma non si può mai sapere cos'altro sia stato influenzato da qualcosa come un terrificante film horror degli anni '90. O un meme. O semplicemente un'idea bizzarra venuta fuori dal nulla. La sfida consiste nell'affinare questo aspetto e realizzarlo in modo che i giocatori possano sentirlo e apprezzarlo. Ogni pezzo del puzzle crea un progetto per il futuro di ciò che un gioco può essere, e cambia persino il modo in cui vediamo le esperienze passate. Si tratta di equilibrio, vulnerabilità e di non esimersi mai dall'esporre anche le idee più folli agli altri membri della squadra. Perché quando si ha un buon team, quelle proposte apparentemente fuori dagli schemi possono trasformarsi in qualcosa di veramente grandioso. E credetemi, non potete immaginare cosa vi aspetta, ma tenete a mente questa piccola prospettiva interna mentre ci avviciniamo a L'Eclissi e oltre.