JavaScript is required to use Bungie.net

Il settimanale di casa Bungie - 27/5/2021

Questa settimana in casa Bungie abbiamo scoperto le vulnerabilità della rete vex. 

È stata un'altra settimana ricca di contenuti per la Stagione del Tecnosimbionte. Grazie alla nuova missione "Cancellazione", i guardiani si sono infiltrati ancor più in profondità nella rete vex; inoltre, la nuova attività "Violazione" a sei giocatori è ora disponibile sulla Riva Contorta. Raggiungetela il prima possibile per aiutate Mithrax a fermare la notte infinita! 

Lo scorso week-end, l'incursione "Volta di Vetro" è tornata su Destiny 2. Tante sono le squadre che si sono inoltrate nelle sue profondità, rivivendo vecchie emozioni e affrontando nuove sfide. Se non avete ancora avuto modo di vederla, ecco qui una breve anteprima. 



Inizialmente, ci sono stati alcuni problemi per via di un bug che poteva permettere ai giocatori di disfarsi di Atheon senza troppe rogne. Ma dopo ulteriori indagini possiamo affermare che Atheon è diventato più diffidente, per cui sarà difficile persuaderlo a farsi spingere oltre le sporgenze. Continueremo comunque a monitorare la situazione.  

A proposito di monitorare, è stato un vero piacere seguire l'emozionante gara al primato mondiale, nel fine settimana. È appassionante vedere come le squadre se la cavano con i nuovi contenuti di un'incursione. Se vi siete persi l'evento, potete recuperare guardando i video caricati dai vostri creatori preferiti o la replica del programma di Broman e Reck, Raid Day Tailgate. Bravissimi commentatori! 


C'erano un Volta dei campioni




Migliaia di squadre hanno atteso l'apertura della "Volta di Vetro" ma solo una poteva aggiudicarsi il titolo di primatista mondiale. Stavolta, completare l'incursione rappresentava solo la prima fase della gara. Infatti, occorreva affrontarla nuovamente insieme a determinate sfide per ottenere il trionfo "Ai confini della tempistica". Il clan Elysium è riuscito a raggiungere tutti gli obiettivi. Non solo. Ha tagliato il traguardo con notevole distacco. 


Abbiamo intervistato i membri della squadra per conoscere il segreto della vittoria. Ecco cosa ci hanno detto. 

Innanzitutto, complimenti per il vostro successo con la "Volta di Vetro" di Destiny 2! Diteci qualcosa sulla squadra.

Cruz: Siamo tutti membri del clan Elysium. Alcuni lo sono da circa sette anni, altri si sono uniti qualche mese fa. Cerchiamo continuamente i contenuti più impegnativi del gioco per affrontarli divertendoci. Siamo riusciti a formare una bella squadra, con persone che condividono gli stessi interessi. 

Come vi siete preparati e organizzati per la giornata della gara? Come vi sentivate prima di cominciare?

Cruz: Abbiamo fatto un ripasso sulle meccaniche e i ritmi della "Volta di Vetro" di Destiny 1, immaginando come potesse essere riproposta in Destiny 2. Io e Saltagreppo ci abbiamo giocato nuovamente (insieme) per familiarizzarci al massimo con le diverse aree e gli scontri. Man mano che ci avvicinavamo al giorno della gara, discutevamo sui fattori che avrebbero potuto influenzare la nostra performance. Tra questi, la giusta combinazione di classi, le dotazioni più adatte per ciascuno scontro e ovviamente, abbiamo anche pensato a quali nuove sfide avremmo potuto trovarci di fronte.  

La sera prima della gara, abbiamo definito con precisione il nostro piano di gioco. E abbiamo sentito che l'obiettivo era raggiungibile. Abbiamo creduto in noi stessi e nel lavoro di squadra. Ma è solo quando abbiamo saputo di essere stati i primi a completare l'attività in modalità Contesa che le nostre speranze hanno assunto concretezza. Dopo questo annuncio, ho capito che potevamo ottenere il primato.  

Moople: Ero sicuro delle nostre abilità di squadra e non avevo dubbi che avremmo avuto un buon piazzamento. Avevamo parlato tanto della maniera in cui affrontare le sfide per il trionfo "Ai confini della tempistica", il che ci ha aiutato molto. 

Qual è stata la parte più complicata della gara, secondo voi? E cos'è che vi ha permesso di superarla?

Cruz: La sfida dei custodi e il sangue freddo necessario nelle fasi finali contro Atheon prima di aggiudicarci il primato mondiale. Sono andato a calcolare quanto tempo abbiamo passato con quella sfida nella prima giornata: ha rappresentato circa il 27% dell'intera esperienza iniziale. Ma alla fine abbiamo capito cosa bisognava fare ed è filato tutto liscio come l'olio.  

Saltagreppo: Qual è stata la chiave di successo che ci ha permesso di superare la sfida dei custodi? Non arrenderci, continuare a provare, rimando calmi e concentrati. Avevamo fiducia in noi stessi e sapevamo che prima o poi avremmo trovato la soluzione. 

Kyros: Sì, [la parte più difficile è stata] la sfida dei custodi e personalmente, quella con Atheon in cui dovevamo comunicarci le meccaniche di gioco. Non lasciarsi sopraffare dalla pressione e dell'ansia è stato difficile, ma grazie agli incoraggiamenti della mia squadra, sono riuscito ad andare avanti. 

Che ne pensate dell'aggiunta alla gara delle sfide del trionfo? Avendo completato per primi la corsa iniziale, avreste vinto secondo le vecchie regole. Avete pensato che la seconda fase della gara potesse ostacolarvi in qualche modo?

Slap: Le sfide del trionfo sono una buona idea per una gara in cui già si conoscono certe meccaniche, perché aggiungono quel qualcosa in più alla competizione. Ma per le nuove incursioni preferisco che siano queste a rappresentare la vera sfida, non i trionfi associati. C'è stato un momento in cui mi sono un po' preoccupato perché risolvere la sfida dei custodi ci stava prendendo più tempo del solito, rispetto agli altri scontri, ma sono rimasto fiducioso. 

Quazz: Credo che l'aggiunta delle sfide del trionfo sia stata una buona mossa per un'incursione riproposta. Per un attimo abbiamo pensato di rimanere bloccati con la sfida dei custodi perché dopo più di un'ora di tentativi, non riuscivamo ad andare avanti. 

E adesso, dove pensate di appendere le vostre cinture?

Cruz: Io la metterò accanto alla mia postazione di gioco. Così quando mi siederò, mi ricorderà il nostro primato mondiale e il traguardo raggiunto. 

Saltagreppo: Io la appenderò dietro di me, di modo che sia ben visibile durante le mie dirette! 

Slap: Nel soffitto.  

Kyros: Sul muro, sopra lo schermo, così ce l'ho di fronte quando gioco. 

Quazz: Io la metterò sul muro accanto alla mia postazione di gioco, per ricordarmi delle emozioni provate nel coronare questo obiettivo e nel momento in cui siamo stati dichiarati primatisti mondiali. 

Moople: Sicuramente accanto alla mia postazione. Per ricordare questo traguardo e rivivere le stesse emozioni di quella giornata. 

Rinnovo i miei complimenti. C'è altro che i campioni della Volta vogliono aggiungere, prima di tornare a dedicarsi ai contenuti PvE?

Cruz: Soltanto un "grazie" a Bungie e alla community. E un ringraziamento speciale alla mia squadra, che potete trovare su Twitter. Torneremo a difendere il nostro titolo di campioni nella Regina dei Sussurri. 

Saltagreppo: Grazie Bungie per averci regalato questa fantastica esperienza e per dato vita a un'incredibile community! 

Quazz: Grazie per quest'altra grandiosa incursione. Mi sono appassionato a Destiny giocando a "Volta di Vetro" per la prima volta nel 2014. Per questo vincere la gara al primato mondiale della nuova versione è stata un'emozione davvero forte. Non vedo l'ora di affrontare la sfida che ci verrà proposta nella Regina dei Sussurri. 

Moople: Grazie per continuare a darci un gioco meraviglioso da sette anni ormai. Spero ce ne siano ancora tanti davanti a noi e anch'io non sto nella pelle per La Regina dei Sussurri. Ricordatevi di noi. 


Rallentamenti

Passo subito la parola a Kevin Yanes (Sandbox Lead) per gli aggiornamenti sulla stasi da parte del team di gameplay. C'è molto da dire, quindi andiamo al sodo.  

Kevin Yanes: Ciao a tutti. Sono Kevin, del team di gameplay. Oggi voglio parlarvi della stasi, della nostra visione sul combattimento tra guardiani e della strada che abbiamo ancora da percorrere per raggiungere i nostri obiettivi. 

Ice Ice Baby 

Cominciamo con la stasi, il quarto tipo di danno di Destiny, l'ultimo arrivato. Abbiamo ricevuto tantissimi commenti sulla stasi, sin dal suo lancio nella stagione 12 di Oltre la Luce. Ne abbiamo tenuto conto per rimodellare il futuro di questo tipo di danno. Ci pare evidente che la nostra visione sulla sua funzione di ripulita nel PvE stia funzionando e in questo senso, i giocatori trovano la stasi utile e divertente. Ci piace il modo in cui la stasi viene sfruttata nel PvE, per cui qui vogliamo mantenerla così. Tuttavia, siamo d'accordo con chi, nella community del PvP, pensa che questa classe sia troppo dominante nel Crogiolo e non necessiti di particolare padroneggiamento.  

Nel corso delle ultime settimane, vi abbiamo palesato il fatto che teniamo davvero al vostro feedback e stiamo lavorando sodo su questo nuovo potere. Siamo felici della buona fama delle attività PvP di Bungie e non vogliamo che il sandbox dei combattimenti PvP deluda le attese. Puntiamo a un Crogiolo che permetta ai giocatori di divertirsi, senza tralasciare le opportunità di mettere in mostra le proprie capacità di gioco o di sfoggiare abili esecuzioni. Sembra facile a dirsi ma onestamente nella fase di sviluppo abbiamo calcato troppo sulla stasi, perché volevamo che fosse all'altezza delle alternative ad arco, solare e del vuoto. La stasi e la sua funzione di ripulita sono elementi chiave nel sandbox di combattimento di Destiny e questo non cambierà; ma vogliamo assicurarci che questa classe si adatti bene alle diverse attività, a prescindere dal livello di abilità del giocatore. In questo SDCB spiegheremo in dettaglio le modifiche che secondo noi allineeranno la stasi alle sottoclassi del vuoto, dell'arco e solari, rendendola un'alternativa con ugual peso e non la scelta dominante, mantenendo il divertimento associato al suo set di abilità.  

"Mi serve un'arma…"

Sin da I Rinnegati, abbiamo notato che l'uso delle armi nel Crogiolo ha assunto un ruolo sempre più secondario, rispetto a quello dei poteri cosmici. Non è il Crogiolo che vogliamo. Pertanto, apporteremo delle modifiche per ribilanciare la funzione delle armi. Riteniamo che l'esperienza ottimale del Crogiolo consista in un equo uso di armi e abilità negli scontri. Perciò, sedendoci a parlare della nostra visione sul futuro del combattimento tra guardiani, abbiamo riassunto il tutto nei seguenti punti: 
  • Le armi sono il mezzo principale con cui i giocatori entrano in combattimento.
  • Le abilità che non siano super aiutano nel combattimento, ma non dovrebbero essere l'elemento che mette fine allo scontro.
  • Le abilità hanno punti di forza, di contrattacco e debolezze chiari.
  • La scelta delle dotazioni ricompensa nel contesto di combattimento frenetico di Destiny.

Abbiamo pensato di implementare questi quattro pilastri attraverso una serie di patch con cui non solo riadatteremo la stasi nel PvP, ma ridaremo anche il giusto peso al ruolo delle armi nel sandbox del combattimento PvP.  

"Mai fare una promessa, se non puoi mantenerla…" 

La prima patch su questa strada è stata rilasciata a marzo ed è stata sviluppata separatamente, accanto alla stagione 14. Ma, data la presenza di altri fattori in gioco all'epoca, alcuni dei cambi apportati hanno reso la stasi più potente del previsto e non coerente con i nostri obiettivi. Stiamo lavorando duramente per assicurarci che ogni aggiornamento rapido permetta di allineare tutti i fattori al nostro piano iniziale. Scusateci per gli intoppi che inevitabilmente avvengono quando cerchiamo di sistemare le cose e introdurre nuove funzionalità in tempi brevi.  

Il passo successivo sarà quello dell'aggiornamento rapido della prossima settimana, i cui dettagli potete trovare qui sotto. Come potrete notare, includerà tantissime modifiche, principalmente alla stasi. Questa patch era inizialmente prevista per la stagione 15, ma l'abbiamo anticipata per risolvere i problemi che più affliggono i giocatori. Vorrei sottolineare il fatto che anticipazioni come questa comportano uno sforzo immenso per il team di lavoro, per cui vedere patch di questa portata a metà stagione sarà raro.  

Una volta rilasciata questa patch, torneremo a concentrarci sulla stagione 15, per la quale abbiamo programmato un altro bilanciamento incentrato sulle sottoclassi della Luce, senza però abbandonare il lavoro sulla stasi. L'obiettivo è quello di rispondere alle critiche ricevute, rendendo le sottoclassi della Luce una valida alternativa in gioco.  

Finita la stagione 15, vedremo che fare, perché la fase di sviluppo non è ancora veramente iniziata. Perciò, per ora posso parlarvi delle aree su cui intendiamo lavorare, per darvi un'idea di dove siamo diretti. Daremo uno sguardo al tasso di rigenerazione delle abilità e rivedremo il modo in cui il sistema energia/abilità funziona in gioco. Vogliamo mantenere l'esperienza del PvE pressoché invariata, ma ridurre la frequenza d'uso delle abilità nel Crogiolo. Successivamente, studieremo in dettaglio le sottoclassi dell'arco, solari e del vuoto per riesaminare ciascun percorso di sottoclasse e il ruolo che svolge nel sandbox del combattimento.  

"Il bello deve ancora venire…"

So che potreste pensare che ci siamo facendo pubblicità, ma ne riparleremo in futuro, quando avremo qualcosa di più concreto tra le mani. Come ha detto Joe nel ViDoc di Oltre la Luce: "I migliori giorni di Destiny sono davanti a noi." E io ci credo davvero. La nostra passione per il gioco è evidente. Spero che, considerando quanto detto sopra, possiate concordare con noi e sentirvi motivati e ispirati dal futuro del gioco tanto quanto lo siamo noi. Detto questo, passo la parola a Eric Smith (Gameplay Designer), che ci parlerà dei bilanciamenti in arrivo con la prossima patch. <3

Riscaldamento

Eric Smith: Ehi guardiani, la squadra che si occupa del gameplay di combattimento sta lavorando sulle modifiche al gameplay delle abilità da stasi, mirate a migliorare l'esperienza della stasi nel Crogiolo. Queste erano inizialmente previste per la stagione 15, insieme a una patch di bilanciamento generale alle sottoclassi. Ma abbiamo deciso di anticiparne alcune, implementandole con l'aggiornamento rapido 3.2.0.3, previsto per giovedì 3 giugno. Abbiamo pensato fosse meglio occuparcene ora, più che aspettare. Tuttavia, ci sono altri cambi alle abilità che apporteremo nelle stagioni 15 e 16. Vado subito al punto. Ecco qui le modifiche: 

Stasi - Generale

Congelamento da stasi
  • Ridotta a 1,35 s la durata del congelamento contro i giocatori per le abilità che non siano super.
      • Nota: questo tipo di congelamento è di breve durata, per cui non sarà possibile liberarsi dal ghiaccio, a meno che non si venga congelati da una super.
  • Ridotto da +50% a +5% il bonus ai danni delle armi a munizioni speciali/pesanti e delle abilità della Luce contro i giocatori congelati.

Rallentamento da stasi
  • Non riduce più la precisione delle armi. 
      • Ora aumenta il barcollamento delle armi quando sotto attacco. 
  • Non blocca più le abilità di classe o i movimenti in aria (per esempio, Slancio di Icaro). 
      • Problemi noti: non è possibile usare Lampo ionico degli Evocatempeste se rallentati. Risolveremo il problema in futuro.
  • Ridotta del 20% (circa) la penalità di velocità movimento durante il rallentamento. 

Frammento Sussurro dell'edro
  • Non aumenta più il danno delle armi dopo il congelamento. 
  • Ora aumenta la stabilità dell'arma, la mira assistita, la mobilità, la resilienza e il recupero dopo aver congelato un bersaglio. 

Frammento Sussurro della brina
  • Non fornisce più una protezione aggiuntiva durante l'uso della super. 

Granata della morsa gelida
  • I proiettili traccianti non acquisiscono/seguono più nuovi bersagli dopo l'acquisizione iniziale. 
  • Aumentato da 0,3 s a 0,8 s il tempo di innesco prima della generazione dei proiettili traccianti. 
  • Riduzione del raggio di esplosione contro i giocatori da 3 a 1,5 m. 
  • Ora rimbalza sui muri ed esplode al suolo. 

Titani Behemoth
Analizzando gli ultimi dati di gameplay, abbiamo notato che i Behemoth hanno il tasso di vittoria più alto di tutte le sottoclassi nella maggior parte delle attività 6vs6 e rappresentano una delle classi più forti in quelle 3vs3. Per esempio, nelle partite delle Prove di Osiride, solo il percorso superiore di Lama dell'alba supera questa sottoclasse in termini di vittorie. Ne abbiamo tenuto conto durante il bilanciamento alle abilità dei Behemoth. Colpo tremante e Crioclasma offrono ai Behemoth un'elevata mobilità, rendendoli bersagli difficili, soprattutto per i giocatori su console. Perciò abbiamo cercato di rendere questa sottoclasse un bersaglio più facile da acquisire in fase di movimento, il che dovrebbe in parte risolvere l'attuale frustrazione. 

Colpo tremante
  • Ridotta distanza e velocità di volo. 
  • Ridotto il sussulto all'impatto contro i giocatori. 
  • Rimosso il rallentamento all'impatto contro i giocatori. 

Crioclasma
  • Ora i titani dovranno scattare per 1,25 s prima dell'attivazione, se non usano la super. 
  • Rimosso recupero. 

Ululato della tempesta
  • Ridotto l'angolo del cono di danni/congelamento iniziale. 
  • Ridotto il raggio di congelamento dei cristalli creati con questa natura. 
  • Rallentata la sequenza di formazione cristalli per dare alle vittime l'opportunità di scappare. 
  • Ora genera un piccolo cristallo sui muri, se usata su questo tipo di superfici. 

Scossa glaciale
  • Ridotta la portata del congelamento verticale dello schianto pesante contro i giocatori. 
  • Diminuita la resistenza ai danni dal 50% al 47%. 

Cacciatori Revenant
Nel Crogiolo i Revenant si piazzano tra i primi sei percorsi di sottoclasse per tasso di vittoria, uccisioni al minuto ed efficienza media, ma c'è da dire che sono una sottoclasse molto gettonata. Nelle Prove di Osiride si piazzano al quinto posto per tasso di vittoria, ma sono utilizzati dal 36% dei giocatori in questa attività. Tale popolarità ha un peso, perché significa più vittime, aumentando la frustrazione di essere rallentati da Lama raggelante e Sudario d'inverno. Ci auguriamo che le modifiche apportate al rallentamento, insieme alle correzioni alle abilità dei Revenant, migliorino l'esperienza con questa sottoclasse. 

Lama raggelante
  • Ridotta la durata del rallentamento contro i giocatori da 2,5 a 1,5 s. 
  • Ridotta l'estensione del rallentamento di Sussurro della prigionia contro i giocatori da 2 a 0,5 s. 
  • Ridotto il danno contro i giocatori da 65 a 45 (30 dopo il primo rimbalzo). 
  • Ridotta del 10% la velocità del proiettile. 
  • Ridotto il tracciamento dopo il rimbalzo su muro. 

Sudario d'inverno
  • Ridotta la durata del rallentamento contro i giocatori da 2,5 a 1,5 s. 
  • Ridotta l'estensione del rallentamento di Sussurro della prigionia contro i giocatori da 2 a 0,5 s. 

Tocco invernale
  • I traccianti della morsa gelida non hanno più velocità di movimento né distanza aumentate. 
  • I traccianti della morsa gelida ora generano un piccolo cristallo di stasi all'esplosione. 

Stregoni Vincolatore dell'ombra
Le prestazioni degli stregoni Vincolatori dell'ombra nel Crogiolo li piazzano nella top ten di tutti i percorsi di sottoclasse. Nelle Prove di Osiride, sono al nono posto per tasso di vittoria. (Secondo i dati raccolti in data 14/5/2021, ma in genere i valori sono più o meno gli stessi. Il lancio della VdV ha avuto il suo peso, però.) Anche se i Vincolatori dell'ombra non sono la sottoclasse più potente nel gioco competitivo, il loro congelamento ha un effetto emotivo sulla vittima non trascurabile. Abbiamo ritoccato Esplosione in penombra affinché richieda più precisione contro i giocatori, rendendola un'abilità che necessita di maggiore controllo, dati i suoi potenti effetti. 

Esplosione in penombra
  • Ridotta la funzione di tracciamento contro i giocatori e ridotto il raggio di attivazione dell'esplosione contro i giocatori. 
  • Ridotto da 2,7 a 1,5 m il raggio di congelamento contro i giocatori quando l'abilità è usata sugli elementi dell'ambiente. 

Raffica di dardi glaciali
  • I traccianti ora si concatenano solo una volta in più se generati in seguito alla frantumazione di un giocatore. 

Ira invernale
  • La forza di tracciamento dei proiettili congelanti è rimossa dopo 2 secondi di volo. 

Speriamo che questi cambiamenti cambino in meglio la vostra esperienza di gioco nel Crogiolo. Anche se il team del gameplay è occupatissimo col lavoro per le prossime uscite, le community del Crogiolo e del PvP sono molto importanti per noi, per cui continueremo a monitorare i vostri dati di gioco e ad ascoltare i vostri pareri sulla stasi e sulle abilità delle sottoclassi in generale. Proseguiremo con le correzioni alla stasi finché non avremo raggiunto un equilibrio tra i suoi valori (uso e tasso di vittoria) e quelli delle sottoclassi della Luce. Vi terremo aggiornati. 


Cancellazione 

Questa settimana abbiamo lanciato la missione "Cancellazione" come parte dell'impresa stagionale settimanale. Speriamo che vi stiate divertendo a infiltrarvi nella rete vex per avventurarvi… nel computer. C'è stata un po' di confusione dovuta al fatto che l'attività è stata chiamata "missione settimanale di punta" e vogliamo chiarire il tipo di bottino ottenibile da questa nuova missione nelle settimane a venire. Mike Profeta (Senior Designer) ci dà tutti i dettagli.  

Mike Profeta: Data la rimozione dell'armatura stagionale dal tracciatore di ricompense del Pass stagionale, volevamo assicurarci che i giocatori avessero comunque modo di guadagnare un intero set di armatura stagionale con statistiche alte. E, visto che le imprese della storia stagionale richiedono il completamento settimanale di "Cancellazione", abbiamo pensato che quest'ultima fosse una buona fonte per ottenere queste armature come ricompensa.

Per le prime quattro settimane della missione "Cancellazione", i giocatori otterranno un pezzo di armatura stagionale con statistiche alte (insieme a un po' di dati decifrati) al primo completamento di ciascuna missione. Una volta completate le prime quattro missioni e ottenuto l'intero set di armatura con statistiche elevate, portare a termine per la prima volta ogni nuova missione (cioè dalla quinta settimana in poi) permetterà ai giocatori di guadagnare un'arma stagionale con una caratteristica extra nel quarto slot, anziché ottenere un pezzo di armatura.
 
A partire dal 15 giugno, sarà introdotta una nuova attività di punta legata alle missioni "Cancellazione", la quale rappresenterà un'ulteriore fonte settimanale di ricompense di punta fino al termine della stagione. Di conseguenza, le missioni "Cancellazione" saranno ripetibili. Inoltre, gli ultimi tre potenziamenti per il Guanto del Tecnosimbionte forniranno ricompense aggiuntive e costituiranno una fonte di equipaggiamento stagionale (con statistiche elevate/doppie caratteristiche) tramite le missioni "Cancellazione" settimanali. Questo finché l'attività sarà disponibile per i giocatori.


Luci 

 

C'è stato un aggiornamento rapido la scorsa settimana, un altro questa settimana e ce ne sarà un altro ancora la prossima. Siamo inondati dalle correzioni ma l'assistenza giocatori continuare a tener traccia di tutto e ad accorciare la lista.  

Ecco il rapporto. 


AGGIORNAMENTO RAPIDO 3.2.0.3

Giovedì 3 giugno lanceremo l'aggiornamento rapido 3.2.0.3, in corrispondenza del ripristino giornaliero. Tempi di manutenzione e interruzione dei servizi saranno consultabili qui, una volta disponibili.  

Ecco alcuni dei problemi che verranno risolti: 
  • Il settore perduto Il Serbatoio Vuoto offrirà come ricompensa un pezzo esotico per gambe, quando indicato così. 
  • I Guanti lunghi di Alta Sartoria non bloccheranno più la visuale del giocatore nel caso questi utilizzi un arco. 
  • La mitragliatrice Tuono dell'Arconte e il fucile a pompa Camminatore di Riis potranno essere ottenuti da Lord Saladin, tramite engrammi del Ferro, taglie o ricompense post-partita dello Stendardo. 
Una lista completa di tutte le note della patch sarà pubblicata una volta lanciato l'aggiornamento rapido 3.2.0.3. 

Note mancanti

Nell'aggiornamento rapido 3.2.0.2 abbiamo dimenticato di menzionare alcuni punti, elencati qui sotto, che sono stati comunque implementati in gioco. L'articolo con le note sulla patch è stato aggiornato.  
  • Rimosso il costo in lumen per l'applicazione degli shader. 
  • Risolto un problema per il quale i giocatori non riuscivano ad usare il comando /Join di Steam. 
  • Risolto un problema per cui l'armatura dell'Alba Sognatrice non accettava shader. 
  • Ridotti i requisiti di uccisione necessari per sbloccare il decoro di Azzardo per Compostezza Nulla. 
  • Risolto un problema per cui il decoro per il pezzo Corazza del Contendente (titani) non appariva tra i decori universali per coloro che avevano acquistato il pacchetto dei Giochi dei Guardiani.

ERRORI BEAGLE 

Sin dall'aggiornamento rapido 3.2.0.1, abbiamo constatato un notevole aumento degli errori BEAGLE, segnalati dai giocatori su PlayStation 5. Mentre noi continuiamo a indagare sulle cause del problema, alcuni giocatori ci hanno informato che spostare i file di installazione di Destiny 2 su un'unità di memoria a stato solido (solid-state drive, SSD) e poi di nuovo su PlayStation 5 può aiutare a risolvere temporaneamente il problema. 

Continueremo a monitorare la situazione e le relative segnalazioni. Consigliamo inoltre ai giocatori di consultare il nostro articolo sui problemi conosciuti, il nostro forum d'assistenza e BungieHelp su Twitter per eventuali aggiornamenti. 

PROBLEMI CONOSCIUTI  

Mentre continuiamo a esaminare i diversi problemi noti, ecco una lista degli ultimi, segnalati sul nostro forum d'assistenza (#Help):  
  • Gli shader che risultano già inclusi nei pezzi di armatura ottenuti, come gli shader dello Stendardo di Ferro, appaiono prima dell'opzione predefinita nel menu Personalizzazione aspetto.
  • Il pezzo di armatura per cacciatori Impugnature dell'Esilio non mostra correttamente gli effetti dei Guanti lunghi del Solstizio (magnifica), se usato come decoro.
  • Stiamo indagando su diversi problemi per cui le modalità per daltonici oscurano gli oracoli nella sala del trono di Atheon.
  • La caratteristica Banchetto di Luce del pezzo di armatura Scaglie del Divora-Stelle non funziona come previsto quando si entra in una Sorgente di radianza.
  • Ottenere il pezzo di armatura Esodo Precipitato non conta per il distintivo della Guerra Rossa.
  • Alcune delle armi ottenibili dall'Armaiolo non hanno alloggiamenti prodigiosi.
  • Il forziere Cassa di Kabr situato alla fine della Volta di Vetro potrebbe indicare armi e caratteristiche sbagliate.

Per una lista completa dei problemi riscontrati in Destiny 2, vi invitiamo a consultare l'articolo sui problemi conosciuti. Se doveste individuare ulteriori problemi, vi preghiamo di segnalarceli sul nostro forum d'assistenza (#Help). 

Videocamera


Benvenuti alla sezione Filmato della settimana. La utilizziamo per mettere in evidenza i video creati dalla community, facendoli conoscere al mondo intero. Mi piace trastullarmi in questa zona, ma dato che avete già letto tanto oggi, questa volta vi risparmio.

Filmato della settimana: Mito-blocchi 


Filmato della settimana: Cascato 


Filmato della settimana: Tutti i fucili precisi



Azione!

 
 
Vediamo che abbiamo oggi nello spazio dedicato all'arte. Amiamo gli artisti della nostra community e qui è dove vi presentiamo le loro fantastiche creazioni. Ecco quelle che abbiamo scelto questa settimana.  

Opera d'arte della settimana: I guardiani decidono il proprio destino 

Opera d'arte della settimana: Sopravvissuto solitario 


Grazie per aver digerito questo enorme SDCB. Prima di lasciarvi ai vostri affari, voglio concludere così: i supplicanti hanno solo bisogno di qualche abbraccio, mostrate loro un po' di affetto.  

<3 Cozmo
Non ti è permesso visualizzare questo contenuto.
preload icon
preload icon
preload icon