Possibilità di nevicate al 100%

23, set 2020 - Destiny Dev Team

Sulla luna ghiacciata di Europa, la Kell dei caduti Eramis sfrutta un potere oscuro per rafforzare il suo esercito. Occorre l'intervento dell'Avanguardia.

Questo antico potere ti attrae, offuscando la tua mente e spingendoti verso l'Oscurità. La stasi sussurra alle tue orecchie prima che tu giunga sul posto. Metti piede su una distesa innevata; la persistenza del segnale di soccorso di Variks cattura la tua attenzione. 
 
Il rumore dei tuoi stivali su quel biancore fa stridere il silenzio circostante. Un silenzio che dura poco. Un leggero vento porta via i fiocchi di neve caduti dolcemente sulle tue spalle. Poi di colpo, si fa più violento. Un'improvvisa ondata di aria gelida penetra la tua armatura. Ora la distante capanna sembra ancora più lontana, difficile da scorgere. Prosegui nonostante la forza contraria del vento cresca sempre più, chiedendoti: "Perché non ho parcheggiato più vicino?" 
 
Il tuo casco si ricopre di ghiaccio e la tempesta ulula mentre Europa sfida ogni tuo passo. La bufera ti avvolge e la tua meta svanisce nel bianco. Ma non demordi. La Luce ti guida saldamente.

Tempestare i sistemi

Da tempo gli sviluppatori di Bungie che hanno lavorato su Europa volevano provare una nuova variante atmosferica in gioco. La desolazione, il ghiaccio e l'ostilità della luna gioviana erano quindi l'occasione giusta per far pratica con una tempesta di neve. 
 
Il design lead di Europa, Alex Velicky, ricorda: "Durante un brainstorming, Ed Brennan (world art lead di Europa) propose di esprimere l'avversità del luogo con una bufera di neve. Per me era fantastico pensare che la squadra di design avrebbe avuto il controllo diretto su questo elemento; non vedevamo l'ora di vederlo implementato in gioco." Così è cominciata l'avventura per creare una tremenda bufera di Bungie. 
 
Il team ha testato diversi aspetti in gioco: dal rallentare il movimento del giocatore, ad alterare il percorso delle granate, fino a buttar giù i guardiani dal proprio astore. "Non era per niente divertente e rendeva ogni azione in gioco quasi impossibile", dice Velicky. Justin Hayward, capo degli effetti visivi, aggiunge: "Ci son voluti diversi tentativi prima di trovare il giusto equilibrio e dare l'impressione della pericolosità del luogo ma senza impattare troppo negativamente l'esperienza di gioco, disorientando o opprimendo il giocatore." 
 
Lo scopo principale di questo nuovo sistema era rendere Europa una frontiera impervia, per cui hanno continuato a provare e provare fino a raggiungere il giusto assetto. Dopodiché sono passati all'integrazione in gioco, affinché risultasse parte dello stesso mondo. 
 
"Nel complesso, le condizioni atmosferiche di Destiny sono abbastanza semplici", dice Velicky. "Gran parte dei sistemi principali consistono infatti in elementi che i nostri team (che si occupano dei cieli, degli effetti visivi, dei lampi, ecc.) impostano e lasciano attivi in maniera costante." La squadra di lavoro voleva invece giocare con questo elemento atmosferico, creando degli intensi momenti di dinamismo non constanti.
 
La soluzione era quella di ideare uno script per il clima che fosse simile ai sistemi delle attività di Destiny. "Dopo scrupolose ricerche (svolte da alcuni colleghi molto in gamba), ce l'abbiamo fatta", dice Velicky. "Il sistema finale è controllato da uno script e del tutto interconnesso." 
 
Così ora possiamo scatenare una tempesta quando vogliamo.

Oltre il limite

Avere delle condizioni atmosferiche dinamiche in gioco ha rappresentato un importante passo per il team di Destiny, ma non è stato che il primo di tanti. Considerando il fatto che le vere tempeste non arrivano (e spariscono) sempre allo stesso modo nella vita reale, la squadra di lavoro ha studiato diverse opzioni per immergere i giocatori in un contesto di bufera nascente o che si allontana. 
 
"Abbiamo fatto il pieno di documentari, film e videogiochi per prendere spunto", dice Mark Goldsworthy, creative lead della squadra che si occupa dei cieli e dei fulmini. "Poi abbiamo creato la nostra versione e immaginato come avrebbe reso in aspetto ed esperienza nella luna gioviana di Destiny." 
 
Hanno quindi impostato una serie di variabili che insieme potessero intensificare o ridurre gli effetti della tempesta a seconda delle necessità della storia. Risultato: ci sono tre condizioni meteo su Europa:

nella prima non c'è nessuna bufera. Si tratta praticamente di Europa senza l'applicazione del nuovo sistema climatico. Cieli limpidi, neve fresca. Le condizioni perfette per sciare e le migliori sulla luna ghiacciata. 



Durante una tempesta diciamo "leggera", il vento si alza e le precipitazioni di neve sono maggiori. È un'opzione con un grande impatto visivo. "Questo tipo di tempesta di neve oscura il sole di giorno e il cielo stellato la notte", dice Velicky. "È sufficiente per cambiare drasticamente la percezione della destinazione." 
 


"E quando arriva la tempesta violenta, il cielo è completamente e pesantemente coperto", continua Velicky. "Il vento ruggisce e le nevicate sono più forti. La visibilità è fortemente compromessa, e se non fosse per le sagome appena percepibili, sarebbe impossibile orientarsi anche un minimo. I giocatori sono quasi costretti a restare vicino ai punti di riparo e a spostarsi solo con uno scopo preciso." 
 


Bisogna ricordare inoltre che le condizioni avverse non sono sufficienti a tenere a bada i combattenti sul satellite. Credete sia la neve a torturarvi? Pensateci bene. Se consideriamo la scarsa visibilità e una Kell dei caduti da fermare, non sarà il caso di equipaggiarsi di mirino termico?

Il suono della tempesta

Le folate di vento che fischiano, facendo stridere e ondeggiare tutto al loro passaggio, perfino il silenzio. Molte volte, si sente la tempesta ancor prima di vederla. Il team dell'audio voleva dare una certa identità e voce a Europa, perciò ha iniziato selezionando una serie di suoni da associare in maniera esclusiva a questo luogo dell'universo di Destiny.

Keith Sjoquist, sound designer, è andato alla ricerca di suoni che evocassero una zona desolata sconosciuta ma allo stesso tempo familiare, con un leggero tocco di insolito, di estraneo e di irreale. "Prima di metterci al lavoro, Peter Comley (sound designer) aveva condiviso con noi un video sul verso delle foche in Antartide da cui aveva tratto ispirazione e che mi aveva colpito molto", dice Sjoquist. "I versi si caratterizzavano per i toni discendenti, gli schiocchi e i rombi. Erano così vicini all'ambiente circostante ed evocavano in maniera naturale il freddo e la durezza del clima."

Questo video è stato per Sjoquist una pietra angolare da cui partire per stimolare la creazione di ulteriori suoni da parte del team, per poi registrare del materiale su cui applicare diversi effetti personalizzati. 
 
Per implementare il nuovo design sonoro, hanno trasferito i dati del nuovo sistema climatico di Destiny a un software audio. "Abbiamo usato i dati di gioco per alterare il tono, il volume e la frequenza dei suoni", spiega Sjoquist. I dati legati a fattori come l'intensità della tempesta potevano in questo modo essere utilizzati per modificare il paesaggio sonoro in tempo reale.

Stesso discorso per le sequenze di vento e i suoni ambientali delle località del mondo con gli stessi input di gioco. Questi elementi audio sarebbero rimasti disabilitati in assenza di tempesta, attivandosi però con il peggioramento delle condizioni meteo. "Tutti questi fattori combinati insieme hanno dato alle tempeste su Europa una sensazione unica e dinamica", conclude Sjoquist. 

Cliccate qui per ascoltare il suono della gelida frontiera di Europa sviluppato dal team dell'audio di Destiny.   


Occhi "coperti", guardiani. Novembre si avvicina e fuori fa sempre più freddo.
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