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La règle de clémence

« La pitié n'a pas sa place durant l'Épreuve. » – Seigneur Shaxx

Vous est-il déjà arrivé de prendre un tel savon à l'Épreuve que vous n'aviez qu'une envie : que cela s'arrête ? Si vous avez pris votre mal en patience jusqu'au résumé de la mission, nous sommes admiratifs. Si vous avez quitté une partie pour vous épargner l'agonie de la défaite, vous avez été ajouté à notre base de données de « comportements indésirables ».

Andrew Weldon, Senior Designer, nous aide à tenir notre promesse d'adapter et de faire évoluer le jeu en fonction de l'expérience des joueurs, et il a une bonne nouvelle pour tous ceux qui ont souffert contre des ennemis nettement plus forts.

Andrew :  Salutations, Gardiens !

J'espère que la plupart d'entre vous ont eu la chance de faire l'expérience de parties endiablées à l'Épreuve durant l'année passée. Si ce n'est pas le cas, on espère que vous nous rejoindrez après la mise à jour 2.0 et la sortie du Roi des Corrompus pour découvrir une expérience JcJ encore plus captivante dans Destiny. La mise à jour 2.0 apporte son lot de modifications, certaines évidentes et d'autres plus subtiles, pour améliorer l'Épreuve. Aujourd'hui, je voulais vous parler d'une des nouvelles fonctionnalités : la règle de clémence.

Grâce à l'excellent travail de notre équipe dédiée à l'Expérience utilisateur, nous avons pu récolter toutes sortes de données sur les parties de l'Épreuve. Voici un échantillon des différences de score durant les parties du mode Domination :
 

Près de 63 % des parties en mode Domination se terminent avec une différence de score de moins de 6000 points. Environ la moitié de celles-ci se terminent avec une différence de moins de 3000 points. Ce sont donc des parties serrées et intéressantes. Et regardez ! Environ 10 % des parties prennent fin avec une différence de score de moins de 1000 points ! Ça ce sont des parties disputées jusqu'au bout. Notre but, c'est que la plupart des parties de l'Épreuve auxquelles vous participez soient de ce type.

On voit aussi sur ce graphique qu'environ 12 ou 13 % des parties se terminent avec une différence de score de plus de 10 000 points. Certaines d'entre elles sont des victoires écrasantes justifiées par le talent exceptionnel de certains joueurs. Celles-ci n'ont pas de raison de disparaître. Cependant, comme vous pouvez le voir dans cette analyse très technique de données, certaines de ces parties indiquent des résultats vraiment pas drôles :


La règle de clémence permet d'identifier ce type de parties, et de les arrêter plus tôt. Ceci nous permet d'accomplir trois choses à la fois :
1. Arrêter les parties inéquitables le plus tôt possible
2. Donner au joueurs leurs récompenses de fin de partie tout en évitant qu'ils abandonnent
3. Réduire le nombre de joueurs qui rejoignent des parties en cours qui ne sont pas équitables

Lorsque la règle de clémence est déclenchée, Shaxx annonce la fin de la partie La capacité à rejoindre une partie en cours est alors automatiquement désactivée, pour empêcher que quelqu'un ne rejoigne la partie à ce moment-là, et le compteur de temps restant passe à 10 secondes. À la fin de ces 10 secondes, la partie se termine de façon ordinaire. Les joueurs recevront alors leurs récompenses de fin de partie et retourneront à la recherche d'adversaires.

La règle de clémence de la mise à jour 2.0 sera activée pour tous les modes par équipe à part Élimination et le Jugement d'Osiris. Les scores généralement peu élevés et les différentes manches du mode Élimination ne se prêtent pas à ce genre de règle. De toute façon, une partie avec 4 manches à 0 se termine généralement assez rapidement, tout en laissant la possibilité de revenir au score. Quant au mode Carnage, le côté chacun-pour-soi permet d'éviter les parties inéquitables étant donné que tout le monde a plusieurs cibles et que le score maximum est fixé à environ 25 frags.

La règle de clémence de la mise à jour 2.0 permet d'identifier les parties qui sont inéquitables dès le début, mais pas forcément les parties où un gros écart se creuse vers la fin. Dans certains cas, vous pourriez toujours vous retrouver dans des parties pour lesquelles vous auriez aimé qu'elle se déclenche plus tôt. Comme toujours, nous allons continuer à analyser les données ainsi que les commentaires des joueurs pour déterminer si nous pouvons l'améliorer ou la rendre plus précise dans le futur.

Bien que ces modifications soient apportées pour améliorer l'expérience des joueurs soumis à une équipe beaucoup plus forte qu'eux, nous ne voulons pas frustrer les gagnants. Après tout, c'est un bel exploit de faire en sorte qu'une partie se termine plus tôt que prévu. Nous avons donc ajouté, pour eux, une nouvelle médaille d'or : « Aucune pitié »


On se donne rendez-vous à l'Épreuve dès le 8 septembre !

Seigneur Shaxx aimerait donc retirer ce qu'il avait dit plus tôt. La pitié a bien sa place à l'Épreuve, à compter de la sortie de la mise à jour 2.0. Alors, ne perdez pas de temps et partez au combat, Gardiens et Gardiennes!
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