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Modifications des armes de Destiny 2.0

De la part de Jon Weisnewski, Sandbox Designer :

Bonjour tout le monde !

Nous préparons cette mise à jour depuis bien longtemps, et je suis très heureux de pouvoir vous annoncer certaines des modifications que nous allons apporter aux armes. Cette fois-ci, nous avons des tonnes de choses à annoncer, alors j'espère que vous aimez la lecture.

Tout d'abord, j'aimerai remercier la communauté d'avoir partagé leurs avis au sujet de nombreux éléments que nous allons aborder aujourd'hui. Il y a eu des moments où nous nous sommes demandé si nous ne devions pas effectuer certains changements avant la mise à jour 2.0.0. Par exemple, nous avons songé à modifier les améliorations des fusils à pompe lorsque Mensonge de Felwinter était très en vogue, ou à régler Chardon lorsqu'il est devenu si célèbre. Nous vous avons écoutés et nous vous avons compris, mais il semblait trop risqué de rééquilibrer seulement quelques-uns des éléments qui forment un ensemble si complexe. Pour que les réglages fonctionnent, il faut prendre en compte l'ensemble des armes, et nous avons donc décidé que le meilleur moyen était d'attendre et de faire ces modifications en une seule mise à jour.

Merci à vous d'avoir su être si patients. Et je dis ça du fond du cœur.



MODIFICATIONS GÉNÉRALES POUR LES ARMES

FUSILS AUTOMATIQUES

De manière générale, il fallait régler les fusils automatiques depuis la mise à jour 1.1.1. L'objectif pour ce type d'armes est toujours le même, mais cette fois-ci nous nous sommes orientés vers des dégâts de base plus importants, mais une perte de dégâts plus rapide en fonction de la distance. Avec la mise à jour 2.0.0, nos programmeurs du Sandbox ont trouvé un moyen de régler de manière indépendante la portée d'une arme et l'influence de la distance sur les dégâts infligés. Ceci nous permet d'ajuster la portée optimale d'une arme, mais sans modifier des mécanismes de visée plus complexes qui sont liés à la statistique Portée en particulier.

Lorsque la mise à jour sera déployée, l'influence de la distance sur les dégâts infligés sera plus évidente (comme illustré sur les images ci-dessous).

(Les images ci-dessous proviennent d'un niveau de test interne)


Objectifs :
  • Les fusils automatiques sont conçus pour des combats rapprochés ou à moyenne portée.
  • Les dégâts, la stabilité, et la portée sont ajustés pour que la stabilité soit optimale pour les combats rapprochés, et que la portée offre une précision et des dégâts accrus à distance.
  • Faire en sorte que les fusils automatiques soient plus compétitifs en JcJ, mais aussi rendre leur utilisation en JcE plus agréable.

Modifications :
  • Dégâts de base améliorés.
  • La distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent a été raccourcie, pour mettre l'accent sur leur rôle d'armes à courte ou moyenne portée.
  • Légère réduction de la stabilité de base. Tirer à la portée optimale n'est pas modifié, mais il faut plus de précision pour effectuer plusieurs tirs de précision à la suite.
  • Les dégâts infligés aux combattants contrôlés par l'ordinateur ont été augmentés de 10 %.


FUSILS À IMPULSION

Les fusils à impulsion sont puissants en JcJ en ce moment. Nous voulons conserver cette impression de puissance pure, mais aussi effectuer quelques modifications au mécanisme de tir de ce type d'armes. Les dégâts de base pour la cadence moyenne (qui est la plus commune) sont désormais modifiés afin que le temps nécessaire pour réaliser un frag dépende du niveau de Défense de la victime. La stabilité de base des fusils à impulsion a légèrement diminué. Atteindre sa cible est donc toujours intuitif, mais réussir des tirs de précision constamment est plus difficile. La taille du chargeur a été augmentée pour tous les fusils à impulsion pour qu'ils soient plus efficaces en JcE.

Objectifs :
  • Les fusils à impulsion devraient être des armes à utiliser principalement à moyenne portée, mais toujours efficaces à courte portée ou un peu au-delà de la moyenne portée.
  • La cadence de tir doit permettre aux joueurs d'acquérir les cibles en mouvement et de causer des dégâts de précision en rafale.
  • Les fusils à impulsion doivent être puissants en JcJ, mais ne doivent pas devenir le seul choix possible pour pouvoir rivaliser.
  • Leur efficacité pour les modes JcE doit aussi être améliorée.

Modifications :
  • Réduction d'environ 2,5 % des dégâts de base pour la Cadence de tir moyenne.
    • JCJ : Le nombre de tirs de précision à la suite requis pour éliminer un adversaire est de 2 ou 3, selon les statistiques d'armure de la victime.
  • Légère réduction de la stabilité de base. Les rafales devraient toujours constamment atteindre leur cible lorsque tirées à distance optimale, mais il faut plus de précision pour réussir trois tirs de précision à la suite.
  • La taille du chargeur de base a été augmentée de manière générale.


FUSILS D'ÉCLAIREUR

Les fusils d'éclaireur ont su faire leur trou. Nous avons effectué quelques modifications pour renforcer leur rôle d'arme principale de premier choix pour les attaques à longue portée, et pour bien les démarquer des revolvers.

Objectifs :
  • Les fusils d'éclaireur doivent être la meilleure arme principale pour les attaques à longue portée.
  • Les fusils d'éclaireurs fonctionnent de manière optimale lorsque des tirs de précisions bien rythmés atteignent leur cible.
  • La lunette et la cadence de tir sont ajustées pour que les fusils d'éclaireur soient un peu plus difficiles à utiliser à courte portée.

Modifications :
  • Les dégâts de base pour les fusils d'éclaireur à cadence de tir moyenne et élevée ont été augmentés.
    • JCJ : Ceci ne change pas le nombre de tirs nécessaires pour éliminer un Gardien qui a toute son énergie vitale en JcJ du Roi des Corrompus.
  • La taille du chargeur de base a été augmentée de manière générale.
  • La précision de l'arme en tirant sans viser a été réduite.
    • Les tirs rapides sans viser sont moins précis.
  • Les dégâts infligés aux combattants contrôlés par l'ordinateur ont été augmentés de 5 %.


REVOLVERS

Nous avions déjà apporté des changements mineurs à la précision, la portée et à l'influence de la distance sur les dégâts pour atténuer l'efficacité des revolvers à longue portée. Ceci dit, tous ceux qui se sont fait avoir par un Chardon ou un Rapace noir depuis l'autre côté de l'arène savent bien que ça n'avait pas suffi. Du coup, nous avons apporté de nouvelles modifications. Pour réussir un tir à longue portée, il faut désormais viser lentement et en faisant bien attention, et un tir à longue portée ne permet plus d'infliger les dégâts maximums de ce type d'arme.

En JcE, les revolvers ont un rôle assez similaire à celui des fusils d'éclaireur. Les revolvers font un peu plus de dégâts et les fusils d'éclaireur ont un peu plus de munitions, mais leurs rôles restent proches. Pour différencier les deux types d'armes, nous avons donc modifié la portée comme indiqué ci-dessus, mais aussi réduit la taille du chargeur des revolvers et augmenté la taille du chargeur des fusils d'éclaireur. Ceci devrait permettre de différencier le rôle des deux types d'armes, pour que le joueur ait un choix plus intéressant à faire entre les deux.  Les revolvers font plus de dégâts à courte portée, mais ils ont moins de munitions. Les fusils d'éclaireur ont une portée plus longue et un chargeur plus important, mais font subir moins de dégâts par balle.

Objectifs :
  • Les revolvers sont conçus pour des combats rapprochés ou à moyenne portée.
  • Les tirs des revolvers sont plus efficaces lorsque les tirs sont plus lents, et perdent en efficacité pour les tirs rapides.
  • L'agilité au milieu des tirs ennemis, la précision en visant, et les tirs réflexes sont donc importants pour les revolvers.
  • Les revolvers ne peuvent plus rivaliser avec les fusils d'éclaireur à longue portée.

Modifications :
  • La distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent a été raccourcie, pour diminuer l'efficacité de l'arme à longue portée.
  • La précision en visant a été légèrement réduite, ce qui rend les tirs réflexes à longue distance moins sûrs.
  • La précision de l'arme en tirant sans viser a été réduite.
    • Les tirs rapides sans viser sont moins précis.
  • La taille du chargeur de base a été réduite de manière générale.
  • Le zoom a été réduit pour tous les revolvers.
    • Le viseur offre désormais un champ de tir plus large, mais moins profond.


FUSILS À POMPE

Les changements apportés aux fusils à pompe avec le correctif 1.1.1 avaient eu un impact considérable sur leur portée. Pour presque tous les fusils à pompe, cela semblait être une bonne solution durant nos tests. De temps à autre, des fusils à pompe de longue portée avec les bonnes améliorations apparaissaient et repoussaient les limites de ce type d'armes, mais c'était assez rare.

Du moins, c'était rare jusqu'à ce que Maître Saladin se mette à vendre le Mensonge de Felwinter ! L'accessibilité d'un fusil à pompe à longue portée qui pouvait être reforgé jusqu'à ce que la bonne combinaison d'améliorations soit obtenue en a fait une arme très répandue. Avec La Maison des Loups, nous avons permis de reforger les fusils à pompe de manière générale.  Et rapidement, nous nous sommes rendu compte que ce qui ne devait être qu'une exception est devenu la norme. Du coup, au lieu de modifier la statistique de portée de nouveau, nous modifions cette fois-ci les améliorations des fusils à pompe qui augmentent leur efficacité malgré la distance : Colis compact et Télémètre.
L'amélioration des fusils à pompe pour le JcE de la mise à jour 1.1.1 était importante, et nous avons souvent vu des groupes de Gardiens se regrouper avec des fusils à pompe et passer des boss censés être difficiles avec aisance. C'est sûr que ça fait du bien de dégommer un gros ennemi, mais ça ne ferait pas de mal de réduire légèrement les dégâts effectués en combat rapproché.

Objectifs :
  • Les fusils à pompe sont plus efficaces à très courte portée.
  • Ils sont complémentaires aux attaques de mêlée et doctrines favorisant les attaques rapprochées.
  • Il faut faire preuve de timing pour se rapprocher agressivement des ennemis avec un fusil à pompe, et ce timing doit être récompensé.
  • L'efficacité des fusils à pompe en JcE doit être diminuée pour que cela soit de nouveau risqué de se rapprocher des ennemis importants de manière agressive.

Modifications :
  • Les améliorations des fusils à pompe qui augmentent les dégâts à distance doivent être moins efficaces lorsqu'elles sont combinées à des armes qui ont une portée de base élevée : 
    • L'augmentation de précision apportée par l'amélioration Colis compact est réduite de 30 %.
    • L'amélioration Télémètre améliore de 5 % la portée de base en visant (20 % auparavant).
  • Les multiplicateurs de dégâts de précision pour tous les fusils à pompe sont réduits de 10 %.
  • Les dégâts infligés aux combattants contrôlés par l'ordinateur ont été réduits de 10 %.


FUSILS À FUSION

Lorsque nous avons modifié la précision des fusils à fusion lors de la dernière mise à jour, nous avons observé que de nombreux joueurs ont choisi de plutôt utiliser des fusils à pompe à courte portée. Avec cette mise à jour, nous désirons toujours limiter la portée de manière générale, mais nous avons réduit cette limitation pour les fusils à fusion à courte portée pour qu'ils puissent concurrencer les fusils à pompe en combat rapproché.

Objectifs :
  • Les fusils à fusion doivent être des armes de moyenne portée, où les cibles sont plus faciles à acquérir, mais pas assez proches pour pouvoir les attaquer tout en chargeant le tir.
  • Une bonne anticipation des mouvements de l'ennemi est nécessaire pour qu'ils soient efficaces.
  • Trouver et fabriquer un fusil à fusion qui a une portée maximale ne doit pas être facile.

Modifications :
  • La portée des fusils à fusion qui sont lents à se recharger mais infligent beaucoup de dégâts a été réduite.
    • Atteindre une portée maximale pour ce type d'armes est plus difficile.
  • La vitesse des projectiles des fusils à fusion est légèrement réduite.
    • Cela renforce la nécessité d'anticiper les mouvements de la cible à longue portée.
  • La précision des fusils à fusion efficaces à courte portée a été améliorée.
  • La précision des fusils à fusion efficaces à longue portée a été réduite.


FUSILS DE PRÉCISION

Les fusils de précision remplissent bien leur rôle en ce moment, et nous ne modifions donc pas leurs statistiques de base. Cela dit, de nombreux joueurs nous ont fait savoir ce qu'ils pensaient de l'amélioration Dernière cartouche combinée à un fusil de précision avec un impact élevé.

À peu près au même moment que la mise à jour 1.1.1, nous avons commencé à retirer cette amélioration des fusils de précision, et nous pensions qu'avec les modifications apportées aux munitions spéciales par l'équipe de designers du multijoueur, cette amélioration ne serait plus aussi efficace.  Mais la création du Jugement d'Osiris a renouvelé la nécessité de modifier cette amélioration. Du coup, nous modifions l'amélioration Dernière cartouche pour qu'elle ne soit efficace qu'avec des tirs de précision lorsqu'elle est combinée à un fusil de précision. Cette modification permet ainsi de respecter le rôle des fusils de précision en JcJ et en JcE.

Objectifs :
  • Les fusils de précision sont conçus pour les affrontements à longue portée, et sont difficiles à utiliser à courte ou moyenne portée.
  • Les fusils de précision récompensent les tirs de précision agiles en effectuant beaucoup de dégâts.
  • Pour les fusils de précision, l'amélioration Dernière cartouche requiert toujours des tirs de précision.

Modifications :
  • Pour les fusils de précision, l'amélioration Dernière cartouche améliore les dégâts de précision uniquement, et pas les dégâts de base.
    • Ce changement n'est valable que lorsque cette amélioration est combinée à un fusil de précision.


LANCE-ROQUETTES

Il n'y a pas grand-chose à dire au sujet des lance-roquettes. Vous trouvez une brique violette, vous rechargez votre lance-roquettes, puis vous faites exploser des trucs. Nous améliorons légèrement l'effet de souffle des explosions de roquettes pour vous aider à réaliser ces frags multiples qui envoient les ennemis valdinguer.

Cependant, l'amélioration Grenades et fers à cheval a introduit une certaine facilité en JcJ que nous aimerions modifier. Cette amélioration doit toujours faciliter l'acquisition d'une simple cible, mais elle doit aussi permettre aux joueurs les plus agiles d'avoir un soupçon d'espoir de survivre lorsque le tireur ne vise vraiment pas juste.

Objectifs :
  • Les lance-roquettes doivent toujours permettre des dégâts à longue portée très importants sur une zone donnée.
  • Les roquettes doivent être efficaces lorsqu'elles sont lancées au milieu d'un groupe.

Modifications :
  • L'effet de souffle a été légèrement augmenté.
  • Les explosions selon la proximité de Grenades et fers à cheval ont été diminuées.



MODIFICATIONS DES ARMES EXOTIQUES

Contrairement à ce que nous avions fait lors de la dernière mise à jour, nous modifions cette fois-ci certaines armes exotiques, en plus des changements apportés aux statistiques de base des armes. Attention : Certaines de ces modifications sont censées améliorer votre expérience lorsque vous réalisez des frags avec ces armes, mais d'autres modifications sont censées améliorer votre expérience lorsque vous vous faites éliminer.

Ombres et lumière
Ombres et lumière est une arme très appréciée. Et on veut l'améliorer. Maintenant qu'on peut régler l'influence de la distance sur les dégâts indépendamment de la portée, nous pouvons réaliser encore plus précisément le potentiel de cette arme.
  • Modifications :
    • La stabilité de base est désormais de 80 (65 auparavant).
    • Les projectiles d'Ombres et lumière ricochent désormais un plus grand nombre de fois.
    • La distance n'a pas d'influence sur les dégâts infligés par les projectiles d'Ombres et lumière.

Gouffre nécrotique
Nous avons pris en compte les nombreux commentaires que vous nous avez faits au sujet de Gouffre nécrotique. Cette arme vous semblait être une bien maigre récompense pour le gros travail nécessaire pour l'acquérir et le type d'arme en lui-même (fusil automatique à cadence élevée) avait été rendu moins puissant avec la mise à jour 1.1.1, au moment même où elle est devenue disponible. Les modifications suivantes, associées aux modifications générales apportées aux fusils automatiques, semblent avoir eu un effet positif lors de nos tests. Et personnellement, j'ai crié de joie lorsque j'ai réussi mon tout premier double frag en Escarmouche grâce à l'explosion de l'Oiseau de malheur.
  • Modifications :
    • La stabilité de base est désormais de 60 (40 auparavant).
    • La taille du chargeur a été augmentée
    • L'amélioration Oiseau de malheur se déclenche désormais à chaque frag de précision.
    • L'effet de souffle et les dégâts infligés par l'explosion de l'Oiseau de malheur ont été augmentés.

Dernières paroles
Dernières paroles est l'arme principale qui permet de réaliser un frag le plus rapidement dans le jeu. Le rôle voulu pour cette arme a toujours été d'infliger des dégâts mortels à courte portée, et cela avec du style en tirant sans viser. Mais actuellement, les stats de stabilité et de portée de cette arme permettent aux joueurs de réaliser des frags à portée moyenne tout en visant de manière régulière, et nous désirons donc recentrer cette arme vers le rôle pour lequel elle a été conçue.
  • Modifications :
    • La portée est réduite à 10 (20 auparavant) et la stabilité est réduite à 20 (30 auparavant).
    • La portée en visant a été également réduite.
    • La précision et la progression de l'assistance aux tirs de précision en tirant sans viser ont été améliorées. « Tu m'en mettras trois de côté. »
    • Un problème qui empêchait les bonus de dégâts d'être pris en compte en visant sans tirer a été résolu.

Chardon
L'évolution de Chardon est intéressante. Au début, cette arme était considérée comme une maigre récompense pour l'un des contrats exotiques les plus controversés du jeu, mais petit à petit, Chardon s'est imposé comme l'une des armes exotiques préférées dans Destiny. 

Popularité des armes principales en JcJ

Nous voulons donc préserver les éléments qui font de Chardon une arme si appréciée, mais nous savons également que sa portée et les dégâts infligés sont des statistiques controversées pour les joueurs de JcJ. Les changements de base apportés aux revolvers et aux armes en général s'occupent de régler le problème de la portée de Chardon.
  • Modifications :
    • Les dégâts sur la durée infligés par la Marque des flammes de Chardon ont été réduits en JcJ et JcE (divisés par 3 environ).
    • Les dégâts sur la durée peuvent être multipliés jusqu'à 5 fois pour plusieurs projectiles ayant atteint leur cible.
      • C'est une amélioration des dégâts sur la durée de Chardon, mais cela réduit l'efficacité de l'arme en JcJ.

Le Rapace noir
Cet oiseau de nuit furtif rend de nombreux joueurs perplexes depuis un moment. C'est l'une des armes de Destiny les plus difficiles à obtenir, et se faire avoir par cette arme est donc des plus douloureux. Lorsque vous obtenez un chargeur chanceux et que les munitions bonus se retrouvent toutes dans une salve, cette dernière peut éliminer un Gardien en plein santé en un seul tir de précision. Mais si c'est quelque chose de rare, il suffit de le savoir pour être encore plus frustré lorsqu'on est victime du Rapace noir, et nous voulons donc apporter quelques modifications qui rendront la pilule un peu plus facile à avaler.
  • Modifications :
    • Les effets des améliorations Balle chanceuse et Roulette russe ne peuvent désormais se combiner que jusqu'à 2 bonus par balle. Cela devrait empêcher Le Rapace noir d'éliminer des Gardiens en pleine santé en un seul tir en JcJ.
    • Lorsque Roulette russe est déverrouillé, deux munitions supplémentaires sont ajoutées au chargeur du Rapace noir.
    • Le bonus de dégâts de Balle chanceuse est réduit de 3 %.

Brise-glace
C'est quelque chose que nous avons tous fait à un moment ou à un autre. On se pose au fond de l'arène avec un panier de pique-nique, une BD, et avec le Brise-glace. On tue tous les ennemis, on attend que d'autres ennemis arrivent, on tue ceux-là aussi, on tire un peu sur le boss, on se fait un sandwich, on termine l'assaut, puis on récolte un objet autre que le Rapace noir et on passe à autre chose. Les rechargements automatiques du Brise-glace en ont fait une arme de choix en JcE. Nous n'avons pas envie de retirer ça complètement, parce que c'est toujours intéressant quand tout d'un coup, vous avez besoin du Brise-glace et que vous attendez toujours que les munitions se rechargent. Ce moment plein de tension où vous devez réfléchir à ce que vous pouvez faire en attendant quelques secondes que les munitions se rechargent est captivant. Nous avons donc décidé de faire monter la pression encore un peu plus en augmentant la durée de rechargement de quelques secondes.
  • Modifications :
    • Le temps de rechargement du Brise-glace a été augmenté et passe désormais à 1 balle toutes les 8 secondes. Auparavant, le rechargement était de 1 balle toutes les 5 secondes.

Finis Terræ
Critiquée par la plupart des joueurs comme étant un gâchis de Pièces étranges, ou utilisée par ceux qui veulent un défi plus coriace, cette arme est quand même, de temps à autre, un outil de destruction à l'Épreuve lorsqu'elle est maniée par un pro du fusil de précision super rapide qui veut faire un montage vidéo sur YouTube. Nous avons conçu Finis Terræ comme une arme idéale pour ceux qui maîtrisent le tir de précision en JcJ. Mais comme de nombreux joueurs l'ont souligné depuis sa sortie, cette arme n'est pas assez efficace en JcE. 
  • Modifications :
    • La vitesse de maniement de l'arme a été augmentée pour pouvoir viser, préparer l'arme et la ranger plus rapidement.
    • Un problème de superposition/parallaxe en visant avec cette arme a été corrigé.
    • Le délai avant la réduction de l'effet de l'amélioration Le Maître a été augmenté jusqu'à 8 secondes.
    • Lorsque l'amélioration Le Maître est activée, les dégâts de précision sont plus efficaces de 20 %.

Marteau noir
Bien que cette arme ne soit pas vraiment une arme exotique, elle est recherchée comme si c'en était une. C'est actuellement le seul fusil de précision qui permet de tuer un boss en JcE plus rapidement que Brise-glace.
  • Modifications :
    • Le nombre de balles qui peuvent être dans la réserve a été augmenté à 18.
    • L'amélioration Clou blanc remplit désormais le chargeur à partir de vos réserves de munition.

Seigneur des Loups
Cette arme est très puissante, et n'a pas besoin d'être améliorée. Une chose qui mérite d'être ajustée, par contre, c'est le bonus de récupération accordé aux équipiers par l'amélioration Caresse du diable. Notre intention était d'inciter les escouades à rester groupées et à attaquer et défendre ensemble, derrière le chef de la meute. Mais le bonus de récupération ne semblait pas être assez efficace pour avoir l'effet escompté. Du coup, l'amélioration est désormais 3 fois plus efficace.
  • Modifications :
    • Le bonus de récupération de Caresse du diable est 3 fois plus efficace.

Gjallarhorn
Si Destiny avait une arme nucléaire, ce serait le Gjalla. Notre intention était bien évidemment d'avoir une arme lourde qui portait de très lourds dégâts, idéale en JcE. Mais le fait que certains groupes de Raids ou d'Assauts « Nuit noire » limitent la participation à ceux et celles qui avaient cette arme en leur possession n'était pas notre intention. Le Gjallarhorn était si puissant que pour beaucoup de gens, c'était le seul moyen de passer des ennemis difficiles, et du coup, certaines personnes ne voulaient pas jouer avec les Gardiens qui ne l'avaient pas. 

Popularité des armes lourdes en JcE

Nous faisons tous les efforts possibles pour que Destiny ne soit pas un univers dans lequel on choisit de passer du temps avec d'autres joueurs seulement s'ils ont une arme en particulier ou s'ils utilisent une stratégie particulière. Le nouveau Gjallarhorn est toujours une arme lourde exotique digne de ce nom, mais nous espérons qu'il encourage l'inclusion plutôt que l'exclusion.
  • Modifications :
    • Dégâts de Chasse en meute réduits.



STATISTIQUES DES ARMES

Pour cette mise à jour 2.0.0, nous avons également apporté quelques modifications aux statistiques des armes. Ceci a un impact subtil, mais conséquent sur la façon dont on mène le combat. Durant la première année de Destiny, en obtenant et améliorant des armes légendaires, on s'est vite rendu compte qu'ils n'était pas très difficile de trouver des armes avec des statistiques de base élevées pour leur faire atteindre des sommets grâce aux différents systèmes d'amélioration et de mise à niveau des armes que nous avons conçus. C'est sûr que c'est bien agréable d'améliorer une arme jusqu'à ce qu'elle devienne super puissante, mais il y a certains inconvénients sur le long terme :

  1. Cela oblige à augmenter la puissance de toutes les armes en JcJ à cause de certaines armes qui n'ont aucun défaut ou aucune faiblesse.
  2. À force de récolter et d'améliorer de plus en plus d'armes, on a presque l'impression que ce sont toutes les mêmes au bout du compte.

Nous avons donc adopté une démarche différente en modifiant les statistiques des armes, ce qui devrait, on l'espère, résoudre ces deux problèmes et vous fournir un éventail de sensations plus large selon votre arsenal et vos améliorations.

Statistiques de base des armes réduites
Nous avons réduit certaines statistiques de base en particulier pour plusieurs types d'armes à la fois. Et pour chaque type d'arme en particulier, nous nous sommes concentrés sur les statistiques de base qui avaient le plus d'impact sur l'efficacité de ce type d'armes, et avons légèrement réduit ces statistiques. Ceci signifie que les nouveaux fusils automatiques auront une stabilité un peu moins élevée, que les nouveaux fusils à pompe auront une portée légèrement réduite, etc. Et en passant du temps avec une arme en particulier, vous aurez toujours une chance d'améliorer ces statistiques. Ces modifications de statistiques de base ne sont valables que pour les nouvelles armes qui sont introduites dans Destiny : Le Roi des Corrompus. Les statistiques de base des armes sorties depuis le début de l'An 1 jusqu'à La Maison des Loups restent les mêmes.

Modifications des améliorations de statistiques
Les améliorations de statistiques qui ont été introduites depuis la sortie de Destiny (Du premier coup, Canon rayé, Reconnaissance, Équilibre idéal, etc.) avaient un impact assez énorme sur la statistique en question. Et en plus d'améliorer cette statistique, les joueurs n'ont jamais eu besoin de pénaliser une autre statistique de l'arme en échange. Nous avons donc réduit l'effet de toutes ces améliorations de statistiques. Cette modification a été apportée de manière rétroactive pour toutes les armes de l'An 1 qui possédaient des améliorations de statistiques. 

Pour compenser la réduction des améliorations de statistiques des armes de l'An 1, nous avons ajouté de nouvelles améliorations (avec la Maison des Loups) qui permettent d'augmenter une statistique de manière prononcée, en échange d'une réduction d'autres statistiques. Ceci permet aux joueurs d'améliorer une statistique qui renforce la façon dont ils jouent, tout en en diminuant une autre. En gros, si vous voulez améliorer une statistique de manière significative, vous devez choisir de spécialiser votre arme pour le type de jeu que cette statistique encourage.

Colonne d'amélioration des statistiques sur la grille d'amélioration des objets
De plus, nous voulions nous assurer que si vous aviez à choisir d'améliorer une statistique tout en en réduisant une autre, cela ne serait pas une des améliorations obligatoires dans la grille d'améliorations. Du coup, les éléments de la grille d'amélioration seront toujours déverrouillés comme ceci : petite amélioration -> amélioration moyenne ou autre petite amélioration -> amélioration plus conséquente mais moyennant réduction d'une autre statistique. La seule amélioration qui vous devrez absolument déverrouiller pour cette colonne sera la première. C'est ensuite aux joueurs de décider quelles améliorations ils veulent activer, quand ils le veulent.



C'est à peu près tout concernant les modifications aux armes ou aux systèmes d'armes que vous connaissiez. Nous vous réservons d'autres surprises, que nous ne voulons pas gâcher avant que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes dans le Roi des Corrompus. Nous avons testé ces modifications de nombreuses fois, tous les jours, dans chacune des activités et avec toute sorte d'armes. On pense qu'elles sont prêtes. 

Mais le temps de jeu combiné que nous pouvons atteindre dans le studio pour une version de Destiny en particulier n'est rien comparé au temps de jeu combiné que vous allez atteindre dès la première heure après la sortie de la mise à jour. Comme toujours, nous avons hâte (et sommes un peu nerveux également) de voir ce que deviendra cette mise à jour une fois qu'elle sera entre vos mains expertes. Nous lisons les forums, regardons vos vidéos, et écoutons vos podcasts à toute heure du jour et de la nuit pour avoir une idée de ce que vous en pensez et ainsi continuer à améliorer ce jeu toujours plus. Et nous lisons même les commentaires (en frissonnant). Et certains d'entre nous pourraient même être le Gardien ou la Gardienne que vous recrutez par hasard pour compléter votre escouade.

Quant à moi, j'ai déjà hâte de vous parler des prochaines modifications ! D'ici là, on se voit dans l'espace.
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