Cette semaine chez Bungie - 13/10/2022

13 OCT 2022 - Sam

Joyeux CSCB, Gardiens ! C'est un bon gros CSCB qui nous attend cette semaine, avec entre autres des armes et les changements du système économique mentionnés la semaine dernière. Alors installez-vous confortablement parce que nous allons passer le micro à plein d'équipes différentes !  

Des bonbons ou des sorts ! Nous voulions aussi vous rappeler que la Fête des âmes perdues commence la semaine prochaine. La bande-annonce sera sur nos réseaux sociaux mardi matin mais, avant de partager tout le sac de bonbons, nous allons vous montrer nos tout derniers costumes... Euh, attendez un peu, on est dans Destiny là, donc... nos derniers ornements ! 



Journée internationale du coming out



Salut tout le monde ! Le 11 octobre, c'était la journée internationale du coming out, une journée de sensibilisation, d'éducation et de solidarité pour la communauté LGBTQIA+. Il s'agit de fêter le simple fait d'être soi-même, et d'encourager le monde à changer en vous acceptant. Si vous avez raté notre article célébrant la journée internationale du coming out, allez donc le lire, et n'oubliez pas de repartir avec l'effet de téléportation et les fonds d'écran qui sont proposés avec ! 

Mise à jour des matériaux de destination 

Allez, il est temps de parler des changements qui concernent nos matériaux de destination, alors passons le micro à notre Design Lead, Josh Kulinski

Josh : Bonjour Gardiens ! C'est encore moi Josh Kulinski, qui viens vous parler des matériaux de destination. Vous voyez tous ces fragments d'ombrelum, ces filaments d'hélium et autres mailles de données microphasées qui prennent la poussière dans votre inventaire ? Nous avons consacré beaucoup de temps à évaluer leur place dans Destiny 2 et nous avons décidé que ces objets allaient disparaître pour la Saison 19. Mais pourquoi opérer ce changement et qu'est-ce que ça signifie pour vous qui explorez toutes les destinations du jeu ? Continuez à lire et vous le saurez ! 
 
À partir de la Saison 19, les joueurs ne pourront plus obtenir les objets suivants : 
        • Fragments d'ombrelum 
        • Mailles de données microphasées 
        • Filaments d'hélium 
        • Rameaux baryoniques 
        • Feuilles métallifères 
        • Herbes stellaires glaciaires 

Le mot-clé ici, c'est « obtenir ».  Contrairement à d'autres monnaies anciennes que nous avons retirées du jeu, ces matériaux ne disparaîtront pas totalement, mais je vais trop vite en besogne. On vous en dit plus un peu plus loin. 

Un système économique plus simple 

Tout d'abord, il faut parler de la raison qui nous a décidés à faire ce changement. Après tout, ces matériaux font partie de l'ADN de Destiny depuis le tout début. La réponse la plus simple, c'est que Destiny est devenu un jeu bien plus complexe que ce qu'il était dans ses premières années. Un de nos objectifs majeurs dans l'équipe « Économie » de Destiny 2, c'est que le jeu soit plus accessible aux nouveaux joueurs et aux joueurs qui reviennent. Un des moyens de faire ça est de réduire le nombre de monnaies que les joueurs doivent comprendre et suivre. Ça nous aide à réduire la charge cognitive que l'économie de Destiny place sur les épaules du joueur. Avec moins de monnaies à gérer, ce sera plus facile pour les joueurs d'apprendre la valeur des objets qu'ils ont dans leurs inventaires.  

Supprimer ces matériaux aide aussi les joueurs en libérant de la place dans l'inventaire et en facilitant vos recherches d'objets. 

Les temps (é)changent 

La première question que vous allez certainement vous poser est la suivante : « Que se passe-t-il pour l'échange de matériaux ? » Je vous le dis tout de suite, il ne disparaît pas. Maître Rahol va continuer à fournir les services dont l'Araignée se chargeait auparavant, avec cependant quelques changements. Comme indiqué un peu plus haut, ces matériaux ne seront pas totalement supprimés, comme ça a été le cas pour d'autres matériaux de destination par le passé. Au lieu de ça, Rahol continuera d'accepter tous les matériaux de destination que vous avez stockés au fil des années, mais ils seront échangés à un taux plus bas que précédemment, et Rahol ne vendra plus de matériaux de destination aux joueurs.  

À partir de la Saison 19, Rahol échangera désormais 5 000 Lumen contre une pile de 20 matériaux de destination. Si les joueurs ont moins de 20 unités d'un matériau dans leur inventaire, Rahol échangera 250 Lumen contre chaque unité de matériau offerte par le joueur. Une fois la Saison 19 lancée, ce sera la seule utilisation possible pour les matériaux de destination. Vous pourrez donc échanger tous vos matériaux en toute tranquillité et faire de la place dans votre inventaire.  

Néanmoins, Maître Rahol est aussi intéressé par certains nouveaux objets. À partir de la Saison 19, les joueurs peuvent échanger contre du Lumen les fragments obscurs, fragments fantomatiques et pièces de Pourtoujours qu'ils ont en trop.  

Et pour finir, le coût d'échange des éclats légendaires contre du Lumen reste inchangé.  
  • Les prismes d'amélioration et les éclats ascendants verront leurs coûts en matériaux de destination supprimés et remplacés par des coûts en éclats légendaires. 

Nouveaux coûts : 
Matériaux reçusQuantité reçueMatériau ACoût du matériau AMatériau BCoût du matériau BMatériau CCoût du matériau C
Prisme d'amélioration1Matrice d'amélioration10Éclats légendaires10Lumen10 000
Éclat ascendant1Prisme d'amélioration10Éclats légendaires50Lumen50 000

Service public 

Maintenant que vous connaissez les changements apportés aux échanges de matériaux, vous vous dites sans doute qu'on perd là le moyen le plus simple de gagner des Lumen. Et nous vous entendons.  

Pour contrebalancer ça, nous allons en profiter et insuffler de la nouveauté dans une partie du gameplay de Destiny 2 qui ne bénéficie peut-être pas d'autant d'attention qu'à une époque : les événements publics. Dans la Saison 19, les événements publics vont gagner un gros boost de Lumen, surtout dans leurs versions Épiques. Alors, la prochaine fois que vous verrez des Déchus chercher du Lumen dans la ZME, prenez le temps de descendre de votre Passereau et d'aider vos camarades Gardiens à emporter avec eux une partie du magot.  
    • En terminant des événements publics Épiques, les joueurs pourront gagner entre 10 000 et 12 500 Lumen. * 
    • En terminant des événements publics normaux, les joueurs pourront gagner entre 3 300 et 4 645 Lumen. * 
* Ce sont des nombres bruts, sans mods accélérateurs de Lumen ou bonus activés. 

Le prix du changement 

Comme indiqué plus haut, le seul usage possible des matériaux de destination sera la fonction d'échange de matériaux auprès de Rahol. Cela signifie que tout ce qui coûtait des matériaux de destination aux joueurs, comme l'achat d'armes exotiques au Mémorial aux Lumières perdues, va connaître des mises à jour. Dans le cas de ces armes exotiques antérieures, le coût des matériaux de destination sera remplacé par un coût en éclats légendaires. Les coûts des exotiques de Raid, comme Anarchie ou Tarrabah, resteront inchangés. 

Pour d'autres objets qui avaient des matériaux de destination dans leur coût d'achat, comme les modules d'améliorations, les prismes d'amélioration et les éclats ascendants, le coût en matériaux de destination sera entièrement supprimé, et il n'y aura pas d'autres changements dans leurs prix actuels.   

Vous avez dit Mod ? 

Dans un monde sans matériaux de destination, il y a certains mods de Spectre dont il faut s'occuper.  

Tout d'abord, les trois mods Matérialisme (Épreuve, Gambit, Avant-garde) seront supprimés au début de la Saison 19.    

De plus, la fonctionnalité du mod Récolte abondante a changé. En équipant ce mod sur votre Spectre, vous augmentez désormais le gain de Lumen en récoltant des ressources.  

Un monde matériel pour des Gardiens matériels 

La source principale de matériaux de destination, ce sont les ressources que l'on trouve un peu partout dans les destinations de Destiny. Ces ressources seront toujours là, et les joueurs auront toujours grand intérêt à les ramasser au cours de leurs périples. 

Comme beaucoup l'ont remarqué, avec la sortie de La Reine Sorcière, les dépôts d'osmium de Principe qui se trouvaient autour du monde du trône de Savathûn ne donnaient pas de monnaie. Au lieu de ça, ils donnaient directement des Lumen, de l'EXP et de la réputation aux joueurs. Même si nous n'allons pas créer de nouveaux systèmes de réputation pour nos anciens marchands de destination, comme Devrim, Failsafe, Pétra et quelques autres, nous nous efforcerons d'améliorer les expériences qu'ils proposent. 

En fait, Devrim Kay et Failsafe, nos plus anciens marchands de destination, qui sont là depuis la Guerre rouge, bénéficieront d'une petite mise à jour pour la Saison 19.  

Les systèmes de réputation, qui permettaient aux joueurs d'échanger des matériaux de destination contre des rangs de réputation, ont été supprimés. Cela signifie également qu'il n'y a plus de conditions de rang nécessaires pour acheter de l'armure à ces marchands. De plus, les coques de Spectre et les emblèmes qu'on pouvait gagner via les gains de rang de réputation peuvent désormais s'acheter directement auprès de Devrim ou de Failsafe pour dix éclats légendaires chacun.  

Nous avons également augmenté le nombre de contrats quotidiens proposés par Devrim et Failsafe, de trois à quatre. Bien que nous n'ayons pas de contrats répétables à ajouter à ces destinations pour l'instant, cela nous permet de nous approcher de la parité parmi tous les marchands de destination.  

Enfin, nous allons supprimer la vente d'armes déclinantes de la part des deux marchands quand la saison sera lancée. La raison principale est d'empêcher les joueurs de gâcher des ressources sur des armes qui ne peuvent pas être améliorées au niveau maximum actuel. 


Destiny Brésil a rejoint la conversation 



Comme je le disais au début de ce CSCB, nous passons le micro comme une patate chaude à tout un tas de gens aujourd'hui. Et voici une autre personne, alors écoutons ce qu'elle a à nous dire. Il s'agit de Bruno, notre community manager Amérique latine ! 

Bruno : Ce CSCB pourrait aussi s'appelle Cette Semaine au Brésil, puisque c'est ce mardi que nous avons lancé nos comptes de réseaux sociaux pour le Brésil. Oba ! Si vous voulez obtenir des mises à jour en Portugais, venez donc nous voir sur Facebook, Instagram ou Twitter

Le Brésil est un pays formidable qui compte des joueurs passionnés, des artistes talentueux et de formidables créateurs, comme EversonMITO, qui était dans notre Pleins feux sur la communauté il n'y a pas si longtemps. Grâce à notre arrivée sur d'autres réseaux sociaux internationaux, la portée de nos communications vient de gagner en ampleur, et nous allons avoir une meilleure capacité de soutien aux joueurs internationaux. Comprendre les besoins de différents endroits du monde et recueillir vos commentaires et vos retours d'une façon plus directe nous aidera certainement à vous proposer une meilleure expérience Destiny.  

Alors, ne mâchons pas nos mots et fêtons ça dignement. C'est une grande étape pour nous et nous sommes ravis. On se voit dans l'espace, Guardiões ! 

Réglage des armes de mi-saison 



La semaine dernière, on a eu une conversation très sympa avec l'équipe des armes et on a couvert beaucoup de questions différentes. Cela concernait également des plans sur le réglage des armes qui vont arriver dans la mise à jour de mi-saison la semaine prochaine. Notre Associate Designer, Mercules, est de retour pour nous donner plus d'infos sur les tenants et les aboutissants de ces changements, qui arrivent dans la version 6.2.5.  

Mercules : Bonjour tout le monde ! Je suis Mercules. On a beaucoup de choses à dire sur cette mise à jour de mi-saison du point de vue des armes, alors c'est parti ! 

Une petite remarque avant de commencer : Quand on parle de « facilité d'utilisation », il s'agit en général d'une de ces choses, ou d'une combinaison de celles-ci : stabilité, aide à la visée, direction du recul, temps d'élimination par tir au corps ou bien pourcentage de critique du temps d'élimination optimal (c'est-à-dire qu'une arme qui requiert 100 % de tirs critiques pour atteindre un temps d'élimination optimal est moins facile à utiliser, et qu'une arme qui requiert 50 % de tirs critiques pour atteindre un temps d'élimination optimal est plus facile à utiliser). Cette question nous a été posée de nombreuses fois et nous voulions y répondre de façon directe pour que, dans le futur, vous puissiez avoir une meilleure idée de ce qu'on entend quand on veut s'occuper de la « facilité d'utilisation » de certaines armes dans un but d'équilibrage. 

Types d'armes 

Fusils automatiques 

Les fusils automatiques sont très utilisés dans la plupart des activités Jugement d'Osiris (à hauteur de 25 % environ, mais ça descend à 13 % dans le contenu JcJ de haut niveau, comme le Jugement d'Osiris). On nous suggère souvent de réduire le temps d'élimination ou d'augmenter la portée des fusils automatiques, mais nous avons fait nos recherches là-dessus et nous avons constaté qu'à chaque changement mineur opéré dans un de ces domaines, l'arme devient très vite trop efficace dans les sandbox JcJ.  

En l'état, plusieurs fusils automatiques à impact élevé (360 CPM) et armature de précision (450 CPM) sont déjà capables de toucher plus loin que les revolvers (et au moins une armature de précision peut aussi le faire) et nous ne voulons pas qu'ils viennent concurrencer les fusils à impulsion dans les portées de 40 m et plus. De plus, même une réduction d'une seule balle dans le temps d'élimination place beaucoup de sous-familles de fusils automatiques parmi les armes les plus létales. Nous avons donc décidé d'aller plus dans le sens de l'amélioration de leur facilité d'utilisation. Nous voulons qu'elles soient plus agréables à utiliser dans leurs portées optimales, avec une hausse conséquente de la stabilité. Bien que ce changement ne concerne que la partie supérieure de la courbe statistique, il affecte toutes les valeurs au-dessus de 0, avec des effets qui augmentent dans les valeurs statistiques plus élevées. 

Les fusils automatiques à armature de précision ont pas mal dépéri depuis la méta Cadeau d'Uriel au début de Destiny 2. Et comme ils sont fondamentalement très stables, ils n'ont pas beaucoup profité du changement souligné plus haut. De ce fait, nous avons légèrement augmenté leur multiplicateur de coup critique pour améliorer leurs dégâts critiques, ce qui, associé au bonus de dégâts de tir au corps de la saison dernière, les met dans une bien meilleure position sans toutefois réduire directement le temps d'élimination optimal. 
    • Général : 
      • Augmentation d'environ 20 %, dans les niveaux supérieurs, des effets de la statistique de stabilité sur la réduction du recul. 
    • Armatures de précision : 
      • Augmentation du multiplicateur de dégâts critiques de x1,5 à x1,55 (les dégâts critiques passent de 30 à 31). 

Arcs  

Comme indiqué dans un précédent CSCB, nous voulons réduire l'efficacité de la stratégie consistant à changer d'arme rapidement après l'arc (« bow swapping »), car c'est tellement efficace que c'est quasiment impossible à contrer dans le contenu de haut niveau. Le changement ci-dessous n'est pas massif mais il devrait rapprocher le temps total pour un frag avec cette méthode de celui des temps d'élimination des autres armes principales, et donner aux joueurs une meilleure opportunité de la contrer.  
    • Augmentation du temps de rangement de l'arc (varie en fonction de la sous-famille et de la valeur de maniement) : 
      • Avant, maniement entre 0 et 100 : 
        • Armature légère : 0,4 s à 0,2 s 
        • Armature de précision : 0,433 s à 0,2 s 
      • Après, maniement entre 0 et 100 : 
        • Légère : 0,45 s à 0,3 s 
        • Précision : 0,48 s à 0,33 s 

Fusils à impulsion  

Les fusils à impulsion sont puissants dans le sandbox actuel, en raison à la fois de la baisse de domination des autres armes de moyenne à longue portée, et de la disponibilité de multiples options intéressantes faciles à obtenir/façonner. De plus, il y a quelques correctifs de ça, nous avons modérément amélioré leur portée, mais dans le sandbox actuel il nous semble qu'elles n'ont plus besoin de ce coup de pouce. Nous avons donc retiré le bonus de portée dans les niveaux inférieurs, tout en le gardant dans les niveaux supérieurs, pour continuer à récompenser ceux qui le méritent sans donner le même avantage aux autres. Nous pensions aussi qu'il n'y avait pas assez de différence de « ressenti » dans le maniement entre les différentes sous-familles de fusils à impulsion. Nous avons donc rééquilibré la statistique pour réduire légèrement les effets dans les niveaux inférieurs et les augmenter dans les niveaux supérieurs. 

Les fusils à impulsion à armature adaptative (390 CPM) ont été plutôt délaissés depuis un certain temps et nous pensons que ce changement suffira à améliorer leur force face à d'autres fusils à impulsion sans pour autant les amener trop loin en territoire méta. 

Du côté des fusils à impulsion à armature de tir rapide (540 CPM), Quatre vérités a une statistique de zoom anormale qui lui permet de jouer sur des portées plus longues que celles qu'on s'attend à trouver dans cette sous-famille. Ce sera donc la première parmi de multiples exceptions que nous allons chercher à rectifier. 
    • Général : 
      • Rééquilibrage de l'effet de la statistique de maniement pour les fusils à impulsion (cette statistique affecte la vitesse de préparation, de rangement et le temps nécessaire pour viser). 
        • Amélioration des effets de maniement de 5 % dans les niveaux supérieurs (affecte principalement les fusils à impulsion à armature légère et adaptative). 
        • Réduction des effets de maniement de 2 % dans les niveaux inférieurs (affecte principalement les fusils à impulsion à armature à impact élevé et à tir rapide). 
      • Ajustement de la réduction des dégâts selon la statistique de portée : 
        • Portée 0 : réduite de 16 m à 15 m. 
        • Portée 100 : inchangée. 
      • Fusils à impulsion à armature adaptative 
        • Le multiplicateur de précision a été augmenté de x1,6 à x1,65 (les dégâts critiques passent de 30,4 à 31,4). 
        • Cela permet à une arme d'éliminer des Gardiens avec une Résistance inférieure à 4 en 6 tirs critiques (deux rafales) en 0,6 s. 
      • Fusils à impulsion à armature de tir rapide : 
        • Zoom de base de Quatre vérités réduit de 19 à 18. 

Fusils d'éclaireur 

Quand nous avons amélioré les fusils d'éclaireur à impact élevé (150 CPM) la saison dernière, l'objectif principal était de les faire décoller un peu en réduisant leur côté pénalisant en cas de tir au corps. Nous avons un peu forcé sur l'amélioration, en allant aussi jusqu'à rendre le temps d'élimination optimal plus permissif contre une faible Résistance. Cela les a rendus légèrement trop faciles à utiliser, pour des armes à la portée fonctionnelle illimitée. Ci-dessous, le changement apporté aux dégâts fera que leur temps d'élimination optimal nécessitera à nouveau trois critiques face à toutes les valeurs de Résistance, tout en gardant le changement apporté au temps d'élimination par tir au corps lors du dernier correctif.  
    • Fusils d'éclaireur à impact élevé : 
      • Réduction des dégâts au corps de 42 à 40, et des dégâts critiques de 73,5 à 70. 

Pistolets 

De façon intéressante, les pistolets ont depuis longtemps moins de portée en visée automatique que de portée de dégâts, c'est une décision qui a été prise il y a une éternité. Avec la suppression du bonus de réduction de visée automatique de Télémètre, nous avons bien senti que les pistolets en général semblaient déficients dans les combats autour de 15 m, surtout avec le clavier et la souris. Ainsi, ce changement devrait les mettre sur une quasi-parité avec d'autres armes, que ce soit pour la visée automatique ou la réduction des dégâts. À titre de comparaison, les pistolets disposant de Télémètre ne devraient quasiment pas changer de comportement après cette modification, mais les pistolets sans Télémètre devraient nettement s'améliorer.  
    • Général : 
      • Augmentation de la distance de réduction de visée automatique de 30 %. 

Pistolets-mitrailleurs 

Nous voulions nous montrer très prudents en touchant aux pistolets-mitrailleurs car nous pensons que la plupart sont très bien réglés par rapport à leurs portées voulues. Cependant, dans le jeu et pendant les parties de test, il s'est avéré que certains pistolets-mitrailleurs pouvaient être utilisés efficacement bien en dehors de cette distance, et cela complique la tâche des autres armes en face. Nous avons réglé certains cas particuliers individuellement, mais nous avons aussi fait un changement pour contenir la puissance des pistolets-mitrailleurs quand la réduction des dégâts commence.  

Comme indiqué plus haut, certains cas particuliers dans la sous-famille des pistolets-mitrailleurs à armature de précision (600 CPM) ont des valeurs de zoom anormales, au point qu'ils peuvent dépasser les portées effectives de certains fusils automatiques (à cause de ces cas particuliers, il s'est avéré difficile de justifier l'ensemble des réglages des armatures de précision). En parallèle, leur temps d'élimination optimal de 0,8 s les rend faibles face à d'autres pistolets-mitrailleurs, ce qui les rend dépendants de leurs attributs de grande portée effective et de boost des dégâts s'ils veulent être à la hauteur. 

Les pistolets-mitrailleurs à armature légère se superposent trop aux armatures adaptatives, nous procédons donc à une toute petite modification qui aidera à les différencier. 
    • Général : 
      • Baisse de la fin de réduction des dégâts (la distance à laquelle les dégâts infligés par l'arme sans viser atteignent leur point le plus bas, regarder dans le viseur rallonge cette distance par un facteur du zoom) de 24 m à 23 m. 
    • Pistolets-mitrailleurs à armature de précision 
      • Augmentation des dégâts de base de 16 à 17, les dégâts critiques passent de 22,4 à 23,8. 
      • Réduction du zoom de Courroux de Shayura, Courroux de Shayura (expert) et Tir de friction de 16 à 15. 
    • Pistolets-mitrailleurs à armature légère 
      • Réduction des dégâts de base de 11 à 10,85 et des dégâts critiques de 18,2 à 17,9. 

Fusils à fusion 

Les fusils à fusion à armature de précision sont un petit peu plus utilisés depuis que nous les avons améliorés pour qu'ils tuent en 5 coups et ils asphyxient les autres sous-familles en raison de leur très grande facilité d'utilisation. Grâce au changement ci-dessous, les joueurs devraient avoir un peu plus de mal à maintenir un recul vertical parfait sans contrôle manuel supplémentaire de la dispersion du tir.  
    • Fusils à fusion à armature de précision : 
      • Réduction de 50 % de l'effet que l'attribut intrinsèque Armature de précision a sur la direction du recul, uniquement pour les fusils à fusion.

Glaives 

Les glaives se sont avérés difficiles à contrer quand ils ont de l'énergie de bouclier, mais ce changement devrait régler ce problème. Nous allons continuer de surveiller la résistance aux dégâts du bouclier de glaive à l'avenir, surtout une fois que les changements dans leur gestion des impacts améliorée prendront effet dans la Saison 19. 

    • La résistance aux dégâts du bouclier de glaive face aux joueurs est réduite de 75 % à 50 %. 
      • Les dégâts des Supers de joueur restent à 50 %. 
      • Les dégâts des non-joueurs restent à 97,5 %. 

Fusils de précision 

Nous avons opéré plusieurs changements pour faire en sorte que le fusil de précision devienne plus facile à défier au fil des ans mais, finalement, le mode de fonctionnement du sursaut a rendu ça compliqué et leur utilisation n'a pas été désavantagée, surtout en JcE. En coulisses, on constate que les dégâts subis font dévier la visée d'un joueur selon un angle dépendant du type d'arme et de la quantité de dégâts, puis il y a un effet de ressort qui tire le viseur vers le bas (pour les geeks du ressort, on parle de ratio d'amortissement et de force de rappel), que l'on peut appeler « temps de repositionnement ». Nous avons procédé dans la Saison 19 à des changements qui ont pas mal fait bouger les choses lors de nos parties de test en interne. Nous avons réduit la quantité de sursaut reçu en JcE (pour éviter que cette expérience soit défavorablement affectée), mais augmenté le temps de repositionnement de façon conséquente. Cela signifie que vous continuerez à sursauter à l'opposé de votre cible sans vous repositionner suffisamment pour tirer pendant le sursaut. Notre but est de décourager les joueurs qui veulent continuer à essayer de tirer quand ils sont déjà sous les tirs ennemis (l'expérience du tir de précision quand vous n'êtes pas sous les tirs ne changera pas). 
    • Général : 
      • Augmentation de 60 % du temps de repositionnement suite au sursaut. 
      • Réduction du sursaut subi en JcE. 
      • Maintenant qu'on a eu assez de temps de test là-dessus, nous allons opérer un changement similaire sur les fusils à fusion linéaire dans la Saison 19. 

Fusils à rayon 

Comme les fusils automatiques, les fusils à rayon ne sont pas très populaires dans les niveaux de jeu supérieurs en dehors de certaines configurations très particulières. Quand nous avons cherché des moyens d'améliorer leurs performances, nous avons découvert qu'une légère hausse des dégâts avait un effet à la fois spectaculaire et négatif par rapport aux sensations éprouvées en jouant contre eux (imaginez que Boucherie vous tue sans arrêt en vous faisant sortir des limites à 30 ou 35 m) et que leur portée est déjà bien respectable. Ainsi, nous avons constaté que le manque de stabilité compliquait l'utilisation de la plupart des fusils à rayon aux distances les plus extrêmes de leurs portées, car il était difficile de maintenir un tir précis sur des cibles en mouvement. Nous avons donc amélioré leur stabilité encore plus que nous l'avions fait pour les fusils automatiques. Avec des statistiques de stabilité élevées, les fusils à rayon devraient se comporter plus comme des rayons lasers, et moins comme des Protons packs à recul, tout droit sortis de SOS Fantômes.   
    • Général : 
      • Augmentation de l'effet de la statistique de stabilité sur la réduction du recul d'environ 10 % en bas de la courbe statistique et d'environ 25 % en haut de la courbe statistique. 

Lance-roquettes 

Bien que les lance-roquettes soient utilisables en JcJ, ils accusent un gros déficit d'efficacité par rapport aux autres armes lourdes comme les fusils à fusion linéaire et les lance-grenades lourds. Cela est dû en grande partie à leur incapacité à réaliser plusieurs frags par chargeur quand les cibles ne sont pas très regroupées entre elles. Avec une augmentation du rayon d'explosion, cela devrait les rendre plus à même de réaliser des frags nets sur les cibles qui ne sont pas juste à côté du centre de l'explosion.  
    • Général : 
      • Augmentation du rayon d'explosion de 0,4 m. 

Attributs 

Droit dans le ventre  

Il semble que l'effet audio de cet attribut se déclenchait trop souvent, ce qui devenait agaçant. Nous l'avons donc retiré.  
    • Général : 
      • Retiré l'effet audio lié à l'activation. 

Télémètre 

Télémètre est depuis longtemps un des attributs les plus puissants du jeu, sur de nombreux types d'armes, en raison de l'efficacité du zoom pour améliorer divers aspects des performances de l'arme, et de la neutralité de ses conditions d'activation (pas besoin d'un frag ou d'infliger des dégâts pour l'activer). Le bonus augmentant la distance de réduction de visée automatique de 20 % a permis à cet attribut de vraiment passer au-dessus du lot en termes de puissance, car il augmente très grandement la facilité d'utilisation de certains types d'armes (au-delà même de la portée effective fournie par le zoom) et rend difficile pour tout autre attribut de se mettre à son niveau sans affecter la puissance. De ce fait, nous avons décidé de garder le bonus de zoom mais de retirer le bonus de distance de réduction de visée automatique. Nous pensons que cet attribut restera un très bon choix, mais il dominera moins comparé à d'autres options. 
    • Général : 
      • Suppression du bonus supplémentaire de 20 % sur la réduction de distance d'aide à la visée. 

Exotiques 

Lapin de jade 

Lapin de jade propose des statistiques uniques par rapport à la plupart des autres modèles de fusils d'éclaireur à impact élevé, en offrant une stabilité et une aide à la visée extrêmement élevées. L'aide à la visée rend cette arme largement plus facile à utiliser que ce qu'on juge acceptable pour une arme qui a une portée presque illimitée et un temps d'élimination optimal rapide. Maintenant que les fusils d'éclaireur à impact élevé se comportent comparativement mieux que par le passé, le moment est venu de placer Lapin de jade dans la catégorie supérieure des autres fusils d'éclaireur dans sa sous-famille.  
    • Général : 
      • Réduction de l'aide à la visée de 20. 

Seigneur des Loups  

Quand nous avons modifié Seigneur des Loups pour le JcJ, nous avons mentionné qu'il s'agissait de la première partie d'un remaniement plus important, visant à rendre cette arme plus compétitive en JcE. Actuellement, l'attribut Relâchez les loups réduit beaucoup la précision, avec l'intention de rendre l'arme inutile contre les petites cibles, mais toujours fonctionnelle contre les cibles plus grandes. À cause de l'augmentation de la dispersion, il était difficile de réussir des coups critiques même sur de grosses cibles sans devoir en être dangereusement proche. Dans du contenu où ces dégâts supplémentaires ont leur importance, l'expérience pouvait souvent s'avérer mortelle, nous avons donc réduit la pénalité de précision de 70 %. Elle doit donc être encore assez imprécise pour que l'utilisation de Relâchez les loups en JcJ contre des Gardiens ne soit pas efficace, mais il sera plus facile réussir des coups critiques réguliers sur de grosses cibles en JcE sans devoir se placer juste à côté d'elles. 
    • Quand Relâchez les loups est activé :  
      • Pénalité de précision d'aide à la visée réduit de x10 à x3. 
      • Suppression du bonus de dégât de base universel de 25 %. 
      • Ajout d'un bonus de dégâts supplémentaire en JcE de 40 %. 
      • Suppression de la pénalité de multiplicateur de coup critique de 50 %. 
      • Ajout du tir automatique comme attribut intrinsèque.  

Trop long à expliquer 

Cette arme a dominé le JcJ pendant une bonne partie de la dernière saison, en particulier dans le Jugement, et dans la plupart des classements de performances semaine après semaine. Nous avons cependant dû nous montrer prudents dans le réglage de cette arme, car sa domination n'est pas universelle. Cette arme est d'autant plus utilisée, et terriblement plus efficace, au jeu clavier/souris qu'avec une manette. Par exemple, avec clavier et souris, Trop long à expliquer compte pour 29,9 % de l'utilisation des fusils à impulsion en JcJ, et pour 31,1 % des frags au fusil à impulsion. À la manette, Trop long à expliquer compte pour 12,3 % de l'utilisation des fusils à impulsion, et seulement pour 12,5 % des frags au fusil à impulsion. Le clavier et la souris offrant une meilleure stabilité, une meilleure précision et une meilleure visée automatique, deux rafales de cette arme sont bien plus faciles à réaliser dans ce sandbox. Nous devions donc la régler de façon à ce que la différence soit notable avec clavier/souris sans toutefois gâcher l'impression ressentie par les joueurs manette. En parallèle, nous voulions aussi que les joueurs doués continuent de pouvoir utiliser l'arme de façon efficace, tout en abaissant la facilité d'utilisation afin qu'il soit un peu plus difficile de réaliser de bonnes performances. 

Nous avons testé plusieurs modifications et opté pour une réduction conséquente de la statistique de direction du recul qui disperse la rafale de façon notable mais pas incontrôlable, ainsi que pour une réduction de l'aide à la visée. Nous pensons que l'arme restera une option viable dans les niveaux de jeu élevés mais perdra de sa domination comparée à d'autres armes qui opèrent à la même portée, surtout avec les changements apportés à toute la catégorie des fusils à impulsion. 
    • Réduction de la stat. de direction du recul de 90 à 73. 
    • Réduction de la stat d'aide à la visée de 45 à 40. 

Casse-cou  

Casse-cou est une arme très particulière, avec des avantages très particuliers, mais 50 % de résistance aux dégâts en JcJ avec l'attribut actif est très éloigné de ce que nous souhaiterions pour les options de résistance aux dégâts déclenchées de façon neutre. Nous avons abaissé cette réduction des dégâts à 15 %, ce qui reste dans la fourchette haute pour cette option, tout en lui enlevant cet aspect « victoire facile » face à d'autres joueurs qui utilisent des armes cryo-électriques.  
    • Réduction de la résistance aux dégâts contre les joueurs de 50 % à 15 % quand Supraconducteur cryo-électrique est actif. 

Objets futurs 

En plus des objets mentionnés dans le CSCB de la semaine dernière, nous voulions préciser d'autres points que nous espérons régler au fil de la prochaine saison (pas forcément au lancement).  
    • Fusils à fusion linéaire à munition spéciales (Impulsion Lorentz et Arbalète) : 
      • Réduction de la visée automatique. 
      • Réglage du sursaut. 
    • Équilibrage des mitrailleuses : 
      • En faire un meilleur choix lourd en JcJ. 
      • Réduire la différence entre elles et d'autres armes lourdes en JcE. 
      • Les rendre moins pénalisantes pour le nettoyage de zone. 
    • Supprimer la pénalité de dégâts de Récit d'un homme mort à 5 unités de Pic crânien. 

Rapport du soutien aux joueurs 

Vous ne serez pas déCHus

 

L'équipe de soutien aux joueurs de Destiny est de retour cette semaine pour nous donner les horaires de maintenance et nous parler de problèmes connus qui restent encore à régler. 

MISE À JOUR DU CENTRE D'AIDE 

Un peu plus tôt cette semaine, Help.Bungie.net a reçu une mise à jour. Les joueurs doivent maintenant se connecter au site pour soumettre des tickets. Cela permettra de garder la trace de tout ticket soumis et de son statut. 

Un des bugs indiqués était le suivant : une fois connectés, en cliquant sur un formulaire de contact, les joueurs étaient renvoyés à la page d'accueil. Nous espérons résoudre ce problème bientôt. 

Si vous avez des problèmes avec le centre d'aide, veuillez soumettre un rapport dans notre forum d'aide. 

MISE À JOUR 6.2.5 

Mardi prochain, le 18 octobre, la mise à jour 6.2.5 sera déployée. Pour plus d'informations, veuillez consulter la page dédiée à l'état des serveurs et des mises à jour de Destiny (en heure d'Europe centrale) :   
    • 18 h : Début de la maintenance de Destiny 2.     
    • 18 h 45 : Destiny 2 est mis hors ligne.     
    • 19 h : La mise à jour 6.2.5 de Destiny 2 sera disponible pour toutes les plateformes et toutes les régions.     
    • 20 h : Fin de la maintenance de Destiny 2. 

PROBLÈMES CONNUS 

Tandis que nous continuons à examiner divers problèmes connus, voici une liste des derniers problèmes qui ont été signalés dans notre forum d'aide : 
    • Les joueurs peuvent parfois mourir lorsqu'ils sont téléportés vers le plan des Cauchemars dans le donjon Dualité. 
    • La quête d'introduction du donjon Dualité ne compte pas la difficulté Maîtrise pour l'objectif de la quête. 
    • L'armure exotique de torse pour Chasseurs Haubert du gerfaut a été désactivée. 
    • Le casque exotique pour Arcanistes Chœur de l'aube n'apparaît pas dans les Collections. 
    • Le lance-grenades à munitions lourdes Cri de mutinerie apparaît de manière incorrecte dans la section des lance-grenades à munitions spéciales des Collections. 
    • Certains joueurs ne peuvent pas placer de reliques des Repaires pirates au CIMU et doivent utiliser des personnages alternatifs. 
Pour une liste complète des nouveaux problèmes sur Destiny 2, les joueurs peuvent consulter notre article concernant les problèmes connus. Les joueurs qui rencontrent d'autres problèmes devraient nous les signaler via le forum d'Aide.

Légendes et LOL 

 

Hippy : On ne va pas se mentir, cet article fait l'éloge des Déchus. De Mithrax à Eido, ils offrent une gamme incroyable de personnages et d'éléments scénaristiques à l'univers de Destiny 2. Un peu comme dans la vraie vie, toutes leurs histoires ne sont pas faites que de soleil, de pétales de fleurs et de petits Éliksni tout choupinous. Parfois, elles nous brisent le cœur. Parfois, elles nous mettent en colère. Parfois, on est soulagés de voir que l'histoire et le futur des Déchus deviennent quelque chose de vraiment spécial. C'est précisément pour ça qu'on devait partager cette vidéo avec vous. Voici de quoi apprécier tout le potentiel et la richesse de leur histoire. On espère que vous l'apprécierez autant que nous !  

Film de la semaine : Les Déchus : Légendes de Destiny 2  



Sam : Parfois, on choisit un FDLS qui permet de faire une pause pour réfléchir un peu. Comme celui de Hippy ci-dessus. Et le mien ? Eh bien le mien me doit un nouveau clavier puisque j'ai recraché tout mon Sprite Zéro sur mon vieux clavier en riant tout du long... 
 
Film de la semaine : Pot de terre 



Méchants pirates, garçon manqué et plein d'amour

 

Bruno : On a plein de personnages qui nous sont chers dans Destiny. Des anciens bien fiables comme Ikora et Zavala, mais aussi des nouveaux que tout le monde apprécie et veut protéger, comme Eido et Mithrax. Donc, quand il s'agit de choisir un personnage à dessiner, on peut vraiment hésiter... Pour cette raison, on va tous les réunir et ça ira très bien.  

Art de la semaine : Méchants pirates 
Ivan : Cette semaine, j'ai vraiment eu beaucoup de mal à choisir l'Art de la semaine parce qu'il y avait trop de super propositions. Mais cette beauté gothique toute de pointes vêtue s'est emparée de mon cœur. Reconnaissez qu'elle est adorable ! Et cette rose, sur son sweat, quel détail magnifique. Bien joué, @oricksandcroat ! 
 
Art de la semaine : Fille au Chardon 
Hippy : Je ne voudrais pas entrer sans permission dans la section Art de cette semaine, mais vu le récent article de Bungie, on voulait vous proposer une autre pièce bonus de cette communauté qui vous offre un rappel tout simple : vous n'êtes pas seuls.  

Art bonus de la semaine : Vous n'êtes pas seul.e.s 

[s'essuie le front]  

Eh bien voilà, Gardiens, c'était le CSCB de cette semaine. On sait que ça fait beaucoup d'infos à partager à la fois alors n'hésitez pas à nous faire passer sur nos réseaux toutes les questions que ça pourrait vous inspirer. On ne cesse d'apprendre, d'ajuster nos méthodes de communication; et on apprécie que vous preniez du temps pour nous répondre avec ce genre d'information.  

Allez, il est temps d'y repartir ! Merci d'avoir passé ce moment avec nous aujourd'hui. On se voit la semaine prochaine avec nos meilleurs masques pour la Fête des âmes perdues ! 

Gardez la gagne ! 
Sam 





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