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Contes de la Crypte (de la pierre)

Le simple nom du raid de la Crypte de la pierre de Destiny 2 sous-entend les profondeurs : une aventure qui s'étend sous le sol, et des Gardiens qui plongent bien au dessous de la surface d'Europe pour découvrir les mystères et les secrets qui les attendent. Mais comme c'est souvent le cas avec Bungie, le raid de la Crypte de la pierre est bien plus qu'une simple ligne droite vers l'inconnu. Au lieu de simplement se rendre dans les profondeurs inexplorées, les Gardiens atteignent également de nouveaux sommets en vivant l'aventure offerte par la Crypte de la pierre. 

L'appel à l'action mène les joueurs dans les étendues glaciales d'Europe et au cœur d'un bâtiment exo abandonné. Les Gardiens décollent ensuite vers l'espace et explorent une station spatiale en orbite (de l'intérieur et de l'extérieur), avant de retourner à la surface d'Europe pour un dernier affrontement face à un ennemi mortel et familier.  


Le raid de la Crypte de la pierre évoque Bungie dans toute sa splendeur : une expérience qui représente un grand nombre de personnes talentueuses combinant leurs talents d'une façon unique. Dans la Crypte, vous trouverez tous les éléments typiques qui font l'essence d'un raid pour les fans de Destiny : des défis, des énigmes, le besoin constant d'être en parfaite coordination et de savoir communiquer, de fantastiques combats de boss, des mystères envoûtants et bien plus encore, le tout au cœur d'une large collection de moments dynamiques allant de la pure simplicité à une aventure épique qui vous tiendra en haleine.    

Depuis les étendues gelées d'Europe jusqu'au carnage explosif que représente la chute de la station spatiale, la Crypte de la pierre est un spectacle comme nul autre dans l'histoire de Destiny. C'est une aventure riche qui récompense les joueurs (au sens propre comme au sens figuré) pour oser affronter ses hauteurs et ses profondeurs. 

Mais comment cette aventure épique a-t-elle vu le jour ? Les développeurs à l'origine de ce raid vous le diront : un raid aussi complexe et saisissant que la Crypte de la pierre est le résultat obtenu lorsqu'une grande équipe travaille ensemble pour vous raconter une incroyable histoire. 

PRÉPARATION DU TERRAIN

Comme c'est le cas avec les très nombreuses et complexes idées dans Destiny 2, les premières idées pour la Crypte de la pierre sont survenues au cours de plusieurs sessions effectuées au studio. Menées par l'équipe de RED (raids et donjons) de Destiny, ces sessions incluaient plusieurs représentants de diverses disciplines à travers le studio : des designers, des artistes, des testeurs, compositeurs et plus encore. Tous se sont rassemblés pour échanger des idées et rebondir sur les différentes inspirations, dans un environnement ou aucune idée n'était mauvaise. 

Destiny est naturellement ancré dans les traditions et l'influence de la science-fiction. Pourtant, après plusieurs raids qui se penchent largement dans l'aspect plus « fantastique » des choses, l'équipe de RED était cette fois-ci prête à se plonger dans des éléments plus complexes de la science-fiction.

« J'étais obnubilé à l'idée de nous pencher encore plus dans les thèmes de la science-fiction », nous dit Brian Frank, l'un des directeurs du groupe des designers de l'équipe de RED. « Par exemple, les raids utilisent souvent différentes zones pour séparer l'escouade et renforcer l'aspect stratégie et la communication. Je voulais éviter l'utilisation de la téléportation, et favoriser une expérience plus réaliste qui reposait sur le merveilleux spectacle que peut offrir une fusée spatiale. »

Alors que les idées et les concepts commençaient à prendre forme, il était aussi évident que l'équipe était enthousiaste avec les possibilités que la nouvelle destination d'Au-delà de la Lumière pouvait apporter. 
« Je pense que tout le monde chez Bungie était très impatient pour Europe », nous dit Darin Lantzy, l'un des designers technique confirmés ayant travaillé sur l'exécution de certaines mécaniques sur mesure pour le raid, y compris le fonctionnement des terminaux d'augmentation qui font part intégrante de plusieurs affrontements, et qui permettent aux joueurs de changer de rôle pendant un combat. « Nous nous sommes dits "Hé, c'est un peu comme une nouvelle planète, une toute nouvelle destination, et une nouvelle idée, mettons-nous au travail." » 

La lune gelée de Jupiter représentait un nouvel environnement plein de possibilités. Avec une histoire et le concept de la destination centrés autour d'un bâtiment exo abandonné, le raid a très naturellement trouvé sa place. Pour Au-delà de la Lumière et la Crypte de la pierre, les équipes de RED et de campagnes ont travaillé de façon étroitement liée, afin de créer une expérience uniforme où les deux éléments pourraient se mêler. Le résultat obtenu est un raid dont l'expérience est plus en osmose avec Destiny que tout le reste jusqu'à maintenant. 

Adam Miller est membre de l'équipe narrative de Bungie, dont le rôle est d'alimenter les histoires en cours dans l'univers de Destiny. Comme il l'explique, les deux raisons derrière le succès de la Crypte de la pierre sont la façon dont l'histoire, les personnages et le cadre d'Au-delà de la Lumière fonctionnent en harmonie, et l'engagement de l'équipe pour raconter une histoire dans ce mystérieux environnement. 

« Que ce soit avec les personnages de Taniks et Atraks, et même avec la présence de la voix désincarnée de Clovis Bray, jusqu'à l'apparence de la statue vivante des Ténèbres, nous avons travaillé de très près avec l'équipe de création, et ce dès le début, pour nous assurer que tout à propos de ce raid (des visuels jusqu'à l'expérience) mettait l'environnement en avant, soit bien ancré dans l'arc narratif de Destiny et aide globalement l'histoire à avancer. »

« Un autre élément qui, je pense, a contribué à ce succès est le développement de notre équipe », ajoute Katherine Walker, membre de l'équipe de RED. « Nous avons beaucoup appris, et je pense que, dans l'ensemble, notre équipe a mûri et s'est retrouvée en très bonne position. Même en travaillant depuis chez nous, nous avons atteint un espace où nous étions capable de réaliser de grandes choses. »  

GLACIAL

Peu de temps après avoir posé les pieds à la surface, et après un léger conflit avec les gardes du conseil sombre des Déchus, les joueurs découvrent le premier défi de la Crypte de la pierre : Europe elle-même. Après avoir quitté leur bulle de chaleur protectrice, les joueurs sont frappés de plein fouet par les rudes conditions météorologiques d'Europe : des températures glaciales, des vents violents et une visibilité limitée. À bord d'un Passereau, l'objectif est de braver les éléments et de survivre, en accélérant d'une bulle protectrice à une autre. Les Gardiens doivent trouver un chemin à travers la région désolée, où des dangers tels que les forces déchues où des falaises aux flancs abrupts les attendent à chaque tournant. 

Ray Broscovak, de Bungie, fut l'un des premiers contributeurs pour l'art du raid de la Crypte de la pierre, et a travaillé avec les membres de l'équipe pour développer cette nouvelle aventure. Comme il l'explique, l'idée derrière ces périlleuses falaises et zones de chaleur bien trop rares est un peu différente de l'ouverture initiale du raid.


« Le chemin vers la Crypte était quelque chose que nous voulions vraiment établir, dit Broscovak. Nous voulions que cela soit comme s'aventurer dans un endroit où personne n'avait jamais mis les pieds. Les Déchus s'y sont déjà rendus, et vous suivez leurs traces, ou du moins ce qu'il reste de leur équipe d'expédition. » 

« Initialement, nous avions pour idée de présenter une vaste étendue plate d'Europe, pour donner le sentiment d'un espace gigantesque, et nous n'avons finalement pas du tout opté pour ça », précise Broscovak, en ajoutant que l'équipe avait d'abord imaginé un Passereau défilant à toute vitesse dans les plaines enneigées d'Europe. Mais que faire en cours de chemin ? L'équipe a échangé de nombreuses idées, qui ont fini par créer de nouvelles occasions dans le jeu. 

Tandis que l'équipe travaillait sur les diverses possibilités, Broscovak se rappelle que l'un des membres de l'équipe a suggéré l'idée des « zones sûres ». Ces zones pourraient permettre aux joueurs de s'abriter de la tempête déchaînée, et s'inspirent du « Désert Hanté » dans le jeu The Legend of Zelda : Ocarina of Time, ainsi qu'un des niveau qui se passe sous l'eau dans un des jeux Sonic. 

Une fois cette idée en place, il restait la création du chemin à travers les étendues sauvages et l'emplacement stratégique des bulles, pour que ces dernières soient pile à la bonne distance et direction, et pour garder le défi intéressant pour les joueurs. La recette de ce processus consiste en une dose d'instinct créatif, une pincée de sadisme acceptable envers les joueurs, et beaucoup de tests du jeu. 

« C'est un processus assez naturel. Les designers utilisent leur instinct et ensuite, nous les testons », précise Broscovak. « Après, nous écoutons les retours tels que "Bon, le chemin entre les bulles n°2 et n°3 n'est pas aussi amusant que ce que je voulais" ou encore "C'était vraiment super ! Est-ce qu'on peut en faire plus comme ça ?" Nous nous sommes demandés comment nous pouvions faire pour que chacune de ces zones soit différente. » 

JEU DE RÔLE

Depuis l'environnement extérieur mortel d'Europe, les joueurs peuvent s'abriter (voire même se protéger) lors du premier affrontement majeur du raid : la Sécurité de la Crypte. Cette partie du raid représente le premier échange de coups de feu prolongé face aux forces des Déchus. 

Cependant, digne d'un raid de Destiny, le défi que représente ce combat (en plus de devoir esquiver les ennemis) est de comprendre le mystère des systèmes de sécurité qui semblent déconcerter les joueurs à chaque tournant, et de découvrir comment les contourner. C'est une fusillade, un puzzle, une épreuve d'observation et de coordination pour les six membres d'escouade du raid, et un véritable aperçu de ce à quoi le joueur doit s'attendre pour la suite de l'activité. L'une des premières choses que les joueurs doivent comprendre est le rôle qu'ils auront à jouer à ce moment là (et éventuellement pour toute la suite du raid). 


« Nous avons parlé de plusieurs augmentations cybernétiques et ce genre de choses, essayé de retomber dans la science pure et dure », explique Jake Meyer, designer principal des fonctionnalités du raid. « Nous avons regardé les différentes façons avec lesquelles vous pouvez interagir avec les mécaniques du raid, et les rôles se sont naturellement mis en place. » 

Les informations masquées des mécaniques font partie des outils nécessaires pour renforcer la coordination et la communication, comme vous le dirait n'importe quelle bonne escouade de raid. Découvrir quelles sont les informations disponibles, et quel est le meilleur moyen de communication, est l'une des formes d'art qui survient lorsque vous terminez un raid, et l'équipe de RED s'applique pour la perfectionner. Avec la Crypte de la pierre, cela se manifeste par différents rôles que les joueurs peuvent entreprendre, et leur capacité à communiquer des informations cruciales à propos de ce qu'il se passe aux niveaux supérieurs et inférieurs de la Crypte. 

« C'est un vrai défi de trouver l'équilibre pour cette expérience, où l'exécution d'une stratégie sur un combat connu est amusante et rapide à faire semaine après semaine, et où la communauté avance à l'aveuglette dès la sortie du raid », dit Brian Frank, qui se souvient avoir regardé les nombreuses équipes se lancer dans la Première mondiale du raid de la Crypte de la pierre dès le jour de sa sortie. 

« Nous ne voulons pas que les joueurs terminent les combats tout de suite. Nous voulons en rajouter un peu, et permettre à leur stratégie de se perfectionner au fil des essais répétés. Nous cherchons à atteindre ce point parfait où les joueurs mettent un bon moment à comprendre et sont un peu perplexes, jusqu'à ce que quelqu'un ait un déclic et que cela devienne une vrai avancée.

Tous ces petits moments où les joueurs rassemblent ce qu'il savent en temps réel se transforment alors en moments de rigolade, par exemple dans cet affrontement où ils comprennent enfin qu'il faut regarder à travers le sol. C'est incroyable et nous adorons voir les escouades vivre cette expérience dès le lancement. »

UN RETOUR FAMILIER

Une fois le système de sécurité de la Crypte détourné, les joueurs s'avancent plus profondément dans le bâtiment exo. Il y découvrent la mystérieuse statue voilée, devenue synonyme du raid, avant de rencontrer un autre visage familier : le mercenaire Déchu Taniks, ressuscité avec l'aide de l'Exo déchue Atraks-1. Taniks prend immédiatement la fuite, et met en place plusieurs affrontements connectés, tandis que les joueurs pourchassent les deux Déchus avant que ces derniers ne puissent mettre leurs plans à exécution.

« J'ai vraiment aimé la façon dont nous avons travaillé avec l'équipe narrative sur ce raid, et comment chaque affrontement donne l'impression d'être le catalyseur du prochain. On dirait vraiment une grande aventure, » dit Andrew Hopps, World lead pour le raid de la Crypte de la pierre. 


Avant que les joueurs ne puissent affronter Taniks, ils devront faire face à Atraks-1. Plusieurs Atraks-1 d'ailleurs, car l'Exo déchue est parvenue à se dupliquer, mettant un affrontement épique en place où les joueurs ne devront pas seulement affronter des Déchus ennemis dans le bâtiment exo, mais aussi plus haut que la surface de la planète.

Les mots les plus associés à l'affrontement avec Atraks-1 sont probablement « Je suis dans l'espace ! », comme l'a dit le streamer Teawrex pendant sa tentative de la Première mondiale avec son équipe, le jour de la sortie de la Crypte de la pierre. En effet, prendre place dans des capsules et se faire propulser au-delà de la stratosphère, jusque dans la station spatiale en orbite d'Europe est devenu un moment iconique du raid. Cela a également présenté un défi intéressant pour le designer technique Darin Lantzy. Lantzy se souvient des conversations qu'il a eu avec l'équipe, après avoir entendu cette idée au cours d'une session de remue-méninges.

« L'idée était d'envoyer quelqu'un dans l'espace. Nous voulions que l'expérience soit : Ouvrir les portes, entrer, refermer les portes, téléportation du joueur dans une nouvelle zone, ouvrir les porte à nouveau et sortir. » Lantzy explique que l'équipe a pris de nombreuses idées en considération pour cette expérience, y compris une brève cinématique à la troisième personne, pour raconter cette partie de l'histoire et la propulsion en orbite.

Après avoir longuement discuté et répété, l'équipe est parvenue à une approche différente qui ne comprenait pas de téléportation mais qui se concentrait à la place sur de la technologie déjà existante dans le jeu. En utilisant une forme modifiée de la technologie de véhicule que Destiny utilise lorsque les joueurs montent sur leur Passereau, Lantzy et l'équipe ont été capables de créer la séquence de « décollage » afin que celle-ci ait l'air réelle et soit immédiate. 

Au lieu d'utiliser la téléportation, le joueur bouge réellement dans l'espace sans avoir recours à une cinématique ou toute autre illusion. Jumelez ça avec un travail graphique efficace pour la skybox à travers la fenêtre de la capsule de lancement et vous obtenez une expérience bien plus immersive qu'un simple voyage en orbite. Comme l'artiste de la skybox de chez Bungie Eric Cassels l'a dit, le défi de la conception des capsules de lancement était de communiquer un maximum d'information en un court laps de temps.

« La séquence des capsules était difficile, car elle n'apparaissait que pendant quelques secondes et devait vendre une véritable expérience sans que rien n'y mène vraiment », explique Cassels. « Obtenir le moment parfait pour tous les éléments fut un vrai travail de groupe entre les différentes disciplines. J'étais très heureux de voir le tout prendre forme, et établir un lien visuel entre Europe et la station spatiale. C'était aussi un bon moyen pour révéler de la vue initiale de la station. »

Cela soulève la question : Pourquoi se donner autant de mal, et effectuer autant d'enquêtes techniques, pour un moment qui ne dure que quelques secondes ? « Nous pourrions l'avoir fait d'une autre manière », précise Lantzy. « Mais peu importe la manière dont nous l'aurions implémenté, même en utilisant une séquence de téléportation, cela n'aurait pas vraiment donné aux joueurs le sentiment d'être projetés dans l'espace. Je ne parvenais pas à imaginer une scène cinématographique, ou n'importe quel autre moyen, qui procure le même sentiment que celui d'aller dans l'espace. » 

Une fois sortis de la capsule de lancement, les joueurs pénètrent dans une large pièce où ils doivent affronter Atraks-1. Avec leur escouade divisée en deux entre les niveaux inférieurs (surface) et supérieurs (orbite), les joueurs devront une fois de plus jouer leur rôle dans l'ordre afin d'identifier les bonnes copies d'Atraks-1 à attaquer, s'emparer de son orbe de réplication et le transporter dans le sas, où il pourra être propulsé dans l'espace et ainsi l'empêcher de se créer de nouvelles réplications. 

Après plusieurs voyages dans l'espace, et après avoir réduit le nombre de réplications d'Atraks-1 avant de l'éliminer, même les meilleures escouades sont épuisées. L'étape suivante est un changement de rythme notable où les joueurs trouvent un bref moment de répit en explorant le reste de la station spatiale, qui commence par une série de longs couloirs, avant de s'aventurer à l'extérieur et d'entamer l'une des séquences les plus incroyables de l'histoire de Destiny.

MARCHER PARMI LES ÉTOILES

Les premiers pas effectués sur la plateforme extérieure de la station spatiale sont pour le moins déconcertants. La taille de la station est déjà impressionnante, mais c'est bien peu comparé à l'immensité de l'espace autour de vous. Et bien que les sections "plateformes" n'aient rien de nouveau dans Destiny, Ray Broscovak nous avoue que concevoir cette séquence de plateforme en particulier fut différent de tout ce qu'il avait fait dans le jeu jusqu'à maintenant.

« Beaucoup de personnes pensaient que ça n'allait pas marcher parce que nous n'avions pas ou peu de gravité » nous explique-t-il. « Nous nous sommes demandés : "Est-ce que les gens vont aimer si nous mettons de la gravité en place à l'extérieur dans l'espace ?" Mes premières pensées étaient : "Ne nous inquiétons pas trop avec ça. Nous pouvons romancer tout ce que nous voulons. On pourrait dire que nous sommes toujours dans la zone d'influence des vaisseaux, qu'il y a de la gravité artificielle ou quelque chose comme ça. Ne laissons pas un simple détail ruiner la possibilité de créer cette expérience. » 


Broscovak a eu pour mission de créer l'expérience du trajet en lui-même, et a choisi le chemin près des nombreuses plateformes de la station pour permettre aux joueurs de se rendre là où ils devaient. Une des premières décisions cruciales fut de choisir entre un chemin qui allait passer « au dessus» de la station, ou bien « en dessous ».

« J'ai rapidement décidé, en me basant sur le travail vraiment excellent d'Eric Cassels sur la skybox, que cela ne rendrait service à personne de devoir grimper par dessus la station spatiale. Alors j'ai voulu faire passer le chemin en dessous, parce que de cette manière, lorsque vous sautez de plateforme en plateforme, vous pouvez voir la skybox en dessous de vous. Ce fut là ma principale inspiration pour le chemin à prendre : vous passez beaucoup de temps suspendus, accrochés au dessous de la station spatiale donc vous pouvez lever les yeux et voir le ciel. »

« Nous avons passé beaucoup de temps à concevoir chaque chose selon l'angle du soleil, en essayant d'obtenir une vue qui se trouve entre le réalisme et le fantastique de la science-fiction », précise Eric Cassels, à propos du travail effectué pour donner vie aux visuels de la skybox pendant cette séquence. « La position d'Europe a changé plusieurs fois pendant que j'essayais des distances différentes, avant de finalement me décider sur celle qui avait la meilleure composition et encadrait la station spatiale au mieux. C'était important de mettre le plus d'éléments possible en scène pour obtenir un maximum de réactions émerveillées. »

Avec un paysage à couper le souffle, une série de plateformes éprouvantes à traverser et un affrontement à l'horizon, cette marche dans l'espace est un changement de rythme bienvenu au milieu de toute cette action et des affrontements précédents. Ce changement de rythme était un choix délibéré. Comme l'explique le responsable des tests de l'équipe de RED Zach Zoske : « C'est une traversée de l'espace bien différente, et je pense que ce rythme plus lent permet de vraiment regarder vers le bas et d'en prendre plein la vue. 

Ce passage est très différent, parce que toutes les autres traversées de raids se passent au dessus d'un gouffre dont vous ne pouvez pas voir le fond. Là, vous avez pour la première fois l'impression de vous accrocher à cette immense station, et vous pouvez voir où vous allez. Cela procure un sentiment unique, où l'on réalise que "Ouah ! Je peux voir tout Europe, et c'est vraiment magnifique." »

Demandez à n'importe quel membre de l'équipe quel est le moment le plus mémorable de la Crypte de la pierre, et beaucoup d'entre eux vous répondront la promenade dans l'espace, un oasis de paix au milieu de toute l'action éprouvante de ce raid. Mais si l'on creuse un peu plus sur la raison pour laquelle cette séquence est aussi appréciée, une autre réponse revient encore et encore : la musique.

UNE INTERLUDE MUSICALE

Peu de temps après avoir mis les pieds à l'extérieur de la station, la musique thème commence : un simple piano jouant une mélodie lointaine et reposante. Alors que les joueurs devaient fuir pour leurs vies en étant constamment attaqués par des ennemis quelques minutes auparavant, ils se retrouvent désormais immergés dans une toute autre expérience, accompagnés par une bande originale différente de tout ce qui a pu être entendu jusqu'à maintenant. 

Créer des moments musicaux, ou des « bandes-son » comme ils sont aussi appelés, c'est le domaine de Skye Lewin, directeur audio et compositeur chez Bungie, et du compositeur Michael Sechrist. Tous deux font partie de l'équipe qui a conçu la musique pour Au-delà de la Lumière. C'est principalement Sechrist qui est à l'origine de cette douce berceuse intitulée "Deep Stone Lullaby", et il se souvient de la création de ce morceau au cours d'un moment mémorable de sa vie.

« Mon fils avait deux ans à l'époque », raconte Sechrist. « Je venais d'apprendre quelques semaines auparavant que j'allais être papa d'un deuxième enfant, alors ça explique pourquoi la nature de ce morceau est une berceuse. J'avais la tête pleine de berceuses en l'écrivant. »

Cependant, ce n'est pas parce qu'un morceau est composé qu'il va nécessairement trouver sa place dans l'expérience du jeu. Selon Lewin, la sélection de la bonne musique selon la scène est le résultat de la collaboration entre les compositeurs, les designers et les autres membres de l'équipe. C'est un processus rempli de défis amusants et de coordination minutieuse, car la nature des affrontements et des expériences continue d'évoluer pendant le développement et les tests du jeu. « Au début, c'est un peu comme si nous étions à cheval et essayions de tirer sur des cibles en mouvement, tout en ayant les yeux bandés dans le noir » dit Lewin. « Nous essayons concrètement de rassembler le plus d'informations possible, et nous ajustons sans cesse notre approche de la cible que nous essayons d'atteindre.

Dans le cas de la Crypte de la pierre, le thème des Exos est très présent, alors nous avons développé toute une palette musicale et une atmosphère autour de ça » explique Lewin. « Le morceau "Deep Stone Lullaby" s'est très vite inscrit dans cette idée. » 

Faire correspondre une bande-son avec une activité désignée est une tache délicate qui inclut autant d'art que de mathématiques. « La promenade dans l'espace est l'un de ces moments du jeu où nous avons pu collaborer avec l'équipe des raids et donjons, pour nous assurer que ce que nous faisions s'insérait correctement » dit Lewis. « Parfois, un moment du jeu n'est pas suffisamment long pour y intégrer une bande-son entière. Par exemple, cette traversée pourrait durer deux minutes, mais elle n'aurait pas autant d'impact si on y insérait un morceau où l'on n'entendrait pas le point culminant avant la fin de l'activité. »

Cette collaboration entre les équipes est la clé selon Lewin, et permet de marier l'expérience du design avec la bande-son qui correspond le mieux, afin de créer quelque chose qui souligne et transforme les efforts fournis des deux côtés en quelque chose de spécial.  

« C'est en mélangeant tout cela que nous avons obtenu ce morceau inspiré des Exos, presque semblable à un poème, comme résultat final », conclut Lewin.

Cette mélodie est devenue une sorte de bande-son légendaire pour les fans de Destiny, et a été jouée plus d'un million de fois sur la chaine YouTube de Destiny

« C'est un très grand honneur pour moi », dit Sechrist. « C'est incroyable de voir la réponse obtenue. Avec la dimension parallèle dans laquelle nous avons vécu l'année dernière, je pourrais presque être convaincu que rien de tout cela ne s'est vraiment passé. Je ne pourrais pas être plus heureux quant à la réception de ce morceau. »

IMPACT ET BRÛLURE

Une fois la traversée de l'espace effectuée, le repos est terminé et le raid de la Crypte de la pierre entame sa phase finale. Les joueurs rencontrent Taniks en personne dans la salle de contrôle de la station. Pendant que les joueurs sont occupés par cet affrontement mouvementé, qui inclut des noyaux nucléaires à déposer, un troisième rôle appelé « suppresseur », et de nombreux ennemis aux alentours, ils réalisent également que la construction sur laquelle ils se trouvent se précipite à toute vitesse dans l'espace, et s'apprête à s'écraser sur Europe. 

« Très tôt, je me souviens que nous avons parlé de l'aventure du joueur à travers le raid », raconte le designer Jake Meyer. « Nous avons regardé tout un tas de choses, et nous avons comparé la taille de la station spatiale avec celle de la vraie Station spatiale internationale pour nous donner une idée. On se demandait : "Ok, si nous voulons que cette station s'écrase, comment pouvons-nous amener ça dans l'aventure du joueur ?" 


Nous avons fait des calculs pour découvrir la masse de la station spatiale, et combien de temps cela prendrait pour qu'elle entre dans l'atmosphère. » Avec ces chiffres en tête, l'équipe a conclut que cela aurait plus de sens pour les joueurs si la station spatiale commençait à s'écraser pendant l'affrontement, plutôt qu'une fois le combat terminé. Ce qui nous mène au premier affrontement avec Taniks, lorsque la station entame sa chute vers la surface d'Europe.

Avec la vitesse et la nature frénétique de ce combat, il est facile de manquer quelques détails subtils qui mettent en place la catastrophe imminente qui doit arriver à la station spatiale. Comme l'explique Andrew Hopps (World lead de l'équipe de RED) : « Je repense à la première phase du combat face à Taniks. Lorsque vous vous trouvez dans la station, vous êtes évidemment en train d'effectuer plusieurs taches à la fois, et vous courrez partout pour tenter de survivre. Mais si vous regardez à l'extérieur des fenêtres de la station spatiale, vous pouvez voir que cette dernière commence à pencher, et qu'Europe se déplace dans le ciel. C'est assez difficile à voir en plein milieu d'un combat de raid, jusqu'à ce que la salle entière soit en proie aux flammes, et que vous vous rendiez enfin compte de ce qu'il se passe réellement. » 

« L'écrasement de la station est un moment vraiment cool, et je voulais capturer le sentiment causé par la chute de cette énorme station spatiale sur laquelle vous vous trouvez, pendant qu'elle entame sa descente vers Europe », dit Eric Cassels, qui a une nouvelle fois mis ses talents avec la skybox à contribution pour cet affrontement. « Il s'agissait là d'une variante personnalisée du ciel spatial spécifique à cette séquence. Plusieurs essais ont été nécessaires pour trouver la bonne vitesse de rotation, mais je suis assez content du résultat. »

La nature dramatique de la chute de la station vers la surface d'Europe s'est développée au même titre que cette section du raid, selon le responsable des tests Zach Zoske. « Nous avons eu un moment intéressant où les testeurs n'étaient pas au courant que la station spatiale allait s'écraser. Nous n'avons pas entendu un seul retour à ce sujet. »

Zoske raconte que l'équipe a commencé à échanger des idées pour trouver le moyen d'augmenter l'intensité de la chute. « Nous nous sommes posés plusieurs questions : "Et si l'extérieur de la station était en feu ? Et si nous faisions trembler l'écran ?" Nous avons tellement augmenté l'intensité que lorsque vous vous trouviez à la moitié du combat, et que votre écran commençait à trembler de haut en bas comme si vous étiez dans une boule à neige, vous étiez projetés partout et finissiez par mourir. Nous sommes vite revenus sur notre décision. »

Lorsque que la station spatiale finit inévitablement par s'écraser, les joueurs s'échappent de la construction en feu pour se retrouver pile à l'endroit où ils ont débuté le raid, près de l'entrée de la Crypte de la pierre. Au milieu des débris enflammés de la station, ils se préparent pour leur affrontement final. Le dernier combat face à Taniks, l'Abomination est le point culminant du raid, et demande aux joueurs d'avoir recours à toutes les mécaniques qu'ils ont apprises : le changement de rôle, le dépôt de noyaux, les appels désespérés à leur escouade et beaucoup d'ennemis à affronter. 

BUTIN DE LA VICTOIRE

Après un combat aussi intense, le butin de récompense se doit d'être tout aussi exceptionnel. Les récompenses des points de passage précédents dans la Crypte de la pierre incluent des armes et armures spécifiques au raid, accompagnés d'une série de nouveaux attributs personnalisés conçus par les maîtres en l'art de l'équipement chez Bungie. Le designer Chris Proctor, qui dirige le design des armes exotiques et légendaires, précise que les objectifs pour l'équipement d'un raid sont variés, mais que l'équilibre est la clé. « Nous essayons de faire en sorte à ce que les récompenses ne soient pas trop axées sur le même type d'arme. Nous avons des armes cinétiques, énergétiques et puissantes, et nous voulons une équité entre les trois.

Il y a généralement plusieurs discussions à propos du nombre d'armes. Normalement, les raids obtiennent six armes légendaires et bien souvent, une exotique en plus. Ces armes n'ont pas spécialement d'exigences particulières quant à leur design. Nous essayons de fournir des armes pendant le raid qui vous seront utiles dans le raid en question. Par exemple, le fusil à pompe plombeur Héritage que vous obtenez dans la Crypte de la pierre est l'une des armes qui effectue les plus de dégâts pour le combat face au boss final, si vous avez un Arcaniste équipé des Bottes de lunafaction. Cela fonctionne très bien pour ce raid. » 

En plus de l'équipement de raid, il y a également une série de nouveaux attributs pour les armes du raid : Recombinaison, Redirection et Reconstruction. Proctor précise que si l'équipe connait généralement l'équipement préféré des joueurs, deviner quels seront leurs attributs favoris est plus compliqué. « C'est difficile de dire à l'avance si les joueurs vont apprécier les attributs ou non. Par exemple, Reconstruction va lentement remplir le chargeur sur la durée pour doubler sa capacité. Cela prend un certain temps à se remplir entièrement, alors nous n'étions pas sûrs au début que cet attribut devienne aussi apprécié qu'il l'est maintenant. »

Proctor ajoute que, même s'il apprécie lorsque les joueurs aiment les attributs que son équipe et lui créent, chaque critique a son importance. « C'est toujours constructif de comprendre pourquoi les joueurs n'aiment pas un attribut, car nous pouvons peut-être l'ajuster ou éviter de refaire quelque chose de similaire par la suite. Mais quand les joueurs aiment quelque chose que vous avez créé, c'est vraiment un sentiment gratifiant. »

Partir à la recherche des parfaites combinaisons d'attributs n'est pas nouveau pour les joueurs de Destiny. Avec le raid de la Crypte de la pierre, les joueurs à la recherche des « god rolls » (les meilleurs attributs) ont désormais plus d'options que jamais avec l'introduction des coffres de raids. En dépensant leur monnaie, le butin de conquête, dans les coffres de raid, les joueurs ont un certain contrôle sur les récompenses qu'ils obtiennent. Comme l'explique Peter Hood, de Bungie, donner le choix aux joueurs fait partie de l'expérience positive d'un raid. 

« Les premières conversations que nous avons eues concernaient les joueurs. Nous voulions leur fournir la faculté de choisir plus spécifiquement ce qu'ils voulaient essayer et obtenir, tout en donnant aux habitués une raison de jouer un raid plus d'une fois par semaine en ayant le sentiment d'être récompensés à chaque fois. » 

La nouvelle monnaie de raid a également permis d'augmenter l'importance de jouer aux autres raids du jeu. À l'interne, ces concepts ont été plutôt bien reçus lorsque les équipes de tests les ont vus pour la première fois. L'équipe a annoncé qu'après tous les investissements dans le design et dans les tests, et l'optimisation de l'économie, ce fut gratifiant de recevoir également une réponse positive de la part de la communauté de Destiny. 

Un thème commun, qui revient lorsque nous discutons de la création du raid de la Crypte de la pierre avec l'équipe de développement de Bungie, est la façon dont tout semble en parfaite synchronisation : l'histoire, l'environnement, les personnages, la façon dont les combats se déroulent d'une pièce à une autre et comment chaque scène prépare parfaitement la suivante. L'intégration de toutes ces disciplines se manifeste dans la Crypte de la pierre et donne un aperçu du futur de Destiny : un endroit où l'aventure peut survenir n'importe où, depuis les hauteurs de l'espace jusqu'aux confins souterrains les plus enfouis, et où l'expérience qui en découle se présente sous des formes multiples, étonnamment sereine ou très intense. 

Malgré tout, la plus grande récompense pour Bungie fut de regarder les joueurs s'amuser tout en découvrant les mystères de ce raid, pour la première ou pour la vingtième fois. Avec des moments inoubliables telle que l'exclamation « Je suis dans l'espace ! », ou des moments plus personnels comme se fredonner "Deep Stone Lullaby" à soi-même en travaillant, le tout que représente ce raid est plus important que la somme de ses parties.


Michael Sechrist, de Bungie, est probablement la personne qui résume le mieux tout cela. « Composer de la musique, travailler dans l'art en général, et faire ce que vous aimez peut sembler un peu autocentré parfois, parce que vous faites ce que vous aimez plus que tout. Et créer un jeu, ou un raid comme la Crypte de la pierre, tout en étant isolés les uns des autres, peut donner un peu l'impression d'être uniquement là pour faire de la musique et rien d'autre.  

C'est agréable de voir que ça compte pour les gens. Ce n'est pas seulement moi qui fait quelque chose que j'aime. Cela touche les gens d'une façon positive, et c'est très important pour moi. Je suis vraiment enthousiaste. »
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