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Cette semaine chez Bungie - 17/10/2019

Cette semaine chez Bungie, on ne chôme pas.

C'est déjà la troisième semaine de la Saison des Éternels. La Bannière de Fer a débuté, et nous avons quelques surprises dans les tuyaux pour la semaine à venir. Les Chasses au Cauchemars : Maîtrise démarrent la semaine prochaine. Ce seront les plus difficiles à ce jour, alors équipez-vous de vos meilleures armes et équipements. 

Et ce n'est pas tout. Pour les détenteurs du Pass saisonnier, ce sera également le début de la Quête exotique du Souffle du Léviathan. Il paraît que Banshee en sait plus sur cette aventure. 


Le spectacle continue

Le fameux chasseur Paul Wight, mieux connu sous le nom de Big Show, nous rendra visite dans nos studios ce week-end. Il se joindra à nous pour une partie de Destiny en live. Pour vous, cela signifie une chance de remporter un emblème. Il s'agira d'un Contrat de Bungie, mais nous comptons bien varier les plaisirs. Il y aura quelques Assauts, de l'Offensive vex, et nous terminerons par l'Épreuve, afin que Big Show ait l'occasion de réduire quelques Arcanistes en bouillie.

Les règles habituelles d'un Contrat de Bungie seront appliquées : Concernant l'Épreuve, il vous faudra avoir rejoint notre partie et combattu dans l'équipe gagnante. Pour tout ce qui est JcE, il vous suffira de trouver notre partie et de combattre pour obtenir l'emblème du Contrat de Bungie.



Lors de notre dernier Contrat de Bungie, nous avions joué sur Xbox. Cette fois, nous jouerons sur PS4. 

Contrat de Bungie
Plateforme : PS4
Le 19 octobre de 23 h à 1h, heure d'Europe centrale

Bientôt le tour du PC. On vous en dit plus très vite…

Sables mouvants

Le Sandbox fera l'objet de quelques modifications dans la mise à jour 2.6.1, qui devrait être déployée le 29 octobre. Voici ce que l'équipe de développement a à vous dire sur le sujet. 

Les frags rechargeant l'énergie de Super

OBJECTIFS :
Voilà un moment que le Piétinement et le Feu éternel représentent une anomalie, en particulier en JcJ. Nous avions tenté de remédier au problème en mettant en place un système de rendement décroissant, mais cela s'est avéré insuffisant. Dans cette mise à jour, nous avons encore resserré la marge de manœuvre en différenciant JcE et JcJ. Cela devrait permettre aux Gardiens de fracasser l'ennemi pendant plus longtemps, tout en se préservant un peu plus entre eux.

Pour ce qui est de l'Assaillant, nous avons augmenté le coût de l'attaque légère, de manière à rendre les traversées éclair de la carte un peu moins indulgentes. Nous souhaitons toujours voir les joueurs l'utiliser pour pourchasser l'ennemi ou esquiver les assaillants, mais cette augmentation devrait suffire à dissuader quiconque de l'utiliser pour les déplacements longs. Enfin, les frags de mêlée ne déclencheront plus la régénération quand le Super est activé. Cette combinaison était trop avantageuse, et ne tenait pas assez compte des erreurs de stratégie ou de position.

Assaillant : Code du dévastateur (voie du bas)
  • Piétinement :
      • Ajustement de la quantité d'énergie de Super obtenue lors de chaque frag
          • La récupération par frag passe de 15 % à 13 % (avant déclenchement du rendement décroissant)
          • La récupération minimale au bout du rendement décroissant passe de 5 % à 3,25 %
          • Changement du nombre de frags du rendement décroissant, avec différenciation entre joueurs et autres combattants
              • Avant, le rendement décroissant s'étalait sur 15 frags. À présent, c'est 14 combattants, ou 7 joueurs supprimés (les frags de joueurs font diminuer le pourcentage de récupération 2 fois plus vite)
      • Augmentation de 50 % du coût de l'attaque légère lorsque le Super est activé. Elle passe de 2 à 3 %.
      • Les frags de Super ne déclenchent plus de régénération.

Lame de l'aube : Harmonie de la flamme (voie du bas)
  • Feu éternel :
      • Ajustement de la quantité d'énergie de Super obtenue lors de chaque frag (différent de celui de l'Assaillant, car cette attaque inflige des dégâts de zone)
          • La récupération minimale au bout du rendement décroissant passe de 0,75 % à 0,95 %
          • Changement du nombre de frags du rendement décroissant, avec différenciation entre joueurs et autres combattants
              • Avant, le rendement décroissant s'étalait sur 30 frags. À présent, c'est 21 combattants, ou 7 joueurs supprimés (les frags de joueurs font diminuer le pourcentage de récupération 3 fois plus vite)

Améliorations de l'expérience de jeu et corrections de problèmes divers :

Sentinelle : Code du défenseur (voie du haut)
  • Rempart d'aurore :
      • La durée de l'Armure de Lumière correspond à présent à celle du Rempart d'aurore
      • L'effet de particule s'accélère quand le Rempart d'aurore touche à sa fin

Ronde de nuit : Voie de la furie (voie du milieu)
  • Attaque fracassante :
      • Correction d'un problème qui réduisait la fenêtre d'activation de l'Attaque fracassante à 3 secondes, tout comme la Vision pure.
          • L'Attaque fracassante dure de nouveau 9 secondes comme prévu
Coup d'épaule
Nous avons résolu le problème qui permettait aux joueurs de tirer juste avant d'activer le Coup d'épaule. Il ne sera donc plus possible d'obtenir le bonus de dégât Coup double sur le Coup d'épaule. Ce dysfonctionnement était causé par une amélioration à l'origine destinée à l'Attaque de la tempête. Avant le Bastion des Ombres, les joueurs qui avaient configuré la touche Sprint de façon à devoir la maintenir pour sprinter devaient la maintenir en glissant pour pouvoir activer l'Attaque de la tempête. Avec le lancement du Bastion des Ombres, nous avions ajouté un petit temps de battement durant lequel les joueurs pouvaient activer l'Attaque de la tempête, même après avoir lâché la touche Sprint. Ce changement ayant eu des effets inattendus sur d'autres compétences de mêlée, nous l'avons annulé en attendant de trouver une meilleure solution pour l'Attaque de la tempête. 

Vous nous avez également signalé des soucis avec d'autres compétences et équipements non mentionnés ici. Nous avons le Masque du borgne à l'œil… Attendez-vous à ce que les choses bougent lors d'une prochaine mise à jour.

Aperçu des notes de mise à jour

En plus des modifications au Sandbox évoquées ci-dessus, voici un aperçu des correctifs apportés par la mise à jour 2.6.1 :
  • Les doctrines de Renégats afficheront la super icône correcte dans l'interface JcJ pour les doctrines suivantes :
      • Coup de tonnerre
      • Masse enflammée
      • Déluge de lames
      • Lames spectrales
      • Distorsion Nova
      • Source de radiance
      • Extension du chaos
  • Correction d'un problème qui récompensait par erreur les Arcanistes pariant des particules instables dans Justice par de l'équipement de Titan
  • Correction d'un problème qui allongeait le temps de chargement de l'aperçu des équipements lors du vol spatial 
  • Les joueurs devraient remarquer que leurs personnages s'actualisent plus rapidement lors des changements d'équipement, ou des aperçus d'ornements et revêtements, durant le vol spatial
  • La limite de Noyaux fantomatiques cumulés passe de 3 à 999
Steam
  • Bloquer les communications des autres utilisateurs dans Steam bloquera désormais les joueurs dans Destiny 2
  • Ajout d'une fonctionnalité pour les commandes /ajouterami et /retirerami
      • /ajouterami [ NomUtilisateur ]
      • /retirerami [ NomUtilisateur ]
      • Notez que pour ajouter/retirer un ami, celui-ci doit figurer dans l'un de vos répertoires (Escouade, Amis, ou Clan)
  • Ajout d'une fonctionnalité pour la commande /inviter
      • /inviter [ NomUtilisateur ]
          • Notez que pour inviter une personne par son nom d'utilisateur, celle-ci doit figurer dans l'un de vos répertoires (Escouade, Amis, ou Clan)
      • /inviter [ SteamID ]
          • Notez que pour inviter une personne par son SteamID, elle n'a pas nécessairement à figurer dans l'un de vos répertoires
  • Un joueur peut désormais en /inviter ou /rejoindre un autre, quel que soit son statut Steam ("En ligne", "Invisible" ou "Hors ligne")
  • Section /aide mise à jour pour refléter ces changements de commandes

Art Station

L'univers de Destiny est un régal pour les yeux. Environnements, personnages, armes… Ce sont tous ces détails méticuleusement façonnés par nos artistes de talent qui insufflent tant de vie dans le jeu. C'est pourquoi nous tenions à mettre un coup de projecteur sur certains des éléments que ces derniers ont contribué à créer, ainsi que sur davantage de leurs œuvres via les liens ci-dessous. 



















































Armure deux point zéro

Avec Bastion des Ombres est arrivé le système d'Armure 2.0. Nous avons attentivement pris note de vos remarques. Et, aujourd'hui, l'équipe de développement de Destiny vous fait part de ses prochains objectifs pour ce nouveau système, ainsi que des évolutions à venir.  

Bonjour tout le monde ! Nous avions envie de faire un petit point avec vous concernant l'Armure 2.0, le but de ce système, vos réactions, et les améliorations dans les tuyaux.
Vos questions et commentaires les plus fréquents portent sur le système de compatibilité d'énergie, qui détermine quels mods peuvent être intégrés à telle ou telle pièce d'armure. Nous souhaitions commencer par vous donner un peu plus d'informations sur ce qui nous a menés à penser ce système ainsi que ce que nous espérons le voir accomplir. L'énergie d'armure a trois grands buts :

1. Permettre aux joueurs de tester différentes configurations, tout en les poussant à effectuer des choix créatifs dans leurs combinaisons. Si les mods sont devenus des éléments à déverrouiller plutôt que des objets à usage unique, c'est pour encourager l'innovation dans les combinaisons d'améliorations. Les divers coûts en énergie des mods incitent les joueurs à réfléchir à ce qui leur importe le plus dans un mod pour une configuration donnée. Il arrive donc qu'ils aient à faire des choix, ou à imaginer des configurations d'énergies inédites sur leurs cinq pièces d'armure.

2. Permettre aux joueurs d'équilibrer les mods au-delà de l'efficacité pure. Quand les mods n'ont aucune restriction à l'usage (comme c'était le cas avant l'Armure 2.0), ils sont uniquement évalués sur des critères de résistance et d'utilité (ou de facilité d'accès, dans le cas des objets à usage unique). En leur attribuant un coût en énergie, nous redonnons de l'attrait à des mods considérés comme faibles et conférons de petits désavantages aux plus séduisantes. En leur attribuant un type d'énergie spécifique, nous limitons l'étendue des combinaisons pour une pièce d'armure donnée (permettant de mieux prédire leur utilisation et de s'y préparer), faisant du même coup de la place à d'autres améliorations et mods (mods d'artéfact, par exemple) auxquels ces restrictions ne s'appliquent pas. Ces améliorations et mods spéciaux deviennent donc une option alléchante, même quand ils ne présentent pas de caractéristiques démesurées.

3. Allège le poids des informations dans l'interface de mod. Lors des premiers tests en interne, sans le système d'énergie, tous les mods disponibles pour chaque emplacement s'affichaient au passage du curseur. La masse d'information était trop importante, et compliquait la recherche et l'application des mods désirés. Réduire le nombre de mods visible pour chaque pièce d'armure facilite le tri de l'information par l'œil.

C'est loin d'être tout, mais ce sont là les principaux points qui ont motivé ce choix.
Trois critères ont motivé l'association de telle ou telle arme avec telle affinité :
1. Type de munition : Chaque type d'énergie devait comprendre un mélange équilibré de munitions principales, spéciales et puissantes.
2. Portée : Chaque type d'énergie devait comprendre un mélange équilibré d'armes de courte, moyenne et longue portée.
3. Thème : Chaque type d'énergie devrait comprendre des armes d'une thématique aussi similaire que possible et correspondant à l'esthétique des mécaniques associées audit type d'énergie.

Nous avons eu des retours suggérant que, plutôt que de strictement limiter les mods à un seul type d'énergie, leur compatibilité devrait se traduire par un coût énergétique moindre. C'est en réalité sur ce genre de fonctionnement que se basent déjà les mods étendus (comme le Ravitailleur de fusils, le Ciblage aux armes de précision, etc.) : un coût énergétique plus élevé, pour le privilège d'utiliser une arme qui n'est en temps normal pas associé à tel ou tel type d'énergie. Au lieu de voir s'afficher tous les mods disponibles pour un emplacement donné quand vous placez le curseur dessus, seuls deux à trois mods étendus apparaissent en plus de ceux associés à l'emplacement par leur type d'énergie.

Bien entendu, tous les types de mods ne disposent pour l'instant pas d'une version étendue, notamment les mods affectant l'économie de munitions. Ceci est dû au fait que les mods jouant sur l'économie de munitions comportent leur lot de contraintes et d'exceptions, en particulier concernant les armes qui utilisent des munitions inhabituelles pour ce type d'armement, tels que le Serment d'Ériana, le Sommet, le Murmure du Ver, etc. 

Il nous a fallu un peu plus de temps pour concocter et soigneusement tester des versions étendues de ces mods, mais la prochaine saison verra apparaître des mods étendus pour les catégories Détecteur de munitions et Récupérateur de munitions. Ceux-ci seront automatiquement déverrouillés pour tout le monde (pas besoin de les traquer !). Cela devrait vous permettre de parfaire vos configurations plus facilement, et d'élargir vos options en matière de munitions, quel que soit le type d'énergie d'armure que vous utilisez. Nous travaillons aussi à des mods étendus pour ce qui est du compte de munitions, mais il y a encore un peu de boulot, et ils ne seront pas prêts tout de suite.

Autre changement de taille à venir : moins de restrictions sur le cumul des mods de l'Armure 2.0. Dès la saison prochaine, la plupart des restrictions limitant le nombre de mods du même type sur une même pièce d'armure seront levées. Vous aurez par conséquent la possibilité de cumuler deux mods Ravitailleur de revolver, ou deux mods Détecteur de munitions de fusil à pompe, etc. Seules exceptions : les mods dont le cumul n'apporte rien, tels que le Lanceur puissant et la Traction. Avant de mettre ceci en place, nous avons dû nous assurer que le cumul des mods ne causerait aucun gros souci technique. Si vous disposez d'assez d'énergie d'armure pour les intégrer, cumuler des mods du même type vous donne, selon nous, plus de liberté dans vos combinaisons.

Attention, toutefois : dans la plupart des cas, lorsque vous cumulez des mods identiques, leur efficacité va décroissant. Par exemple, deux mods Ravitailleur de revolver ne seront pas deux fois plus performants qu'un seul, mais 1,5 fois seulement. Cela les met néanmoins sur un pied d'égalité avec les mods améliorés. Deux mods Ravitailleur de revolver vous procurent donc la même performance qu'un seul Ravitailleur de revolver amélioré. Nous prévoyons également de réduire le coût en énergie de certains mods d'armure pour mieux refléter les avantages des mods améliorés.

Et une dernière info concernant l'Armure 2.0. Lors de la création de ce système, nous avons voulu inclure les mods d'armure dans vos Collections, pour vous permettre de voir en un coup d'œil combien vous en possédez, et où vous pouvez les acquérir. Nous y avons vu l'occasion de faire un peu de ménage dans l'onglet Collections, malheureusement, l'entreprise s'est avérée plus chronophage que prévu, et ces changements n'ont pu être mis en place avec le Bastion des Ombres. Mais, bonne nouvelle ! Lors de la mise à jour 2.6.1 prévue plus tard dans le mois, les mods d'armure seront enfin visibles dans vos Collections. Vous pourrez parcourir les possibilités qui s'offrent à vous, et voir les mods dont vous disposez déjà. En plus de cela, à partir de la saison prochaine, une mise à jour de l'interface de la Collection de mods d'armure fera apparaître le type d'énergie d'une armure ainsi que son coût énergétique sur l'icône, de la même manière que sur les emplacements d'armure.


Fashion Week


C'est la Fashion Week. Lors d'une précédente mise à jour, nous vous avons présenté le Prix Levante, un emblème destiné aux Gardiens qui soignent leur style.



Vous pensez être une icône de la mode ? Envoyez une capture de votre Gardien le plus stylé sur Bungie.net ou en réponse à notre tweet de la Fashion Week. Nos favoris figureront dans notre prochaine édition de « Cette semaine chez Bungie ». N'oubliez pas d'inclure un lien vers votre profil Bungie.net avec votre image. Si vous gagnez, cela nous facilitera la tâche quand nous vous attribuerons votre emblème.

Puisque la mode est en constant renouvellement, nous prévoyons de réitérer l'événement de manière régulière, potentiellement mensuelle. 


Cyberlimiers


Depuis le lancement du Bastion des Ombres plus tôt ce mois-ci, nous traquons le moindre bug, et avons déjà déployé quelques correctifs. L'Équipe de soutien des joueurs a compilé les derniers.

Voici leur rapport. 

Correctif 2.6.0.4 de Destiny 2

Cette semaine, nous avons déployé le Correctif 2.6.0.4 de Destiny 2 pour les joueurs sur toutes les plateformes. Celui-ci a résolu plusieurs problèmes constatés par les joueurs au cours du jeu depuis le lancement. Exemples choisis :

  • Correction d'un problème qui pouvait causer un plantage à l'apparition du Serviteur dans la Forge Gofannon.
  • Correction d'un problème qui empêchait la progression normale du Triomphe Pro des Chasses aux Cauchemars contre-la-montre.
  • Correction d'un problème avec les Assauts Nuit noire : Péril, qui n'offraient pas de récompense puissante pour les joueurs qui avaient déjà terminé le défi d'Assauts de l'Avant-garde.
  • Correction d'un problème qui causait la désactivation temporaire des Bannières de ralliement et du « jeu du pneu » dans le Sanctuaire sur la Lune.

Comme pour toutes les mises à jour et tous les correctifs, les joueurs devraient suivre @BungieHelp sur Twitter ou surveiller notre fil de soutien sur help.bungie.net pour obtenir les derniers détails, dès qu'ils sont disponibles.

Migration PC

Depuis le lancement, nous nous penchons sur les retours de joueurs nous signalant un faisceau de problèmes pouvant causer l'échec de la migration PC chez les utilisateurs important leurs comptes depuis Battle.net.

Tout n'est pas encore résolu, mais nous avons déjà déployé plusieurs corrections sur Bungie.net au cours de ces deux dernières semaines, et celles-ci devraient remédier à un certain nombre de difficultés rencontrées par les joueurs. Si la migration de votre compte a échoué, ou que tous vos personnages, votre Argentum et/ou vos licences n'ont pas été transférés, n'hésitez pas à réessayer. À noter qu'une fois que la migration PC a débuté, il n'est plus possible de l'annuler.

Outre les problèmes de migration à proprement parler, des joueurs nous ont également signalé avoir associé le mauvais compte Battle.net ou Steam à leur profil Bungie.net, avec pour résultat une migration depuis ou vers un compte indésiré.

Les joueurs qui ont associé, puis migré depuis le mauvais compte Battle.net peuvent recommencer la migration. Pour ce faire, ils doivent associer le compte Battle.net voulu à un nouveau compte Steam via Bungie.net, puis lancer une nouvelle migration.

Les joueurs qui ont associé, puis migré vers le mauvais compte Steam doivent se connecter à ce compte pour avoir accès à leurs personnages, leur Argentum et leurs licences. Une fois la migration lancée, il est impossible de transférer ceux-ci vers un autre compte Steam.

Si vous rencontrez des problèmes avec le processus de migration PC, n'hésitez pas à nous en faire part afin de nous aider à compiler les données. Pour cela, nous mettons à votre disposition ce formulaire de contact. Veuillez noter que ce formulaire est destiné à collecter des informations concernant les problèmes rencontrés lors de la migration PC ; tous les rapports d'incidents ne recevront donc pas une réponse personnalisée.

Pour finir, nous avons également constaté un peu de confusion parmi certains joueurs, qui ont cru que leurs licences de Renégats n'avaient pas été transférées de Battle.net vers Steam, car la campagne de Renégats n'était pas disponible auprès d'Amanda Holliday. Contrairement aux campagnes Guerre rouge, La Malédiction d'Osiris, et L'Esprit tutélaire inclues dans Nouvelle Lumière, qui peuvent être obtenues auprès d'Amanda Hollyday dans le Hangar de la Tour, la campagne de Renégats démarre lorsque le joueur lance la première mission de la carte des destinations de la Côte enchevêtrée.

Problèmes connus de Destiny 2

L'Équipe de soutien aux joueurs de Destiny reste à l'écoute de vos réclamations sur le forum d'Aide, et compile les derniers problèmes dans notre sujet dédié aux Problèmes connus. Ci-dessous, une sélection des soucis récemment signalés par les joueurs :

  • Le Moule de clé de l'Arsenal sombre ne peut pas être obtenu par les joueurs qui ne l'ont pas reçu avant la Saison 8.
  • Les joueurs dont plusieurs personnages ont entamé les quêtes Une Invitation de l'Empereur et Héroïsme doré ne peuvent pas déverrouiller le Hall des Tributs.
  • Les Arcanistes pariant des Particules instables dans Justice reçoivent une armure de Titan

Comme toujours, nous encourageons les joueurs rencontrant des problèmes à les signaler via notre forum d'#Aide.

Moments de Prestige

C'est l'heure du Film de la semaine. Nous avons sélectionné quelques-unes de nos vidéos favorites créées par la communauté, et les partageons pour le bonheur de tous ! Leurs créateurs seront récompensés d'un emblème spécial. Si votre vidéo est choisie, n'oubliez pas d'ajouter un lien vers votre profil Bungie.net dans la description de votre vidéo, et dites-nous sur quelle plateforme se trouve votre compte actif. 

Film de la semaine : Interview avec Shaxx


Mention honorable : J'essaie de dégommer ces pourris, Lieutenant



Et c'est tout pour cette semaine chez Bungie. Moi, je vais aller me faire quelques parties de Bannière de Fer, ce soir. On se voit dans le jeu ! 

<3 Cozmo

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