Director's Cut - Partie II

15 AOÛ 2019 - Destiny Dev Team

Salut tout le monde,

Voici le Director's Cut - Partie II, un article kilométrique passant en revue les six derniers mois de Destiny 2 et se tournant vers Bastion des Ombres et peut-être plus avant encore. Si vous avez raté la première partie et que vous avez quelques heures à tuer, allez la découvrir.
 
Comme la première partie s'était agrandie, j'ai pensé que celle-ci serait la dernière. Mais à un moment donné, Avengers non plus ne devait pas être séparé en Infinity War et Endgame... Donc il y aura une troisième partie. C'est mon cadeau. 

Tournés vers l'avenir (vers Bastion des Ombres)
Cet automne est une première étape nécessaire pour transformer Destiny 2 et en faire le jeu que nous souhaitons. 
 
L'année a été chargée, alors résumons-la : 
  • Nous avons récupéré le contrôle total de Destiny et avons voulu vous offrir quelque chose de nouveau aussi rapidement que possible. (Bastion des Ombres !)
  • Nous l'avons allié à un nouveau point d'entrée gratuit, Nouvelle Lumière, afin d'accueillir de nouveaux Gardiens. 
  • Nous voulions rendre Destiny 2 disponible sur de nouvelles plateformes afin de continuer dans la voie d'un jeu jouable de n'importe où (Steam et Google Stadia). 
  • Nous prenons également les premières mesures vers l'édification d'un monde évolutif unique pour Destiny. 
  • Et nous faisons tout cela tout en implémentant les nombreuses modifications des systèmes dont nous avons déjà parlé et nous continuerons de parler avec le lancement de Bastion des Ombres. 
 
Voici ce qui va se passer cet automne.
 

Soin et renforcement de l'aspect jeu de rôle : ajout de profondeur, amélioration de la personnalisation

Nous souhaitons apporter plus de statistiques et de profondeur de personnage aux amateurs de l'aspect jeu de rôle de Destiny (dont bon nombre d'entre nous). Nous souhaitons permettre aux joueurs de choisir véritablement leur apparence. Nous voulons également que l'armure soit synonyme de cette grande quête que les joueurs aiment dans Destiny et qui apporte une incomparable sensation d'achèvement à l'obtention des attributs idéaux.

Parlons de l'armure - Partie I : mods, statistiques et compromis
Afin de permettre aux joueurs d'obtenir des mods indépendamment et de personnaliser l'apparence de leurs Gardiens, un gros travail de mise à jour de l'armure a été effectué pour cet automne. Nous avons repris en considération bon nombre des statistiques du jeu, nous avons repensé l'IU et nous avons commencé à séparer les capacités de leur aspect esthétique.

Pause.

Avant de continuer, je tiens à préciser quelque chose. D'après les commentaires que j'ai pu lire concernant la section relative aux microtransactions de la partie I, il semble que certaines choses ont été mal comprises. Je n'ai peut-être pas été assez clair, ou certaines choses étaient peut-être ambigües. Laissez-moi clarifier tout ça avant de passer aux armures. 
 
Destiny aura toujours des armes, des armures, des coques de Spectre, des vaisseaux, des Passereaux et des revêtements à obtenir au cours des activités, prouvant ainsi aux personnes qui regardent votre personnage que vous avez fait le truc, quoi qu'il soit : j'ai fini ce Raid des tas de fois, j'ai obtenu de l'équipement de la Bannière de Fer, j'ai joué des tas de parties de l'Épreuve, je voulais récupérer l'eau de pluie sur mes épaulières alors j'ai beaucoup joué au Gambit, j'ai créé un bel ensemble d'astrochamane au pupitre des Runes, j'ai fait et refait cet Assaut pour obtenir les attributs du Télépathe qui font enrager les autres, etc. 
 
Que ce soit bien clair, rien de tout ça ne va changer
 
Ce que nous faisons avec le nouveau système d'armure, c'est dire : trouvez les améliorations que vous voulez, trouvez l'apparence d'armure qui vous plaît (de la liste kilométrique disponible dans Destiny 2) et faites tout votre possible pour obtenir cette armure avec les éléments/statistiques que vous souhaitez afin de les combiner pour créer votre Gardien. 
 
Destiny possède également une boutique de microtransactions qui héberge des choses comme des Passereaux, des vaisseaux, des interactions, des Hologrammes de Spectre, ainsi que des ornements d'arme et universels. Les objets de cette boutique changent et peuvent être achetés grâce à de l'Argentum ou de la Poussière brillante. À partir de cet automne, la Poussière brillante sera simplement une autre monnaie en jeu que vous pourrez gagner en remplissant des Contrats, au lieu d'acheter un tas d'engrammes et de les démanteler pour l'obtenir. 
 
Dans Bastion des Ombres, des ensembles d'armure, des armes, des coques de Spectre, des vaisseaux et des Passereaux proviennent de destinations et d'activités. 
 
On reprend. Retour à l'armure.

Nous avons tout d'abord étudié le moment idéal dans l'histoire de Destiny pour débuter l'évolution des statistiques (nous avons pensé à la période Le Roi des Corrompus/Les Seigneurs de Fer) et nous nous sommes penchés sur les principes devant guider notre nouvelle conception (nous voulions séparer les mécaniques de jeu de l'aspect esthétique afin d'offrir plus de liberté sur les deux plans).
 
Nous avons longuement parlé de cela le 14 août durant notre diffusion en direct, mais rappelons ici certains des points essentiels.
  • L'armure possède désormais une jauge d'énergie allant de 1 à 10. 
  • Vous pouvez utiliser des matériaux et de la monnaie pour faire monter de niveau cette jauge sur une pièce d'armure donnée. 
  • Les mods ont un coût en énergie et une affinité élémentaire. Afin d'équiper un mod, votre armure doit avoir le bon élément et bénéficier de suffisamment d'énergie disponible. Par exemple, équiper Recharge de révolver coûte trois énergies abyssales. Votre armure doit donc être abyssale et bénéficier de trois énergies disponibles pour l'utiliser. 
  • Dans le fond, cela signifie que vous avez de nouveaux moyens de réglage pour des éléments tels que des mods. Cela nous offre à nous l'occasion de modifier leur effet (la vitesse conférée par l'effet de recharge) ou leur coût (le prix d'insertion du mod), d'ajouter des mods à ceux disponibles pour une affinité différente, etc. 
  • Lorsque vous obtenez un mod dans le jeu, c'est comme si vous obteniez une amélioration à placer sur la totalité de l'armure. Lorsque vous aurez trouvé Recharge de révolver améliorée dans une activité de haut niveau (les améliorées ne se trouvent que là), vous pourrez l'insérer dans une nouvelle armure correspondant aux critères. Ce mod n'est pas consommé, il peut être inséré ou extrait à petit prix. 
 
Voici les éléments de l'armure dont les attributs sont aléatoires : 
  • Affinité élémentaire entre solaire, cryo-électrique, et abyssale 
  • La valeur énergétique de départ de l'armure (il est toujours possible de la monter jusqu'à 10)
  • Les valeurs des attributs (Intelligence, Discipline, Force, Mobilité, Résistance et Récupération) 
 
Comme pour Le Roi des Corrompus, les statistiques ont des points de rupture qui réduisent leur recharge (oui, le Passereau apparaît désormais sur la feuille de personnage).
 

Début des maths :

Aujourd'hui dans Destiny 2, les taux de recharge de base sont convertis en une valeur sur 30 dans le nouveau système. Atteindre 30 n'est pas très difficile, mais bien sûr, certaines personnes (certainement pas vous !) feront tout pour obtenir la statistique désirée à 30. En vous lançant à la chasse aux statistiques, vous pouvez bénéficier des temps de recharge rapides disponibles dès à présent dans le jeu sans utiliser de mods. Il est tout à fait possible d'obtenir +100 en Intelligence (100 étant la limite) sans utiliser un seul mod. Certains des nouveaux mods fourniront +10 à une statistique particulière afin de vous aider à renforcer celles qui vous intéressent. 
 
Mais cette spécialisation a un prix. Comme vous avez priorisé l'Intelligence, vous devrez sans doute faire des compromis sur d'autres points. Par exemple, les grenades se rechargent plus lentement, ou quelque chose du style. Cela dépend vraiment des attributs obtenus. Mais si vos grenades se rechargent plus lentement, alors cette amélioration Démolisseur que vous avez démantelée (je sais, elle est plutôt utile sur des armes secondaires) commence à devenir intéressante. 

Fin des maths.
 
Nous avons créé des tas d'armure dans Destiny, et nous ne voulions pas abandonner celles actuellement désirées par les joueurs. Nous avons donc mis à jour tous les nouveaux butins du jeu afin d'intégrer le nouveau système et d'en tirer profit. Cela signifie que si vous souhaitez revenir en arrière afin d'obtenir les petites épaulières de Titan auprès de Sloane sur Titan, vous pouvez en obtenir un exemplaire dont les attributs tiennent compte du nouveau système. 

Un certain nombre de mods actuels ne fonctionneront pas avec la nouvelle armure lancée cet automne. Mais ils ne seront pas supprimés à ce moment-là. Par exemple, les mods de Super sur votre armure actuelle fonctionneront toujours, mais ils ne pourront pas être enchâssés dans la nouvelle armure (vous pourrez par exemple équiper des mods d'Intelligence à la place).
 
Nous avons fait ce choix car nous pensons que l'évolution de l'armure est un grand pas en avant pour Destiny, mais nous voulons vous permettre de choisir quand le faire. 

Partie II : migration de l'armure
Amplifier la profondeur et le choix grâce au nouveau système de statistiques entraîne certaines modifications de l'armure. Nous avons converti toutes les armures actuelles de Destiny afin qu'elles prennent en compte les statistiques. Les durées de recharge seront donc modifiées lors de la migration vers le nouveau système. Vous serez en mesure de voir les chronomètres de recharge sur vos anciennes armures dès le déploiement de la mise à jour Bastion des Ombres
 
Voici ce que nous souhaitons à tout prix éviter : vous donner le sentiment que le jeu a dévalorisé votre ancienne armure et vos améliorations, et que le temps passé à jouer à Renégats et au contenu de son Pass annuel était inutile puisque nous avons forcé la migration vers ce nouveau système.
 
Voici ce que nous espérons voir :
 
que vous gardiez pendant un moment votre équipement si vous êtes un(e) joueur(se) hardcore, ou très chanceux(se), et que vous bénéficiez d'ores et déjà d'une armure aux améliorations parfaitement adaptées pour vous. Je m'attends bien évidemment à ce que les équipes de Raid participant à la Première mondiale revêtent leur équipement datant de Renégats, infusé par la montée en Puissance du Bastion des Ombres

Au fil des semaines, les joueurs s'approcheront de la limite de Puissance de Bastion des Ombres et commenceront à trouver des mods avec de meilleures améliorations. D'après nous, c'est alors à ce moment-là que les joueurs désireux de progresser commenceront à passer au nouveau système. Il est également tout à fait possible d'allier ancienne et nouvelle armures. 
 
Pour les joueurs ne possédant pas leur équipement idéal, nous pensons que la transition vers le nouveau système d'armure sera plus rapide. Au cours de notre longue phase de test, nos équipes internes (pas Velveeta, d'autres joueurs) ont découvert qu'il était plus aisé d'utiliser leur armure actuelle sur leur Gardien principal, mais de changer rapidement vers l'armure 2.0 sur les personnages secondaires moins joués. 
 

Vous vous souvenez de LiveJournal ? Faisons cela.

Vu ma façon de jouer, c'est un mélange bizarre entre mode, fonctionnalité et rentabilité économique. J'investis rarement des ressources dans un objet avant de savoir que je veux vraiment l'utiliser. Je ne l'infuse que si je sais que j'ai besoin d'un élément ou d'attributs précis pour une activité. Je n'ai aucune classe préférée, je joue les trois. Je tente de varier en fonction de ce qui est le plus efficace ou nécessaire pour un groupe de jeu à un moment donné. J'adore quand le jeu est difficile et j'ai l'impression que nous y gagnons beaucoup quand il représente un véritable défi. J'ai beaucoup apprécié la manière dont le mode Tournoi a ajouté un élément de compétence en jeu d'action sur les tentatives de Première mondiale ! J'ai mes archétypes d'arme préférés (dont je vous ferai grâce), et cela m'énerve profondément en tant que joueur quand j'ai l'impression de devoir toujours utiliser le même car c'est de loin le plus efficace. Cela vient du fait que j'utilise toujours la chose la plus efficace pour le contenu important. Cela engendre des discussions intéressantes au sein de l'équipe de travail lors de la création de choses amusantes mais peu efficaces. Je peux tout à fait obtenir un doublé gagnant en patrouille avec une arme bizarre, mais je n'utilise aucun élément insensé dans un groupe de la Couronne du malheur en début de saison. Je cherche déjà à parcourir le contenu aussi rapidement que possible. 

Mes personnages sont généralement hideux lors de la montée en Puissance, puis je commence à améliorer leur apparence lorsque j'atteins le contenu de haut niveau. Et vu que je suis daltonien, mes amis pensent que mes personnages restent hideux aussi à ce moment-là. En ce qui me concerne, je pense que je rangerai mes objets aux statistiques intéressantes au placard, que je supprimerai tout ce que je ne porterai pas en Raid, et que je commencerai à utiliser le nouvel équipement pour monter en Puissance. Je finirai par trouver des trucs qui me plaisent, et lorsque le moment sera venu de partir en quête du blouson, j'infuserai mon équipement de Raid aux attributs appropriés. 
 
Fin de l'article LiveJournal.

Revenons à ce qui nous occupait au départ. Nous voulons que vous choisissiez de procéder à la transition, que ce soit vous qui décidiez du moment de changer. Vous êtes peut-être déjà prêt(e) à jouer avec les statistiques. Vous voulez peut-être commencer à combiner des ornements universels aux pièces d'armure actuelles afin d'exhiber votre sens de la mode. Ou peut-être que, comme moi, vous ferez les deux à la fois (sans subir les moqueries de soi-disant amis). 


La quête de Puissance : offrir plus de choix aux joueurs 

Nous aimerions vous offrir une plus grande liberté d'obtention de Puissance et de statistiques pour votre équipement. Nous ne souhaitons pas conférer une liberté totale à tout moment, car les joueurs se concentreraient sur les aspects les plus rentables au lieu de tester toutes les activités, mais nous tenons à offrir une expérience moins restrictive que par le passé. 

Nous avons également toujours été confrontés au problème de rendre l'EXP utile dans Destiny. Cela nous fournit une réelle occasion de nous plonger dans un aspect qui nous chagrine depuis longtemps. 

Cette partie traite de la Puissance et des modifications à venir cet automne.  

Partie I : sources de Puissance, engrammes parfaits et Monde
Comme je l'ai expliqué dans la partie I, le nombre de sources de Puissance de Destiny 2 a explosé pendant le Pass annuel. Nous nous chargeons de le diminuer dans Bastion des Ombres. Notre objectif est de le ramener à un nombre proche de celui du lancement de Renégats. Là, lorsque votre niveau surpassait celui de l'activité, les récompenses devenaient moins précieuses. L'inverse était également vrai si votre niveau était inférieur à celui de l'activité. Dans Bastion des Ombres, nous avons changé cela. Le système affichera une récompense puissante quel que soit votre niveau. 
 
Au fil des ans, nous avons discuté des objectifs à court, moyen et long termes pour Destiny.
 
En résumé : les objectifs à court terme peuvent se terminer en une nuit ou une semaine, ceux à moyen terme peuvent demander plusieurs semaines, quant à ceux à long terme, ils peuvent requérir d'une à plusieurs saisons. Pour certaines personnes, dont moi, maîtriser une partie du jeu peut prendre une vie entière (c'est un objectif de maîtrise personnel).
 
Nous pensons qu'atteindre la Puissance maximale peut-être un objectif à moyen terme pour les joueurs centrés sur cette progression. Pour ceux-là, nous espérons que la quête des statistiques et l'essai prochain de nouveaux équipements sont un objectif à long terme. Je dis « prochain » car lorsque nous ferons nos premiers pas dans la création d'équipement à l'aide du nouveau système d'armure et de mod cet automne, nous aurons bien des leçons à tirer sur ce que signifie réellement l'élaboration d'un équipement viable dans Destiny. Vous nous surprendrez sans doute avec des choses créatives, inédites et folles une fois la mise à jour implémentée, et nous avons hâte de découvrir cela. 
 
Engrammes parfaits
Nous procédons à une petite séance de dépoussiérage des engrammes parfaits. Vous commencerez à les obtenir dès 900 de Puissance, et vous accumulerez des charges de 750 à 900. Nous avons augmenté le nombre hebdomadaire d'engrammes parfaits que vous pouvez obtenir, et rééquilibré la valeur de chacun d'eux afin de prendre en compte l'augmentation de volume.
 
Récompenses de destination
En ce qui concerne leur contribution à votre progression en Puissance, les récompenses de destination semblent souvent gâchées. Afin de rectifier cela, nous avons procédé à certaines modifications qui permettent à ces récompenses d'aider les joueurs dans leur progression au-delà de la limite basse. Les récompenses de destination du Bastion des Ombres auront une chance d'être du niveau de Puissance actuel du joueur. 

Voici un exemple : Un joueur a un niveau de Puissance général de 912. Ses gants sont les moins puissants, à 906. Un joueur peut ouvrir un engramme légendaire et recevoir des gants à 912, pour une augmentation de 6 en Puissance. 

Nous procédons à ce changement car nous pensons que les légendaires de destination sont légèrement sous-évaluées en ce moment. Ce n'est pas une forte accélération de Puissance, mais plutôt une petite amélioration de la qualité de jeu venant récompenser vos aventures nomades ou les butins d'activité légendaire aléatoire.
 
Partie II : préparation pour Nouvelle Lumière
L'un des objectifs essentiels de Nouvelle Lumière est de réduire les barrières entre amis. Aujourd'hui, l'une de ces barrières est le niveau de Puissance. 

Pour les joueurs, cela se traduit par des objectifs différents, et donc l'impossibilité de jouer ensemble. Un nouveau personnage débutant avec 10 de Puissance aura naturellement tendance à penser qu'il doit jouer à tout un tas de contenus avant de pouvoir, après de très nombreuses heures de jeu, jouer avec l'ami qui lui a recommandé Destiny. 

Ce n'est pas intéressant. C'est comme recommander à quelqu'un de jouer à un MOBA puis lui dire ensuite : « on jouera avec toi dans une centaine d'heures, quand tu sauras porter un coup fatal ». (C'est exactement ce que m'ont dit mes amis. Est-ce que mes amis sont méchants ? Maintenant que j'écris ça, je me le demande.)

Ce n'est pas ce que nous voulons pour Nouvelle Lumière
 
Nous voulons que les nouveaux joueurs et les vétérans puissent rapidement se retrouver. Après l'Arsenal sombre, nous avons sciemment décidé de tenter d'implémenter cela chaque saison. Les Saisons du Vagabond et de l'Opulence avaient des Contrats permettant d'augmenter le niveau de Puissance. Nous continuons cette philosophie avec Nouvelle Lumière et Bastion des Ombres, mais nous optimisons les mécaniques pour ces situations spécifiques. 
 
Cet automne, nous fixons la Puissance à 750 pour les joueurs qui ont déjà un compte et les nouveaux. Nous voulons que vous puissiez être tous ensemble dès la sortie de Bastion des Ombres. Voici ce que cela signifie : 
  • le niveau de chaque objet du jeu a été relevé jusqu'à ce plancher de 750 pour la sortie de Bastion des Ombres et Nouvelle Lumière. Chaque objet de votre inventaire, ou de votre coffre, sera automatiquement remonté à 750. 
  • C'est une sorte d'infusion générale gratuite pour tous les joueurs. 
 
Cela signifie que vous pouvez (et devriez) dès à présent arrêter de dépenser de la monnaie pour infuser vos ensembles d'équipement ou ces armes de troisième rang que vous comptez conserver jusqu'aux notes de mise à jour pour le cas où elles seraient améliorées par les modifications. Bon nombre d'améliorations sont à venir et il est très tentant de vous en dévoiler certaines, mais cela devra attendre les notes.

 
Partie III : plus de Puissance, plus de problèmes

Je suis le premier à le dire : augmenter la Puissance de tous les joueurs est révélateur d'un problème plus grand. C'est étrange de penser que quelqu'un qui lancera Nouvelle Lumière pour la première fois se retrouvera immédiatement avec 750 de Puissance.  
 
Nous en avons demandé beaucoup au niveau de Puissance (ou de Lumière, pour Destiny 1) au fil des ans. Pendant un temps dans Destiny 1, c'était la seule progression possible pour les joueurs. C'était une sorte d'exploit qui s'accompagnait de bien des problèmes. 
 
Destiny 1 affichait ce niveau au-dessus de la tête des joueurs et les incitait à tout faire pour l'augmenter. Au fil du temps, nous avons offert aux joueurs de nouvelles manières d'y parvenir : Nuit noire, Bannière de Fer, etc. Nous avons également supprimé son affichage du nom et en avons fait trois chiffres dans Le Roi des Corrompus, tentant ainsi de transformer la Lumière en quelque chose ressemblant plus à un niveau d'objet à trois chiffres, sans pour autant inclure l'assignation de statistiques dictant la véritable puissance du personnage. 
 
Lors du lancement de Destiny 2, nous avons raccourci la montée de Puissance, simplifié le jeu à l'excès, concentré la plupart de nos efforts sur l'attraction de nouveaux joueurs et espéré que ceux-ci se contenteraient de parfaire leur apparence en guise d'occupation de haut niveau (nous nous trompions lourdement), tout en continuant de développer des fonctionnalités qui donneraient naissance aux Triomphes de Renégats

Au cours de cette période, nous avons également démocratisé la Puissance afin que les joueurs ne soient pas obligés de prendre part aux Raids ou aux Assauts Nuit noire pour atteindre le niveau maximum. Il suffisait de terminer des objectifs hebdomadaires. Renégats introduisit des sources d'or sur la carte, et au fil de l'année, le nombre de sources de Puissance ne cessa de croître. 
 
Cette Puissance joue un rôle important dans la quantité de dégâts que les joueurs infligent et subissent. En réalité, c'est même le facteur le plus important. C'est également la chose à obtenir à tout prix. Les spécialistes de l'expérience de jeu, des joueurs de Destiny dévoués qui venaient participer au test à long terme avec leur personnage importé, expliquaient souvent qu'ils ne pouvaient pas se lancer dans certains éléments du jeu sans avoir terminé la montée en Puissance. Au fil des ans, nous en avons donc continuellement réduit sa durée. Nous avons sans cesse facilité l'obtention de la Puissance maximale.
 
Nous avons également introduit des éléments tels que les Triomphes, les titres et les collections, qui permettaient de pallier à la chute de prestige de la Puissance.
 
Avec Bastion des Ombres, nous tentons quelque chose de légèrement différent. 

Tout d'abord, nous mettons en place un Artéfact saisonnier unique à chaque saison et centré sur son thème. 

À mesure que l'Artéfact monte de niveau, il peut faire diverses choses : Tout d'abord, il devient une source de mods d'Artéfact saisonniers, des mods uniques qui ne peuvent être équipés que pendant la saison de l'Artéfact lié. Ces mods peuvent être expérimentaux ou puissants, bénéficiant d'un coût d'énergie réduit qui permet aux joueurs (et à nous) de tenter de nouvelles expériences relatives à l'équipement.

Ensuite, cet Artéfact peut récompenser les joueurs à l'aide d'un bonus de Puissance, mais celui-ci n'est pas appliqué à l'équipement et n'augmente pas la Puissance de futures récompenses. Il s'applique à la place à tous vos personnages. Cela offre un chemin de montée en Puissance saisonnier aux joueurs qui ne veulent pas ou ne peuvent pas participer à des activités de haut niveau. Ainsi, même si un joueur ne veut pas participer aux Raids, à la Bannière de Fer ou à [CENSURÉ], il peut toujours bénéficier d'une importante valeur de Puissance pour la saison. Faire monter de niveau l'Artéfact pour accroître votre Puissance est une progression de personnage saisonnière. Chaque saison sortiront un nouvel Artéfact et de nouveaux mods qui modifieront votre manière de jouer, et le bonus de Puissance sera réinitialisé.

En plus de réduire la liste des sources de Puissance, Bastion des Ombres introduira des sources de haut niveau. Ces sources seront l'unique moyen d'obtenir de l'équipement à plus de 950 de Puissance au cours de la Saison 8. 
 
En voici la raison : les sites de récompenses de haut niveau peuvent offrir une Puissance supérieure à 950 aux joueurs. C'est un moyen de retrouver une partie du prestige de personnage que la montée en Puissance de Destiny 1 créait. Si vous inspectez un joueur et découvrez de l'équipement 960, vous savez qu'il/elle a joué à de nombreuses activités de haut niveau. Il convient également de noter qu'à mesure que vous montez votre Puissance grâce à des activités de haut niveau, les autres sites de récompenses continueront à vous offrir de puissantes alternatives. 
 
Ceci dit, la Puissance dans Destiny 2 reste un élément imparfait. Nous la modifions cette année pour Bastion des Ombres, grâce à des choses telles que les bonus de Puissance saisonniers et les activités de haut niveau permettant d'obtenir de l'équipement avec un haut niveau de Puissance, mais lorsque nous pensons à l'avenir, il nous apparaît nécessaire de retravailler en profondeur le système de Puissance. Cela sera une véritable occasion de fournir une nouvelle liberté aux joueurs, de décider si la Puissance est véritablement quelque chose de prestigieux, et de trouver le moyen de ne pas trop éloigner les joueurs les uns des autres au fil des saisons, tout en leur fournissant un moyen de progression. 
 
Voici une chose de Destiny 1 qui me manque : remplir les barres de mes objets et utiliser des matériaux pour les faire monter de niveau. Même si je terminais avec bien plus de matériaux ascendants et irradiants que je n'en avais besoin, l'existence de ces matériaux rallongeait la chasse aux attributs parfaits. Je pense que le désir et le besoin de matériaux sont une bonne chose, tant que vous savez quoi faire pour les obtenir. Je me réjouis que nous retournions aux racines de Destiny sur ce sujet avec Bastion des Ombres.
 
Vous avez besoin de Matrices de Pièce maîtresse ? Tout au long de l'année, nous n'avons pas eu de véritable réponse à vous donner. Mais nous avons retenu la leçon. 

Restez à l'écoute de bungie.net pour la troisième partie de ce Director's Cut. Elle se concentrera sur l'aspect action du jeu MMO d'action (pensez combat et JcJ, avec une section bonus sur le monde évolutif) à venir dans Destiny cet automne. 

On se voit très bientôt. 
Luke Smith
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