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Esta semana en Bungie - 3/2/2022

Esta semana en Bungie, están pasando muchas cosas. 

Hola a todos. Bienvenidos a una nueva entrega de nuestro boletín semanal, en el que podéis encontrar noticias y chascarrillos relacionados con todo lo que pasa en nuestro estudio. Esta semana tampoco ha pasado nada del otro mundo, ¿no? Este lunes ha sido un día más, con su anuncio BUNGIE SE UNE A SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT (SIE) y eso, lo típico.



Bueno, vale. A lo mejor tampoco es tan típico. Por si aún no sabéis de qué va el tema: ¡nos hemos unido a la familia de Sony Interactive Entertainment! Hay mucha tela que cortar, así que os recomendamos encarecidamente que leáis el anuncio de Pete Parsons, primer ejecutivo de Bungie y el artículo Destiny 2: Una visión compartida del equipo de desarrolladores. 



En cuanto a Destiny 2, no esperamos que notéis ningún cambio importante en vuestras aventuras diarias como guardianes. Destiny 2 no será exclusivo de ninguna plataforma concreta. Nuestro compromiso es que podáis jugar a Destiny en la plataforma que queráis con una experiencia de una calidad igual de buena sin importar qué dispositivo utilicéis.  Vamos a seguir desarrollando nuevos mundos maravillosos para varias plataformas, y tenemos muchísimas ganas de descubrir hasta dónde podemos llegar gracias a esta filosofía. Si aún no habéis leído las preguntas frecuentes que compartió nuestro equipo de desarrolladores, ¡este es el momento de hacerlo!

Bueno, y aparte de eso, ¿qué más está pasando? Para empezar, ya estamos en febrero. Faltan menos de tres semanas para el lanzamiento de La Reina Bruja. ¿Habéis visto que hemos alcanzado el millón de reservas? ¿Te has enterado, Savathûn? ¿Quieres decirles algo a ese millón de guardianes? 


Además, el martes publicamos un tráiler superchulo sobre el equipamiento. ¿Ya lo habéis visto? Bueno, no pasa nada si la respuesta a esa pregunta es afirmativa: vamos a dejaros el vídeo por aquí para que podáis analizarlo fotograma a fotograma en busca de información nueva.  



Puede que os hayáis dado cuenta de que al principio del vídeo había un pequeño adelanto de la creación de armas. Pues bien, vamos a profundizar un poco más en ello. No, no me refiero solo al vídeo, sino a la función de creación de armas. Luego, seguiremos con un clásico de los boletines semanales: un pequeño adelanto de las notas del parche con los detalles más importantes sobre el equilibrio en el sandbox (es broma: este boletín semanal ya tiene más de 6000 palabras, así que no tiene nada de pequeño). 

Comencemos. 


Bienvenidos al Enclave  

Savathûn está creando un ejército con miembros de la colmena. Pero ojo: no se trata de miembros de la colmena normales y corrientes. Se han convertido en la Camada Lúcida. ¿Cómo es posible? ¿Qué hará la Vanguardia cuando empecemos a cuestionar la línea que separa la Luz y la Oscuridad?  Una vez que empecéis a resolver el misterio y a luchar contra la camada de la Reina Bruja, descubriréis el Enclave. Ese será el destino al que tendréis que dirigiros para crear vuestras armas. 

Fabricar un arma de leyenda desde cero no es una tarea sencilla. Lo primero que tenéis que hacer es encontrar patrones (una especie de planos de armas), recoger materiales y construir vuestras armas. Después de crear vuestras herramientas de destrucción, empezaréis a desbloquear su pleno potencial mediante el combate. 

Empezar la aventura (de crear armas)

Al principio de la campaña de La Reina Bruja, recibiréis una aventura introductoria que os enseñará los pormenores de la creación de armas. Durante la primera y la segunda misión de La Reina Bruja, que son gratis para todos los jugadores, descubriréis la habilidad Visión profunda, así como el Enclave. 



Allí es donde empezaréis a formar vuestra primera guja, un nuevo arquetipo de armas que verá la luz en La Reina Bruja. Tendréis a vuestra disposición todos los materiales necesarios para crear vuestra primera arma, pero también recibiréis un pequeño tutorial para que descubráis cómo encontrar esos materiales, lo que os permitirá crear nuevas armas en el futuro. Habrá un subgrupo de armas y arquetipos disponibles para crear desde el primer momento, pero se irán añadiendo más en el futuro. 



Para formar vuestras futuras armas de destrucción, tendréis que investigar un poco antes. Los patrones son vuestro primer requisito. Algunos se obtendrán al completar aventuras, mientras que otros se pueden conseguir completando diversos objetivos en el juego. Una vez que tengáis el patrón deseado, se puede crear en cualquier momento con los materiales necesarios. El secreto está en mezclar bien los ingredientes. 



Tras llegar al Enclave y crear vuestra primera guja, cabrá la posibilidad de que, entre las armas que recibáis con ventajas aleatorias, algunas de ellas aparezcan con una nueva habilidad: la Resonancia de Visión profunda. Esta se usará cuando empecéis a centraros en crear rasgos específicos. Por ejemplo, si encontráis un fusil automático de leyenda con Resonancia de Visión profunda y la ventaja Desenfreno, podéis completar un objetivo y extraer la esencia de la ventaja para crear un arma con Desenfreno u otra ventaja que aumente el daño.


En imagen: Un guardián usando armamento con Resonancia de Visión profunda, reconocible por sus bordes rojos. 


En imagen: Un arma con Resonancia de Visión profunda en su estado original y cuya esencia está lista para ajustarse mediante el combate.
En imagen: Un arma con Resonancia de Visión profunda totalmente desarrollada y cuya esencia está lista para extraerse.

Al igual que sucede con las armas actuales, no todos los patrones de arma serán compatibles con todos los rasgos. Sin embargo, tendréis una buena lista de rasgos que combinar a la hora de personalizar un arma concreta según las especificaciones que queráis conseguir. Y eso no es todo. En el Enclave, también podréis ir más allá y mejorar vuestros rasgos para potenciar sus características específicas. 

Ajustar los rasgos de arma básicos y mejorados

Una vez que se crea un arma, los guardianes pueden empezar a subirla de nivel usándola en actividades y derrotando enemigos. A eso le dedicaréis el grueso de vuestro tiempo de juego en lo que a creación de armas de refiere. Cuanto más uséis vuestra arma, más rápido desbloquearéis todo su potencial. 

Podéis desbloquear estadísticas y rasgos mejorados subiendo de nivel. De esta manera, conseguiréis pequeñas bonificaciones para las habilidades de vuestras armas. Con este sistema, nuestro objetivo es darles a los jugadores una razón para invertir en sus armas, mucho más allá de lo que el sistema de Obra Maestra pudo llegar a ofrecer en el pasado. Ahora, cada arma es una especie de carrera de fondo, ya que tendréis que intentar hacer que el arma que acabáis de crear llegue a dar lo mejor de sí misma. 


La toma de decisiones a la hora de formar vuestra arma puede llegar a resultar un tanto abrumadora, así que también os ofreceremos la posibilidad de reformar aquellas armas que ya hayáis creado en el Enclave, por si queréis retocar los componentes de vuestras armas después de haber terminado de crearlas. Podéis modificar los cañones, los cargadores o los rasgos que hubierais elegido en su momento, así que no os preocupéis: las decisiones iniciales no tendrán por qué condicionaros en el futuro. 
 


A medida que los guardianes se vayan acostumbrando a este nuevo sistema, iréis empezando a ver cómo surgen nuevas leyendas. Algunos jugadores se decantarán por Häkke y otras fundiciones, mientras que otros podrían probar suerte con las nuevas armas de [CENSURADO]. Estamos deseando ver qué armas decidís utilizar. 

Recuerdos

Aunque la mayoría de vuestra experiencia con la creación de armas se centrará en mezclar, combinar y mejorar rasgos, también tendréis la oportunidad de personalizar un poco las apariencias y los contadores específicos de cada actividad. En el momento del lanzamiento, los jugadores podrán conseguir un recuerdo de arma en Gambito; de esta manera, se desbloquearán una apariencia y un contador, ambos inspirados en Gambito. Subid de nivel vuestra arma al máximo, volved al Enclave y aplicad el recuerdo que acabáis de conseguir para disfrutar de un estilo renovado. 

Habrá más recuerdos disponibles en las Pruebas de Osiris y en los asaltos de Ocaso gran maestro. Tenemos más cosas previstas para los recuerdos de cara al futuro y tenemos muchas ganas de presentaros una nueva rareza para los objetos cosméticos de máximo nivel que podréis intentar conseguir mientras construís vuestro nuevo arsenal. 

Creación de armas excepcionales

Las armas de leyenda no son las únicas que podréis fabricar. También podréis crear el nuevo subfusil excepcional Osteostriga y tres gujas exclusivas de cada una de las clases en el Enclave una vez que encontréis sus respectivos patrones, por supuesto. 


 
Aunque las armas de leyenda pueden crearse desde cero, la creación de armas excepcionales tiene más que ver con retocar algo con una identidad definida. En este sentido, podríais tener la oportunidad de personalizar los cañones o las culatas (por ejemplo), sin renunciar al estilo ni a las sensaciones de las armas excepcionales. ¿Queréis que vuestra arma tenga un mayor alcance? ¿Preferís tener a vuestros enemigos cerca para hacerlos trizas en un ambiente más íntimo? En el Enclave, podréis conseguirlo. 

Muy bien, gente. Ya estamos llegando al final de nuestro adelanto sobre la creación de armas. ¿Tenéis alguna pregunta? Seguro que sí. El día del lanzamiento de La Reina Bruja está a la vuelta de la esquina, así que nos morimos por ver las armas que fabricáis. No os preocupéis, todavía no hemos terminado con el boletín semanal. Aún tenemos que hablar sobre algunas novedades interesantes relacionadas con las armas. Hablemos de ajustes. 


Ajustes, ajustes y más ajustes 

El sistema de creación de armas va a revolucionar la forma de invertir en un arma determinada. Cuando vas buscando algo nuevo, no te fijas solo en su apariencia, sino también en las sensaciones. Chris Proctor, responsable principal de las armas, nos acompaña para explicarnos algunos cambios que sufrirán las armas, las ventajas y los arquetipos en La Reina Bruja. El equipo ha estado trabajando muy duro durante los últimos meses para darle forma a este proyecto, así que tenemos muchos temas que tratar. 

Si sois nuevos en el sandbox de Destiny o si no estáis demasiado familiarizados con la terminología y los procesos, puede que os resulte un poco agobiante a primera vista. Aunque sabemos que algunos de esos miembros de nuestra comunidad que también son apasionados del sandbox se encargarán de explicar estos cambios mediante vídeos de YouTube o artículos escritos, no pasa nada si decidís leer nuestro informe por encima. Lo más importante en el sandbox son las sensaciones, y tendréis la oportunidad de probar estos cambios cuando llegue La Reina Bruja. Si os atrevéis a aceptar el desafío de leer este informe al completo, tomáoslo con calma. Id a por algo de beber y de picar. 

Muy bien. Vamos al grano. Que empiece la función, Proctor. 

De las armas hito a las armas de búsqueda

Cuando introdujimos las armas hito, estas se ajustaron y se presentaron como las mejores de su clase con el objetivo de convertirlas en recompensas para aquellos jugadores que se centraban en una actividad concreta. Estas armas motivaban a los jugadores, pero las armas de leyenda necesitaban una gran inversión. Además, se producían algunos efectos secundarios no deseados, como el hecho de que las armas hito de PvP se volvían indispensables en PvE (como La Reclusa o La Cima). A veces, resultaba increíblemente frustrante enfrentarse a ellas o eran tan fuertes que ninguna otra arma de la misma clase podía competir con ellas en PvP (La Cima o Nunca Olvidado).  

Cuando dejamos de lado las armas hito, no profundizamos demasiado en los detalles, así que nos gustaría aclarar los motivos de esa estrategia y también introducir el arma de búsqueda de la próxima temporada. 

En la Temporada 12, nuestra intención era que las armas de búsqueda fueran armas potentes, con aproximadamente un 70 % de coincidencia con «tiradas perfectas» dentro de su arquetipo, con opciones de ventajas que funcionaran bien tanto en PvP como en PvE y que se pudieran conseguir con cierta seguridad sin necesidad de repetir una misma actividad una y otra vez. Estas debían ser armas buenas para empezar tanto en PvP como en PvE, dejando espacio para las armas procedentes de actividades hito como las Pruebas, las incursiones y los asaltos de Ocaso para alcanzar su pleno potencial. Normalmente, implementamos un arma similar con mayor potencial durante la misma temporada. 

[Nota: Salva del Carroñero no cumple este principio (¡oh, oh!), pero queríamos poner Reacción en cadena en un arma de munición especial, y la verdad es que actualmente no vemos ninguna razón para tocarla; eso sí, Reacción en cadena no va a aparecer con frecuencia en armas de munición especial]. 

Aquí os dejamos un pequeño resumen de cada arma de búsqueda desde la Temporada 12 en comparación con las opciones con ventajas aleatorias que aparecen en el juego actualmente: 

    • Adorado es un buen fusil de francotirador, pero se implementó al mismo tiempo que otros fusiles de francotirador mejores (y han aparecido otros mejores desde entonces). 
    • El lanzagranadas de retrocarga Salva del Carroñero es un arma estupenda para acabar con todo lo que se le ponga por delante, pero no resulta tan útil como las Granadas cegadoras o como Funda con carga automática, así que otros lanzagranadas de leyenda (como Cuentaverdades o Código de Ignición) suelen quitarle el puesto en el contenido más complicado. 
    • Calma Tenebrosa es un fusil de fusión excelente (aún más en la temporada siguiente a su lanzamiento) y trajo de vuelta la ventaja Ráfaga de reserva; ahora bien, tanto ENCHUFE UNO.1 como Glacioclasta también pueden llevar Ráfaga de reserva y, además, Coordenadas Cartesianas tiene mejores opciones en lo que a daño por segundo se refiere. 
    • El lanzacohetes Ascendencia trajo de vuelta la ventaja Luz explosiva, pero Temperamental también puede llevarla y, además, tiene otras ventajas que pueden ser buenas opciones. 

Y ahora, ha llegado el momento de hablar de la escopeta de búsqueda Imprudencia Temeraria. Esta arma llega en la Temporada 16 con la nueva ventaja Pulso firme para conseguir un potenciador de manejo enorme después de una baja, además de Mira instantánea. Hay varias escopetas más en la temporada con otras ventajas muy codiciadas para PvP y PvE. 



Rasgos originales 

Llevamos años hablando sobre lo difícil que puede llegar a ser darles a las diferentes armas del mismo tipo un toque distintivo; pues bien, en La Reina Bruja vamos a hacer algo para solucionarlo. 

Todas las armas nuevas (y las que vuelvan al juego) durante La Reina Bruja tendrán un rasgo original que dependerá de su lugar de origen en una tercera columna de rasgos; entre ellas, se incluyen todas las armas de leyenda nuevas (y las que vuelvan al juego) de las Pruebas, del Estandarte de Hierro y de Ocaso. Los rasgos originales solo aparecerán en los nuevos ejemplares de un arma: no se añadirán a los ejemplares obtenidos anteriormente con efecto retroactivo. 

Los efectos de estos rasgos varían, pero la idea general es que, o bien tengan un tiempo de uso elevado y efectos de poder intermedios, o bien cuenten con un tiempo de uso bajo y un poder elevado. 

En total, hay 14 rasgos originales entre La Reina Bruja y la Temporada 16, y esperamos implementar unos tres nuevos cada temporada tras la Temporada 16 (por ejemplo, uno para la Temporada 17, otro para la incursión o la mazmorra y otro para el evento de temporada hasta que tengamos uno por cada evento). 

Cuando rediseñemos armas antiguas de un origen concreto (por ejemplo, una incursión existente o las armas de temporada antiguas), es posible que creemos un nuevo rasgo original a la vez. 

Aquí tenéis algunos ejemplos: 
  • Pruebas de Osiris: Presteza. Obtienes un aumento en recarga, estabilidad, asistencia de apuntado y alcance cuando eres el último miembro vivo de tu escuadra o si juegas en solitario. 
      • +20 de recarga, +20 de estabilidad, +10 de asistencia de apuntado, +10 de alcance. 
      • La expresión «en solitario» incluye los sectores perdidos en solitario y Disputa, por ejemplo. 
  • Asaltos de Ocaso: Recuperación impresionante. Desestabilizar a un campeón parcialmente rellena tu cargador, activa la regeneración de salud y mejora la recuperación durante un breve periodo de tiempo.  
      • Otorga 60 de salud al instante y 40 de recuperación durante 3 s. 
  • El Crisol: Un momento tranquilo. Otorga un aumento en la velocidad de recarga cuando no estás en combate. 
      • +40 de recarga cuando no se está en combate (cuando no se ha infligido ni recibido daño durante 4 s). 
  • Asaltos: Justicia de la Vanguardia. Los golpes finales con esta arma restauran una pequeña cantidad de salud.  
      • «Pequeña» = 7 de salud. 
  • Siempre que tenga sentido (en lo que a la actividad de origen se refiere), cada arma tendrá varios rasgos originales entre los que elegir, por ejemplo: 
      • En las armas de Ocaso, se puede elegir entre rasgos de Ocaso y de la Vanguardia. 
      • En las armas de las Pruebas de Osiris, se puede elegir entre rasgos de las Pruebas y del Crisol. 
      • Con el arma de búsqueda, se puede elegir entre rasgos de Gambito, de la Vanguardia y del Crisol (ya que se puede obtener en cualquiera de estas actividades). 

Si queréis ver otro caso, seguid leyendo. 

Fundiciones de armas 

«Quería decirte algo. ¿Qué era?». Banshee se rasca la frente. «Ah, sí, lo de las armas». 

«Estaba limpiando el armario que tengo ahí atrás». Banshee señala hacia una caja cubierta de polvo. «He encontrado un par de cosas que podrían interesarte». 

El exo se estira para alcanzar una cesta y saca un reluciente fusil de francotirador Fuga-55. «Varias armas SUROS nuevas y resplandecientes. Fabricadas para la Guerra Roja, al parecer». Echa un vistazo a través de la mira del fusil. «Hace años que no tengo un arma SUROS nueva entre las manos. Equilibrada, con una construcción sólida… Es una verdadera obra de arte». 

Banshee mira al vacío melancólicamente; parece haberse olvidado de que estás allí. De repente, vuelve a fijar la mirada en ti. 

«¿Qué te iba a decir? Ah, eso, lo de las armas». Banshee saca más armas; están en perfecto estado. «Estas armas estaban reservadas para Zavala, el Nómada y Shaxx. Si tienes suerte, a lo mejor te dejan jugar con ellas». 

«Estaban por ahí, con un montón de cosas más». Banshee señala hacia una pila de cajas entre una nube de polvo. 

«Cañones de mano, fusiles de pulsos, Omolon, Häkke, VEIST… Te lo vas a pasar en grande».

 
En la Temporada 16, vamos a sustituir las antiguas opciones de botín del mundo por 12 armas nuevas similares a los sets de armas de fundiciones del año 1 de Destiny 2 (tres armas de cada una de estas fundiciones: SUROS, Omolon, Häkke y VEIST), más un arma de fundición para la Vanguardia, otra para Gambito y otra para el Crisol. 


En imagen: Algunas armas que encontraréis en los engramas de leyenda el 22 de febrero (eso sí, son todas las que están, pero no están todas las que son). 

Cada una de las armas vendrá con un rasgo original de la fundición que estará inspirado en las características de dicha fundición. 
  • SUROS: Sinergia SUROS. Al recargar, esta arma obtiene una bonificación de manejo y reduce el temblor durante un breve periodo de tiempo. 
      • +40 de manejo y un 20 % de resistencia al temblor durante 6 s después de recargar. 
  • Häkke: Armamento antibúnker de Häkke. Esta arma inflige un mayor daño a vehículos, torretas, barricadas y cristales de estasis. 
      • Entre las «torretas» se incluyen las torretas de estasis. +15 % a los vehículos y +30 % a las estructuras y a las torretas. 
  • Omolon: Dinámicas de fluidos de Omolon. La velocidad de recarga y la estabilidad de esta arma aumentan para la mitad superior del cargador. 
      • Estabilidad: +20 como máximo; recarga: +30 como máximo (se va reduciendo a medida que el cargador va disminuyendo). 
  • VEIST: Aguijón VEIST. Otorga la posibilidad de recargar parcialmente el cargador de esta arma al infligir daño. 

Además del rasgo original de la fundición, las posibles ventajas de las armas de cada fundición también reflejan la identidad de la fundición en cuestión: las de Häkke infligen mucho daño, las de SUROS son muy fiables, las de Omolon tienen habilidades interrelacionadas y cosas raras, y las de VEIST disparan sin parar. 


En imagen: Nueva escopeta de la Vanguardia, cañón de mano del Crisol y fusil automático de Gambito. 

Las armas de las fundiciones que aparecen en un lugar concreto, aparte de las opciones de botín del mundo, pueden cambiar de rasgo de la fundición al rasgo de la fuente en cuestión y viceversa (esto no implica que las armas de las fundiciones vayan a aparecer con frecuencia fuera de las opciones de botín del mundo). 

La siguiente es una combinación con la que podría aparecer el nuevo fusil automático de alto impacto de Häkke en Gambito (Herodes-C): 
  • Estriado en espiral / Estriado poligonal 
  • Munición perforante / Boca de cargador abocinada 
  • Movimiento perpetuo 
  • Furia concentrada 
  • Rastreador de Invasor (rasgo original de Gambito) / Armamento antibúnker de Häkke (rasgo original de Häkke) 
  • Contador de bajas (más información a continuación) 
  • Obra Maestra de alcance 

Sabemos que no hemos traído de vuelta todos vuestros tipos de armas de fundiciones favoritos, pero ¡no os preocupéis! Se añadirán nuevas armas a las fundiciones cada temporada durante el año que seguirá a La Reina Bruja; además, habrá algunas sorpresas a lo largo del año. 

General  

Vale, ahora empieza lo bueno. El resto de esta sección será algo más parecido a un adelanto de las notas del parche. Habrá un montón de balas, pero ninguna foto. ¿Todavía os queda agua y algo de picar? Si no, es el momento de ir a reponer.
  • En su momento, los contadores de bajas eran una de las razones para convertir un arma en Obra Maestra, pero ahora no vemos ningún motivo para limitarlos a las Obras Maestras. Estarán presentes por defecto en todas las armas que se implementaron a partir de Los Renegados (las armas excepcionales anteriores a Los Renegados se actualizarán más adelante). 
      • Sí, esto significa que no debería ser necesario convertir un arma en Obra Maestra; de esta forma, esperamos que el +10 a una estadística del arma (o +10 a la estadística principal, +3 a otras estadísticas en el caso de las armas expertas) solo sean relevantes para quienes jueguen sobre todo en PvP. 
      • Ahora mismo, no tenemos ningún plan concreto para cambiar el sistema de Obra Maestra, pero volveremos a echarle un vistazo más adelante (cabe señalar que sí que hemos hablado sobre el rasgo original que hay detrás de las Obras Maestras, pero al final no habría encajado con el objetivo de diferenciar las armas en el caso de las armas que no fueran Obra Maestra). 
  • Siguiendo el ejemplo del equipo de las armaduras, los modificadores de armas para las armas de leyenda ya son gratis y se pueden aplicar al instante. 
  • Creemos que muchos de los puntos débiles de las armas especiales en el Crisol se ven agravados debido a la facilidad con la que se puede adquirir munición especial. Ya hemos realizado algunos retoques en este sentido, pero ahora vamos a realizar algunos ajustes más: 
      • Ahora, los jugadores solo soltarán una unidad de munición especial al morir (o equivalente), sin importar cuánta munición llevaran (siempre que no se les haya agotado por completo). 
      • La cantidad máxima de munición que se puede obtener de un bloque especial es una unidad en el caso de las escopetas, los fusiles de fusión y los fusiles de francotirador (o la cantidad equivalente para otras armas). Los modificadores de carroñero se añaden como de costumbre, pero estudiaremos su papel dentro del Crisol en el futuro. 
  • Los jugadores no tardaron en encontrar otra forma de explotar el error del cambio rápido de armas, así que hemos arreglado otra animación para evitarlo. 

Arquetipos 

  • El rediseño de los fusiles de fusión de la Temporada 15 afectaba a muchos elementos diferentes: los fusiles de fusión de disparo rápido, de precisión y adaptables sufrieron una transformación, pero todos ellos resultaron ser bastante fuertes; sin embargo, los fusiles de fusión de alto impacto no están en su mejor momento. Hemos visto a todas las subfamilias de fusiles de fusión cumplir varias funciones y queremos mantener las grandes diferencias que existen en cuanto al tiempo de carga para que sigan teniendo unas características distintivas por ahora. Así que vamos a aumentarles el daño para que resulte más fácil conseguir bajas a distancia en PvP y también vamos a darle un empujoncito al factor de daño en PvE. Ahora bien, seguiremos analizando su comportamiento y es posible que modifiquemos un pelín el tiempo de carga a la baja más adelante. 
      • Se ha aumentado el daño por proyectil de los fusiles de fusión de alto impacto de 62 a 64 (puede que no parezca un gran cambio, pero esto permite tener más combinaciones de ventajas para alcanzar el número de proyectiles necesarios para conseguir una baja). 
      • Se ha aumentado la bonificación al daño en PvE de los fusiles de fusión de alto impacto de un 15 % a un 20 %. 
  • Nos gusta el avance que han experimentado las habilidades de control de masas de los lanzagranadas de retrocarga en PvE, pero, en su estado actual, no existe ninguna penalización que justifique la utilidad que aportan las Granadas cegadoras o de conmoción. No parece razonable que un elemento que tiene tanto potencial para molestar a los demás jugadores en PvP también sea capaz de acabar con ellos de un solo disparo. 
      • Se ha reducido un 25 % el daño de las Granadas cegadoras y de conmoción. 
  • Dentro de las subfamilias de lanzacohetes, no se han visto grandes diferencias desde hace bastante tiempo, y los de precisión con rastreo son simple y llanamente mejores, así que vamos a ajustar el daño para acentuar sus diferencias. Puede que revisemos en mayor profundidad los lanzacohetes más adelante. 
      • Ajustes en el daño por subfamilia: 
          • De precisión: x 0,95 
          • De alto impacto: x 1 
          • Adaptables: x 1,05 
          • Agresivos: x 1,05 
  • Durante Más allá de la Luz, realizamos un movimiento bastante importante en lo que se refiere a la asistencia de apuntado de los fusiles de francotirador según el zoom y, tras ver los resultados, vamos a volver a retocar los ajustes del factor de asistencia de apuntado según el zoom. Los fusiles de francotirador con menos zoom recibieron una reducción de la asistencia de apuntado mayor de lo necesario; por su parte, los fusiles de francotirador con más zoom consiguen ahora mismo tiros a la cabeza que no tienen demasiado sentido. 
      • Se ha reducido la variación del factor de asistencia de apuntado entre los fusiles de francotirador con menos zoom (35) y los de más zoom (60). 
          • Se ha aumentado aproximadamente un 25 % el factor del ángulo del cono en los fusiles con menos zoom; a su vez, se ha reducido el mismo factor aproximadamente un 9 % en los fusiles con más zoom. 
  • Los fusiles de pulsos tardan un poco más tiempo de lo esperado en acabar con los enemigos de barra roja en PvE. Vamos a mejorar su daño contra enemigos menores un 10 % (aunque si queréis que los fusiles de pulsos excepcionales mejoren en este aspecto, seguid leyendo). 

Armas excepcionales 

  • La diferencia de potencia entre las armas principales y los fusiles de rastreo excepcionales por una parte y sus correspondientes versiones de leyenda por otra no son lo suficientemente importantes como para que merezca la pena llevar las primeras al contenido PvE más duro, especialmente a la hora de enfrentarse a enemigos menores. Cabe señalar que este cambio afecta a todas las armas excepcionales que usan munición principal y que abarca la mayor parte de los efectos secundarios (por ejemplo, las explosiones activadas mediante una ventaja). 
      • Se ha aumentado el daño a enemigos menores en PvE un 40 %.
  • La Carabina siembra el pánico en PvP, sobre todo tras haberles bajado los humos a las escopetas de perdigones y tras la implementación de una menor frecuencia de uso de las habilidades de granada y cuerpo a cuerpo; se trata de un arma que supera a otras que deberían ser capaces de plantarle cara, como las pistolas y los subfusiles. 
      • Se ha reducido el incrementador de alcance pasivo de 2 m a 0,5 m. 
  • Dualidad está en una situación similar a la de La Carabina, pero no tiene tanto alcance. Por otra parte, cuando se implementó, su rasgo excepcional tenía la limitación de que se reiniciaría al recargar para que resultara más complicado usarlo en bucle. Después de verlo en acción durante bastante tiempo, no creemos que esta limitación sea necesaria. 
      • Se ha reducido el incrementador de alcance pasivo en el modo de postas (es decir, al apuntar con la mira) de 1,25 m a 0,5 m (esto no afectará al modo de perdigones). 
      • El incrementador de daño de Con alas oscuras ya no se reinicia al recargar. 
  • Tarrabah es extremadamente fuerte tal como es, pero es cierto que requiere toda la atención del jugador, que no podrá cambiar de arma. Esta limitación es un poco más extrema de lo que debería ser, así que la hemos suavizado sin eliminarla por completo. Asimismo, aunque la extensión de la duración al infligirles daño a los jugadores se activaba en PvP, era tan sutil que no hemos dejado de recibir comentarios de los jugadores informándonos de que no funcionaba correctamente, así que hemos decidido darle un empujoncito. 
      • Ahora, se reduce el progreso de la ventaja a la mitad en vez de eliminarse por completo al enfundar el arma. 
      • Se han aumentado los incrementos de la duración de Bestia voraz al infligirle una pequeña cantidad de daño a un jugador. 
  • Efigie Funesta lleva demasiado tiempo pidiendo a gritos una revisión después de que le bajáramos los humos en Más allá de la Luz (el cambio del daño que inflige el jugador mientras se protege), así que vamos a dar marcha atrás. Cabe destacar que no hemos tocado la rebaja que le aplicamos en ese momento al ataque cuerpo a cuerpo estándar en el aire. 
      • Se ha aumentado el daño infligido al protegerse con una esfera de transmutación en un 66 % (un 30 % contra jugadores). 
      • Aviso: Ahora, los modificadores de armadura que generan orbes tienen en cuenta las bajas múltiples con esferas de transmutación (anteriormente, solo servían las bajas con el rayo).
  • Las estadísticas de Lumina son simplemente incomparables con las de los demás cañones de mano adaptables de 140 dpm, y su uso refleja esta realidad, así que vamos a actualizarlas junto con algunos de los cañones de mano de leyenda que también eran de 150 dpm anteriormente (más información a continuación). 
      • Se ha aumentado de 44 a 59 la estadística de alcance. 
      • Se ha aumentado de 46 a 56 la estadística de estabilidad base. 
      • Lo sentimos por los incondicionales de Espino, pero esta arma ya es bastante fuerte y popular, por lo que un incrementador similar la convertiría en una apisonadora en PvP. 
  • La versión inicial de Cetro de Ager usaba factores de regeneración de la súper, lo que daba como resultado unos efectos muy extraños en las actividades que tenían sus propios factores, así que hemos vuelto a diseñarlo para desactivar la regeneración mientras está activo y hemos añadido un consumo más lento usando un método diferente. 
      • Se ha corregido la posibilidad de activar o seguir usando el modo potenciado mientras se está bajo los efectos de la supresión o de la congelación de la estasis. 
      • Se ha rediseñado la ventaja: antes modificaba el índice de carga de la súper, mientras que ahora congela la recarga de la súper y consume la súper directamente, solucionando así varios problemas relacionados con las actividades que cambian el índice de carga y esos casos en los que se recibe una recarga fuera de lo normal según la estadística de Intelecto. 
      • Ahora, la súper debería consumirse más despacio al estar en modo potenciado. 
  • Historia del Hombre Muerto deja buenas sensaciones tanto con ratón y teclado como con mando, así que no queremos que vuelva a resultar poco fiable, pero ahora mismo se le da demasiado bien disparar a diestro y siniestro sin apuntar a distancias largas. 
      • Se ha reducido de 150 dpm a 130 dpm la cadencia de disparo sin apuntar del catalizador. 
  • Propulsor Lorentz y Arbalesta siguen encontrando poca oposición en PvP; una de las quejas más frecuentes tiene que ver con su facilidad para disparar a pesar del temblor. Seguiremos vigilándolas de cerca y las retocaremos más adelante si es necesario. 
      • Se ha aumentado el temblor recibido. 
  • La economía de munición de Predecesor era bastante conservadora cuando llegó el 30 aniversario, pero después de ver cómo se usa en PvP, creemos que le vendría bien conseguir un poco más de munición por cada bloque especial. 
      • Se ha aumentado la munición que se obtiene al recoger un bloque de munición especial de dos unidades a tres (y de cuatro a cinco con un modificador de carroñero). 

Armas de leyenda 

  • Hay varias armas de leyenda con estadísticas que están fuera de los rangos habituales, ya sea para bien o para mal (o las dos cosas a la vez). Cuando aún existían los niveles máximos de infusión, no pasaba nada, ya que en algún momento estas armas terminaban por dejar de usarse. Sin embargo, ahora, el uso de las armas es viable en todas las actividades de forma indefinida y la solución pasa por ajustar estas armas para que entren dentro de los parámetros habituales (como ya dijimos cuando hablamos sobre el estado del juego en febrero de 2021). 
      • Cañones de mano: El rango de asistencia de apuntado para los cañones de mano de leyenda de 140 dpm termina en 84 (y este extremo debería estar reservado para los cañones de mano de actividades hito, como las incursiones o las Pruebas), pero cuando los cañones de mano de 150 dpm pasaron a ser de 140 dpm, muchas de sus estadísticas eran demasiado bajas o demasiado altas. Vamos a ajustar sus estadísticas para que entren dentro de los rangos habituales (ya sea subiéndolas o bajándolas, según el caso). A continuación podéis ver los detalles (en la mayoría de los casos, se trata de una mejora general de las estadísticas). 
          • Promesa Atroz: +4 de alcance, +3 de estabilidad y -4 de asistencia de apuntado. 
          • Vigilia del Despertar: +6 de alcance, +5 de estabilidad y -3 de asistencia de apuntado. 
          • Sota, reina, rey 3: +3 de alcance, +3 de estabilidad y -8 de asistencia de apuntado. 
          • Raciones Extra: +4 de alcance, +4 de estabilidad y -9 de asistencia de apuntado. 
      • La ventaja intrínseca de Mentira de Felwinter hace que sea demasiado fiable y letal en comparación con otras escopetas similares; además, esta arma ya ha estado en la cresta de la ola durante mucho tiempo. 
          • +15 % de ángulo de dispersión. 
      • La mayor parte de las estadísticas del subfusil IKELOS se salen de su rango a lo bestia para ser un subfusil agresivo, pero también es cierto que su zoom es demasiado bajo en comparación con otras opciones populares. 
          • +1 de zoom, -5 de alcance, -7 de estabilidad, -8 de manejo y -5 de asistencia de apuntado. 
  • Normalmente, no ajustamos las estadísticas base de armas concretas una vez que se han implementado en el juego, así que no es algo que tengamos la intención de hacer a menudo. 

Ventajas

  • Queremos que los jugadores puedan decantarse por disparar sin apuntar con más facilidad, así que vamos a ajustar la ventaja Empuñadura bocajarro en consecuencia. 
      • Ahora, aumenta las distancias de inicio y de fin de la reducción del daño un 20 % (excepto en las escopetas, los fusiles de francotirador y los fusiles de fusión). 
  • A menudo, daba la impresión de que Adagio cambiaba la subfamilia de un arma a la siguiente cadencia de disparo más lenta; la situación empeoraba especialmente al comparar la reducción del daño. 
      • Se ha aumentado la duración de 5 a 7 segundos. 
      • Se ha aumentado la bonificación al daño (excepto la de los arcos y la de los fusiles de fusión) de un 25 % a un 30 %. 
      • Ahora, suma 10 puntos a la estadística de alcance. 
      • Se ha añadido un cronómetro en el texto del incrementador para que resulte más fácil saber cuándo va a terminar. 
  • Alimentador doble está bien en teoría, pero esa velocidad de recarga deja bastante que desear en la práctica. 
      • Se ha reducido la penalización a la estadística de recarga de -50 a -35. 
  • En algunas ocasiones, podía ser demasiado arriesgado usar Zona de peligro, ya que podía provocarle una gran cantidad de daño a quien lo hacía. 
      • Se ha reducido el factor de daño propio de los lanzagranadas; en combinación con los demás factores, esto da como resultado una reducción del daño propio de x 1,25 a x 0,75. 
  • Aprieta el gatillo es la ventaja que se lo carga todo cuando se aplica a un fusil de fusión concreto. Cuando coincide con otros elementos de esta combinación, hace que los fusiles de fusión sean demasiado estables. Tanto es así que hemos dejado de colocarlo en los fusiles de fusión y, luego, el Carapulpo lo ha vendido unas cuantas veces. Con este cambio, creemos que sigue siendo una ventaja bastante fuerte sin llegar a pasarse, así que es probable que aparezca en futuros fusiles de fusión (que conste que hemos intentado reducir la estabilidad de +40 a +20, pero no se notaba la diferencia durante las pruebas). 
      • Solo en los fusiles de fusión: 
          • Se ha reducido la bonificación a la estabilidad, que pasa de +40 a +10. 
          • Se ha cambiado el factor del ángulo de retroceso máximo de 0,5 a 0,875. 
          • Se ha cambiado el factor del ángulo de error de 0,9 a 0,975. 
      • No se ha cambiado en las demás armas. 
  • Comecocos no funcionaba como habíamos previsto con los fusiles de pulsos con Ráfaga agresiva, ya que la duración del incrementador era demasiado corta. Procedencia sagrada es el único fusil de pulsos viable que disfrutará de este beneficio en la Temporada 16 (aunque hay un fusil de pulsos en la temporada, este no aparecerá con Comecocos), pero la lista aumentará en próximas temporadas. 
      • Se ha aumentado la duración del incrementador de 0,17 a 0,3 s. 
  • Hablemos de Filo entusiasta. Mola mucho, pero puede hacer cosas impresionantes que destrozan el entorno si se usa de determinadas formas mientras se está en el aire. Aunque el siguiente ajuste no tiene como objetivo eliminar ese aspecto divertido, va a llegar una nueva incursión (y más contenido interesante) con La Reina Bruja, así que queremos asegurarnos de que las recompensas que os hemos preparado tengan su parte de desafío. Usar este tipo de trucos para avanzar por los mapas puede ser divertido, pero es fácil que conlleve una pérdida de prestigio y de valor para experiencias u objetos concretos. 
      • Se ha reducido un 25 % el beneficio de la distancia de embestida mientras se está en el aire. 
      • Ahora, la velocidad máxima de los jugadores mientras están en el aire tiene un límite (bastante alto) mientras esta ventaja está activa. 
  • De vez en cuando, archivaremos algunas ventajas que no funcionen por alguna razón (si son demasiado fuertes o demasiado débiles). Esto significa que dejaremos de ponerlas en las armas a menos que cambiemos la ventaja en cuestión. En muchos casos, sería preferible diseñar ventajas nuevas antes que dedicarle ese tiempo a retocar ventajas antiguas, pero ya veis que tenemos toda una sección de ventajas en este boletín. En definitiva, las siguientes ventajas ya están archivadas (algunas de ellas llevan bastante tiempo fuera de circulación): 
      • Luto infinito y Celeridad (el objetivo de ambas era introducir una característica única en las armas de las Pruebas de Osiris y de Ocaso, pero ahora estamos haciendo lo mismo mediante los rasgos originales) 
      • Desvalido 
      • Desorientación de escudo 
      • Ataque aéreo (aunque es posible que la rediseñemos en una futura temporada) 

El futuro próximo 

  • En la Temporada 17, contaremos con varios cambios para las armas que se centrarán en el PvP. Estos son algunos de esos cambios: 
  • Habrá nuevas formas de fomentar la resistencia al temblor. 
  • Ajustaremos las armas principales (eso va por vosotros, fusiles de pulsos, más concretamente por los fusiles de pulsos ligeros). 
  • Ajustaremos las armas especiales (el hecho de que Mira instantánea sea prácticamente necesaria para los fusiles de francotirador en PvP, así como otros cambios en el equilibrio). 
  • Si resulta necesario, implementaremos un nuevo cambio en la economía de la munición especial en PvP. 
  • Ajustaremos la forma en la que aquellas armas que no entran dentro de los parámetros habituales de zoom (ya sea por exceso o por déficit) afectan al rendimiento de un subgrupo de armas (es decir, que la columna de mira telescópica no debería ser el factor más importante de un arma). Esto podría materializarse de distintas maneras, pero la intención es retocar esas armas para acercarlas a la media (para beneficiar al arquetipo de armas en general). 
  • Asimismo, vamos a realizar varios ajustes que habéis reclamado en muchas ocasiones para diferentes armas excepcionales, además de retocar las ventajas de leyenda. 

Muchas gracias a Proctor y al equipo por darnos tanta información. Tendremos una ronda completa de notas del parche el 22 de febrero, cuando llegue La Reina Bruja. ¡Estad atentos!


El año del Tigre 

Bueno, ya hemos hablado de lo que va a llegar a Destiny con La Reina Bruja y la Temporada 16 (y más adelante), pero ¿qué está pasando ahora mismo? ¡Pues estamos celebrando el Año Nuevo Lunar! Puede que algunos de vosotros ya os hayáis dado cuenta, pero hemos llenado Eververso de nuevos objetos maravillosos. 


Estos objetos estarán disponibles hasta el reinicio del martes que viene (8 de febrero a las 19:00, hora peninsular), ¡así que daos prisa si queréis haceros con ellos! Asimismo, hay unos cuantos objetos del año pasado disponibles a cambio de polvo luminoso, por si os queréis unir a la celebración. 


Preparaos para el lanzamiento (de un gusano) 



Este boletín semanal se está haciendo largo, pero todavía no hemos terminado. El equipo de soporte al jugador de Destiny tiene información importante para vosotros, ¡así que seguid leyendo!

Este es su informe.

INTERRUPCIÓN DEL SERVICIO ANTES DEL LANZAMIENTO Y DESCARGA ANTICIPADA

Para prepararnos de cara al lanzamiento de La Reina Bruja, que tendrá lugar el 22 de febrero, Destiny 2 estará en mantenimiento desde las 4:00 (hora peninsular) / 3:00 (UTC) del 22 de febrero hasta las 18:00 (hora peninsular) / 17:00 (UTC) del mismo día. 

Nota de dmg04: Como este boletín semanal está creciendo bastante, vamos a hacer los cálculos por vosotros. Son 14 horas de interrupción. Esperamos que podáis aprovechar ese tiempo para dormir un poco, preparar algo de comida o hacer lo que más os apetezca antes de emprender la aventura de La Reina Bruja. Teniendo en cuenta que un millón de guardianes ya han realizado la reserva, es de esperar que se forme algo de cola en los primeros momentos. Os daremos más información cuando se acerque el momento. 

Está previsto que la descarga anticipada de La Reina Bruja esté disponible en todas las plataformas a partir de las 6:00 (hora peninsular) / 5:00 (UTC) del 22 de febrero. Permaneced atentos: os daremos más información al respecto cuando se vaya acercando el día del lanzamiento.

REINO FRAGMENTADO

Con el final de la temporada a la vuelta de la esquina, hemos actualizado la actividad de temporada Reino Fragmentado para que su rotación sea diaria en vez de semanal.  

Aquellos jugadores que deseen completar triunfos, desafíos de temporada o sellos relacionados con el Reino Fragmentado deberán hacerlo antes de que esta actividad desaparezca el 22 de febrero, coincidiendo con el lanzamiento de La Reina Bruja.

ACLARACIÓN SOBRE EL NODO DE RECUPERACIÓN DE OCASO GRAN MAESTRO

En el mensaje de inicio de sesión La semana que viene en Destiny de la semana pasada, se indicaba que acababa de activarse el nodo de recuperación de Ocaso gran maestro. El nodo de recuperación de Ocaso gran maestro ha estado (y sigue estando) disponible para aquellos jugadores que hayan completado el sello de Conquistador para que puedan conseguir la versión dorada de su sello. 

ALMACENAMIENTO DEL CONTENIDO DEL AÑO 4

Con el lanzamiento de La Reina Bruja, que tendrá lugar el 22 de febrero de 2022, dejarán de estar disponibles algunas actividades, aventuras, destinos y objetos de las temporadas 12-15 y de Los Renegados. Podéis encontrar listas con todo el contenido almacenado que ya no está en el juego en las siguientes guías. 


ARMAS QUE SE DESPIDEN DEL JUEGO

Las siguientes armas dejarán de formar parte de las posibles recompensas rituales el 22 de febrero, coincidiendo con el lanzamiento de La Reina Bruja. 

  • Pruebas de Osiris 
    • Martillo Ígneo 
    • Cicatriz de Sola 
  • Ocaso 
    • ENJAMBRE 
    • Precio Sombrío 
    • Uzume RR4 
    • Jurado Ahorcado SR4 
  • Estandarte de Hierro 
    • Multimach CCX 
    • Espira Raída 
    • Ojo Guía 
    • Mano Firme 

Los jugadores deberán recoger todos los engramas y las demás recompensas antes de que empiece la nueva temporada. Todas las recompensas de comerciantes de rituales (Zavala, Shaxx, el Nómada y San-14) que no se hayan recogido desaparecerán al final de la temporada. 

PROBLEMAS DETECTADOS

Mientras seguimos investigando diversos problemas detectados, podéis ver a continuación una lista de los últimos errores de los que nos han informado en el foro de Ayuda (#Help)

Las armas no se adhieren correctamente a Protocolo Fénix cuando se enfundan. 

Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visitad nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help)


¡GRRR! 

 

Sam: ¡Feliz jueves, guardianes! Últimamente, los días pasan volando, pero cuando pensamos en lo poco que queda para el lanzamiento de La Reina Bruja, el tiempo pasa lentísimo, así que esta semana no vamos a entretenernos demasiado con la presentación de nuestros vídeos de la semana. En primer lugar, vamos a compartir una preciosa celebración del Año Nuevo chino. Luego, veremos a San actuar… como cabría esperar de él.   

Vídeo de la semana:  Feliz Año Nuevo chino 2022 (Tigre)


Vídeo de la semana: San ya no puede más

¡No olvidéis etiquetarnos en Twitter ni añadir #MOTW y #Destiny2Art a vuestras publicaciones! 


Gusanitos por aquí, gusanitos por allá 

 
 
Hippy: Se nota en el ambiente que ya falta menos de un mes (y no, no tiene nada que ver con las cuatro tazas de café que me he tomado esta mañana). Os traemos algunas obras de arte más de la comunidad; esta vez, tenemos un gusanito superadorable para rendirle homenaje a una de nuestras últimas armas excepcionales, un cosplay que asustaría e intrigaría a Cuervo por igual y… otro gusano, porque ¿por qué no? Es que mola mucho. 

¡Vamos al lío! 

Obra de arte de la semana: Gusanito triste

Obra de arte de la semana:  Venj, Petra Venj
Obra de arte de la semana: Resumen del PvP de La Reina Bruja


Genial, habéis llegado hasta el final. Una vez más, habéis leído un boletín semanal monstruoso de cabo a rabo. Bueno, o casi. Sé que muchos de vosotros os saltáis las despedidas. 

Tenemos algunas cosas más de las que hablar en los boletines semanales que nos quedan antes del momento del lanzamiento, pero no deberían ser tan extensos como lo está siendo esta entrega. Durante estas semanas, tendréis la oportunidad de descansar antes del lanzamiento de nuestra próxima expansión. Dormid un poco, comed bien y disfrutad de los rayos del sol (si es que el tiempo lo permite). 

Está claro que vais a llevar una vida sana después del 22 de febrero, ¿verdad? Seguro que no se os pasará por la cabeza en ningún momento dejar los platos en el fregadero para más tarde ni esperar una semana para tirar la basura mientras subís de nivel las nuevas armas que acabáis de crear. 

Una despedida triste 

Antes de irnos, nos gustaría rendirle homenaje a uno de nuestros moderadores. Durante el fin de semana, recibimos una noticia terrible: ha fallecido Seraphim Crypto, uno de nuestros voluntarios de la comunidad en Alemania. 
 
Se trata de una noticia devastadora que nos ha dejado sin palabras. Seraphim ha formado parte de la comunidad de Destiny desde sus inicios. Siempre estaba dispuesto a ayudar a quien lo necesitara y le gustaba pasar su tiempo libre leyendo nuestros foros tranquilamente. Tuvimos la suerte de conocerlo en persona en su propio terreno cuando fuimos a Alemania para gamescom, y también vino a Seattle para ayudarnos con una conferencia de la comunidad. Todas las conversaciones con él eran positivas, inspiradoras y sinceras. Su amor por esta comunidad no tenía límites. Se notaba en cada palabra lo fantástico, único y apasionado que era. Podía llegar a llenarnos de motivación, no solo a los que trabajamos en Bungie, sino también a los jugadores de toda nuestra comunidad. 
 
Muchas gracias por todo, Seraphim. Te queremos. Te echamos de menos. Esperamos que descanses allá donde estés; nuestro pensamiento está con tu familia. 

Un abrazo enorme, 
-dmg04 
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