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Thank you to the more than ONE MILLION Destiny players who have pre-ordered Destiny 2: The Witch Queen.
With your incredible support, it's on track to be the most pre-ordered expansion in Destiny 2 history.
See you on 2.22.22, Guardians! pic.twitter.com/1fFzAWyV30
— Destiny 2 (@DestinyTheGame) 1 de febrero de 2022
De las armas hito a las armas de búsqueda
Cuando introdujimos las armas hito, estas se ajustaron y se presentaron como las mejores de su clase con el objetivo de convertirlas en recompensas para aquellos jugadores que se centraban en una actividad concreta. Estas armas motivaban a los jugadores, pero las armas de leyenda necesitaban una gran inversión. Además, se producían algunos efectos secundarios no deseados, como el hecho de que las armas hito de PvP se volvían indispensables en PvE (como La Reclusa o La Cima). A veces, resultaba increíblemente frustrante enfrentarse a ellas o eran tan fuertes que ninguna otra arma de la misma clase podía competir con ellas en PvP (La Cima o Nunca Olvidado).
Cuando dejamos de lado las armas hito, no profundizamos demasiado en los detalles, así que nos gustaría aclarar los motivos de esa estrategia y también introducir el arma de búsqueda de la próxima temporada.
En la Temporada 12, nuestra intención era que las armas de búsqueda fueran armas potentes, con aproximadamente un 70 % de coincidencia con «tiradas perfectas» dentro de su arquetipo, con opciones de ventajas que funcionaran bien tanto en PvP como en PvE y que se pudieran conseguir con cierta seguridad sin necesidad de repetir una misma actividad una y otra vez. Estas debían ser armas buenas para empezar tanto en PvP como en PvE, dejando espacio para las armas procedentes de actividades hito como las Pruebas, las incursiones y los asaltos de Ocaso para alcanzar su pleno potencial. Normalmente, implementamos un arma similar con mayor potencial durante la misma temporada.
[Nota: Salva del Carroñero no cumple este principio (¡oh, oh!), pero queríamos poner Reacción en cadena en un arma de munición especial, y la verdad es que actualmente no vemos ninguna razón para tocarla; eso sí, Reacción en cadena no va a aparecer con frecuencia en armas de munición especial].
Aquí os dejamos un pequeño resumen de cada arma de búsqueda desde la Temporada 12 en comparación con las opciones con ventajas aleatorias que aparecen en el juego actualmente:
- Adorado es un buen fusil de francotirador, pero se implementó al mismo tiempo que otros fusiles de francotirador mejores (y han aparecido otros mejores desde entonces).
- El lanzagranadas de retrocarga Salva del Carroñero es un arma estupenda para acabar con todo lo que se le ponga por delante, pero no resulta tan útil como las Granadas cegadoras o como Funda con carga automática, así que otros lanzagranadas de leyenda (como Cuentaverdades o Código de Ignición) suelen quitarle el puesto en el contenido más complicado.
- Calma Tenebrosa es un fusil de fusión excelente (aún más en la temporada siguiente a su lanzamiento) y trajo de vuelta la ventaja Ráfaga de reserva; ahora bien, tanto ENCHUFE UNO.1 como Glacioclasta también pueden llevar Ráfaga de reserva y, además, Coordenadas Cartesianas tiene mejores opciones en lo que a daño por segundo se refiere.
- El lanzacohetes Ascendencia trajo de vuelta la ventaja Luz explosiva, pero Temperamental también puede llevarla y, además, tiene otras ventajas que pueden ser buenas opciones.
Y ahora, ha llegado el momento de hablar de la escopeta de búsqueda Imprudencia Temeraria. Esta arma llega en la Temporada 16 con la nueva ventaja Pulso firme para conseguir un potenciador de manejo enorme después de una baja, además de Mira instantánea. Hay varias escopetas más en la temporada con otras ventajas muy codiciadas para PvP y PvE.
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Rasgos originales
Llevamos años hablando sobre lo difícil que puede llegar a ser darles a las diferentes armas del mismo tipo un toque distintivo; pues bien, en La Reina Bruja vamos a hacer algo para solucionarlo.
Todas las armas nuevas (y las que vuelvan al juego) durante La Reina Bruja tendrán un rasgo original que dependerá de su lugar de origen en una tercera columna de rasgos; entre ellas, se incluyen todas las armas de leyenda nuevas (y las que vuelvan al juego) de las Pruebas, del Estandarte de Hierro y de Ocaso. Los rasgos originales solo aparecerán en los nuevos ejemplares de un arma: no se añadirán a los ejemplares obtenidos anteriormente con efecto retroactivo.
Los efectos de estos rasgos varían, pero la idea general es que, o bien tengan un tiempo de uso elevado y efectos de poder intermedios, o bien cuenten con un tiempo de uso bajo y un poder elevado.
En total, hay 14 rasgos originales entre La Reina Bruja y la Temporada 16, y esperamos implementar unos tres nuevos cada temporada tras la Temporada 16 (por ejemplo, uno para la Temporada 17, otro para la incursión o la mazmorra y otro para el evento de temporada hasta que tengamos uno por cada evento).
Cuando rediseñemos armas antiguas de un origen concreto (por ejemplo, una incursión existente o las armas de temporada antiguas), es posible que creemos un nuevo rasgo original a la vez.
Aquí tenéis algunos ejemplos:
- Pruebas de Osiris: Presteza. Obtienes un aumento en recarga, estabilidad, asistencia de apuntado y alcance cuando eres el último miembro vivo de tu escuadra o si juegas en solitario.
- +20 de recarga, +20 de estabilidad, +10 de asistencia de apuntado, +10 de alcance.
- La expresión «en solitario» incluye los sectores perdidos en solitario y Disputa, por ejemplo.
- Asaltos de Ocaso: Recuperación impresionante. Desestabilizar a un campeón parcialmente rellena tu cargador, activa la regeneración de salud y mejora la recuperación durante un breve periodo de tiempo.
- Otorga 60 de salud al instante y 40 de recuperación durante 3 s.
- El Crisol: Un momento tranquilo. Otorga un aumento en la velocidad de recarga cuando no estás en combate.
- +40 de recarga cuando no se está en combate (cuando no se ha infligido ni recibido daño durante 4 s).
- Asaltos: Justicia de la Vanguardia. Los golpes finales con esta arma restauran una pequeña cantidad de salud.
- «Pequeña» = 7 de salud.
- Siempre que tenga sentido (en lo que a la actividad de origen se refiere), cada arma tendrá varios rasgos originales entre los que elegir, por ejemplo:
- En las armas de Ocaso, se puede elegir entre rasgos de Ocaso y de la Vanguardia.
- En las armas de las Pruebas de Osiris, se puede elegir entre rasgos de las Pruebas y del Crisol.
- Con el arma de búsqueda, se puede elegir entre rasgos de Gambito, de la Vanguardia y del Crisol (ya que se puede obtener en cualquiera de estas actividades).
Si queréis ver otro caso, seguid leyendo.
Fundiciones de armas
«Quería decirte algo. ¿Qué era?». Banshee se rasca la frente. «Ah, sí, lo de las armas».
«Estaba limpiando el armario que tengo ahí atrás». Banshee señala hacia una caja cubierta de polvo. «He encontrado un par de cosas que podrían interesarte».
El exo se estira para alcanzar una cesta y saca un reluciente fusil de francotirador Fuga-55. «Varias armas SUROS nuevas y resplandecientes. Fabricadas para la Guerra Roja, al parecer». Echa un vistazo a través de la mira del fusil. «Hace años que no tengo un arma SUROS nueva entre las manos. Equilibrada, con una construcción sólida… Es una verdadera obra de arte».
Banshee mira al vacío melancólicamente; parece haberse olvidado de que estás allí. De repente, vuelve a fijar la mirada en ti.
«¿Qué te iba a decir? Ah, eso, lo de las armas». Banshee saca más armas; están en perfecto estado. «Estas armas estaban reservadas para Zavala, el Nómada y Shaxx. Si tienes suerte, a lo mejor te dejan jugar con ellas».
«Estaban por ahí, con un montón de cosas más». Banshee señala hacia una pila de cajas entre una nube de polvo.
«Cañones de mano, fusiles de pulsos, Omolon, Häkke, VEIST… Te lo vas a pasar en grande».
En la Temporada 16, vamos a sustituir las antiguas opciones de botín del mundo por 12 armas nuevas similares a los sets de armas de fundiciones del año 1 de Destiny 2 (tres armas de cada una de estas fundiciones: SUROS, Omolon, Häkke y VEIST), más un arma de fundición para la Vanguardia, otra para Gambito y otra para el Crisol.
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En imagen: Algunas armas que encontraréis en los engramas de leyenda el 22 de febrero (eso sí, son todas las que están, pero no están todas las que son).
Cada una de las armas vendrá con un rasgo original de la fundición que estará inspirado en las características de dicha fundición.
- SUROS: Sinergia SUROS. Al recargar, esta arma obtiene una bonificación de manejo y reduce el temblor durante un breve periodo de tiempo.
- +40 de manejo y un 20 % de resistencia al temblor durante 6 s después de recargar.
- Häkke: Armamento antibúnker de Häkke. Esta arma inflige un mayor daño a vehículos, torretas, barricadas y cristales de estasis.
- Entre las «torretas» se incluyen las torretas de estasis. +15 % a los vehículos y +30 % a las estructuras y a las torretas.
- Omolon: Dinámicas de fluidos de Omolon. La velocidad de recarga y la estabilidad de esta arma aumentan para la mitad superior del cargador.
- Estabilidad: +20 como máximo; recarga: +30 como máximo (se va reduciendo a medida que el cargador va disminuyendo).
- VEIST: Aguijón VEIST. Otorga la posibilidad de recargar parcialmente el cargador de esta arma al infligir daño.
Además del rasgo original de la fundición, las posibles ventajas de las armas de cada fundición también reflejan la identidad de la fundición en cuestión: las de Häkke infligen mucho daño, las de SUROS son muy fiables, las de Omolon tienen habilidades interrelacionadas y cosas raras, y las de VEIST disparan sin parar.
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En imagen: Nueva escopeta de la Vanguardia, cañón de mano del Crisol y fusil automático de Gambito.
Las armas de las fundiciones que aparecen en un lugar concreto, aparte de las opciones de botín del mundo, pueden cambiar de rasgo de la fundición al rasgo de la fuente en cuestión y viceversa (esto no implica que las armas de las fundiciones vayan a aparecer con frecuencia fuera de las opciones de botín del mundo).
La siguiente es una combinación con la que podría aparecer el nuevo fusil automático de alto impacto de Häkke en Gambito (Herodes-C):
- Estriado en espiral / Estriado poligonal
- Munición perforante / Boca de cargador abocinada
- Movimiento perpetuo
- Furia concentrada
- Rastreador de Invasor (rasgo original de Gambito) / Armamento antibúnker de Häkke (rasgo original de Häkke)
- Contador de bajas (más información a continuación)
- Obra Maestra de alcance
Sabemos que no hemos traído de vuelta todos vuestros tipos de armas de fundiciones favoritos, pero ¡no os preocupéis! Se añadirán nuevas armas a las fundiciones cada temporada durante el año que seguirá a La Reina Bruja; además, habrá algunas sorpresas a lo largo del año.
General
Vale, ahora empieza lo bueno. El resto de esta sección será algo más parecido a un adelanto de las notas del parche. Habrá un montón de balas, pero ninguna foto. ¿Todavía os queda agua y algo de picar? Si no, es el momento de ir a reponer.
- En su momento, los contadores de bajas eran una de las razones para convertir un arma en Obra Maestra, pero ahora no vemos ningún motivo para limitarlos a las Obras Maestras. Estarán presentes por defecto en todas las armas que se implementaron a partir de Los Renegados (las armas excepcionales anteriores a Los Renegados se actualizarán más adelante).
- Sí, esto significa que no debería ser necesario convertir un arma en Obra Maestra; de esta forma, esperamos que el +10 a una estadística del arma (o +10 a la estadística principal, +3 a otras estadísticas en el caso de las armas expertas) solo sean relevantes para quienes jueguen sobre todo en PvP.
- Ahora mismo, no tenemos ningún plan concreto para cambiar el sistema de Obra Maestra, pero volveremos a echarle un vistazo más adelante (cabe señalar que sí que hemos hablado sobre el rasgo original que hay detrás de las Obras Maestras, pero al final no habría encajado con el objetivo de diferenciar las armas en el caso de las armas que no fueran Obra Maestra).
- Siguiendo el ejemplo del equipo de las armaduras, los modificadores de armas para las armas de leyenda ya son gratis y se pueden aplicar al instante.
- Creemos que muchos de los puntos débiles de las armas especiales en el Crisol se ven agravados debido a la facilidad con la que se puede adquirir munición especial. Ya hemos realizado algunos retoques en este sentido, pero ahora vamos a realizar algunos ajustes más:
- Ahora, los jugadores solo soltarán una unidad de munición especial al morir (o equivalente), sin importar cuánta munición llevaran (siempre que no se les haya agotado por completo).
- La cantidad máxima de munición que se puede obtener de un bloque especial es una unidad en el caso de las escopetas, los fusiles de fusión y los fusiles de francotirador (o la cantidad equivalente para otras armas). Los modificadores de carroñero se añaden como de costumbre, pero estudiaremos su papel dentro del Crisol en el futuro.
- Los jugadores no tardaron en encontrar otra forma de explotar el error del cambio rápido de armas, así que hemos arreglado otra animación para evitarlo.
Arquetipos
- El rediseño de los fusiles de fusión de la Temporada 15 afectaba a muchos elementos diferentes: los fusiles de fusión de disparo rápido, de precisión y adaptables sufrieron una transformación, pero todos ellos resultaron ser bastante fuertes; sin embargo, los fusiles de fusión de alto impacto no están en su mejor momento. Hemos visto a todas las subfamilias de fusiles de fusión cumplir varias funciones y queremos mantener las grandes diferencias que existen en cuanto al tiempo de carga para que sigan teniendo unas características distintivas por ahora. Así que vamos a aumentarles el daño para que resulte más fácil conseguir bajas a distancia en PvP y también vamos a darle un empujoncito al factor de daño en PvE. Ahora bien, seguiremos analizando su comportamiento y es posible que modifiquemos un pelín el tiempo de carga a la baja más adelante.
- Se ha aumentado el daño por proyectil de los fusiles de fusión de alto impacto de 62 a 64 (puede que no parezca un gran cambio, pero esto permite tener más combinaciones de ventajas para alcanzar el número de proyectiles necesarios para conseguir una baja).
- Se ha aumentado la bonificación al daño en PvE de los fusiles de fusión de alto impacto de un 15 % a un 20 %.
- Nos gusta el avance que han experimentado las habilidades de control de masas de los lanzagranadas de retrocarga en PvE, pero, en su estado actual, no existe ninguna penalización que justifique la utilidad que aportan las Granadas cegadoras o de conmoción. No parece razonable que un elemento que tiene tanto potencial para molestar a los demás jugadores en PvP también sea capaz de acabar con ellos de un solo disparo.
- Se ha reducido un 25 % el daño de las Granadas cegadoras y de conmoción.
- Dentro de las subfamilias de lanzacohetes, no se han visto grandes diferencias desde hace bastante tiempo, y los de precisión con rastreo son simple y llanamente mejores, así que vamos a ajustar el daño para acentuar sus diferencias. Puede que revisemos en mayor profundidad los lanzacohetes más adelante.
- Ajustes en el daño por subfamilia:
- De precisión: x 0,95
- De alto impacto: x 1
- Adaptables: x 1,05
- Agresivos: x 1,05
- Durante Más allá de la Luz, realizamos un movimiento bastante importante en lo que se refiere a la asistencia de apuntado de los fusiles de francotirador según el zoom y, tras ver los resultados, vamos a volver a retocar los ajustes del factor de asistencia de apuntado según el zoom. Los fusiles de francotirador con menos zoom recibieron una reducción de la asistencia de apuntado mayor de lo necesario; por su parte, los fusiles de francotirador con más zoom consiguen ahora mismo tiros a la cabeza que no tienen demasiado sentido.
- Se ha reducido la variación del factor de asistencia de apuntado entre los fusiles de francotirador con menos zoom (35) y los de más zoom (60).
- Se ha aumentado aproximadamente un 25 % el factor del ángulo del cono en los fusiles con menos zoom; a su vez, se ha reducido el mismo factor aproximadamente un 9 % en los fusiles con más zoom.
- Los fusiles de pulsos tardan un poco más tiempo de lo esperado en acabar con los enemigos de barra roja en PvE. Vamos a mejorar su daño contra enemigos menores un 10 % (aunque si queréis que los fusiles de pulsos excepcionales mejoren en este aspecto, seguid leyendo).
Armas excepcionales
- La diferencia de potencia entre las armas principales y los fusiles de rastreo excepcionales por una parte y sus correspondientes versiones de leyenda por otra no son lo suficientemente importantes como para que merezca la pena llevar las primeras al contenido PvE más duro, especialmente a la hora de enfrentarse a enemigos menores. Cabe señalar que este cambio afecta a todas las armas excepcionales que usan munición principal y que abarca la mayor parte de los efectos secundarios (por ejemplo, las explosiones activadas mediante una ventaja).
- Se ha aumentado el daño a enemigos menores en PvE un 40 %.
- La Carabina siembra el pánico en PvP, sobre todo tras haberles bajado los humos a las escopetas de perdigones y tras la implementación de una menor frecuencia de uso de las habilidades de granada y cuerpo a cuerpo; se trata de un arma que supera a otras que deberían ser capaces de plantarle cara, como las pistolas y los subfusiles.
- Se ha reducido el incrementador de alcance pasivo de 2 m a 0,5 m.
- Dualidad está en una situación similar a la de La Carabina, pero no tiene tanto alcance. Por otra parte, cuando se implementó, su rasgo excepcional tenía la limitación de que se reiniciaría al recargar para que resultara más complicado usarlo en bucle. Después de verlo en acción durante bastante tiempo, no creemos que esta limitación sea necesaria.
- Se ha reducido el incrementador de alcance pasivo en el modo de postas (es decir, al apuntar con la mira) de 1,25 m a 0,5 m (esto no afectará al modo de perdigones).
- El incrementador de daño de Con alas oscuras ya no se reinicia al recargar.
- Tarrabah es extremadamente fuerte tal como es, pero es cierto que requiere toda la atención del jugador, que no podrá cambiar de arma. Esta limitación es un poco más extrema de lo que debería ser, así que la hemos suavizado sin eliminarla por completo. Asimismo, aunque la extensión de la duración al infligirles daño a los jugadores se activaba en PvP, era tan sutil que no hemos dejado de recibir comentarios de los jugadores informándonos de que no funcionaba correctamente, así que hemos decidido darle un empujoncito.
- Ahora, se reduce el progreso de la ventaja a la mitad en vez de eliminarse por completo al enfundar el arma.
- Se han aumentado los incrementos de la duración de Bestia voraz al infligirle una pequeña cantidad de daño a un jugador.
- Efigie Funesta lleva demasiado tiempo pidiendo a gritos una revisión después de que le bajáramos los humos en Más allá de la Luz (el cambio del daño que inflige el jugador mientras se protege), así que vamos a dar marcha atrás. Cabe destacar que no hemos tocado la rebaja que le aplicamos en ese momento al ataque cuerpo a cuerpo estándar en el aire.
- Se ha aumentado el daño infligido al protegerse con una esfera de transmutación en un 66 % (un 30 % contra jugadores).
- Aviso: Ahora, los modificadores de armadura que generan orbes tienen en cuenta las bajas múltiples con esferas de transmutación (anteriormente, solo servían las bajas con el rayo).
- Las estadísticas de Lumina son simplemente incomparables con las de los demás cañones de mano adaptables de 140 dpm, y su uso refleja esta realidad, así que vamos a actualizarlas junto con algunos de los cañones de mano de leyenda que también eran de 150 dpm anteriormente (más información a continuación).
- Se ha aumentado de 44 a 59 la estadística de alcance.
- Se ha aumentado de 46 a 56 la estadística de estabilidad base.
- Lo sentimos por los incondicionales de Espino, pero esta arma ya es bastante fuerte y popular, por lo que un incrementador similar la convertiría en una apisonadora en PvP.
- La versión inicial de Cetro de Ager usaba factores de regeneración de la súper, lo que daba como resultado unos efectos muy extraños en las actividades que tenían sus propios factores, así que hemos vuelto a diseñarlo para desactivar la regeneración mientras está activo y hemos añadido un consumo más lento usando un método diferente.
- Se ha corregido la posibilidad de activar o seguir usando el modo potenciado mientras se está bajo los efectos de la supresión o de la congelación de la estasis.
- Se ha rediseñado la ventaja: antes modificaba el índice de carga de la súper, mientras que ahora congela la recarga de la súper y consume la súper directamente, solucionando así varios problemas relacionados con las actividades que cambian el índice de carga y esos casos en los que se recibe una recarga fuera de lo normal según la estadística de Intelecto.
- Ahora, la súper debería consumirse más despacio al estar en modo potenciado.
- Historia del Hombre Muerto deja buenas sensaciones tanto con ratón y teclado como con mando, así que no queremos que vuelva a resultar poco fiable, pero ahora mismo se le da demasiado bien disparar a diestro y siniestro sin apuntar a distancias largas.
- Se ha reducido de 150 dpm a 130 dpm la cadencia de disparo sin apuntar del catalizador.
- Propulsor Lorentz y Arbalesta siguen encontrando poca oposición en PvP; una de las quejas más frecuentes tiene que ver con su facilidad para disparar a pesar del temblor. Seguiremos vigilándolas de cerca y las retocaremos más adelante si es necesario.
- Se ha aumentado el temblor recibido.
- La economía de munición de Predecesor era bastante conservadora cuando llegó el 30 aniversario, pero después de ver cómo se usa en PvP, creemos que le vendría bien conseguir un poco más de munición por cada bloque especial.
- Se ha aumentado la munición que se obtiene al recoger un bloque de munición especial de dos unidades a tres (y de cuatro a cinco con un modificador de carroñero).
Armas de leyenda
- Hay varias armas de leyenda con estadísticas que están fuera de los rangos habituales, ya sea para bien o para mal (o las dos cosas a la vez). Cuando aún existían los niveles máximos de infusión, no pasaba nada, ya que en algún momento estas armas terminaban por dejar de usarse. Sin embargo, ahora, el uso de las armas es viable en todas las actividades de forma indefinida y la solución pasa por ajustar estas armas para que entren dentro de los parámetros habituales (como ya dijimos cuando hablamos sobre el estado del juego en febrero de 2021).
- Cañones de mano: El rango de asistencia de apuntado para los cañones de mano de leyenda de 140 dpm termina en 84 (y este extremo debería estar reservado para los cañones de mano de actividades hito, como las incursiones o las Pruebas), pero cuando los cañones de mano de 150 dpm pasaron a ser de 140 dpm, muchas de sus estadísticas eran demasiado bajas o demasiado altas. Vamos a ajustar sus estadísticas para que entren dentro de los rangos habituales (ya sea subiéndolas o bajándolas, según el caso). A continuación podéis ver los detalles (en la mayoría de los casos, se trata de una mejora general de las estadísticas).
- Promesa Atroz: +4 de alcance, +3 de estabilidad y -4 de asistencia de apuntado.
- Vigilia del Despertar: +6 de alcance, +5 de estabilidad y -3 de asistencia de apuntado.
- Sota, reina, rey 3: +3 de alcance, +3 de estabilidad y -8 de asistencia de apuntado.
- Raciones Extra: +4 de alcance, +4 de estabilidad y -9 de asistencia de apuntado.
- La ventaja intrínseca de Mentira de Felwinter hace que sea demasiado fiable y letal en comparación con otras escopetas similares; además, esta arma ya ha estado en la cresta de la ola durante mucho tiempo.
- +15 % de ángulo de dispersión.
- La mayor parte de las estadísticas del subfusil IKELOS se salen de su rango a lo bestia para ser un subfusil agresivo, pero también es cierto que su zoom es demasiado bajo en comparación con otras opciones populares.
- +1 de zoom, -5 de alcance, -7 de estabilidad, -8 de manejo y -5 de asistencia de apuntado.
- Normalmente, no ajustamos las estadísticas base de armas concretas una vez que se han implementado en el juego, así que no es algo que tengamos la intención de hacer a menudo.
Ventajas
- Queremos que los jugadores puedan decantarse por disparar sin apuntar con más facilidad, así que vamos a ajustar la ventaja Empuñadura bocajarro en consecuencia.
- Ahora, aumenta las distancias de inicio y de fin de la reducción del daño un 20 % (excepto en las escopetas, los fusiles de francotirador y los fusiles de fusión).
- A menudo, daba la impresión de que Adagio cambiaba la subfamilia de un arma a la siguiente cadencia de disparo más lenta; la situación empeoraba especialmente al comparar la reducción del daño.
- Se ha aumentado la duración de 5 a 7 segundos.
- Se ha aumentado la bonificación al daño (excepto la de los arcos y la de los fusiles de fusión) de un 25 % a un 30 %.
- Ahora, suma 10 puntos a la estadística de alcance.
- Se ha añadido un cronómetro en el texto del incrementador para que resulte más fácil saber cuándo va a terminar.
- Alimentador doble está bien en teoría, pero esa velocidad de recarga deja bastante que desear en la práctica.
- Se ha reducido la penalización a la estadística de recarga de -50 a -35.
- En algunas ocasiones, podía ser demasiado arriesgado usar Zona de peligro, ya que podía provocarle una gran cantidad de daño a quien lo hacía.
- Se ha reducido el factor de daño propio de los lanzagranadas; en combinación con los demás factores, esto da como resultado una reducción del daño propio de x 1,25 a x 0,75.
- Aprieta el gatillo es la ventaja que se lo carga todo cuando se aplica a un fusil de fusión concreto. Cuando coincide con otros elementos de esta combinación, hace que los fusiles de fusión sean demasiado estables. Tanto es así que hemos dejado de colocarlo en los fusiles de fusión y, luego, el Carapulpo lo ha vendido unas cuantas veces. Con este cambio, creemos que sigue siendo una ventaja bastante fuerte sin llegar a pasarse, así que es probable que aparezca en futuros fusiles de fusión (que conste que hemos intentado reducir la estabilidad de +40 a +20, pero no se notaba la diferencia durante las pruebas).
- Solo en los fusiles de fusión:
- Se ha reducido la bonificación a la estabilidad, que pasa de +40 a +10.
- Se ha cambiado el factor del ángulo de retroceso máximo de 0,5 a 0,875.
- Se ha cambiado el factor del ángulo de error de 0,9 a 0,975.
- No se ha cambiado en las demás armas.
- Comecocos no funcionaba como habíamos previsto con los fusiles de pulsos con Ráfaga agresiva, ya que la duración del incrementador era demasiado corta. Procedencia sagrada es el único fusil de pulsos viable que disfrutará de este beneficio en la Temporada 16 (aunque hay un fusil de pulsos en la temporada, este no aparecerá con Comecocos), pero la lista aumentará en próximas temporadas.
- Se ha aumentado la duración del incrementador de 0,17 a 0,3 s.
- Hablemos de Filo entusiasta. Mola mucho, pero puede hacer cosas impresionantes que destrozan el entorno si se usa de determinadas formas mientras se está en el aire. Aunque el siguiente ajuste no tiene como objetivo eliminar ese aspecto divertido, va a llegar una nueva incursión (y más contenido interesante) con La Reina Bruja, así que queremos asegurarnos de que las recompensas que os hemos preparado tengan su parte de desafío. Usar este tipo de trucos para avanzar por los mapas puede ser divertido, pero es fácil que conlleve una pérdida de prestigio y de valor para experiencias u objetos concretos.
- Se ha reducido un 25 % el beneficio de la distancia de embestida mientras se está en el aire.
- Ahora, la velocidad máxima de los jugadores mientras están en el aire tiene un límite (bastante alto) mientras esta ventaja está activa.
- De vez en cuando, archivaremos algunas ventajas que no funcionen por alguna razón (si son demasiado fuertes o demasiado débiles). Esto significa que dejaremos de ponerlas en las armas a menos que cambiemos la ventaja en cuestión. En muchos casos, sería preferible diseñar ventajas nuevas antes que dedicarle ese tiempo a retocar ventajas antiguas, pero ya veis que tenemos toda una sección de ventajas en este boletín. En definitiva, las siguientes ventajas ya están archivadas (algunas de ellas llevan bastante tiempo fuera de circulación):
- Luto infinito y Celeridad (el objetivo de ambas era introducir una característica única en las armas de las Pruebas de Osiris y de Ocaso, pero ahora estamos haciendo lo mismo mediante los rasgos originales)
- Desvalido
- Desorientación de escudo
- Ataque aéreo (aunque es posible que la rediseñemos en una futura temporada)
El futuro próximo
- En la Temporada 17, contaremos con varios cambios para las armas que se centrarán en el PvP. Estos son algunos de esos cambios:
- Habrá nuevas formas de fomentar la resistencia al temblor.
- Ajustaremos las armas principales (eso va por vosotros, fusiles de pulsos, más concretamente por los fusiles de pulsos ligeros).
- Ajustaremos las armas especiales (el hecho de que Mira instantánea sea prácticamente necesaria para los fusiles de francotirador en PvP, así como otros cambios en el equilibrio).
- Si resulta necesario, implementaremos un nuevo cambio en la economía de la munición especial en PvP.
- Ajustaremos la forma en la que aquellas armas que no entran dentro de los parámetros habituales de zoom (ya sea por exceso o por déficit) afectan al rendimiento de un subgrupo de armas (es decir, que la columna de mira telescópica no debería ser el factor más importante de un arma). Esto podría materializarse de distintas maneras, pero la intención es retocar esas armas para acercarlas a la media (para beneficiar al arquetipo de armas en general).
- Asimismo, vamos a realizar varios ajustes que habéis reclamado en muchas ocasiones para diferentes armas excepcionales, además de retocar las ventajas de leyenda.
Ilumina el camino hacia nuevas aventuras en el año del Tigre.
Hay nuevos objetos del Año Nuevo Lunar disponibles en Eververso esta semana. pic.twitter.com/MHt1CVcFse
— Destiny 2 ES (@destinygamees) 2 de febrero de 2022
INTERRUPCIÓN DEL SERVICIO ANTES DEL LANZAMIENTO Y DESCARGA ANTICIPADAPara prepararnos de cara al lanzamiento de La Reina Bruja, que tendrá lugar el 22 de febrero, Destiny 2 estará en mantenimiento desde las 4:00 (hora peninsular) / 3:00 (UTC) del 22 de febrero hasta las 18:00 (hora peninsular) / 17:00 (UTC) del mismo día.
Nota de dmg04: Como este boletín semanal está creciendo bastante, vamos a hacer los cálculos por vosotros. Son 14 horas de interrupción. Esperamos que podáis aprovechar ese tiempo para dormir un poco, preparar algo de comida o hacer lo que más os apetezca antes de emprender la aventura de La Reina Bruja. Teniendo en cuenta que un millón de guardianes ya han realizado la reserva, es de esperar que se forme algo de cola en los primeros momentos. Os daremos más información cuando se acerque el momento.
Está previsto que la descarga anticipada de La Reina Bruja esté disponible en todas las plataformas a partir de las 6:00 (hora peninsular) / 5:00 (UTC) del 22 de febrero. Permaneced atentos: os daremos más información al respecto cuando se vaya acercando el día del lanzamiento.
REINO FRAGMENTADOCon el final de la temporada a la vuelta de la esquina, hemos actualizado la actividad de temporada Reino Fragmentado para que su rotación sea diaria en vez de semanal.Aquellos jugadores que deseen completar triunfos, desafíos de temporada o sellos relacionados con el Reino Fragmentado deberán hacerlo antes de que esta actividad desaparezca el 22 de febrero, coincidiendo con el lanzamiento de La Reina Bruja.ACLARACIÓN SOBRE EL NODO DE RECUPERACIÓN DE OCASO GRAN MAESTROEn el mensaje de inicio de sesión La semana que viene en Destiny de la semana pasada, se indicaba que acababa de activarse el nodo de recuperación de Ocaso gran maestro. El nodo de recuperación de Ocaso gran maestro ha estado (y sigue estando) disponible para aquellos jugadores que hayan completado el sello de Conquistador para que puedan conseguir la versión dorada de su sello.ALMACENAMIENTO DEL CONTENIDO DEL AÑO 4Con el lanzamiento de La Reina Bruja, que tendrá lugar el 22 de febrero de 2022, dejarán de estar disponibles algunas actividades, aventuras, destinos y objetos de las temporadas 12-15 y de Los Renegados. Podéis encontrar listas con todo el contenido almacenado que ya no está en el juego en las siguientes guías.ARMAS QUE SE DESPIDEN DEL JUEGOLas siguientes armas dejarán de formar parte de las posibles recompensas rituales el 22 de febrero, coincidiendo con el lanzamiento de La Reina Bruja.
- Pruebas de Osiris
- Martillo Ígneo
- Cicatriz de Sola
- Ocaso
- ENJAMBRE
- Precio Sombrío
- Uzume RR4
- Jurado Ahorcado SR4
- Estandarte de Hierro
- Multimach CCX
- Espira Raída
- Ojo Guía
- Mano Firme
Los jugadores deberán recoger todos los engramas y las demás recompensas antes de que empiece la nueva temporada. Todas las recompensas de comerciantes de rituales (Zavala, Shaxx, el Nómada y San-14) que no se hayan recogido desaparecerán al final de la temporada.PROBLEMAS DETECTADOSMientras seguimos investigando diversos problemas detectados, podéis ver a continuación una lista de los últimos errores de los que nos han informado en el foro de Ayuda (#Help):Las armas no se adhieren correctamente a Protocolo Fénix cuando se enfundan.Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visitad nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help).
Saint has had enough.#motw #AOTW #Destiny2Art pic.twitter.com/WxHJwuMHPp
— MokoChoco (@_MokoChoco_) 1 de febrero de 2022
Sad woomie pic.twitter.com/81U6pxcsm7
— Kim Mihok (@hapicatART) 1 de febrero de 2022
Buenos días, gente. ¡Cosplay nuevo!
Petra Venj, que le tenía unas ganas locas. pic.twitter.com/4QleXFkJNG
— Laura Sánchez (@Nebulaluben_) 31 de enero de 2022
Witch Queen PvP in a nutshell:#Destiny2 #Destiny2Art pic.twitter.com/e4HuId3M66
— Gjorne (@Gjorne_) 1 de febrero de 2022
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