JavaScript is required to use Bungie.net

Esta semana en Bungie - 29/4/2021

Esta semana en Bungie, estamos preparando la línea de salida. 

La Temporada de los Elegidos está a punto de terminar y nosotros estamos organizando la transición hacia la Temporada [CENSURADO]. Aunque quede poco para que la temporada actual acabe, muchos de vosotros aún estáis intentando completar vuestros desafíos de temporada. Algunas actividades han estado yendo y viniendo, pero todavía queda suficiente tiempo como para que completéis esos desafíos que necesitan un último empujoncito. Los asaltos de Ocaso tienen el doble de recompensas esta semana, por si estáis buscando combinaciones de leyenda. La semana que viene, podréis disfrutar del doble de Infamia, lo cual permitirá que muchos de vosotros terminéis el desafío "Todo por la Infamia". Ahora, los guardianes pueden completar el desafío de temporada de la última semana. Entre las Recompensas de Bungie, se encuentra el emblema gratuito La emoción de la caza, que podéis obtener tras completar el triunfo Experto en todo. 



Esta semana, nos centraremos en las próximas mejoras para las armas, así como en preparar el terreno para la carrera de primeros del mundo de la Cámara de Cristal. Pasemos a la acción.  


¡Preparados, listos, incursión! 

Por si todavía no lo sabéis, la incursión Cámara de Cristal vuelve a Destiny 2 por primera vez esta temporada. Y, aunque aún no hemos presentado la Temporada [CENSURADO], queremos asegurarnos de daros suficiente tiempo para organizaros, por si queréis aceptar el reto de completar la incursión Cámara de Cristal el mismo día de su lanzamiento.  

La incursión Cámara de Cristal estará disponible a partir del 22 de mayo a las 19:00 (hora peninsular)

Así es, falta menos de un mes para que los guardianes se enfrenten a Atheon. La historia será la misma, pero puede que notéis algunos cambios. Nuestro objetivo era que tuvierais una sensación similar a la que recordáis, pero hemos actualizado algunas cosas para que este contenido cumpla los estándares de Destiny 2. Eso sí, no queremos destrozaros la sorpresa, así que dejaremos que viváis la experiencia de primera mano a partir del 22 de mayo. 

A toda pastilla 

Las carreras de primeros del mundo han sido eventos apasionantes durante los últimos siete años, desde que… bueno, desde su primera edición con la Cámara de Cristal, allá por el año 2014. En aquella época, nadie sabía qué esperar de esa actividad cooperativa de máxima dificultad. Podía respirarse en el ambiente el misterio y la emoción que se convertirían en denominador común de las siguientes ediciones. Como se trata de la primera incursión que hemos desempolvado del almacén de contenido de Destiny, nos hemos estado preguntando cómo podíamos volver a darle forma a ese momento. 

Nuestro objetivo es no cambiar radicalmente la incursión, no convertirla en algo completamente diferente. Por lo tanto, esta será la primera carrera (aparte de los modos difíciles anteriores) en la que los jugadores tienen una idea bastante clara de lo que van a encontrarse, sin renunciar a ciertos cambios a los que tendrán que adaptarse. 

Teniendo en cuenta lo anterior, vamos a realizar cambios importantes con la llegada de un nuevo tipo de carrera de primeros del mundo. 
  • El modo Competición estará activado en la Cámara de Cristal desde el momento de su lanzamiento hasta 24 horas más tarde.  
      • Tendréis que alcanzar al menos el nivel 1300 de Poder si queréis llegar a todos los encuentros con el límite máximo. 
  • Completar la Cámara de Cristal con el modo Competición activado es el primer paso para acceder al modo Desafío en la carta estelar y al triunfo Velocidad punta. 
  • Para que una escuadra cruce la línea de meta como primeros del mundo y obtenga el premio correspondiente, tendrá que completar Velocidad punta y una determinada selección de triunfos en este nuevo modo Desafío.
  • Para cumplir los requisitos de los triunfos en el modo Desafío, vuestra escuadra tendrá que respetar las condiciones establecidas durante todos y cada uno de los encuentros; de lo contrario, la escuadra quedará eliminada. 

¿Que cuál es el premio? Hemos decidido crear un cinturón para la ocasión, pero también queremos respetar a los guardianes que se proclamaron vencedores en la Cámara hace casi siete años. Estos cinturones tendrán un toque plateado y llevarán el nombre del clan de la escuadra que gane la carrera de los primeros del mundo.  



Tanto el modo Desafío como el triunfo Velocidad punta solo estarán disponibles durante las primeras 24 horas; luego, el nodo desaparecerá. Los desafíos del encuentro volverán a estar disponibles cuando la temporada avance un poco más. Tendremos todo un abanico de recompensas de la incursión y de Recompensas de Bungie relacionadas con la Cámara de Cristal, así como un emblema por completarla. Pronto os contaremos cómo conseguirlo todo. 

Un punto importante que conviene mencionar es que la zona inicial de la Cámara de Cristal pasará a ser un espacio privado para tu escuadra, así que no vendrá ningún guardián despistado a echaros una mano. No podréis abandonar la misión y poneros a explorar Venus (por muy grande que sea la tentación). Solo hay un camino posible: el que conduce al interior de la Cámara. 

Como sucede con todas las carreras de primeros del mundo, estaremos pendientes de cómo se van desarrollando los acontecimientos.  


Fusiles de fusión lineal un tanto especiales



Hace unas cuantas semanas, hablamos sobre los cambios que vamos a implementar en el sandbox próximamente. Empezamos por fijarnos en algunos tipos de armas que lo petaban demasiado y a los que había que bajarles los humos un poco. Hoy, nos centramos en algunos retoques que se implementarán la próxima temporada. Nos acompaña Chris Proctor, responsable principal de las armas, para darnos toda la información y para hablarnos de los objetivos que marcan nuestros planes de futuro. 

Funciones de las armas pesadas

Chris Proctor: ¡Hola a todos! Es un placer estar con todos vosotros de nuevo. En primer lugar, me gustaría hablar de nuestra visión acerca de las funciones de las armas; en concreto, de las armas pesadas. Nuestra intención es que cada una de las armas destaque en una o dos áreas para que se conviertan en una opción ideal en determinadas situaciones, dependiendo del tipo de objetivo o de la distancia a la que se encuentren. En cuanto a las armas pesadas, esto es lo que tenemos pensado para que cumplan las funciones de acabar con numerosos enemigos débiles, de causar daño a objetivos únicos y de infligir daño de ráfaga.

Explicación de las funciones: 
  • Acabar con numerosos enemigos débiles: Eliminar a los enemigos más débiles más rápido de lo que sería posible con un arma de munición principal. En la mayor parte de nuestro contenido, las armas de munición principal cumplen esta función a la perfección, por lo que sería de más utilidad en el PvE de dificultad superior, como los asaltos de Ocaso gran maestro, en los que a veces puede ser útil el daño que provocan los disparos rápidos de una ametralladora o el potencial que tiene un lanzacohetes para eliminar grupos de enemigos.
  • Causar daño a objetivos únicos: Acabar con un jefe.
  • Infligir daño de ráfaga: Eliminar a un campeón con rapidez o, en el caso de los jefes con varias fases de daño, terminar una de esas fases rápidamente.

Relación entre armas y funciones:
  • Espadas: Eliminación de numerosos enemigos débiles con munición eficiente, daño prolongado a objetivos únicos, daño de ráfaga secundario (a cambio de permanecer junto a un objetivo peligroso). 
  • Lanzacohetes: Daño de ráfaga, eliminación de numerosos enemigos débiles secundaria. 
  • Ametralladoras: Eliminación de numerosos enemigos débiles con munición eficiente, daño prolongado a objetivos únicos secundario. 
    • Nuestra intención es ajustar las ametralladoras más adelante, en otra temporada, ya que actualmente no cumplen este objetivo. 
  • Fusiles de fusión lineal: Daño prolongado a objetivos únicos (cuando el objetivo tenga un punto crítico que se encuentre dentro del alcance), daño de ráfaga secundario. 
  • Lanzagranadas de tambor: Eliminación de numerosos enemigos débiles con ráfagas, daño a objetivos únicos secundario. 
  • Fusiles de francotirador excepcionales: Daño prolongado a objetivos únicos (cuando el objetivo tenga un punto crítico que se encuentre dentro del alcance). 

Estos son algunos ejemplos de pruebas que hemos realizado con las armas pesadas en contenido de dificultad superior o en asaltos de Ocaso (gran maestro) en el servidor: 
  • Fusiles de fusión lineal: Eliminación de campeones, daño al jefe cuando este tiene un punto crítico, o con Divinidad.
  • Lanzacohetes: Daño de ráfaga contra campeones o jefes (en particular, con Recuerdo imborrable), eliminación de grandes oleadas de enemigos pequeños no tan débiles. 
  • Ametralladoras: Ruptura de escudos que tengan el mismo elemento en gran maestro cuando otras armas no puedan hacerlo, uso de una ametralladora en lugar de un arma principal en situaciones en las que predomine la munición pesada y en las que vuestras armas especiales y principales no sean de disparo rápido (por ejemplo, con Le Monarque + Sucesión + cualquier ametralladora que cuente con un tipo de daño que resulte útil en el gran maestro en cuestión).


Filosofía del equilibrio

A la hora de implementar cambios para equilibrar el juego, se pueden adoptar dos posiciones diferentes:
  • Cambios radicales: Realizar un gran cambio que pensamos que fomentará un cambio en la actitud de los jugadores de forma inmediata. Es muy útil cuando hay que rebajar o incrementar las estadísticas de algo de manera considerable, hasta el punto de que todo el mundo lo note; en estos casos, hay que tener en cuenta que podría ser necesario retocar esos ajustes más adelante. Por ejemplo, la mejora de los cañones de mano a 120 en Más allá de la Luz o la de los lanzacohetes en la Temporada de los Elegidos.
  • Cambios progresivos: Seleccionar un elemento que esté a punto de cumplir sus objetivos e ir retocándolo poco a poco. Es muy útil cuando no queremos pasarnos de la raya con las correcciones (provocar excesos de potencia) o cuando no queremos implementar un cambio que complique demasiado el proceso de pruebas y preferimos decantarnos por cambios más pequeños y más seguros. Por ejemplo, el cambio para los fusiles automáticos que se describe más abajo o el cambio para los fusiles de pulsos de alto impacto de la Temporada de los Visitantes.

En la mayoría de las temporadas y de las expansiones, implementamos ambos tipos de cambios. Nos decantamos por uno o por otro según el tiempo que tengamos para probar el cambio en cuestión y para ir retocándolo, la cantidad de cambios que se hayan implementado en la misma temporada o expansión y de lo desequilibrado que esté el elemento en cuestión. 

Acerca de las distancias de reducción del daño 

Cuando preparamos cambios relacionados con la distancia de reducción del daño, siempre tenemos en cuenta la reducción del daño base del arma en cuestión. La distancia de reducción del daño aumenta de manera diferente según el zoom del arma. Por ejemplo, los cambios en la distancia del fusil de fusión que se puede observar más abajo o los cambios en la distancia del cañón de mano mencionados anteriormente serán mayores al usar el zoom. 

Arquetipos de armas 

Fusiles automáticos de precisión (450 dpm): Esta subfamilia se quedó rezagada con respecto a otros fusiles automáticos tras los ajustes a los fusiles automáticos del año pasado, por lo que se ha aumentado el daño para que su tiempo para lograr bajas esté más cerca del de los demás. 
  • Se ha aumentado el daño por bala de los fusiles automáticos de precisión (450 dpm) de 17 a 18. 

Armas peculiares
: Hace poco, añadimos una ametralladora y un arco peculiares a las opciones de botín del mundo, pero no había ningún fusil de fusión lineal ni ningún lanzagranadas de retrocarga disponible, así que queríamos asegurarnos de que estos arquetipos también estuvieran al alcance de los jugadores. 
  • Se han añadido un fusil de fusión lineal y un lanzagranadas de retrocarga a las opciones de botín del mundo (aunque ahora mismo no se pueden obtener). 

Fusiles de fusión lineal
: Son una opción poco popular en PvE, sobre todo porque ya hay otras armas que cumplen su supuesta función (daño prolongado a objetivos únicos) mejor o de una forma más eficiente y sin el requisito de conseguir todos los impactos de precisión. Queremos que los fusiles de fusión lineal sigan especializándose en el daño de precisión, pero hemos decidido aumentar el daño de precisión para hacerlos más competitivos y aumentar las reservas con el objetivo de otorgarle un poder más permanente. Que sepáis que hemos visto un montón de sugerencias pidiendo que sacáramos algunos fusiles de fusión lineal (o todos) de la ranura de armas pesadas, pero eso conllevaría una enorme cantidad de trabajo y supondría un riesgo para el equilibro del PvP debido a lo difícil que resulta equilibrar los fusiles de francotirador (como armas de disparo instantáneo) frente a los fusiles de fusión lineal (con tiempo de carga); existen grandes diferencias en cuanto al temblor y a la asistencia de apuntado, lo cual reduce la diversidad en la ranura de las armas pesadas. En cualquier caso, es una posibilidad que no descartamos plantearnos en el futuro si los ajustes realizados como armas pesadas no surten el efecto deseado. 
  • Se ha incrementado el daño de precisión un 15%.
  • Se ha incrementado la munición de reserva un 20%.

Fusiles de fusión: La reciente mejora realizada al alcance de los fusiles de fusión consiguió hacer que la mejor subfamilia en PvP (de alto impacto) fuera aún mejor, así que hemos decidido aumentar un poco el alcance de los fusiles de fusión con estadísticas más bajas. 
  • Se ha aumentado la distancia de inicio de la reducción del daño en los fusiles de fusión, lo cual no tendrá ningún efecto con 100 de estadística de alcance y aumentará 2 m con 0 de estadística de alcance. 


Ventajas 

Subsistencia: Cuando creamos esta ventaja, estábamos sufriendo consecuencias negativas poco habituales en las ventajas poderosas, pero decidimos que la reducción de las reservas no era un sacrificio interesante. También queríamos tener la posibilidad de usar las ventajas en armas pesadas y especiales, donde la reducción de las reservas tendría un efecto muy negativo. Los subfusiles otorgaban una proporción del cargador mucho menor que los fusiles automáticos, así que hemos aprovechado la ocasión para matar dos pájaros de un tiro. 
  • Ya no se reduce la munición de reserva. 
  • Ahora, los subfusiles reciben la misma proporción de munición por cada baja que los fusiles automáticos (antes era de un 10%, como la mayoría de las armas, y ahora es de un 17%, como los fusiles automáticos). 

Reservas de alto impacto y Bajo presión: Debido a ciertas limitaciones técnicas en el momento de su creación, su condición de activación depende del impacto del proyectil (es decir, la bonificación no se aplicaba hasta que no se usaba el arma una vez), pero ahora las condiciones de activación de las ventajas son más flexibles. 
  • Ahora, se activan siempre que se cumplan las condiciones. 

Implacable: Esta ventaja era complicada de activar dentro del contenido más difícil; además, la salud otorgada solía pasar desapercibida. 
  • Ahora, es más fácil de activar en PvE (activación inmediata con mayores) y cura un 20% más. 

Arsenal favorable: No es suficientemente atractiva para los jugadores en su estado actual, pero es útil en situaciones muy concretas, así que hemos decidido mejorarla un poco. 
  • Ahora, otorga +20 de recarga, además de su efecto principal. 

Libélula: Siempre nos ha rechinado un poco que Libélula no se activara con todos los enemigos a los que podías eliminar con un impacto de precisión. 
  • Ahora, funciona con sirvientes y aguijones pesados; además, lo hace con mayor rapidez que tras la corrección aplicada en la Temporada de los Elegidos. 

Empuñadura bocajarro: Estamos intentado tener cuidado para no pasarnos con su mejora, ya que hacer que disparar sin apuntar resulte demasiado efectivo tiene grandes repercusiones en el juego; por lo tanto, solo vamos a retocarla para que mejore lo justo con respecto a la Temporada de los Visitantes. 
  • Umbral del ángulo de disparo de precisión sin apuntar: +1 grado; distancia de reducción de adhesión de la retícula: x1,2. 
  • Un grado no parece mucho, pero, para que os hagáis una idea, el ángulo del cono de asistencia de apuntado de los cañones de mano es de 2,5 grados con 0 de AA, de 3 grados con 100 de AA y la diferencia entre 90 AA y 100 AA se nota bastante en los cañones de mano (con un incremento de 0,05 grados), así que cualquier pequeña variación puede resultar importante. 
  • Tened en cuenta que el ángulo máximo de la precisión al disparar sin apuntar coincide con el ángulo del cono de asistencia de apuntado al apuntar con la mira. 

Empuñadura de hierro, Mirada de hierro y Alcance de hierro: Cuando aumentamos las estadísticas de las ventajas durante la Temporada de los Visitantes, tuvimos mucho cuidado para no alterar los rangos estadísticos de las armas a menos que mereciera la pena, pero ahora que las vemos en acción, nos hemos dado cuenta de que las desventajas que le otorgamos eran demasiado grandes. 
  • Se ha reducido la penalización estadística secundaria de -40 a -30. 

Osmosis y Condensador elemental: No tuvimos tiempo de ocuparnos de estas ventajas cuando implementamos la estasis, pero siempre hemos querido que funcionaran correctamente al jugar con una subclase de estasis. 
  • Ahora, Osmosis cambia el daño del arma a daño de estasis al jugar con una subclase de estasis; esto debería funcionar con cualquier mecánica que pida daño de estasis (pero no con las que pidan daño de habilidad de estasis). También hemos creado efectos visuales de estasis para todos los tipos de armas con las que puede aparecer Osmosis (habrá más en el futuro).
  • Condensador elemental, combinada con una subclase de estasis, otorga más dirección de retroceso y reduce la penalización a la velocidad de movimiento al usar la mira. 

Sin distracciones: Como consecuencia de uno de estos cambios en las armas excepcionales y de otros cambios en el temblor de los fusiles de francotirador implementados durante la Temporada de los Elegidos, queríamos hacer que Sin distracciones fuera una opción más atractiva en lo que se refiere al temblor en los combates. 
  • Se ha reducido el tiempo de activación de 1,5 s a 1 s y se ha aumentado la reducción del temblor del 30% al 35%. 

Celeridad y Luto infinito: Ya hablamos de estas ventajas en uno de nuestros boletines semanales, pero aquí os volvemos a dejar las mejoras. Tened en cuenta que lo que hemos mejorado han sido las ventajas, así que estos cambios afectarán a las armas correspondientes que ya tengáis (aunque como se trata de ventajas alternativas para las armas expertas, en ese caso no se pueden aplicar con efecto retroactivo). 
  • Celeridad: Ahora, siempre otorga +20 de manejo y +20 de recarga, además del efecto activado. 
  • Luto infinito: Ahora, siempre otorga +30 al tamaño del cargador, además del efecto activado. 

Triturar: Este cambio ya está implementado en el juego, aunque es más una corrección de errores que una mejora propiamente dicha. Triturar solo funcionaba en PvP con algunas armas en Más allá de la Luz por error, pero ha funcionado con todos los tipos de armas en PvP desde el inicio de la Temporada de los Elegidos. 

Modificadores

Cargador experto, Puntería experta: Al igual que ocurría con las ventajas del Estandarte de Hierro, al principio tuvimos mucho cuidado, pero creemos que podemos reducir las penalizaciones de estas ventajas después de haberlas visto en funcionamiento. 
  • Se ha reducido la penalización de la estadística secundaria de -20 a -15. 
  • Se ha corregido un error por el que Cargador experto no otorgaba reservas al usarse con una espada. 

Contrapeso experto: En este caso, la mejora no se notaba lo suficiente en comparación con Culata de contrapeso como para merecer la pena. 
  • Se ha aumentado el beneficio a la dirección de retroceso. 


Armas excepcionales 

Multiherramienta MIDA: Nos han pedido muchas veces que cambiemos Fuera de la ley por algo más útil, y una de las cosas que hemos observado es que MIDA está en desventaja frente a armas que causan más temblor. 
  • Se ha cambiado la ventaja Fuera de la ley del catalizador por Sin distracciones. 

Halcón de Luna: Se ha aumentado la prioridad del mensaje de activación de Carga paracausal y de Disparo paracausal (a veces, iba bajando en la lista hasta desaparecer). 

Próximamente 

Un poco más adelante, durante la Temporada 14, tenemos la intención de introducir más cambios: 

Todas las escopetas: No esperamos que el cambio realizado a las dos escopetas predominantes (vamos a sustituir Desenfundado veloz por Excedente) ni que la reducción de las estadísticas de Desenfundado veloz tengan una gran repercusión en el uso general de las escopetas en PvP. Estamos de acuerdo con algunos de los comentarios que dicen que el uso de las armas no depende exclusivamente de los ajustes que hagamos, sino que el diseño de los mapas también es un factor que hay que tener en cuenta. Sin embargo, queremos que haya más armas viables en todos los mapas y podemos conseguirlo mediante determinados ajustes, dándoles a otras armas especiales la oportunidad de destacar. Más adelante tendremos más información al respecto. 

Historia del Hombre Muerto: Con la rebaja estadística que les vamos a aplicar a los cañones de mano a 120, esperamos ver un mayor uso de Historia del Hombre Muerto (que ya es elevado). En la Temporada 14, teníamos un montón de elementos delicados que no queríamos tocar al mismo tiempo, pero tenemos listo un cambio que limita su capacidad de plantarle cara a los fusiles de francotirador, a los cañones de mano a 120 y a los fusiles de explorador mientras se dispara sin apuntar; todo ello, sin renunciar al concepto original del arma. 

Fusiles de fusión: Como ocurre con los demás cambios, no queremos precipitarnos con los retoques, así que volveremos a revisarlos más adelante si es necesario. 


A por el oro 

 

Ha llegado el momento de cederle la palabra a nuestro equipo de soporte al jugador, que viene con más información sobre la actualización de hoy.

Este es su informe.


HOTFIX 3.1.1.3 

El hotfix 3.1.1.3 se implementó el jueves, 29 de abril, con el reinicio diario. Aquí os dejamos una lista de problemas que se han solucionado:  
  • El set de armadura Aspirante para titanes de Eververso ya no vuelve invisible el cuerpo del jugador en primera persona. 
  • Ahora, los brillos funcionan con casi todos los shaders del set de diseños universales de los Juegos de Guardianes para hechiceros de Eververso. 
  • Ahora, los contratos diarios y semanales de los Juegos de Guardianes que ofrece Eva se reiniciarán tras completarlos. 
  • Ya no aparecerá por error la compra de futuras temporadas en la interfaz del pase de temporada. 

RECOMPENSAS DE BUNGIE: JUEGOS DE GUARDIANES 

Los jugadores que estén interesados en adquirir o comprar los tres artículos de las Recompensas de Bungie relacionados con los Juegos de Guardianes 2021 (el emblema exclusivo de los Juegos de Guardianes, la sudadera de los Juegos de Guardianes y el pin de la medalla de la clase ganadora de los Juegos de Guardianes 2021) tendrán hasta el 11 de mayo, cuando finalice el evento con el reinicio semanal, para completar su correspondiente triunfo en el juego.  

Asimismo, los jugadores tendrán hasta las 21:00 del 14 de mayo (hora peninsular) para recoger su recompensa en la página de las Recompensas de Bungie; de lo contrario, no podrán adquirir ni comprar el artículo asociado. Los jugadores tendrán hasta las 21:00 del 31 de mayo (hora peninsular) para comprar la sudadera de los Juegos de Guardianes y el pin de la medalla de la clase ganadora de los Juegos de Guardianes 2021 en la Bungie Store

PROBLEMAS DETECTADOS DURANTE LA SEMANA 

Mientras seguimos investigando diversos problemas detectados, podéis ver a continuación una lista de los últimos errores de los que nos han informado en el foro de Ayuda (#Help)
  • Los emblemas específicos de las subclases ya no se desbloquean al completar Nueva Luz. 
  • El volumen de los efectos de sonido del gesto multijugador Como un cencerro sube y baja cuando se usa. 
  • La armadura de piernas excepcional para cazadores Zapateador-3S deja un hueco a la altura de la cintura cuando se combina con el chaleco Aspirante usando un personaje femenino. 
  • El triunfo Completista de la captura podría no desbloquearse para los jugadores que cumplen los requisitos. 
  • El modificador Pulso reactivo podría dejar de emitir una ráfaga de energía de arco que inflige daño. 

Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visitad nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help).


Escuela de cine 

 
Os damos la bienvenida a otra edición del Vídeo de la semana. En este espacio, podréis encontrar vídeos superchulos que la comunidad ha creado para deleite de todos. Cada semana, elegimos los que más nos gustan y les enviamos un emblema especial a sus creadores. ¡Estos son los ganadores de esta semana! 

Vídeo de la semana: XII

Vídeo de la semana: Beautiful Mistakes



Obras de arte 

 
Ha llegado el momento de echarle un vistazo a nuestra galería virtual, donde buscamos obras de arte de la comunidad que exponer aquí. Nuestra comunidad está llena de gente con un talento brutal, así que no paran de llegarnos obras inspiradas en Destiny. Esta semana, tenemos el placer de compartir un par de obras realmente geniales basadas en los Juegos de Guardianes.  

Obra de arte de la semana: La Trinidad
 
Obra de arte de la semana: Zavala

Actualmente se están celebrando los Juegos de Guardianes y los cazadores han empezado con buen pie gracias a su superioridad numérica. Pero a medida que las bonificaciones se van acumulando, las clasificaciones diarias se van acercando. El miércoles, los hechiceros consiguieron su primera victoria en los Juegos de Guardianes y no podríamos estar más orgullosos de ellos. ¿Marcará un antes y un después la victoria de los hechiceros o puede que la victoria de los titanes sea solo cuestión de tiempo? Quizá sean los cazadores los que terminen por imponerse; el tiempo dirá. Todavía quedan dos semanas apasionantes por delante, así que todavía puede pasar cualquier cosa. 

Y dentro de menos de dos semanas, entraremos en una nueva temporada. Mantened los ojos bien abiertos porque la semana que viene tendremos más información al respecto.  

<3 Cozmo
No se te permite acceder a este contenido.
preload icon
preload icon
preload icon