JavaScript is required to use Bungie.net

Esta semana en Bungie - 8/02/2018

Esta semana en Bungie, estamos decorando el mundo para el gran baile. 

Ayer, revelamos que los Días Escarlata están llegando a Destiny 2. Si aún no tuviste la oportunidad de leer los detalles sobre la nueva lista de juego 2c2 y las recompensas que puedes ganar en cada actividad, puedes echarle un vistazo ahora. Va a ser un honor que te unas a nosotros en la celebración.

A principios de esta semana, Lord Saladino empacó sus cosas y abandonó la Torre. Por su parte, recibimos muchos comentarios positivos sobre el Estandarte de Hierro en la Temporada 2. Si aún tienes fichas, puedes usarlos la próxima vez que regrese el ritual. Y si todavía tienes que golpear a algunos guardianes para obtener un diseño de pecho, también podrás continuar tu progreso al regreso de Lord Saladino.



Saldar la disputa

“¿Ves titilar las estrellas? Ahora oye. Gritan por las heridas de nuestros enemigos. El balance ha sido amenazado. El Ocaso se cierne sobre nosotros. El peso de la Luz nunca ha sido más grande. Ya no logramos conciliar el sueño”. (Ulan-Tan)

La semana pasada, publicamos un Itinerario de desarrollo de Destiny 2 para pronosticar algunos cambios que llegarán a Destiny 2. Habrás notado que implementamos algunos cambios a los asaltos de Ocaso. Desde el lanzamiento, hemos recibido muchos comentarios sobre el Ocaso. Muchos miembros de la comunidad sentían que el cronómetro resultaba muy estresante y preferirían poder enfrentar los desafíos lentamente, a su propio ritmo. Planeamos tomar en cuenta estos comentarios en los cambios que estaremos implementando. 

Antes de entrar en detalles, el Director del juego, Christopher Barrett, quisiera darte algo de contexto para enmarcar la fantasía básica dentro de la cual nos gustaría que el Ocaso operara.

Barrett: El Ocaso debería ser una prueba extremadamente difícil que solo los guardianes más valientes se atreven a enfrentar. Las escuadras de cualquier tamaño deberían poder participar, desde clanes organizados hasta jugadores solitarios. Los jugadores deberían poder determinar su propio nivel de desafío, yendo lento y constante o rápido y salvaje, con modficadores electivos que resulten desafiantes hasta para los veteranos más avezados. El puntaje final separará a los que se destacan del resto, y, a mayor riesgo, mayor desafío. Cada terrible villano que los jugadores enfrentan debería tener un objeto único y poderoso, adaptado a su temática, que dejen caer cuando sean vencidos y colapsen en un montón de huesos. Derrotarlos debería ser una medalla de honor, y los mejores jugadores deberían ser capaces de exhibir sus logros con nuevos y dinámicos emblemas y auras exclusivas.

Esa es la visión de hacia dónde queremos llevar el Ocaso. Estarán viendo el primer aspecto de esta dirección en el próximo parche, con más cosas que se irán agregando con el tiempo.

Con estos objetivos en mente, le encargamos al Diseñador John Favaro y al jefe de diseño senior Tyson Green que compartieran algo de información sobre cómo planean mejorar los asaltos de Ocaso. 

Tyson: Mientras nos encontrábamos trabajando en nuevas mejoras al sandbox, nos dimos cuenta de la necesidad de encontrar un ámbito en el que esos cambios tengan mayor relevancia. Se suponía que el Ocaso semanal, especialmente en la dificultad Prestigio, fuera ese ámbito, pero la controversial mecánica de límite de tiempo es simplemente un mecanismo en el que pasas o fallas. El único éxito que reconoce es una victoria, sin grados de éxito más allá de eso, por lo que no existe la competición en ese espacio. Y eso hace que el Ocaso resulte poco atractivo para mucha gente, ya que es difícil y, a la vez, califica el desempeño basado solo en velocidad.



Puntuación de Ocaso
Estamos reposicionando el sistema de puntaje de asaltos en Destiny 2 para que te permita alcanzar algo prestigioso en el Ocaso semanal como forma de aumentar la dificultad. Las nuevas reglas de puntaje intentan mejorar algunas cuestiones específicas:
  • Recompensarte por enfrentar y derrotar enemigos, en lugar de correr para evitarlos.
  • Evitar poner demasiado énfasis en mecánicas específicas, como bajas de precisión que destacan ciertas áreas del sandbox (y/o castigan otras áreas), para que sean los jugadores los que determinen qué estrategia les conviene más.
  • Recompensarte por afrontar desafíos más grandes que pongan a prueba tus capacidades.
  • Recompensarte por hacer lo mencionado anteriormente rápido y en un periodo breve, en lugar de en el transcurso de varias horas.

Las mecánicas actualizadas funcionarán del siguiente modo:
  • El puntaje se basa en el equipo y la suma de desempeños individuales. Un equipo debería poder enfocarse en lo que funciona mejor, y no molestarse por quién le robó una baja a quién.
  • El puntaje se basa principalmente en las bajas y, secundariamente, en la generación de orbes. Queremos que decidas por ti mismo qué te conviene más a la hora de vencer en los asaltos, en lugar de nosotros decirte qué armas usar, pero queremos que el uso coordinado de las Súper y otras mecánicas de apoyo al equipo contribuyan a puntajes altos. Estamos interesados en restaurar premios especiales de puntaje en base a medallas, pero queremos tus comentarios para primero entender la estrategia básica.
  • El puntaje decae con el tiempo. Estamos siguiendo esto de cerca. A nadie le gusta que decaiga el puntaje, pero, siempre que los demás factores sean iguales, el equipo que logre la victoria más rápido que el otro debería obtener mayor puntaje. Al decaer el puntaje esto se logra de la manera más transparente posible.
  • El puntaje se modifica luego de los límites de tiempo. Luego de 15 minutos, los puntos nuevos que se adquieran se reducen en un 50%. Luego de 18 minutos, dejas de ganar puntos nuevos y es una carrera hacia la meta y publicar tu puntaje. Queremos que el tiempo sea relevante (ver lo mencionado anteriormente), pero también queremos evitar los mismos problemas que ocurrieron con el Presidio de los Ancianos, donde un “puntaje alto” podría involucrar castigar a los combatientes que reaparecen (y a ti mismo) por algunas horas, hasta que hubiera pasado la novedad. Un buena victoria en el Ocaso no debería sentirse como algo tan trabajoso.

Desafío
Además de las mecánicas antes mencionadas, hay Cartas de desafío, que son objetos que ofrecen formas de aumentar el desafío a cambio de multiplicadores de puntaje. En 1.1.3 habrá una carta de desafío que aparece tras completar Ocaso. Tiene algunas opciones de personalización para ayudarte a ajustar el nivel de desafío a lo que tú y tu escuadra sean capaces de enfrentar. 





Recompensas
Los jugadores serán capaces de ver tu puntaje y el suyo en nuevos emblemas de Ocaso que estarán disponibles en cada asalto de Ocaso. Estos emblemas (y otros parecidos) son ahora la fuente de auras, que se activarán automáticamente si tu puntaje personal está por encima de un umbral global. Al principio, los umbrales se determinarán con base a lo que creemos que va a ser difícl de alcanzar para los jugadores, pero estamos emocionados por que nos demuestres cuánto te subestimamos. Entonces, podremos aumentar el requisito con base a los puntajes de la comunidad.




 
Además del aura, un puntaje personal por encima del umbral también desbloqueará un potenciador para toda la escuadra que aumenta la aparición de fichas de la Vanguardia en ese asalto en un 25%. Cuando tu escuadra vea el aura del Ocaso sobre tu cabeza, sabrán quién es el responsable por ese potenciador. 

Finalmente, algunas variantes menos comunes de estos emblemas de Ocaso estarán disponibles al sobrepasar umbrales de puntaje mayores. Se supone que obtener estas recompensas sea difícil, por lo que no esperamos que todos los jugadores alcancen estos puntajes o que obtengan estos objetos. 

Versión 0.9
La actualización 1.1.3 tendrá una primera revisión de esta característica. Antes de que podamos llamarla una actividad competitiva, necesitamos tu ayuda para llevarla al límite y ver hasta dónde puede llegar. Las futuras actualizaciones tendrán en cuenta tus comentarios, a la vez que agregarán más recompensas y reconocimiento por publicar puntajes altos. También esperamos extender las Cartas de desafío para que sean capaces de mayor personalización de dificultad y aumentar las opciones de puntaje. Todos los comentarios que nos hagas llegar acerca de esta implementación serán tenidos en cuenta para hacer nuestras próximas implementaciones aún mejores. ¡Gracias de antemano!

El Diseñador John Favaro tiene información adicional sobre qué es lo que puedes esperar de los nuevos modificadores de Ocaso en el modo Prestigio.

John: El clima actual del Ocaso fomenta un tipo de juego que empuja a los jugadores a través de los encuentros lo más rápido posible, enfocándose en extender bonificaciones de tiempo y salteándose encuentros a menos que sean requeridos, lo cual es más estresante que divertido. Con el puntaje del asalto de Ocaso, buscamos darle a los jugadores un poco más de control, permitiéndoles modificar sus experiencias para así brindarles el desafío que desean e incentivar un progreso más metódico a través de las actividades. A la gente le gustan las grandes cifras, y la mejor manera de obtener grandes cifras es matando la mayor cantidad de cosas. Hemos estado prestando atención a los comentarios de la comunidad, y este es nuestro primer paso hacia concretar algunas mejoras. Esperamos que te tomes el tiempo de jugar y nos digas qué te parecen.
 


Los modificadores aplicarán un multiplicador a tu puntuación en el Ocaso Prestigio. Sin embargo, no todo será más, más y más; habrá muchas formas de perder puntos. Hay una siempre presente reducción del puntaje que te presiona a seguir moviéndote, y un cronómetro que reducirá tu multiplicador si te tomas demasiado tiempo. Aquí están los modificadores que implementaremos en esta primera instancia:
La quemadura de vacío, de arco y solar: actualmente proporciona un aumento del +25% en el daño del elemento correspondiente del jugador y del enemigo.
Extinguir: si cae toda la escuadra, el equipo será devuelto a la Órbita. 
Modificador de poder: disminuye voluntariamente tu poder para obtener una bonificación de puntaje.

Estas son solamente nuestras primeras ofrendas. Este lanzamiento está más enfocado en cómo se siente el sistema en general, para que podamos recibir comentarios sobre los aspectos principales de la experiencia y ajustarlos antes de sumergirnos en crear modificadores adicionales.

Eso es todo. Si aún disfrutas de la emoción de atravesarlo rápidamente, serás recompensado con un puntaje más alto. Si prefieres ir lento y tomarte tu tiempo, podrías perder algunos puntos, pero igual terminarás la actividad y obtendrás una recompensa. Puedes completar el Ocaso normal y obtener un puntaje, o puedes realizar el Ocaso Prestigio y aumentar tu puntaje con algunos modificadores. Estamos emocionados por verte jugar en el nuevo Ocaso y que nos hagas llegar comentarios acerca de estos cambios. 



Planes para la incursión

Otra cosa que puedes haber notado mientras leías el Itinerario de Desarrollo para Destiny 2 es que el modo Prestigio del Devoramundos se postergó al mes de mayo. Incluso puede que hayas dicho, “¿Por qué tardan tanto?”

Es una buena pregunta. La respuesta es que no queríamos lanzarlo en su forma actual. Antes de implementarlo, pensamos que podíamos agregar más sabor a estar actividad especial que hará que la espera valga la pena. Aquí para hablarte más acerca de nuestros planes para actividades de incursión tenemos al Diseñador senior, Joe Blackburn

Joe: ¡Hola, guardianes! Para Destiny 2, queríamos lanzar contenido de incursión a intervalos más regulares de lo que lo habíamos hecho en los primeros años de Destiny. En nuestro estimativo original para este trabajo, sabíamos que tendríamos que enfocarnos en modos normales, dejando de lado modos de desafío cubil y hacer que los modos Prestigio tuvieran enemigos que fueran más letales y más difíciles de matar.

En la medida que nos acercábamos al lanzamiento del modo Prestigio del Devoramundos, nos dimos cuenta de que queríamos hacer algo más. Durante los últimos meses, hemos estado probando una nueva forma de agregar dificultad y la capacidad de volver a jugar a las actividades de incursión. Hoy estoy feliz de anunciar que hemos decidido posponer esta característica e implementarla para todo el contenido de incursión del Leviatán con el lanzamiento de la Expansión 2.

En adelante, todas las incursiones tendrán un modo normal que siempre estará activo, y cada semana una incursión o cubil de incursión tendrá un modo especial de equipamiento. 

La nueva versión de Prestigio requiere que los jugadores completen incursiones repletas de enemigos mortales usando un set predeterminado de armas y un modificador especial que mejora la forma en que juegas. Al equipo de incursión no le gusta que sepas exactamente qué puedes esperar, pero veamos algunos ejemplos hipotéticos. Que conste que este no es el plan, pero te da una idea de lo que puedes encontrar.

Semana 1
Actividad de Incursión: Devoramundos
Modificador: Tirador. Aumenta el daño de precisión. Asestar un tiro de precisión genera una munición directamente en el cargador.
Equipamiento requerido:
Cinético: Cañón de mano
Energético: Fusil de explorador
Destructivo: Fusión linear


Semana 2
Actividad de Incursión: Cubil de incursión de la Expansión 2
Modificador: Gladiador. Aumenta tu daño cuerpo a cuerpo y las bajas cuerpo a cuerpo otorgan una bonificación de Súper.
Equipamiento requerido:
Cinético: Pistola
Energético: Subfusil
Destructivo: Escopeta


Semana 3
Actividad de Incursión: Devoramundos
Modificador: Conducto. Cada baja que obtienes antes de recargar o cambiar de arma te da más energía de habilidad.
Equipamiento requerido:
Cinético: Fusil automático 
Energético: Temerario
Destructivo: Lanzagranadas

También debemos mencionar que, si bien el Devoramundos no sufrirá cambios específicos al encuentro, todos los cambios anteriores al modo Prestigio en Leviatán estarán activos cuando los jugadores enfrenten su nueva dificultad de equipamiento.

La meta del nuevo modo Prestigio es sencilla: brindar nuevas formas de participar en la incursión cada semana, nuevas formas de usar armas distintas en tu Depósito y tener recompensas nuevas que perseguir. 

Lo anterior está programado en el itinerario de mayo, pero, como es un cambio radical, puede que ese tiempo se extienda. Mantendremos informada a la comunidad.

Nos morimos de ganas de que lo jueguen, comenten y nos ayuden a mejorarlo durante los siguientes años.

¡Gracias!

Joe



Tómatelo muy a pecho

La semana pasada implementamos la Actualización de Destiny 1.1.2. Esta contenía una corrección temporal para el fallo en el que el bloqueo de cofres de Sectores perdidos reducía el tiempo de 10 minutos a 5. No era la solución que buscábamos. Tenemos una mejor en camino para la siguiente semana, así que invitamos al Diseñador senior Alex Velicky para explicar lo que tenemos planeado.

Alex: En el Hotfix 1.1.2.1 corregimos el error que causó la vulnerabilidad de los cofres de Sectores perdidos. Los jugadores ahora pueden abrir el cofre del jefe una vez después de eliminar al jefe de un Sector perdido, tal como se había diseñado. El cofre aún podría reaparecer si te vas y regresas rápido (debido a un error más amplio en nuestra tecnología de actividades que requeriría cambios significativos para corregirse) pero no podrás abrirlo de nuevo. Te aparecerá el mensaje “código requerido” a menos que el jefe también reaparezca y lo venzas de nuevo. También eliminamos por completo la regulación de recompensas de los Sectores perdidos, porque ya no es necesaria y estamos de acuerdo en que generaba una mala experiencia de juego.

Queremos reconocer todo el interés en expandir el sistema de Sectores Perdidos que hemos observado de parte de los jugadores. Estamos de acuerdo y buscando la manera de materializarlo. Todavía no tenemos clara la forma que tomará y no tenemos algo específico para compartir, pero es un objetivo hacia el que estamos trabajando. Sigue de cerca Esta semana en Bungie para leer sobre planes más concretos en el futuro que presentará alguien del equipo.

La siguiente descarga llega el martes. El equipo de soporte al jugador de Destiny estará desde sus puestos vigilando tu avance a medida que instalas cada bit. Lo cual nos lleva a...



Comprueba tus signos vitales



La misión del equipo de soporte al jugador de Destiny es ayudarte a mantenerte en el juego. El mejor lugar para encontrarlos es el foro de ayuda #Help. Se presentan aquí una vez a la semana para mantener informada a la comunidad. 

Este es su informe.

Mantenimiento de los servidores de Destiny
El martes 13 de febrero se implementará el Hotfix 1.1.2.1 para corregir la falta de tiempo para abrir los cofres en Sectores perdidos. Habrá un periodo de mantenimiento antes de que esté disponible el Hotfix. A continuación, compartimos los horarios:
  • 17:00 (hora peninsular) - 1600 UTC
    • Empezarán las operaciones de mantenimiento de los servidores.
    • Los jugadores no podrán iniciar sesión para acceder a los servicios de Destiny.
  • 18:00 (hora peninsular) - 1700 UTC
    • Los jugadores que permanezcan en Destiny 2 serán redirigidos a la pantalla de inicio.
  • 21:00 (hora peninsular) - 2000 UTC
    • Fin programado del mantenimiento de los servidores de Destiny.
    • El Hotfix 1.1.2.1 de Destiny 2 estará disponible para descargarse e instalarse.
    • El evento de los Días Escarlata comenzará ni bien termine el mantenimiento.

Días Escarlata: Información esencial
El evento Días Escarlata estará disponible para todos los jugadores de Destiny 2 inmediatamente después de que termine el mantenimiento. Los siguientes puntos pueden causar confusión entre los jugadores durante el evento, así que queremos avisarles antes.

Marcador geográfico Bienvenidos a los Días Escarlata: En ciertas circunstancias, es posible que los jugadores no reciban el marcador geográfico que los conduce hacia los comerciantes de la Torre para la hazaña de “Bienvenidos a los Días Escarlata”. Los jugadores igual podrán completar estos pasos simplemente interactuando con el comerciante de la Torre que se indica en la hazaña.

Fichas del Crisol en las notificaciones de botín: Al completar una partida de Crisol de los Días Escarlata, las recompensas posjuego pueden causar que no aparezcan las fichas del Crisol en las notificaciones de botín. Tras completar una partida de los Días Escarlata, los jugadores siempre deberían recibir fichas del Crisol, y pueden encontrarlos en su inventario de consumibles.



Comedias románticas sobre viajeros del tiempo



Venga, es hora de coger unas palomitas y cubrirlas con una buena cantidad de imitación de mantequilla. ¡Que empiece la función!

Hemos estado hojeando la página de Creaciones en busca de los mejores vídeos para destacarlos aquí y que los vea toda la comunidad. Les daremos a los creadores un emblema especial como pequeño recuerdo para reconocer su logro. Si quieres tener esa oportunidad, sube tu vídeo a la página de Creaciones. Si tu vídeo resulta ganador, no olvides incluir los nombres de jugador de todos los que contribuyeron a su creación en la descripción, para que podamos darles emblemas a los jugadores correctos. Demos paso a los ganadores.

Vídeo de la semana: Pleasure Gardens with two Guardians (Advertencia: Lenguaje soez)


Mención de honor: Felices Días Escarlata




Esta semana hemos compartido más sobre nuestros planes. Como siempre, estaremos leyendo tus ideas e impresiones. Dinos lo que piensas. Te mantendremos informando.  

Faltan solo 5 noches para los Días Escarlata. Mi plan es formar un equipo con dmg04. Ojalá pueda mantener el ritmo para que vayamos siempre juntos. Síguenos, quizá puedas vencernos. 

<3 Cozmo

No se te permite acceder a este contenido.
preload icon
preload icon
preload icon