Edición del director - Parte II

14 AGO, 2019 - Destiny Dev Team

Hola a todos:

Esta es la Edición del director - Parte II, una actualización muy larga que analiza los últimos seis meses de Destiny 2 y el contenido futuro, como Bastión de Sombras, y tal vez algo más. Si se perdieron la Parte I y tienen la tarde libre, vayan a verla.
 
A medida que la primera sección creció, imaginé que esta sección sería la última. Pero en algún momento Los Vengadores tampoco se dividiría en Infinity War y Endgame. Así que habrá otra parte. Los amo 3 millones. 

Con la mirada hacia el futuro (hacia Bastión de Sombras)
Este otoño es un primer paso necesario para convertir Destiny 2 en el juego que queremos que sea. 
 
Ha sido un año ajetreado, así que recapitulemos: 
  • Asumimos el control de publicación de Destiny y queríamos hacer algo nuevo lo más rápido posible (¡Bastión de Sombras!)
  • Lo emparejamos con un punto de entrada gratuito en Nueva Luz para dar la bienvenida a los nuevos guardianes a la lucha. 
  • Queríamos llevar Destiny 2 a nuevas plataformas para seguir avanzando hacia el sueño donde puedes jugar a Destiny en cualquier lugar (Steam y Google Stadia). 
  • Estamos dando los primeros pasos para desarrollar Destiny como un mundo único y en evolución. 
  • Y estamos haciendo todo esto mientras ponemos en marcha muchos cambios en los sistemas de los que hemos hablado y seguiremos hablando al dirigirnos a Bastión de Sombras. 
 
Aquí es a donde vamos este otoño.
 

El cuidado y la alimentación del juego de rol: Añadir profundidad, mejorar la personalización

Queremos dar a las personas que aman el aspecto del juego de rol de Destiny (como muchos de nosotros) más estadísticas y profundidad en la hoja de personaje para que los prueben. Queremos dar a los jugadores más libertad sobre cómo se ven. También queremos que la armadura requiera ese trabajo duro que los jugadores adoran de Destiny, lo que trae la satisfacción de encontrar lo que quieren.

Hablemos de las armaduras, Parte I: Modificadores, estadísticas e intercambios
Para permitir a los jugadores realizar búsquedas de forma independiente de los modificadores de jugabilidad y personalizar aún más su moda de guardián, se ha trabajado mucho para actualizar la armadura para este otoño. Refactorizamos una serie de estadísticas en el juego, revisamos la interfaz de usuario y comenzamos a separar las capacidades de la estética.

Suspensión. 

Antes de continuar, quiero intervenir: Parece que algunos comentarios de la parte I sobre las microtransacciones están siendo mal interpretados. Quizás no fui lo suficientemente claro. Tal vez se sintió demasiado ambiguo. Déjenme intentar aclarar esto antes de hablar sobre la armadura. 
 
Destiny tiene y seguirá teniendo armas, armaduras, espectros, naves, colibríes y shaders que puedes obtener de las actividades para demostrar a las personas que miran a tu personaje que lograste hacer algo: Gané muchas veces en la incursión; obtuve equipamiento del Estandarte de Hierro; jugué un montón a El Crisol; quería empaparme las hombreras, así que jugué muchísimo a Gambito; armé un buen set de equipamiento de Astroshaman en la Tabla rúnica; hice muchos asaltos para obtener el Doblegamentes que enfurece a la gente; etcétera. 
 
Voy a ser muy claro: Eso no va a cambiar
 
Lo que estamos haciendo con el nuevo sistema de armadura es: Encuentren las ventajas que quieran, la apariencia de armadura que quieran (de la enorme lista de armaduras de Destiny 2 actualmente disponibles) y busquen esa armadura para obtener los elementos/estadísticas que quieran y combínenlos para diseñar a su guardián. 
 
Destiny también tiene una tienda de microtransacciones que alberga cosas como colibríes, naves, gestos, hologramas de espectro, armas y diseños universales. Los objetos en esa tienda rotan y se pueden comprar con plata o polvo brillante. Y a partir de este otoño, el polvo brillante será solo otra moneda del juego que podrán ganar completando contratos, en lugar de comprar un montón de engramas y fragmentarlos para generar polvo. 
 
En Bastión de Sombras, hay sets de armadura, armas, espectros, naves y colibríes procedentes de los destinos y actividades. 
 
Es hora. Hablemos de la armadura.

Comenzamos analizando qué período en la historia de Destiny fue un buen punto de partida para evolucionar las estadísticas (nos pareció que fue El Rey de los Poseídos/Los Señores de Hierro) y ver qué principios guiaban nuestros nuevos diseños (queremos separar el juego y la estética para otorgar más libertad sobre ambos).
 
Hubo una inmersión profunda sobre este tema el 14 de agosto, pero repasemos algunos de los puntos más destacados.
  • La armadura ahora tiene un medidor de energía que va de 1 a 10. 
  • Pueden usar materiales y monedas para subir de nivel el valor de energía en una determinada armadura. 
  • Los modificadores tienen un costo de energía y una afinidad elemental. Para que se pueda equipar un modificador, su armadura debe haber implementado el elemento correcto y tener suficiente energía disponible (por ejemplo, el recargador de cañones de mano cuesta tres de energía de vacío para equiparse, por lo que su armadura debe haber implementado el vacío y tener tres energías disponibles para usarla). 
  • Básicamente, esto significa que tenemos vectores adicionales para ajustar cosas como los modificadores. Podríamos ajustar su efecto (¿cuánta velocidad agrega el efecto de recarga?), podríamos ajustar su costo (¿cuán costoso es este modificador para el compartimiento?), podríamos agregar modificadores al grupo para una afinidad diferente, etc. 
  • Adquirir un modificador del juego, es como obtener una ventaja que pueden poner en todas las armaduras. Una vez que hayan encontrado el recargador de cañones de mano mejorado de las actividades hito (las ventajas mejoradas solo vendrán de las actividades hito), podrán poner ese modificador en una nueva armadura que cumpla con sus criterios (el modificador no se consume y puede ponerse o sacarse da la ranura a un bajo costo). 
 
Estos son los elementos de la armadura que pueden generarse al azar: 
  • La afinidad elemental genera solar, arco y vacío. 
  • El valor de energía inicial de la armadura también puede implementarse aleatoriamente (todos pueden subirse a nivel 10)
  • Todas las estadísticas implementan valores aleatorios (intelecto, disciplina, fuerza, movilidad, resistencia y recuperación). 
 
Como en El Rey de los Poseídos, las estadísticas tendrán puntos de inflexión que disminuirán los tiempos de recuperación (sí, su colibrí ahora aparece en la hoja de personaje).
 

Hablemos de matemáticas:

Actualmente en Destiny 2, la velocidad de recarga básica se convierten en un valor de estadística de 30 en el nuevo sistema. Llegar a 30 no es demasiado difícil, aunque, por supuesto, algunas personas (¡seguramente no ustedes!) usarán la suerte para obtener la estadística que realmente quieren hasta llegar a 30. Al buscar una buena estadística, pueden conseguir las cadencias de recarga rápidas disponibles en el juego actualmente sin tener que usar modificadores. Es posible hacer una versión de intelecto +100 (100 es el límite) sin insertar un solo modificador. Algunos de los nuevos modificadores proporcionarán +10 a una estadística para ayudarles a reforzar las que les interesan. 
 
Pero esa especialización puede tener un precio. Ya que se han especializado en intelecto, pueden estar haciendo intercambios por otras estadísticas (por ejemplo, las granadas se regeneran más lentamente o algo así; depende de lo que consigan). Pero si sus granadas se regeneran más lentamente, tal vez esa ventaja de Demoledor que han estado dejando de lado (lo sé, lo sé, ¡Demoledor es bastante bueno con armas que no son principales!) comenzaría a parecer atractiva. 

Se acabaron las matemáticas.
 
Hemos creado un montón de armaduras en Destiny y no queríamos dejar atrás ninguna de las armaduras que los jugadores pueden buscar actualmente. Por lo tanto, también hemos actualizado cada nueva aparición en el juego para integrar y aprovechar el nuevo sistema. Esto significa que si desean regresar y obtener las pequeñas hombreras de titán de Sloane en Titán, pueden buscar unas que usen el nuevo sistema. 

Algunos de los modificadores actuales no funcionarán en las nuevas armaduras que llegarán en otoño. Pero esos modificadores no se eliminarán. Por ejemplo, los modificadores súper de su armadura actual aún funcionarán, pero no se podrán insertar en la armadura nueva (en su lugar, podrían ponerle modificadores de intelecto a su armadura).
 
Hicimos esto porque, aunque pensamos que las mejoras que realizamos a las armaduras representan un gran avance para Destiny a largo plazo, queremos que ustedes decidan cuándo migrar a ellas. 

Parte II: La migración de armaduras
Amplificamos la profundidad y las opciones mediante el nuevo sistema de estadísticas presente en algunos cambios de armaduras. Convertimos todas las armaduras actuales de Destiny para usar las estadísticas y para que las duraciones de recuperación cambiaran mientras migramos al sistema nuevo. Podrán ver los medidores de recuperación de su armadura antigua cuando se lance el parche de Bastión de Sombras
 
No queremos que pase lo siguiente: que sientan que “el juego eliminó nuestras antiguas armaduras y ventajas; todo el tiempo que pasamos jugando Renegados y su contenido del Pase Anual fue un desperdicio, porque todas las ventajas de la armadura se desactivaron mientras Bungie migraba a este sistema a la fuerza”.
 
Esperamos que funcione de la siguiente manera:
 
Si son jugadores muy dedicados (¡o muy afortunados!) y tienen un conjunto de armadura actual con las ventajas perfectas para ustedes (como una pistola mejorada completamente cargada con las ventajas que les gustan), creo que lo seguirán usando por un tiempo. Sin duda espero que cuando los primeros equipos de incursión jueguen Bastión de Sombras , usen el equipamiento de Renegados que infundieron de potencia. 

Creemos que, conforme pasen las semanas y los jugadores se acerquen a los niveles de potencia de Bastión de Sombras y empiecen a encontrar modificadores con ventajas mejoradas, los jugadores más dedicados y en busca de progreso comenzarán a moverse. Los jugadores pueden mezclar y combinar la armadura nueva y la armadura actual sin problema. 
 
Creemos que los jugadores sin un equipamiento perfectamente implementado realizarán la transición al nuevo sistema de armaduras bastante rápido. En nuestras largas pruebas de juego, nuestros equipos internos (no Velveeta, sino otros jugadores y realizadores de pruebas internos. Por cierto: estoy muy decepcionado porque me perdí la oportunidad más “artera” en la Parte I. ¡Bien hecho, Reddit!) descubrieron que usaban su armadura actual en su guardián “principal”, pero cambiaban rápido a la armadura 2.0 en personajes alternativos que usaban menos. 
 

¿Te acuerdas de LiveJournal? Aquí vamos.

Respecto a cómo juego, es una ordinaria mezcla de eficiencia de medios, funciones y economía. Pocas veces invierto recursos en un objeto hasta que se trata de uno que sé que voy a usar. No infundo con frecuencia a menos que necesite una pieza/valor específico para una actividad. No tengo una clase preferida, juego las tres. Trato de intercambiarlas según cuál sea la más efectiva o requerida para jugar en grupo en un momento específico. Me encante cuando el juego se dificulta y siento como si nos beneficiáramos de un mayor desafío (¡en verdad me gustó cómo el modo disputa aplicó un componente de habilidad de juegos de acción en los primeros intentos!). Sin duda tengo mis arquetipos de armas preferidos (que no mencionaré) y en verdad me frustra como jugador cuando hay un arquetipo que siento que debo usar todo el tiempo, porque es por mucho el más eficiente. Esto es porque debo, al jugar contenido importante, usar el objeto más eficiente. Esto genera ciertos debates interesantes con el equipo cuando crean algo que es superdivertido, pero no es realmente lo más eficiente para usar. Sin duda voy a probarlo y obtendré un doble triple en patrulla con un arma rara, pero no es raro acostumbrarse a un grupo de Corona del Dolor a principios de la temporada. Incluso ahí, quiero completar el contenido lo más rápido posible. 

Mis personajes suelen verse espantosos al principio y luego hago que se vuelvan a ver bien al final del juego (y como soy daltónica, mis amigos siguen pensando que mis personajes se ven espantosos también al final del juego). Personalmente, guardaré mis mejores objetos implementados, eliminaré todo lo que no usaría en una incursión y comenzaré a usar equipamiento nuevo mientras obtengo más potencia y encuentro apariencias que me gusten, y cuando sea el momento de aventurarse en alguna misión, infundiré mi equipamiento de incursión bien implementado. 
 
Fin de la publicación de LiveJournal.

Regresando al inicio, queremos que la transición sea su decisión al final, una que ustedes decidan cuándo aplicar. Tal vez ya están listos para empezar a usar las estadísticas. Quizá quieren empezar a combinar diseños universales y la armadura actual para progresar su juego. O tal vez, igual que yo, harán las dos al mismo tiempo (pero con suerte con menos burlas por parte de sus supuestos amigos). 


La búsqueda de potencia: Aumentar la libertad del jugador 

Nos gustaría que la acción de buscar potencia y estadísticas para su desarrollo fuera algo en lo que tuvieran un poco más de libertad. No es un “jueguen lo que quieran todo el tiempo”, porque eso significaría que la gente solo encuentrará lo más sencillo, en lugar de adentrarse en una serie de actividades diferentes, sino algo menos limitado que antes. 

También teníamos un reto continuo en Destiny de hacer que la EXP importe, y eso representa une verdadera oportunidad de crecimiento para nosotros para indagar en algo que queríamos desde hace tiempo. 

Esta sección analiza la potencia y sus cambios presentes este otoño.  

Parte I: Fuentes de potencia, esenciales y el mundo en general
Como ya lo mencioné en la parte I, el número de fuentes de potencia en Destiny 2 se disparó durante el pase anual. Estamos ajustando las fuentes en Bastión de Sombras. Nuestro objetivo es acercar el número de fuentes de potencia a los niveles del inicio de Renegados. En Renegados, conforme subían de nivel en una actividad (es decir, que su potencia se volvía mayor que la actividad), las recompensas de la actividad se volvían menos valiosas (lo contrario también pasaba al bajar de nivel). En Bastión de Sombras, cambiamos eso. En su lugar, el sistema publicará una esperada recompensa potente continua, sin importar su potencia. 
 
En el transcurso de los años, hemos analizado varias partes de Destiny en términos de objetivos a corto, mediano y largo plazo.
 
En términos sencillos: Los objetivos a corto plazo se pueden completar en una noche o una semana, los objetivos a mediano plazo pueden tomar varias semanas y los objetivos a largo plazo pueden tomar de una temporada a varias. Para algunas personas (como yo), ser bueno en una parte del juego puede llevar toda una vida (ese es un objetivo personal).
 
Creemos que alcanzar la potencia máxima puede ser un objetivo a mediano plazo para los jugadores enfocados en el progreso. Para esos jugadores, esperamos que su objetivo a largo plazo sea la búsqueda de estadísticas y algún día probar nuevas construcciones. Digo “algún día”, porque aunque estamos dando nuestros primeros pasos en construcción con un nuevo marco de armaduras/modificadores este otoño, creo que vamos a aprender mucho sobre lo que se necesita para hacer una construcción posible. Nos sorprenderán con cosas creativas y extravagantes que nunca hemos visto, y todos lo esperamos con ansias. 
 
Engramas esenciales
Estamos realizando algunos arreglos menores en los engramas esenciales. Empezarán a aparecer una vez que lleguen a 900 y acumularán cargas para ellos en el transcurso de 750 a 900. Aumentamos el número de engramas esenciales que pueden obtener en una semana y ajustamos el valor de cada uno para justificar el aumento de volumen.
 
Apariciones en el mundo
En cuanto a la contribución a su nivel de potencia, las apariciones en el mundo suelen parecer un desperdicio. Para que ya no sea así, hicimos algunos cambios que permiten que estas apariciones ayuden a los jugadores a sobrepasar su potencia actual. Las apariciones en el mundo en Bastión de Sombras tendrán la posibilidad de contar con el nivel de potencia actual de un jugador. 

Aquí hay un ejemplo: Un jugador tiene un nivel de potencia general de 912. Los guantes están en el nivel más bajo con 906. El jugador podría abrir un engrama de leyenda y recibir unos guantes de 912 (un aumento de 6 de potencia). 

Hacemos este cambio porque creemos que los objetos de leyenda en el mundo están un poco subestimados por ahora. Este no es un gran acelerador para el progreso de la potencia, sino un pequeño experimento para recompensar sus aventuras libres o apariciones de leyenda en actividades al azar.
 
Parte II: Preparándonos para Nueva Luz
Una de las partes esenciales de Nueva Luz es derribar las barreras entre amigos. Hoy, una de esas barreras es el nivel de potencia. 

Para los jugadores, el nivel de potencia puede significar "tenemos objetivos diferentes, así que no jugamos juntos". Un personaje nuevo que comienza con una potencia de 10 podría sentir que primero debe jugar mucho contenido y que en muchas, muchas horas podrá jugar con el amigo que le recomendó el juego. 

Esto no suena muy bien. Es como decirle a alguien que juegue a un MOBA y luego decir "jugaremos contigo en 100 horas, cuando hayas aprendido a atacar". (Esto me lo dijeron mis amigos ¿Tengo malos amigos? Comienzo a preguntármelo mientras escribo esto.)

Esto no es lo que deseamos para Nueva Luz
 
Queremos que los jugadores nuevos y los veteranos se encuentren pronto. Luego de Armería Oscura, tomamos la decisión de intentar hacer esto con cada temporada. Tanto la Temporada del Vagabundo y la Temporada de la Opulencia tenían contratos que aumentaban el nivel de potencia de los jugadores. Como Nueva Luz y Bastión de Sombras son momentos de colisión más grandes, seguiremos esta filosofía pero optimizaremos las mecánicas para que se adecuen al momento. 
 
Este otoño configuraremos la potencia de jugadores nuevos y recurrentes en 750. Queremos que todos estén juntos al iniciar Bastión de Sombras. Esto significa lo siguiente: 
  • Aumentaremos la potencia de cada objeto del juego a 750 cuando lancemos Bastión de Sombras y Nueva Luz. Todos los objetos en su inventario (y en su depósito) aumentará automáticamente a 750. 
  • Es como una inyección de infusión global y gratuita para todos los jugadores. 
 
Lo que significa que ahora mismo podrían (¡y deberían!) dejar de invertir dinero para infundir sus conjuntos de equipamiento o esas armas de nivel C que guardan hasta las notas del parche por si son buenas luego de los cambios (se vienen muchos incrementos y será muy tentador aprovecharlos, ¡pero dije que estas no serían las notas del parche!).

 
Parte III: Más potencia, más problemas 
(Originalmente decía "mo" en vez de más, pero lo cambié al darme cuenta, con tristeza, de que hay toda una generación de jugadores que no conocen a Biggie, Puffy o Mase de la era de los chicos malos. Sí, sigue siendo raro que lo cambiara y que aún dejara la referencia a Highlander. En especial cuando no hay una T de clasificación para adolescentes.)

Seré quien lo diga primero: Aumentar la potencia global de todos los jugadores es un indicador de un problema mayor. Es muy extraño que alguien inicie Nueva Luz por primera vez y automáticamente sea 750.  
 
La potencia en Destiny (o como en D1, Luz) tuvo mucho para hacer en estos años. Por un tiempo, en Destiny 1, era una de las pocas cosas que los jugadores debían conseguir. En D1, la potencia o Luz significaba algo en cuestión de logros, pero esa medalla de honor tenía problemas (siempre 29 gracias a botas de incursión, etc.). 
 
Destiny 1 hizo que el nivel de Luz o potencia fuera la prioridad para los jugadores y los condujo a hacer incursiones para aumentarlo. Con el tiempo, les dimos a los jugadores otros medios para aumentar su Luz o potencia (Ocaso, Estandarte de Hierro). Cambiamos el concepto de Luz al darle tres dígitos en El Rey de los Poseídos, intentando volverla algo más parecido a un nivel de objeto de tres dígitos, pero sin que se limitara por las características requeridas para reflejar el verdadero poder del personaje. 
 
Al lanzar D2, disminuimos el margen de poder, simplificamos el juego, hicimos que los objetos fueran muy fáciles de obtener, nos enfocamos en introducir nuevos jugadores y esperamos que se enfocaran solo en su aspecto al final del juego (¡nos equivocamos!) mientras seguíamos diseñando características como lo que serían los triunfos de Renegados

Durante ese tiempo, también democratizamos la potencia para que los jugadores no tuvieran que hacer incursiones o jugar a Ocaso para alcanzar el nivel máximo. Podrían simplemente hacer cualquiera semanalmente. Renegados introdujo recursos de oro al mapa, y con el paso del año, el número de fuentes de potencia seguía aumentando. 
 
Como saben, la potencia tiene mucho que ver con la cantidad de daño que pueden recibir y causar los jugadores. De hecho, es el factor más importante en eso. También ha sido eso que se debía obtener. Nuestros especialistas en jugabilidad, jugadores de Destiny que vinieron y participaron en largas pruebas de juego con sus personajes importados desde casa, señalaban con frecuencia que no podían interactuar con varias partes del juego "hasta no haber 'completado la cuesta de potencia'". Con los años, acortamos cada vez más la cuesta de potencia. Hicimos que alcanzar la potencia máxima fuera cada vez más fácil.
 
También introdujimos cosas como triunfos, títulos y colecciones para brindar contenido adicional mientras el prestigio de la potencia declinaba.
 
En Bastión de Sombras, intentamos algo un poco diferente. 

Primero, introduciremos un artefacto de temporada único y temático en cada temporada. 

Al aumentar los niveles del artefacto, este podrá hacer algunas cosas: Primero, se volverá una fuente de modificadores del artefacto de temporada, modificadores únicos que se pueden equipar solo durante la temporada del artefacto. Estos pueden ser modificadores nuevos y experimentales, o poderosos modificadores con un costo de energía reducido que permita a jugadores (¡y a nosotros!) experimentar más dentro del margen de diseño.

Segundo, el artefacto de temporada podrá otorgar una bonificación de potencia a los jugadores que no se aplica al equipamiento (y tampoco aumenta la potencia del botín futuro), sino a todos tus personajes. La intención es darles a los jugadores que no pueden o no quieren participar en las actividades límite una ruta de temporada hacia la potencia. De esta manera, aunque un jugador no juegue en incursión, Estandarte de Hierro o [CENSURADO], podrá obtener un valor de potencia alto durante la temporada. Ajustar el artefacto para aumentar su potencia tiene el fin de llegar a ser un crecimiento de personaje durante la temporada. En cada temporada tendremos un artefacto nuevo con modificadores nuevos que cambiarán su manera de jugar y los bonificadores de potencia se reiniciarán.

Además de pulir una lista de fuentes de potencia, Bastión de Sombras también introducirá fuentes de potencia límite. Estas fuentes son la única manera de obtener botín de equipamiento que supere los 950 de potencia durante la temporada 8. 
 
Esta es la idea: Los sitios de recompensa límite pueden darles a los jugadores una potencia que supere 950. Esta es una manera de reclamar un poco del prestigio de potencia del personaje que la cuesta de potencia inicial creó en D1. Si al examinar a un personaje ven que su equipamiento es de 960, sabrán que ha hecho muchas actividades límite. Hay que mencionar que mientras aumentan tu potencia con actividades límite, otros sitios de recompensas poderosas seguirán entregando mejoras poderosas. 
 
Dicho esto, la potencia en Destiny 2 aún no es perfecta. Le haremos algunos ajustes a Bastión de Sombras este año: cosas como bonificadores de potencia por temporada y actividades límite que otorgan potencia límite. Pero al mirar al futuro, sentimos que el sistema de potencia podría beneficiarse de una modificación más sobre la marcha. Hay un verdadero potencial en crear más acción para los jugadores, descubrir si la potencia debería ser prestigiosa o no, y aceptar el desafío de mantener a los jugadores relativamente unidos de una temporada a otra y a la vez permitirles lograr progresar. 
 
Hay algo que extraño de Destiny 1: completar barras en mis objetos y usar materiales para subir de nivel objetos. Aunque terminé con más materiales ascendentes y radiantes de los que podría necesitar, la existencia de estos representaba la posibilidad de poder seguir buscando objetos poderosos. Creo que querer y necesitar materiales es algo bueno, mientras sepan lo que pueden hacer para ir en su búsqueda. Me alegra que retomemos un poco de eso en Destiny con Bastión de Sombras.
 
¿Necesitan núcleos de obras maestras? Bueno, no tuvimos una buena respuesta a eso la mayor parte del año. Aprendimos la lección. 

Sigue a bungie.net para estar al tanto de la tercera entrega de la Edición del director. Se enfocará en la acción del "juego MMO de acción" (pensemos en combate y PvP, con una sección adicional del mundo en crecimiento) que le espera a Destiny este otoño. 

Nos vemos pronto, 
Luke Smith
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