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Destiny-Waffentuning

Von Jon Weisnewskis Schreibtisch:

Hallo Hüter!

Was du gleich lesen wirst, ist in Vorbereitung auf die kommenden Änderungen an Waffen, die mit Update 1.1.1. im Februar live gehen sollen. Wir haben auf Community-Feedback gehört sowie auf Beobachtungen von Spielern in der Wildnis, haben uns unsere User Research-Daten und regelmäßige interne Playtests angeschaut und dies ist das Ergebnis.

Viele dieser Änderungen sind subtil. Es kann sein, dass es etwas dauert, bis du die kleinen Unterschiede bemerkst, es kann aber auch sein, dass du die Änderungen sofort fühlst. Es hängt alles davon ab, wie du spielst. Es ist eine Gelegenheit, deine Kampfstrategie zu erneuern und/oder dich in den Dingen zu verbessern, die sich immer noch gut für dich anfühlen.

AUTOMATIKGEWEHRE
Das Automatikgewehr ist als viszerale Kettensäge auf Kurz- bis Mitteldistanz gedacht. Es sollte Zielsuche belohnen und auf längere Distanzen schwächer sein. Schaut man sich den DPS [damage per second/ Schaden pro Sekunde] an, dann ist das Automatikgewehr die tödlichste Waffe in allen Destiny-Aktivitäten. 

Hier ist eine Aufstellung der Kills durch Primärarchetypen von den Top-Spielern [Filter mit Fokus auf die obere Hälfte der Tabelle] in Destiny.

Das ist nicht nur Suros. Wenn man sich die Top Ten der tödlichsten Waffen über 30 Tage lang ansieht, dann werden 6 davon Automatikgewehre sein. Achte auf den Anstieg von SUROS seit dem 13.01. - ziemlich wahrscheinlich wegen des Automatikgewehr-Beutezugs im Eisenbanner. Die Verhältnisse bleiben relativ konsistent für nicht-Suros-Automatikgewehre, wenn das Eisenbanner nicht stattfindet.

Es ist in den meisten Kampfszenarien und auf die meisten Entfernungen extrem effektiv. Tatsächlich ist es so effektiv, dass seine gedachte Rolle in der Familie der Primärwaffen etwas obskur geworden ist. Wir wollen, dass du steten Präzisionsschaden mit einem Automatikgewehr austeilen kannst und das wirst du auch immer noch, aber du musst nun etwas näher herangehen. 

Ziele:
  • Automatikgewehr ist optimal auf nahe bis mittlere Entfernung.
  • Schaden, Stabilität und Reichweite sind so getuned, wie Spieler die Stabilität auf kurze Entfernungen haben wollten oder die Reichweite für bessere Präzision auf Distanz.

Änderungen:
  • Basisschaden der Automatikgewehre um 2,5% verringert (die durchschnittliche Feuerrate, eine höhere Feuerrate wurde weniger reduziert als eine niedrigere).
  • Effektive Reichweite wird so reduziert, dass Schadensabnahme und Präzision eine größere Rolle bei Kampfentscheidungen spielen.
  • Bei höheren Statistikwerten ist Reichweitenreduzierung weniger stark, jetzt sind also Reichweitenwerte wichtiger bei Begegnungen auf weite Entfernung.

IMPULSGEWEHRE
Das Impulsgewehr ist der spirituelle Kompromiss zwischen Vollautomatik- und Halbautomatikwaffen und liefert tödliche Salven in beschleunigtem Tempo. Der richtige Kampfrhythmus belohnt sowohl Zielverfolgung als auch Präzisionsschüsse. 

Hier sind die gleichen Schaubilder noch einmal:

Impulsgewehre sind aktuell die Waffen, die am wenigsten von allen Kriegern des Turms benutzt werden. Wir möchten, dass diese Waffen anziehender für Spieler werden. 

Ziele:
  • Impulsgewehr ist optimal auf mittlere Distanz, aber ist immer noch wirksam genug, bei Feinden auf kurze oder lange Entfernung.
  • Feuerrate legt Spielern Tempo vor, um sich bewegende Ziele zu verfolgen und dann Präzisionsschaden in Salven abzugeben.

Änderungen:
  • Basisschaden des Impulsgewehrs wird um 9,7% erhöht. DPS (Schaden pro Sekunde) gleicht nun mehr anderen Primärwaffen.

HANDFEUERWAFFEN
Handfeuerwaffen sind dazu gedacht, die perfekten Begleiter für Hüter zu sein, die umherlaufen und Wert auf Präzision legen. Unser Ziel ist, dass sie ideal für nahe bis mittlere Entfernungen sind. Sie sind für eine ruhige Hand, die in der Lage ist, Schüsse in chaotischen Situationen abzufeuern, gemacht. Die Schüsse schlagen wuchtig ein, du brauchst also nicht schnell zu feuern, um effektiv zu sein.

Im Moment funktionieren die Handfeuerwaffen wie gewollt, aber sind auf weite Distanz etwas zu effektiv. Wir sehen, dass viele Spieler die Handfeuerwaffen wie ein Scout-Gewehr oder Scharfschützengewehr benutzen. Mit den Neuerungen kannst du zwar immer noch Ziele auf hohe Entfernung treffen, aber die Schüsse müssen berechnet werden und werden nicht so viel Schaden anrichten, bis du dann näher herankommst. 

Ziele:
  • Handfeuerwaffe ist optimal auf mittlere Entfernung.
  • Handfeuerwaffe ist optimal, wenn Schüsse berechnet werden und wird weniger zuverlässig, wenn sie schnell abgefeuert wird.
  • Agilität und präzises Zielen unter Beschuss werden belohnt.

Änderungen:
  • Reichweiteneffektivität wird reduziert.
  • Schadensverringerung beginnt näher am Schützen und nachfolgende Schüsse sind unpräziser auf höhere Entfernung.
  • Leichte Verringerung der ursprünglichen Präzision.
    • Dies ist nicht bemerkbar auf kurze bis mittlere Distanz, aber sehr wohl, wenn man die Waffe auf weite Distanz benutzt.

FUSIONSGEWEHRE
Fusionsgewehre sind gerade die umstrittensten Waffen in der PvP-Arena. Seit dem Destiny-Launch blieben sie größtenteils unbenutzt, aber es ist cool zu sehen, wie die Community sich langsam ihrer annimmt und versteht, sie zu ihrem Vorteil einzusetzen. Sie sind aktuell die Waffen, von denen Spieler am meisten hassen, lahmgelegt zu werden. Am anderen Ende des Feedback-Spektrums sind sie extrem zufriedenstellend beim Ausschalten von Gegnern.

Es ist ziemlich einfach, ein Fusionsgewehr zu finden und zu bauen, dessen Reichweitenlimits dehnbar sind und das Gegner auf einen Schlag ausschalten oder massiven Schaden von weit weg anrichten kann. Weiterhin ist es im Schmelztiegel einfach stets Spezialmunition zur Hand zu haben, so dass Spieler kaum die richtige Zeit für die Waffe auswählen müssen. Unsere Änderungen sprechen die Probleme an, aber belassen das generelle Gefühl und die Funktion der Fusionsgewehre wie gehabt.

Ziele:
  • Fusionsgewehre sind optimal auf mittlere Entfernung, so dass du Ziele leichter verfolgen kannst, aber sie nicht nah genug sind, um dich anzugreifen, während du die Waffe auflädst.
  • Voraussicht im Kampf und die Fähigkeit, die Bewegungen des Ziels vorhersagen zu können, sind die Voraussetzungen, um sie erfolgreich benutzen zu können.

Änderungen:
  • Das Strahlbild des Explosionskegels des Fusionsgewehrs wird erweitert.
    • Salven auf kurze und mittlere Distanz sind weitestgehend unbetroffen, doch auf hohe Distanz schwindet die Chance, ein einzelnes Ziel zu treffen.
    • Dadurch ist die Waffe nicht mehr so zuverlässig, ein Ziel auf hoher Entfernung auf einen Schlag auszuschalten, aber ist besser, wenn man Schaden bei einer Gruppe anrichten will.
  • Die Startmunition wird über alle Munitionsstats hinweg verringert. Die Änderung betrifft in erster Linie den Schmelztiegel.
    • Wenn du also ein Schmelztiegel-Match beginnst, dann hast du weniger Fusionsgewehr-Munition in Reserve.
    • In PvE-Aktivitäten werden wir beharrlich deine Munition im Auge behalten. Wir werden nur die anfänglichen Munitionswerte nehmen, wenn du dich zum ersten Mal anmeldest oder ein Schmelztiegel-Match beginnst.

SCHROTFLINTEN
Schrotflinten sind die Könige bei Gefechten auf engem Raum. Dies sind die Waffen, die du brauchst, um das, was dir ins Gesicht springt, zu elimnieren. Die Rolle der Schrotflinte hat sich über eine lange Zeit hinweg im Shooter-Genre etabliert. Für Destiny gibt es einige interessante Daten diesbezüglich: Sehr viele Spieler benutzen Schrotflinten in PvP, doch kaum in PvE.

In PvE-Aktivitäten wird jeder Gebrauch der Schrotflinte für einen Gegner, der kein Schwächling ist, nicht genug in Schadenspunkten belohnt, um ihre Benutzung zu rechtfertigen. Doch genau wie bei den Fusionsgewehren, ist es im Schmelztiegel einfach, eine Schrotflinte zu finden, die auf unerwartete Entfernungen tödlich ist. Manche der höheren Reichweitenwerte wurden vermindert, um die Einzelschüsse auf hohe Entfernung zu eliminieren. Es ist auch sichtbar, dass die Munitionswirtschaft im Schmelztiegel es Spielern erlaubt, Schrotflinten ganz hemmungslos zu benutzen. Daher haben wir, genau wie bei den Fusionsgewehren, die Startmunition verringert.

Ziele:
  • Schrotflinte ist am optimalsten auf sehr nahe Entfernung.
  • Vervollständigt Nahkampfattacken und andere Angriffe, die von Nahem ausgeführt werden.
  • Sich einem Feind mit einer Schrotflinte zu nähern, ist ein Spiel auf Zeit mit Risiko/Belohungsbalance.

Änderungen:
  • Schaden wird um 2x (100%) gegen alle Gegner, die nicht Hüter (aka Aliens) sind, erhöht.
  • Die hohe Reichweite wird reduziert - Schadensverringerung tritt früher ein, daher werden Schmelztiegel-Spieler mit Schrotflinten für hohe Entfernungen etwas näher an Gegner herankommen müssen, um erfolgreiche Ein-Schuss-Kills zu landen.
  • Genau wie bei dem Fusionsgewehr wird die Startmunition wird über alle Munitionsstats hinweg im Schmelztiegel verringert:
    • Wenn du also ein Schmelztiegel-Match beginnst, dann hast du weniger Schrotflinten-Munition in Reserve.
    • In PvE-Aktivitäten werden wir beharrlich deine Munition im Auge behalten.
    • Wir werden nur die anfänglichen Munitionswerte nehmen, wenn du dich zum ersten Mal anmeldest oder ein Schmelztiegel-Match beginnst.

SCOUT-GEWEHR, SCHARFSCHÜTZENGEWEHR, SCHWERES MASCHINENGEWEHR, RAKETENWERFER
Zum größten Teil wurden diese Waffen in diesem Update nicht angefasst. Doch im Vergleich zu den Waffen, die modifiziert wurden, können nun gleich gebliebene Waffen anders erscheinen. Vielleicht entdeckst du ja neue Gründe, diese Waffen in deine Gefechtsstrategie einzubinden.

„Warum ist meine Lieblingswaffe jetzt „schwächer“ als vorher? Warum konntet ihr die anderen nicht besser machen und meine in Ruhe lassen?“

Gute Frage! Und hier ist der Grund: Wir achten sehr genau auf Killzeiten in allen Game-Modi gegen alle Gegnerarten. Wenn wir alle anderen Waffen, die in bestimmten Situationen hohe Letalität verursachen, nehmen würden, dann würden unsere Killzeiten (TTK: Time to Kill) mit jedem Patch schneller werden. Für uns ist es wichtig, dass wir die TTK-Werte so beibehalten, dass sich dein Arsenal tödlich anfühlt, aber gleichzeitig auch für Spannung sorgt, wenn du kämpfst sowie Gelegenheiten für Gegenangriffe bietet, wenn du angegriffen wirst.

Eines der großartigen Dinge daran, an diesem Spiel zu arbeiten, ist, dass die Spieler fortwährend unser Verständnis darüber ändern, wie sich das Game so spielt. Es ist quasi ein sich entwickelndes Tennisspiel mit Aufschlägen und Returns. Wie immer - wir gucken und hören zu. Her mit dem Feedback.

Du bist dran.
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