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Vorzeichen: Entwicklung eines Omens

[Spoiler-Warnung: Enthält einige Details über die Vorzeichen-Mission in Destiny 2. Spielt sie erst, holt euch eure Exotische und kommt dann hierher zurück, wenn ihr fertig seid. Wir warten so lange.]


Hüter senden keine Notrufsignale. Sie beantworten sie.

Und trotzdem seid ihr hier. Langsam nähert ihr euch einem Schiffswrack in den Tiefen des Weltraums, nachdem ihr ein Notrufsignal empfangen habt … von einem Hüter. Je näher ihr dem Rumpf kommt, umso stärker dringt ein fremdartiges Gefühl durch eure sonst undurchdringliche Rüstung. Was kann das sein? Zögern? Vielleicht Angst?
 
Unmöglich.

Ihr seid Hüter – Verteidiger des Lichts, Bezwinger von Göttern, bis an die Zähne bewaffnet und auf jede Herausforderung vorbereitet.   

Doch sobald ihr einen Fuß auf die spärlich beleuchtete Rampe setzt und von Stille umhüllt seid, wisst ihr, dass das Unbehagen, das dieses Schiff ausstrahlt, ein vollkommen neues Gefühl ist. Natürlich besteht die Chance, dass das, was auch immer im Innern dieses schwebenden Grabs liegt, keine Bedrohung darstellt; aber mit jedem Schritt, den ihr euch von eurem Schiff wegbewegt, fragt ihr euch, ob das nicht eine Nummer zu groß für euch ist.

Ignoriert diesen Gedanken, solange ihr könnt.

Ignoriert ihn auf jeden Fall, wenn die Wände im Raum anfangen, sich zu bewegen.

Ihr schafft das schon.

PROLOG

Die Pyramidenschiffe haben ihre Spuren hinterlassen, und alle – Menschen, Exos, Erwachte, Eliksni, Kabale, sogar die Schar – werden tun, was auch immer nötig ist, um sich selbst zu retten. Jene, die die Dunkelheit suchen, werden in ihr eine verborgene Macht finden, die wie das Licht nutzbar gemacht werden kann. Andere jedoch werden von einer mysteriösen Stimme verführt, die in der Dunkelheit lauert.

Doch Macht gibt es in vielerlei Form. In der Saison der Auserwählten sind Spieler einer neuen, fesselnden Kontrahentin begegnet, die der Vorhut eine Allianz mit dem mächtigen Kabal-Imperium vorgeschlagen hat. Da Caiatl, Kaiserin der Kabale, sich jedoch vor Kompromissen scheut, hat sie den Bogen überspannt und einen Konflikt zwischen den beiden Gruppen entfacht.

Dieser Konflikt steht während der Saison im Vordergrund. Deshalb war es für Bungie wichtig, zu zeigen, dass die Geschichte über die Dunkelheit nicht einfach so endete, nur weil die Kabale und die Vorhut nicht miteinander klarkommen.
 
In einem so großen und komplexen Universum wie Destiny entfalten sich immer mehrere Geschichten gleichzeitig. Manchmal sind diese Geschichten klein, bescheiden und passieren irgendwo im Weltall. In diesen Fällen liegt es an Spielern, mehr herauszufinden, denn – seien wir mal ehrlich – es wäre echt schade, wenn etwas Schreckliches im Dunkeln passieren würde, während alle nur auf Kabal-Drop-Pods starren.

Und somit begeben wir uns ins Dunkle.



„DAS SCHIFF MACHTE EINEN VERÄNDERTEN EINDRUCK“

Robbie Stevens, Creative Lead der Saison der Auserwählten, hat darüber gesprochen, wie die Arbeit an dieser Mission in Gang gebracht wurde. „Wir haben früh erkannt, dass wir die Geschichte der Dunkelheit nicht mehr so wirklich erzählt haben – obwohl die Schar und die Dunkelheit die Gründe dafür waren, warum Caiatl mit der Vorhut alliieren wollte.“ Sobald sie das erkannt hatten, haben er und sein Team bei Bungie sich den roten Faden dieser Geschichte über die Dunkelheit geschnappt und daran gezogen.

Feature Lead und Senior Designer Matt Hand erinnert sich, dass das Team über all die großen Auswirkungen gesprochen hat, die die Ankunft der Dunkelheit hatte. Sie waren sich definitiv bewusst, dass sie bisher nur an der Oberfläche gekratzt hatten. „Wir alle“, sagt Hand, „haben einen riesigen, tanzenden Zirkuselefanten gesehen, der ein großes Neonschild hochhält, auf dem steht, dass gerade all diese Planeten verschwunden sind. Also haben wir uns gefragt: Was fangen wir damit an? Denn an dieser Stelle kann eine Geschichte erzählt werden.

Die Brainstorming-Session, die darauf folgte, entwickelte sich zu einer „wundersamen Fügung“. In einer lockeren Unterhaltung darüber, dass die Geschichte der Dunkelheit in dieser Saison durch eine kleine Mission fortgesetzt werden könnte, wurde als möglicher Zielort ein Schiffswrack erwähnt. Dann hat jemand die Frage in den Raum geworfen: „Was, wenn das Schiff einen veränderten Eindruck machen würde?“

Das war der ausschlaggebende Punkt. Es war so, als hätte jeder schon an eine Art Sci-Fi-Horror-Quest gedacht, und nur diese Worte waren nötig, um diesen Gedanken greifbar zu machen. „Welches Schiff? Inwiefern verändert?“ Da das Team eine jahrelange Leidenschaft für Horrorfilme teilt, gab es dank dieser Inspiration auf jede Frage verschiedene Antworten.

Hand erinnert sich daran, dass Nikko Stevens, Senior Narrative Designer von „Vorzeichen“, seine Freude über diese Idee kaum im Zaum halten konnte. „Ich habe sofort gemerkt, dass Nikko einfach nur das Meeting verlassen wollte, damit er anfangen könnte zu schreiben. Es eröffnete so viele Möglichkeiten, die alle lawinenartig auftauchten. Nikkos Gehirn ist fast explodiert, mein Mund stand sperrangelweit offen und das gesamte Team war wie beflügelt von dieser Energie.“

Das Resultat ist eine Geschichte über eine gescheiterte Verbindung, eine Stimme in der Dunkelheit und den Preis, den Calus gezahlt hat, als sein gebrochener Stolz ihn verzweifeln ließ. Die Beweise dafür, was auf der letzten Reise der Glykon passiert ist, kann man in ihren schäbigen und überwucherten Hallen finden. Sie schweben dort und warten darauf, dass jemand auf ein Notrufsignal reagiert; den einzigen Hinweis, den Spieler auf das Schicksal des Kapitäns haben.

„‚Was, wenn das Schiff einen veränderten Eindruck machen würde?’ Ich glaube, das war die Aussage, die den Stein wirklich ins Rollen gebracht hat“, sagt Nikko Stevens. „Das ist die unterschwellige Stimmung der Mission, und ihr als Hüter kommt dorthin, um die Konsequenzen der furchtbaren Entscheidung zu sehen, die Calus getroffen hat. All die Puzzleteile dieser Entscheidung setzen sich langsam zu einem Bild zusammen – Puzzleteile, die zeigen, was genau passiert ist, wer verantwortlich war und warum es passiert ist.“

Nach den ersten 15 Minuten der Brainstorming-Session wussten alle im Team genau, in welche Richtung sie gehen wollten, und im Handumdrehen wurde ihnen Hilfe aus allen Ecken das Studios zugesichert.

„Ich habe eine Art Bat-Signal übertragen“, so Hand. „Der Inhalt lautete: ‚Wir müssen das Schiff gruselig machen!‘ Leute aus allen Ecken des Studios haben angeboten, sich mit uns für kurze Sitzungen zu treffen. Das Test-Team, das Audio-Team sowie das Team für World Art and Lighting – alle haben ihre Beiträge vorzeitig abgeliefert. Es war alles in allem einfach eine großartige Erfahrung.“

Abgesehen von dem Wunsch, gute Spiele zu erstellen, kommt die Horror-Leidenschaft des Teams hier deutlich zum Vorschein. „Wegen dieser Art von Dingen stehen wir morgens gerne auf“, meint Robbie Stevens.



BLEIBT ZUSAMMEN

Sci-Fi-Horror hat sehr simple und fesselnde Aspekte, die in der Arbeit des Teams zur Anwendungen kamen. Es war, als hätten sie einen großes Teil ihres Lebens damit verbracht, sich darauf vorzubereiten. Viele von ihnen haben unzählige Stunden damit verbracht, sich mit Inhalten zu beschäftigen, die ihre Arbeit inspiriert haben. Man hat den Eindruck, dass alle, die an „Vorzeichen“ gearbeitet haben (vielleicht sogar alle bei Bungie), Filme wie Alien und Event Horizon – Am Rande des Universums mehr als ein Mal gesehen haben. Deutlich mehr als ein Mal.

„Ich liebe jede Gelegenheit, bei der wir gruselige Dinge ins Spiel einbauen können. Das mag ich am liebsten“, sagt Eve Astra, Senior Artist bei Bungie, die an mehreren aufregenden Bereichen der Mission gearbeitet hat – einschließlich des finalen Raums. „Ich habe mir solche Sorgen um unsere USK gemacht! Beim Arbeiten am finalen Raum habe ich dem Team bestimmt mehr als 10 E-Mails geschickt, als er immer unheimlicher wurde. Ich habe Tentakel hinzugefügt, die aus dem Gesicht des Charakters wachsen, und mich gefragt: ‚Können wir das veröffentlichen? Ist das noch im Rahmen der USK!?‘“

Diese Fragen wurden daraufhin an vielen weiteren Ecken gestellt, und der folgende Austausch erschien wie etwas, das auf einmal jedem bekannt vorkam:
 
  • Person 1: Hey, schau dir mal dieses Ding an, das ich dem Schiff hinzugefügt habe.
  • Person 2: Warte, dürfen wir das überhaupt machen?

Als Senior Audio Designer Jennie LaBonte erstmals einen der Räume gesehen hat, in dem sich ein Haufen toter Hohn befindet, dachte sie: „Okay, wir ziehen das also wirklich durch.“

Obwohl sie bereits ein echter Horror-Fan ist, hat sich LaBonte zusammen mit einem anderen Audio Designer den Film The Descent – Abgrund des Grauens angeschaut, um sich mental in Stimmung zu versetzen. Sie wollten ein Gefühl der Einengung erzeugen, bei dem Geräusche aus jeder Richtung kommen könnten und was schließlich dazu führt, dass die eigene Vorstellungskraft verrückt spielt.

„Das Team hat mit Audio-Dialog herumexperimentiert, den man hört, während man einen Bereich erkundet – der sich so anhört, als sei er im eigenen Kopf“, so LaBonte. Ich glaube, das sind sehr coole Momente für Spieler, in denen sie sich fragen, ob sie tatsächlich etwas gehört haben oder ihnen nur ein Streich gespielt wird. ‚Passiert das gerade wirklich? Hört ihr das auch? Werde ich beobachtet? Moment, was war das gerade?! Was ist hier los?!‘ Das sorgt für eine zusätzliche Portion Unsicherheit und Verwirrung.

Obwohl epischer Space-Terror von Anfang an das Ziel war, war der erste Entwurf der Mission nicht gerade … angsteinflößend.
Als sie begonnen haben, an „Vorzeichen“ zu arbeiten, haben LaBonte und Senior Audio Designer Zach Thomas die Mission gespielt, um Bereiche zu finden, in die man Jump-Scares einbauen könnte. Jedes Mal, wenn sie einen geeigneten Ort fanden, haben sie ein temporäres Geräusch aufgenommen, um die Stelle für später zu markieren.

„Wir haben beide das Geräusch ‚Buh’ aufgenommen. Einfach nur ‚Buh. Buh!‘ Nur in etwas anderen Versionen. Im Laufe der Mission gab es dann wirklich gruselige Momente und man konnte hören, wie einer von uns ‚Buh!’ sagt. Das blieb eine ganze Zeit lang in der Mission und ich wünschte, wir hätten es als Easter Egg drin gelassen.“

(#ReleaseTheBooCut)

 

„Es ist schon lustig“, meint Robbie Stevens. „Wenn man sich am Anfang dieser Levels befindet, ist das Licht noch an, richtig? Und man läuft rum und ist sich 100%ig sicher, dass man weiß, wie sich das Ganze entwickelt. Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich die Pflanzen gesehen habe; sie haben den ganzen Raum eingenommen und ein paar Kabal-Einheiten erledigt. Die Kabale hingen aufgespießt in der Luft. Ich erinnere mich, bei diesem ersten Anblick gedacht zu haben: ‚Ja, das wird echt cool.‘“

Alle im Team haben einander vertraut und daran geglaubt, dass dies sich irgendwann zu einem einzigartigen Erlebnis entwickeln würde. Doch zu diesem Zeitpunkt erforderte das eine Menge Vorstellungskraft. Aus dieser Vorstellungskraft wuchsen ein paar unglaubliche Aspekte, die es aufgrund ihrer Komplexität fast nicht ins Spiel geschafft hätten.

„Die Müllpresse ist eins meiner Lieblingselemente“, sagt Senior Artist Todd Juno. „Sie erforderte Koordination von Künstlern, Effects Artists, den Designern und einigen weiteren Leuten, um unter anderem das Timing zu perfektionieren. Wir mussten viele technische Tricks anwenden, weil wir nicht wollten, dass Spieler durch die Wand geschoben werden. Daher fließt viel Aufwand in die Entwicklung, damit es sich so anfühlt, als würde man zerquetscht werden.“

Astra, die ebenfalls an der Müllpresse-Sequenz gearbeitet hat, machte sich Sorgen darum, dass diese Szene aufgrund ihres komplexen Aufbaus aus dem Spiel herausgeschnitten werden würde. Sie war überglücklich, als sie erfahren hat, dass die Sequenz drinbleiben würde, und wurde kontaktiert, um das Artwork weiterzuentwickeln. „Als das Audio, das Bildschirm-Wackeln und weitere Ereignisse hinzugefügt wurden, die vonstattengehen, wenn sich die Müllpresse schließt – oh Mann, das war wirklich cool.“

Viele Leute mussten sich zusammentun, um das hinzubekommen. Und weil dieses Thema bei allen so viel Anklang gefunden hat – wie Hand bereits erwähnt hat –, haben alle ihre Beiträge vorzeitig abgeliefert.
 
Das Team wäre am Boden zerstört, wenn ihre ganze Arbeit für die Katz gewesen wäre.



THIS IS FINE

Um dem Horror-Genre zu entsprechen, befinden sich einige der intensivsten Teile am Ende der Mission. Man kann sogar sagen, dass die letzten zwei Bereiche bei jedem einen spürbaren Eindruck hinterlassen, der es schafft, die vorherigen dunklen Abschnitte zu überstehen.

Im vorletzten Teil der Mission sorgte der Endboss (der auch liebevoll Freddy Krueger genannt wird, weil er in einem Heizungskeller wohnt) beim Team für eine interessante Herausforderung. „Die Idee am Anfang war, dass man in den Heizungskeller geht und vom Boss gejagt wird“, sagt Juno. „Es gab Fallen, die Spieler in engere Bereiche zwingen sollten, aber da der Boss teilweise hartkodiert ist, hat dieser Aufbau nicht so gut funktioniert. Es fühlte sich so an, als sei es unmöglich, das richtige Gefühl zu erschaffen.“

Also hat das Team improvisiert – wie Ripley, die zwei Waffen zusammenklebt. Daraus resultierte eine Begegnung, die sich teilweise in einem oberen und einem unteren Bereich abspielt. Sie ermöglicht es Spielern, sich im oberen Bereich frei zu bewegen, doch im unteren Bereich betritt man einen engen Raum … und wechselt mehrmals hin und her.

„Wir haben Raids entwickelt, in denen man sich eventuell über verschiedene Bereiche verteilen muss“, sagt Robbie Stevens. „In manchen Strikes ist das teilweise auch so, aber nicht ganz so intensiv. In dieser Mission hat man keine andere Wahl, als runter in den Heizungskeller zu gehen. Und sobald der Heizungskeller wieder heiß wird, muss man schnell einen Ausweg finden.“

Juno hat vieles in diesem Raum getestet und sagt, er hat währenddessen alles noch viel intensiver gemacht. „Ich habe die Decke so niedrig wie möglich gemacht“, meint er. „Es gibt bestimmte Grenzen, mit denen wir arbeiten müssen; die Decken sind so niedrig wie möglich, aber hoch genug, damit der Boss darunter passt. Wenn ich nur ein einziges Rohr ein kleines bisschen verschoben hätte, hätte die Mechanik nicht funktioniert.“

Als das Audio-Team die Begegnung gesehen hat, waren alle sofort hin und weg, aber sie stießen auf ein Problem mit den Rohren. „Ich weiß, dass es für Zach Thomas eine Herausforderung war, das Audio so hinzubekommen, dass es zur Stimmung passt“, sagt LaBonte. „Weil alles in diesem Raum brennt. Der Boss brennt. Der Hohn brennt und greift mit Feuer an. Und nach kurzer Zeit merkt man: ‚Oh, der ganze Raum fängt gleich an zu brennen.‘ Es war wirklich schwierig, das hörbar zu machen. Er hat großartige Arbeit geleistet, damit sich die Rohre so anhören, als würden sie aufheizen, und das in einem so engen Raum neben all den anderen Feuer-Elementen.“

Wenn man es geschafft hat, nicht zu verbrennen, und erleichtert ist, keine weitere Minute mehr im Heizungskeller verbringen zu müssen, gibt es nur noch einen weiteren Bereich zu erkunden.

  • Die gute Nachricht: Dies ist der letzte Bereich.
  • Die schlechte Nachricht: Es ist der Bereich, über den wir mehr als 10 E-Mails bezüglich der USK ausgetauscht haben.

Robbie Stevens erinnert sich daran, dass er von einem verstörenden Moment am Ende des Films Auslöschung inspiriert war. (Es folgen kleine Spoiler von Auslöschung. Überspringt den nächsten Abschnitt, um ihnen aus dem Weg zu gehen.) Es war schreckenerregend zu sehen, wie jemandes Menschlichkeit durch etwas Fremdes zerstört wird. Diese Thematik wurde im Destiny-Universum aufgegriffen, und das Ziel der Zerstörung war ein Hüter. „Als einer der Creative Leads habe ich mich daran festgebissen und zu Matt und Nikko gesagt: ‚Hey, baut es in diese Richtung auf.‘“

Auch der letzte Raum war mit schwerer Arbeit verbunden. Der Horror musste noch verstärkt werden, indem der Moment erschaffen wird, wenn Spieler dem Kapitän des Schiffs begegnen und eine Belohnung erhalten: Das Exotische Scout-Gewehr „Erzählung eines Toten“.

Astra erinnert sich, dass sie mit Art Director Jason Sussman über Auslöschung gesprochen und dadurch Anregungen erhalten hat. „Ich dachte mir: ‚Was, wenn wir die Pflanzen aus dem Hüter herauswachsen lassen?‘ Und danach haben wir weitere Ideen dieser Art ausgetauscht.“

Während sie an der Zusammenstellung gearbeitet hat, musste sich Astra der folgenden Herausforderung stellen: Dem Spieler sollte sofort klar sein, dass sich ein Hüter in diesem unglaublich dunklen Raum befindet, der etwas besitzt, das man abholen muss. Doch Astra traf eine ausschlaggebende Wahl, als es um die letzte Ruhestätte des mysteriösen Kapitäns der Glykon ging.

„Es war sehr schwierig“, so Astra. „Ich dachte: ‚Wie wäre es, wenn er in der Mitte des Raums festgebunden wäre? Wo er nicht zu übersehen ist.‘ Sobald ich ihn dort platziert und kleine Bewegungen eingebaut hatte, sodass er in den Ranken schaukelte, erkannte ich: ‚Okay, das ist echt gruselig.‘“

Ach, was Hüter nicht alles für ein Exotisches Scout-Gewehr tun.



EPILOG

Auf dem Papier sieht der Aufbau von „Vorzeichen“ unfassbar einfach aus und wirft mehr Fragen auf, als er beantwortet – darin liegt die Magie eines guten Rätsels.

Wo ist Calus jetzt? Hat er Kontakt mit der Dunkelheit hergestellt … oder vielleicht etwas ganz Anderes getan? War das sein einziger Versuch? Was ist die Entität, und verändert ihre Existenz unser Verständnis der Dunkelheit? Was sind diese Pflanzen? Was weiß der Vagabund über sie? Könnte das, was auf diesem Schiff passiert ist, überall passieren? Könnte es in der Letzten Stadt passieren?

All diese Fragen stellen sich aufgrund einer einzigen Mission, während sich im Hauptteil der Saison ein komplett anderes Kapitel in der Geschichte von Destiny entfaltet.

Nikko Stevens hat einen wichtigen Punkt angesprochen, der der Kern dessen sein könnte, was Missionen so besonders macht.

„Es gibt diese kleinen Geschichten, wie z. B. über Krähe und Spider in der Saison der Jagd“, sagt er. „Man könnte behaupten, dass sie keine Rolle spielen. Zumindest nicht im Großen und Ganzen, oder? Aber man sollte wissen, wer diese Charaktere sind. Wenn man nicht weiß, für wen man kämpft, dann hat man – oder zumindest ich – einen Grund weniger, diese Missionen zu spielen.“

Und deshalb leitete Bungie den Spielern ein harmloses Notrufsignal weiter – eins wie viele andere. Eins, das euch mit einem Hüter vertraut macht, den ihr noch nie getroffen habt; der von einem Feind besiegt wurde, dem ihr noch nie begegnet seid; in einer kleinen Ecke des Universums, von der ihr nicht wusstet, dass sie existiert.

Danke, dass ihr in den Momenten mutig seid, die es am meisten erfordern.





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