Dungeon-Tauchgang: Prophezeiung

28. Juli. 2020 - Destiny Dev Team

Ein Schatten nähert sich. Das Pyramidenschiff, das über Io schwebt, dient als drohende Erinnerung daran, dass wir unvorbereitet sind – dass wir nicht wissen, was die Zukunft bereithält. Ihr musst nach Antworten suchen, falls ihr darauf hofft, dem kommenden Sturm begegnen zu können. Ihr müsst die Neun suchen.

Ihr müsst euch die Prophezeiung anhören.

Und somit findet ihr euch auf der Schwelle zu einem neuen Reich wieder. Aber wie seid ihr hierhergekommen? Und was genau ist dieses „hier“? Um das zu beantworten, nehmen uns Andrew Hopps (World Lead) und Brendan Thorne (Senior Designer) – zwei Mitglieder aus Bungies Raid- und Dungeon-Team – mit an den Anfang. Zu dem Zeitpunkt, als die Regenbogenstrecke für italienische Geschwindigkeitsdämonen war und für das Laufen an Wänden das Scrollen von grünem Text und Ledertrenchcoats nötig waren.

 

FRAGEN, ANTWORTEN UND ANKUNFT

Sowohl Andrew als auch Brendan sind schon seit mehr als sieben Jahren bei Bungie. Während dieser Zeit haben sie an mehr als 10 Raids und Dungeons zusammengearbeitet, einschließlich Königsfall und Gläserne Kammer. Als sie mit dem Prophezeiung-Dungeon begonnen haben, hat das Team nach etwas Kunst-inspiriertem und Anderem gesucht.

„Das Thema der neuen Perspektiven kam von einigen frühen Prototyp-Entwicklungen“, erinnert sich Andrew. „Sobald wir mit dem Rotieren des Spielraumes experimentiert haben, wussten wir, dass wir voll und ganz mit dem abstrakten Stil arbeiten wollten.“ 

Das Team begann damit, sich mit dem Creative Leadership Team abzusprechen, um herauszufinden, wo der Dungeon die Spieler hinbringen würde. Andrew erinnert sich, dass er sich sehr über die Vorstellung gefreut hat, einen Raum der Neun zu betreten. Den Dungeon dort zu platzieren würde ihnen die Möglichkeit geben, mit den Spielmechaniken und einem Kunststil zu experimentieren, der mit vielen Regeln im Destiny-Universum spielt. „Wir betreten dieses Scheinbild“, sagt Brendan. „Die Neun haben ein kleines Taschenuniversum für uns zum Erkunden erschaffen.“ 

Sie gingen auf Robbie Stevens (Creative Lead) und Tom Farnsworth (Design Lead) zu, um Gespräche darüber zu beginnen, wie man den neuen Dungeon in die existierende Story der Saison der Ankunft integrieren könnte. Spieler wussten bereits, dass sich die Pyramidenschiffe nähern würden, und der Dungeon war die perfekte Gelegenheit, um der Frage nachzugehen: Was ist die Dunkelheit? Trotz all ihrer Nachforschungen wissen der Vagabund und Eris es immer noch nicht. Als die Saison dann losging und die Bedrohung unmittelbar bevorstand, hatten Spieler jeden Grund, um nach Antworten zu suchen – selbst, wenn diese rätselhaft sind und am Ende eines neon-getankten, abstrakten Spielplatzes liegen. 

„Es ist wirklich aufregend“, sagt Brendan. „Die Pyramidenschiffe sind da und wir haben das Gefühl, dass etwas Furchtbares passieren wird. Wie nennt man diese großen, unheilvollen Ereignisse? Black Swan Events. Eines, das widerhallt und alles verändert. Es fühlt sich in dem Moment wie eine plötzliche Überraschung an, aber wenn man es sich umgekehrt anschaut, sieht man ganz genau, wie es möglich gemacht wurde.“ 

Sie wollten, dass Spieler die Prophezeiung als Vorahnung sehen. Um auf diesen Dungeon zurückschauen zu können und zu erkennen, dass Bungie die ganze Zeit über das Fundament für etwas Riesiges gebaut hat. 


GLEICHGEWICHT FINDEN

Mit erzählerischer Richtung und der Vorfreude darauf, die Grenzen dessen zu erweitern, was sie mit dem Reich der Neun machen könnten, hat sich das Team dem Welt-Rotation-Prototypen zugewandt, der ihre Vorstellungskraft anfänglich erobert hatte. „Manchmal ist es ein glücklicher Unfall, wenn etwas funktioniert“, sagt Andrew. „Wir erstellen definitiv Prototypen sehr gewagter Ideen und jene, die gut zusammenpassen, werden am Ende zusammengebaut.“ 
 
„Wir fangen mit diesen glücklichen kleinen Unfällen an“, sagt Brendan. „Dann finden wir heraus, wie wir sie zugunsten einer geschmeidigen Erfahrung aufeinanderlegen können. Wir beginnen mit der Kernmechanik in einer sicheren Lernumgebung. Dann fügen wir mehr Schwierigkeit hinzu, eine Wendung oder zwei, und knoten alles zusammen. Es ist eine solide Methode, damit sich das ganze Erlebnis zusammenhängend anfühlt.“ 

Das Team hat alle Mechaniken genommen, die es hatte, und hat sie angepasst, sodass sie, wenn sie kombiniert wurden, schwierig waren, aber immer noch machbar. „Wir versuchen, herauszufinden, mit wie vielen Tellern die Spieler gleichzeitig jonglieren können“, sagt Andrew. „Wir stapeln weiter, und sobald man zum Endgegner kommt, sollte man genau verstehen können, wie dieser Kampf ablaufen wird, wenn man nur den Raum betritt und sich umschaut.“ 

Brendan erklärte, wie er, Andrew, Darin Lantzy (Senior Technical Designer), Matt Turner (Senior World Artist) und Ben Heider (Test Lead) in einem Büro mit einem riesigen Whiteboard saßen und alles, was sie hatten, in Diagramme gefasst haben. „All die Mechaniken, wie sie zusammenarbeiten und sich gegenseitig unterstützen. Es hat alles gepasst. Nach ungefähr einer Stunde hatten wir ein Design.“ 

Einige Mechaniken wie das Rotieren der Welt waren Dinge, die Andrew schon vorher machen wollte, die aber hinsichtlich des Kontextes keinen Sinn ergaben. „Immer, wenn wir Prototypen verschiedener Erlebnisse erstellen, haben wir coole Ideen, die nicht immer zum Thema passen – also hebe ich sie mir für später auf. Als „Prophezeiung“ losging, haben wir uns dazu entschieden, ins Reich der Neun zu gehen, und ich meinte nur ‚Oh hey, ich hab das hier in meiner Hosentasche.‘“ 


JETZT MACH‘ MAL NE FASSROLLE

„Die Mechaniken der Dungeons sind normalerweise nicht sehr komplex, weil wir möchten, dass Spieler leicht verstehen, was um sie herum passiert“, sagt Brendan. „Also war das, was Andrew gemacht hat, total clever. Er baute einen Würfel, den Spieler aktivieren konnten, um teleportiert zu werden. Dann dreht sich die gesamte Welt und der Würfel wirft sie in eine neue Version der Welt. Also befinden sich Spieler jetzt auf etwas, was vorher eine Wand oder die Decke war.“ 

Das Team ging zu Darin Lantzy und erklärte ihm, dass er tun könne, was immer er wolle, damit sich das Rotieren des Raumes cool anfühlen würde. „Er war total involviert im Erstellen eines Prototypen“, sagt Andrew. „Er hat diese Effekte hinzugefügt, die die Rotation der Welt wirklich gut verkaufen, während man in den Teleporter hinein- und herausfällt.“ 

Die Mechaniken wurden zu einer einzigen Aktivierung simplifiziert, aber das Gameplay, das daraus entstand, war neu und aufregend. Brendan erklärt, wie auf einmal das Layout jeder einzelnen Oberfläche relevant wurde. „Es erstellt diese interessanten Kampfbegegnungen. Es geht mehr darum, wie gut man die Geometrie nutzt und im Moment spielt, anstatt ein perfektes Loadout oder die perfekte Strategie zu haben.“ 
 
Geometrie als Gameplay ist ein zentraler Grundsatz von Destiny 2. Wo Spieler sich bewegen und welche Waffen sie benutzen – Begegnungen zu bauen, wo räumliche Orientierung und die Position des Spielers ausschlaggebend für das Erlebnis sind, bedeutet, dass es dem Team gelungen ist, den besten Teil von Destinys Sandbox wirksam einzusetzen. 

 

ERLEUCHTEND

Ein weiterer Prototyp, der das Team hingerissen hat, beinhaltete den Kampf mit echtem Licht und Schatten. „Ich glaube nicht, dass wir jemals Licht auf diese Weise als Spielmechanik verwendet haben“, sagt Brendan. „Tatsächliches volumetrisches Licht oder irgendetwas in dieser Art als Mechanik.“ 

Das Kernkonzept war thematisch und klar: Spieler nutzen das Licht und den Schatten im Spiel, um erfolgreich zu sein. „Wir wollten, dass das Konzept einfach zu erklären sei“, so Brendan. „Man sieht jemandem in einem Kampf zu und man weiß innerhalb von 30 Sekunden, wie es gemacht wird.“ 

Spieler besiegen einen Feind und abhängig davon, wo er stand, fällt ein anderer Partikel-Typ. Feinde lassen dunkle Partikel fallen, wenn sie im Dunkeln stehen, und sie lassen helle Partikel fallen, wenn sie im Licht stehen. Obwohl die Mechanik auf dem Papier einfach aussieht, war sie visuell verwirrend und irgendwie frustrierend, da Spieler die Feinde nicht wirklich neu positionieren können. 

Während des Testens schlug Ben Heider vor, dass der fallende Partikel-Typ von der Position des Spielers anstelle des Feindes abhängen könnte. Obwohl es nur eine subtile Änderung war, hat sich die ganze Begegnung verändert. „Plötzlich hatten die Spieler mehr Tatkraft“, erklärt Brendan. „Wir haben diese einfache Änderung vorgenommen, die Aktivität am nächsten Tag gespielt und wow – es war eine Million Mal besser verständlich.“ 

Diese Arten angenehmer Überraschungen passieren häufig während des Arbeitsprozesses. Es ist nicht ungewöhnlich für ein Team, eine coole Idee zu haben, die unmöglich erscheint, nur damit ein Tester im Team eine Lösung dafür findet. Bungies Tester sind im Arbeitsprozess unentbehrlich und bringen Einsicht von unschätzbarem Wert mit sich, auf welche Herausforderungen ein Design sowohl in der Produktion als auch in den Händen der Spieler treffen könnte. 

Aber selbst dann, wenn etwas am Ende doch nicht funktioniert, ist Andrew vorbereitet, um die Idee für später in seiner Hosentasche zu verstauen.


GALLERIE DER NEUN

Zusätzlich zu einzigartigen Spielmechaniken gab es definitiv eine charakteristische Kunstrichtung, die das Team für Prophezeiung eingeschlagen hat. Madison Parker (Senior Lighting Artist) hat auf einen Künstler namens James Turrell verwiesen, an den sich das Team für Inspiration wendet. Seine Arbeit erkundet das Spiel zwischen Licht, Farbe und Architektur und sein Fokus liegt bei starken Farben, Gebilden und sehr simplen Formen, die gut zur Ästhetik der Neun passen. 

Mit dem Wissen, dass sich das Thema in Richtung des Abstrakten bewegt, wollte das Team eine Entwicklung der Gebilde und Farben, die sich verändert, während Spieler durch den Dungeon reisen. „Am Anfang sieht alles weich aus und wird dann im weiteren Verlauf sehr kantig“, sagt Andrew. „Runde Formen verabschieden sich, werden zu Sphären mit Linien drin und dann zu einer flachen Linie, aus der ein monolithischer Block wächst, der dann in ein Dreieck zerfällt. Wenn man sich die Formsprache von jeder Begegnung zur nächsten anschaut, kann man den Fortschritt von weichen zu harten und kantigen Formen erkennen, während man den Dungeon durchquert.“ 

Es gab so viele fantastische Künstler*innen, die zum Aussehen und Gefühl des Dungeons beigetragen haben. Brendan erinnert sich, dass er sich Andrew als Production Designer eines Films vorgestellt hat – der unzählige Seiten an Brutalismus-Architektur, Stimmungen, Screenshots und Lichtkonzepte organisiert. „Andrew hatte diese Vision und diesen Plan für Prophezeiung. Ich habe nur staunend zugesehen und Matt Turner (Senior Artist) hat diese Formen gebaut – es war so cool, zu sehen, wie sie zusammenkommen.“ 

Das Resultat ist ein sehr an Kunst orientierter Dungeon, der unter Destiny 2s Marke des geometrischen Raums als Gameplay fällt. 


ZEIT ZU SPIELEN

Das gesamte Team ist unglaublich stolz darauf, was aus Prophezeiung geworden ist. Zur Zeit dieses Artikels ist der Dungeon schon seit ein paar Wochen live und Spieler scheinen ihren Spaß zu haben. Vor der Quarantäne war es Tradition für alle, sich im Bungie-Kino einzufinden, Queso, Getränke und Pizza zu bestellen und dabei zuzusehen, wie Spieler zum ersten Mal eintauchen. 

„Das Rennen um World‘s First ist natürlich eine große Sache“, sagt Andrew. „Unser gesamtes Team und viele Partner kommen im Kino zusammen und feuern die Teams an.“ Bei „Letzter Wunsch“ waren um 5:30 Uhr morgens immer noch Leute im Studio. Dungeons sind ein bisschen schneller, aber es kommen trotzdem noch alle im Kino zusammen, um zuzusehen, wie Spieler sie zum ersten Mal erleben. 

Trotz des Arbeitens von Zuhause aus hat das Team zugeschaut. „Einige von uns hingen zusammen in einer Videokonferenz, um die Veröffentlichung zu sehen“, erzählt Andrew. Für ein Team, das so vertraut mit jedem Aspekt des Dungeons ist, kommt eine besondere Freude von dem Wissen, wann Spieler zum ersten Mal etwas Spezielles erleben werden. „Wir sind gespannt wie Flitzebogen und bereit zu jubeln“, sagt er. 

Es ähnelt dem Aufziehen eines Spielers mit Inhalten, die man schon gespielt hat – eine Spoiler-freie Kehrseite, die man mit Freunden teilt. Das Raid- und Dungeon-Team weiß, dass dies in Videospielen Tradition hat. Geteilte Momente, die Erinnerungen erschaffen, die noch lange vorhanden sind, nachdem die Endgegner die Fehler ihrer Wege lernen. 

Erwartungskonform teilt Brendan eine Gaming-Erfahrung, mit der sich viele identifizieren können: „Ihr kennt doch das Sparrow-Rennen in Geißel der Vergangenheit, oder?“ fragt er. „Wo zwei Leute die Tasten gemeinsam drücken müssen? Ich war immer der Raid-Dad und habe sichergestellt, dass alle bereit waren. Ich habe alles koordiniert und nicht wirklich auf Andrew und seinen Sparrow geachtet – und wie er auf mich zielt. Sobald ich ‚Los‘ gesagt habe, greift er mich an und bringt mich jedes einzelne Mal um.“ 

Bei der Hälfte der Geschichte zeichnet sich ein Grinsen auf Andrews Gesicht ab, das nur aus liebevollen Erinnerungen geformt werden kann. Er findet schnell seine Fassung, bevor er antwortet: „Das ist nicht wahr. Ich bin super fokussiert und albere nie herum.“ 

Der Prophezeiung-Dungeon ist live in Destiny 2 und für alle Spieler kostenlos. Taucht noch heute ein, genießt die Aussicht und fahrt vorsichtig.

Falls ihr mehr erfahren möchtet, seht euch diesen Stream an. Dort bieten Mitglieder des Entwicklerteams Developer-Kommentare, während ein Einsatztrupp die Mission spielt.
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