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Testen des Spiels in der Cloud

Tyler Duncan und Jeff Fox befinden sich bei der Entwicklung von Destiny an der Front. Als Mitglieder des Testteams von Bungie helfen sie dabei, Spieltests für viele verschiedene Gruppen innerhalb des Studios zu organisieren. Sie sind es gewohnt, die neuesten Versionen des Spiels zu sehen und Tests zu koordinieren – vom Durchspielen von Szenarien und Aktivitäten bis zur Organisation von Massen-PvP-Sessions mit dutzenden von Bungie-Angestellten. 

In jedem Videospiel-Studio wird getestet und je mehr Tests es gibt, desto besser. Testen ist so entscheidend für die alltäglichen Vorgänge in einem Studio, dass man es leicht als selbstverständlich betrachtet. Von Designern über Entwickler und Techniker bis hin zu Marketing-Leuten und Bungie-Teammitgliedern – sie alle werden oft zum Testen eingeladen. Man geht ins Spieltestlabor, setzt Kopfhörer auf, spielt eine Weile und teilt anschließend seine Erfahrungen mit anderen. Dieser fundamentale Ablauf von Spielen, Feedback und Kommunikation gehört zum Herzblut eines Spielstudios.

Er ist sogar so wichtig, dass die Alternative – Spiele ohne rigoroses Testen zu entwickeln – undenkbar ist. Was passiert also, wenn all diese bewährten und fein abgestimmten Abläufe von etwas wie der COVID-19-Pandemie auf den Kopf gestellt werden? Wie lässt sich ein so entscheidender Entwicklungsprozess weiterführen, wenn keiner vor Ort arbeiten kann?

Wie Fox und Duncan euch sagen werden, braucht es nur etwas Kreativität.

Bevor wir über die Anpassungen an die neuen Umstände sprechen, beschreiben wir kurz einen typischen Test bei Bungie. Wie die meisten Spielstudios verfügt Bungie über Spieltestlabore, wo Entwickler sich regelmäßig versammeln, um eine Spielversion zu testen. Wie zu erwarten, sind diese Labore immer sehr gefragt. Viele Teams wollen bestimmte Entwicklungsbereiche testen und sich anschließend darüber austauschen. Es könnte das Szenario-Team sein, das den Schwierigkeitsgrad einer bestimmten Mission ausprobiert, oder das Audio-Team, das überprüft, ob die Waffengeräusche so klingen wie geplant.

Allgemein gesagt kann Testen in traditionelle QA (Quality Assurance) und Spieltests aufgeteilt werden. Beim traditionellen Testen geht es um die Analyse und Bestätigung von Design und technischen Bestandteilen. Gibt es Fehler, die gemeldet und behoben werden müssen? Funktioniert alles so wie vorgesehen? Bei Spieltests hingegen geht es um die vorgesehene Erfahrung für die Spieler. Hat ein Event die gewünschte Wirkung auf den Spieler? Vermittelt es die richtige Stimmung? Macht es Spaß?

Als Spieltest-Koordinator bei Bungie konzentriert sich Duncans Rolle auf die Organisation von Spieltestsitzungen für das gesamte Studio. „[Es ist] eine recht gemischte Rolle“, sagt Duncan, der seit fast drei Jahren für das Studio arbeitet. „Es ist mehr wie ein Laborleiter. Unsere Arbeit beinhaltet sehr viele IT-Komponenten wie Fehlerbehebung bei Hardware- und Software-Problemen. Wir haben den Test-Hintergrund, also wissen wir, wie wir Dinge korrigieren könnnen und Audio wieder zum Laufen bringen.“ Dazu kommen die organisatorischen Aspekte, die Arbeit mit Teams, um zu entscheiden, welche Inhalte getestet werden, welche Teammitglieder am Test teilnehmen und mehr.

In einer typischen Woche bei Bungie werden die Spieltestlabore jeden Tag benutzt, für mehrere Sitzungen pro Woche, die im Vorfeld von Duncan und seinem Team geplant werden. Da ist es nicht verwunderlich, dass die Spieltestlabore während einer normalen Woche zu den betriebsamsten Teilen des Studios gehören.

Seit dem Beginn der COVID-19-Krise gehört die Vorstellung von „normal“ der Vergangenheit an. Ende Februar startete Bungie seine Bemühungen, alle Teile des Studios so auszurüsten, dass sie auf längere Zeit extern arbeiten können. Das bedeutete, dass alle das Studio verlassen würden … auch die Spieltests. Keine Spieltestlabore mehr, keine persönlichen Sitzungen zum Spielen und Diskutieren. Die Dinge veränderten sich.

Das Problem angehen

„Es war ein langer Gewöhnungsprozess“, sagte Duncan, als wir ihn nach seiner ersten Reaktion auf die Nachricht fragten, dass er nicht mehr ins Studio konnte. „Es begann mit Ablehnung. Mein Team meinte nur: ‚Oh, wir brauchen nicht zu Hause bleiben. Wir können viel im Studio machen.‘“ 

Anfänglich wollte das Team die potenzielle Auszeit nutzen, um aufzuräumen und die Labore zu verbessern.

„[Wir dachten], wir könnten z. B. die Hardware verbessern, einfach die ganzen Dinge tun, die nötig sind, um uns neu zu organisieren“, sagte Duncan.

Gleichzeitig war sich das Team bewusst, dass wir uns eine Pause bei den Spieltests nicht leisten können. Wir haben uns überlegt, wie wir Teams helfen können, von zu Hause aus zu testen“, sagte er. „Wir haben uns gefragt, was unsere verschiedenen Möglichkeiten sind. Was ist machbar und was nicht?“

Bei Ferntests von zu Hause kann es viele Komplikationen geben. Zunächst mussten wir dafür sorgen, dass jeder die richtige Ausrüstung zum Spielen hat (bei PC-Tests). Dann gibt es Sicherheitsrisiken, wenn teure Entwicklerkits aus dem Studio entfernt werden. Und mit den vorhandenen Internetverbindungen können wir nicht verlangen, dass unsere Ferntester ihre Verbindung benutzen, um jedes Mal eine neue Version herunterzuladen, wenn ein Test stattfinden soll.

Wie kann man mit diesen Einschränkungen im Hinterkopf den rigorosen Testplan durchhalten, der unbedingt notwendig ist, um neue Destiny-Erfahrungen pünktlich zu liefern?

Die Antwort war offensichtlich: die Cloud.

Stadias Auftritt

Jeff Fox arbeitet seit sieben Jahre als Testleiter für Bungie. Neben Duncan und den anderen Mitgliedern des Testteams hat Fox geholfen, umfangreiches Destiny Gameplay zu testen, darunter Aktivitäten, Spielersuche, Netzwerk und mehr. Sein letztes Projekt war der Start von Destiny 2 auf Googles damals noch neuem Stadia-Streaming-Dienst.

„Es war definitiv einzigartig, weil wir bisher immer auf traditionellen Plattformen wie Sony PlayStation, Xbox und PC vertreten waren“, so Fox. „Diese seltsame neue Streaming-Plattform in der Cloud war eine einzigartige Herausforderung. Aus dieser Perspektive war es auch echt aufregend; wenn man lange genug in der QA arbeitet, ist alles irgendwie gleich. Eine neue Perspektive auf einer anderen Plattform eröffnet neue Herausforderungen [und] das ist immer eine tolle Erfahrung.“

Als Destiny 2 auf Stadia veröffentlicht wurde, hatten sich die Entwickler und Tester von Bungie mit der Plattform vertraut gemacht. Diese Erfahrung in Kombination mit den Benutzerfreundlichkeit fokussierten Arbeitsabläufen führte dazu, dass kurz nach der Anweisung „von daheim zu arbeiten“ die Idee aufkaum, einen Großteil der Tests auf die Stadia-Plattform zu legen.

„Die Verwendung von Stadia im Rahmen des Heimarbeitstransfers erschien uns die einfachste Sache, die wir tun konnten, und die Tatsache, dass wir unser Spiel bereits auf diese Plattform gebracht hatten, machte alles noch attraktivier für uns“, sagte Fox.

Während eine traditionelle Testsitzung aufwendige Vorbereitungen erfordert – eine Version muss auf mehreren Konsolen oder PCs im Testlabor installiert werden, eventuelle technische Probleme müssen behoben werden –, war die Bereitstellung über Stadia sehr einfach.

Auf Stadia können wir eine Version so veröffentlichen, dass alle unsere verwendeten Instanzen sie automatisch zum gleichen Zeitpunkt erhalten“, sagte Fox. „Wir können völlig problemlos eine Gruppe von 300 Instanzen oder so zusammenstellen, die das Spiel auf Knopfdruck starten können, was fantastisch ist. Bei so einem großen Studio-Spieltest kann man das gar nicht anders handhaben.“

Beim Testen spielt die Einheitlichkeit des Aufbaus eine große Rolle – in einem Spieltestlabor verwenden alle die gleiche Ausrüstung, sofern das möglich ist. Wie Fox erwähnte, ist das mit Stadia noch einfacher. „Es ist alles Cloud-basiert“, sagte er. „Es gibt keine physikalische Hardware im Studio. Man kann eine Reihe kompatibler Controller verwenden. Das Beste beim Entwickeln für Stadia [ist]: man hat praktisch keine Hardware auf dem Schreibtisch. Es befindet sich alles in der Cloud, also mussten wir uns darum überhaupt nicht kümmern.“

Auch wenn Spieltests mit Stadia klare Vorteile haben – einfache Einrichtung für Spieler und Koordinatoren, einheitliche Hardware –, war es ein ganzes Stück Arbeit, an diesen Punkt zu gelangen. Das liegt zum Teil daran, dass traditionelles Testen von Spielen häufig aufgrund seiner langjährigen Rituale und Routinen so erfolgreich ist. Die Teams planen eine Testsitzung, die Koordinatoren bereiten das Labor mit der richtigen Version vor und alle kennen den Ablauf, wo sie wann im Labor sein müssen. Es ist eine feste Routine, die sich aus einem langfristigen Lernprozess ergeben hat.

Der Umzug auf ein neues System erfordert neue Kommunikationswege, neue Rituale, ganz zu schweigen von echten Veränderungen, die eintreten, wenn ein ganzes Studio lernt, aus der Ferne zu funktionieren. Das ist etwas, auf das sich das Testteam von Bungie immer noch konzentriert, während die Wochen vergehen.

„Was Stabilisierung und geregelte Tagesabläufe betrifft, das haben wir gerade so erreicht“ sagte Duncan. „[Der] erste Punkt war es, wieder Teams testen zu lassen. Dann haben wir damit begonnen, unsere alten Team-Rituale und -Prozesse auch in die Arbeit mit Stadia einzubinden.“

Obwohl immer noch viel Arbeit vor uns liegt, hat das Team ein gutes Gefühl in Bezug auf die bisherigen Fortschritte und das Potenzial, das das Cloud-basierte Testen für Bungie bietet. Das wurde laut Fox zu einem großen Teil durch Bungies Anpassungsfähigkeit ermöglicht.

„Ich war überrascht, wie schnell die Leute den Ablauf übernommen haben“, sagte Fox. „Im Normalfall sind alle ziemlich skeptisch, wennn man ihnen sagt: ‚Ja, wir streamen das übers Netzwerk. Gar kein Problem!‘ Doch das Feedback war im Großen und Ganzen sehr gut. Das funktioniert für uns, solange wir von zu Hause aus arbeiten.“

Duncan blickt noch optimistischer in die Zukunft.

„Das wird alles verändern“, sagte Duncan. „Wir befinden uns in einer neuen Tradition. Nur weil es [früher] so war, dass jedes Team das Spiel in Laboren getestet hat, heißt das nicht, dass wir damit aufhören. Der Prozess verändert sich und entwickelt sich immer weiter. Und wir müssen weiterhin flexibel sein.

„Die Zukunft ist jetzt. Was wir für unmöglich gehalten haben, ist es definitiv nicht.“
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