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Saisons in Destiny 2—Jahr 3

Hey ihr!

Vor ein paar Wochen hab ich euch eine unglaublich langatmige Retrospektive [Teil I, Teil II, Teil III] der letzten 6 Monate oder so von Destiny 2 an den Kopf geworfen. Darin haben wir abgedeckt, was wir dachten, das gut lief, nicht so gut und die Richtung, die wir für Destiny 2 angedacht haben. Einiges davon landet im Herbst bei euch:

  • Eine Erweiterung von der Größe von „Das Erwachen der Eisernen Lords“: Festung der Schatten. Dort sehen wir, Was sich auf dem Mond seit unserem letzten Besuch getan hat. (Seht ihr, wie vage ich mich gebe? Ich will nämlich nicht spoilern. Man muss ja noch ein paarmal schlafen.)
  • Schlüssel-Spielsysteme wie Rüstung werden überarbeitet, sodass ihr mehr Auswahl habt, wie ihr ausseht und wie ihr spielt.
  • Evolution der Spielschwierigkeitssysteme, angefangen wird bei Dämmerungs-Strikes. (Vielleicht habt ihr ja letzte Woche auf der gamescom die Vorschau gesehen, mehr davon kommt.)
  • Features, die es erleichtern, mit Freunden zu spielen, wie „Neues Licht“* (mehr dazu unten) und Cross Save. (Da seid ihr ja, ihr neuen PC-Spieler. Danke an die PC-Community für den warmen Empfang!).

Wir vertiefen gleichzeitig die Teile von Destiny 2, die wir kennen und lieben, während wir Dinge entfernen, die es euch erschwerten, Destiny 2 mit euren Freunden zu spielen.

Ein richtiger Drahtseilakt. Wir wollen, dass Destiny ein Spiel ist, wo jede Blaubeere jemand werden kann, der den Turm sein Zuhause nennt.

Ich hatte eine Woche Pause vom Tippen, aber jetzt ist es Zeit über saisonale Philosophien zu sprechen und wie Saisons sich ändern, damit sie dazu passen, wie wir Geschichten erzählen und die Welt weiter auf die Vision zubewegen, die wir für Destiny 2 als eine sich weiterentwickelnde Welt haben.

In Teil 3 des Director‘s Cuts habe ich erwähnt, dass wir wollen, dass Destiny eine Welt mit erzählerischer Dynamik ist, weswegen es wichtig ist, wie Saisons Jahr 3 unterstützen. Im Juni haben wir gesagt, ein Weg, wie wir es für Freunde leichter machen, zusammen zu spielen, alles à la carte anzubieten. Und genau das machen wir auch mit jeder Saison. Ihr und deine Freunde können wählen, was ihr spielen wollt und die Welt ändert sich mit jeder Saison.

Jahr 3 wird 4 komplett unterstützte Saisons voller Inhalt haben (der Jahrespass letztes Jahr hatte nur 3!), aber dieses Jahr könnt ihr bei jeder Saison für 10 Öcken einsteigen, ihr müsst nicht mehr direkt für den ganzen Jahresinhalt vorab zahlen, wie das beim Forsaken-Jahrespass der Fall war. (Die erste Saison im Zuge dieser Vision, Saison der Unvergänglichen, ist in Festung der Schatten enthalten, aber wenn ihr NUR Saison der Unvergänglichen spielen wollt, dann geht das auch, ohne dass ihr Festung der Schatten kaufen müsst.)


Die Welt von Destiny 2 ändert sich mit jeder Saison

Mit jeder neuen Saison wollen wir, dass Spieler als Community sich so fühlen, dass sie zur sich ändernden Welt beitragen. Jede Saison balanciert auf dem schmalen Grat zwischen Weltgeschichten, die in sich selbst schlüssig sind, und der Überleitung zur nächsten Saison. Zusammen bringen die Saisons das Universum voran.

In der Saison der Unvergänglichen hat das Portal zum Schwarzen Garten, das als Teil der Jacken-Jagd geöffnet wurde, die Vex geweckt, die jetzt den Mond überrennen. In Zusammenarbeit mit Ikora werden Spieler [Kram erledigen, irgendwo hingehen, irgendwas bekämpfen und ein Problem lösen aka ZENSIERT]. Am Ende der Saison schließen sich die Portale, der Zustand der Welt ändert sich und die saisonalen Aktivitäten, die damit zu tun hatten, verschwinden.

Aber etwas bleibt. Und zwar rechtzeitig für [ZENSIERT] den Beginn von Saison Neun einzuläuten - Saison der Dämmerung.

Jeder, der Destiny spielt, kann sehen, wie anders die Welt ist und sich während der Saison ändert. Die mit Saisonpass können im Schwarzen Garten für das Extralevel an Ausrüstung eine saisonale Spielersuche-Aktivität spielen (ähnlich dem alten Jahrespass-Zugriff), aber wir beabsichtigen, dass alle in der Weiterentwicklung der Welt involviert sind.

Am Ende der Saison werden eure vereinten Anstrengungen die Veränderung der Welt bewirkt haben und die saisonale Aktivität, die mit diesen Events zu tun hatte, wird verschwinden.

Dadurch können wir die Welt nach vorne bringen, erzählerisch, aber eventuell auch physisch. Es ist unmöglich, Destiny einzufrieren, mit allen Aktivitäten für immer aktiv, und gleichzeitig die Welt auf bedeutsame Weise zu ändern. Durch diese Strategie kann unser Team agil und innovativ handeln. Wir glauben, dass Destiny besser waächst, wenn sich die Welt ändern kann und dass die besten Destiny-Stories die sind: „Du hättest dabei sein sollen, als …“.

Events und Aktivitäten werden also kommen und gehen, aber Waffen, die wichtig für die Meta sind, werden nicht in jeder Saison für neue Spieler gesperrt sein oder für die, die die Saison verpasst haben. Legendäre und Exotische, die ihr braucht, um im Rennen zu bleiben, können in der Zukunft wiederverdient werden, wenn auch nicht immer direkt nach Saisonende. Mehr darüber später, denn das ist ein Bereich, von dem wir erwarten, dass er sich über mehrere Saisons im neuen Saison-Modell verändert, um den Wünschen der Destiny-Community gerecht zu werden.

Und wo wir schon bei Ausrüstung und Waffen sind, möchte ich noch andere Ergänzungen ansprechen, die wir vornehmen, damit ihr euren perfekten Hüter erstellen könnt.

Prämien-Philosophie in D2J3
Als wir uns damit beschäftigten, wie man die Gestaltung eurer Hüter noch vertiefen könnte, stellten wir fest, dass wir ein Prämiensystem wollten, das: den Prämienmechanismus jede Saison standardisieren kann, eindeutigen Wert bei seinen Prämien zeigt, den Wert einer bezahlten Saison sehr deutlich hervorhebt und Spielern einen vorhersehbaren Fortschritt per EP gibt.

Wir alle lieben die Jagd, die perfekte Zusammenstellung! Aber wir spielen alle etwas anders. Jahr 3 hat mehr Transparenz und Vorhersehbarkeit PLUS RNG-Option für die unerwartete Ausrüstung oder Rolls, von der ihr nicht wusstet, dass ihr sie liebt, bis ihr sie bekommen habt.

In der Saison der Unvergänglichen fügen wir zwei neue vorhersehbare Prämien-Aufträge hinzu.

Saison-Artefakt
Die erste Ergänzung ist das Saison-Artefakt, das für alle Spieler kostenlos ist. Ihr könnt jede Saison den Fokus eures Hüters weiter gestalten wie ihr wollt, indem ihr zusätzliche Mods freischaltet, die ihr in eure Rüstung 2.0 packen könnt. EP, die ihr nur durch Spielen bekommt, levelt euer Artefakt auf, wodurch ihr den nächsten Mod freischaltet.


Während ihr auflevelt und Mods freischaltet, steigert ihr auch die Power des Artefakts, und zwar bis zum Ende der Saison (es gibt keine Obergrenze). Artefakt-Power zählt zu eurer allgemeinen Power und gilt kontoweit. Wir freuen uns, gleichzeitig haben wir aber auch ein bisschen Schiss, zu sehen, wie Spieler ihre Artefakt-Power hochbringen.

Das Artefakt lässt uns hoffentlich etwas freier mit der Sandbox experimentieren. In den letzten 5 Jahren haben wir (und tun es immer noch) viel mit der Veralterung und Permanenz von Spieler-Power gerungen. Als wir uns dann etwas Neues mit dem Saison-Artefakt überlegt haben, wollten wir herausfinden, wie wir ein System haben könnten, das es Spielern erlaubt, fokusverändernde Kräfte zu erstellen, aber diese Entscheidungen sollten nicht permanent und für immer sein.

Wir wollen Fokusse aktualisieren statt sie für immer ins Kampf-Ökosystem zu integrieren.

Jetzt müssen diese Entscheidungen nicht mehr für immer gelten. Das Artefakt kann verschiedene Spielarten in jeder Saison beleuchten und neue Perks vorstellen, während wir (und ihr!) mutiger mit neuen Kombos herumexperimentieren könnt sowie ihr eure Power zum Ausdruck bringt. Wir wollen das Artefakt als eine Mechanik benutzen, die es dem Spiel in jeder Saison erlaubt, sich zu verschieben. In einem Action Game wie Destiny ist Teil des Spaßes, neue Arten zu Spielen zu entdecken.

Hier ist ein Beispiel: In dieser Saison habe ich Wendigo bekommen. Ich hab jede Menge Strikes gegrindet (obwohl ich sehr versucht war, den Blinden Quell mit einer Gruppe zu farmen, damit es schneller geht). In diesen Strikes hab ich oft Löwengebrüll benutzt, um meine Granaten-Kills zu bekommen (Maaaaann, warum zählen die Viecher am Ende von „Das hohle Versteck“ nicht?!). Dabei habe ich festgestellt, dass ich wirklich gerne Granatenwerfer benutze, aber sie nie in meinem Routine-PVE-Loadout habe („Der Gipfel“ hab ich nicht). Aber als ich mit Löwengebrüll spielte, wurde ich immer besser darin, Hinterlader-Granatenwerfer zu benutzen, meine Explosionen zu timen usw.

Als ich also auf meiner Wendigo-Jagd war, habe ich eine Vorliebe für einen Archetypus entwickelt, den ich bis dato übersehen hatte und hab mir neue Fähigkeiten angeeignet („Fähigkeiten“).

Saison-Artefakte und saisonale Mods verschwinden mit Ende jeder Saison. Die neue Saison kommt dann natürlich mit einem neuen Artefakt, neuen Mods und einem neuen Streben nach Power. Dadurch können wir gewagtere Balance-Wahlen mit der Sandbox treffen und falls wir etwas daneben greifen, ist es wahrscheinlicher, dass wir die Saison damit zu Ende bringen ohne euren neuen Lieblings-OP-Fokus zu entfernen.

Saisonaler EP-Fortschritt
Die zweite vorhersehbare Prämienjagd, die zu Saisons kommt, sind Saisonpass-Ränge. Manche von euch haben das schon im Rüstungsstream am 14. August erspäht, aber Kontext gab‘s dazu noch nicht. Und ohne Kontext ist es sehr leicht, falsche Schlüsse zu ziehen. (Was sehr menschlich ist, wir alle tun das. Ich ganz sicher. Ist total in Ordnung.)

Reden wir über diese Ränge. 

Wir wollen, dass jede Saison mehrere, sich ergänzende Prämienquellen hat, da wir alle Destiny anders spielen und wir unsere Hüter so gestalten wollen, wie es uns gefällt. RNG-Prämien werden Teil unserer Aktivitäten bleiben, und wir wollen außerdem einen direkten Prämienweg in jeder Saison hinzufügen, auf dem ihr jeden Abend weitermachen könnt. Die besten Waffen und Rüstung gibt es immer noch in den Schatztruhen unserer härtesten Monster und Fieslinge, aber wir hoffen, dass es jetzt weniger Abende gibt, an denen ihr euch einloggt, spielt und es euch so vorkommt, als ob ihr nix geschafft hättet.

Das Thema Builds in Spielen ist ein großes Thema im Internet. Saisonränge sind so eine Art Build für das Spielen einer Saison in Destiny. Beutezüge, Strikes und Wöchentliche Herausforderungen sind direkte Wege, um Saisonpass-Ränge zu öffnen, wenn ihr keine Zeit habt, um Gruppen-Raids zu organisieren oder nicht Google nach Strategien checken oder gegen RNG antreten wollt (wo es sich anfühlt, dass das Haus immer gewinnt). Die Ränge helfen denen in der Community, die Familie und/oder Vollzeitjobs haben oder sich im Endspurt an der Uni/Schule befinden. Manchmal will man sich einfach nur einloggen, ein paar Beutezüge knacken, Aliens abballern (oder Hüter), EP hamstern und mit Freunden abhängen.

Deswegen haben wir jeder Saison 100 Ränge hinzugefügt, mit kostenlosen sowie Premium-Prämien und einem UX Design, das intuitiv ist und sich gewohnt anfühlt, wenn ihr andere Spiele zockt. Aber anders als bei anderen Spielen, in Destiny verdient ihr EP und damit Fortschritt, wenn ihr die Dinge tut, die ihr sowieso tut; nämlich Monster abmurksen und Beutezüge und Aktivitäten abschließen. Das ist eine neue, zusätzliche Ebene von vorhersehbaren Prämien, die man nur fürs Spielen bekommt.

Hier könnt ihr einen Blick auf die Saisonpass-UI werfen.



Es ist alles Teil der Saison
Mit jedem Saisonpass bekommt ihr alles, was ihr von einer Destiny-Saison erwartet (neue Aktivitäten, Prämien, Story, etc), nicht nur die neue Saisonrang-UI und die Prämien. Wie ich schon in einem Rückblick im ersten Director‘s Cut angedeutet habe, brauchen wir einen stabileren Weg, um Prämien zu liefern und die Saisonrang-UI ist ein Riesenschritt in die richtige Richtung.

Mit all diesem Kontext schauen wir uns jetzt mal an, was ihr Saisonpass-Besitzer so alles in der Saison der Unvergänglichen bekommt (ja, die ist in Festung der Schatten erhalten):

  • Saisonpass-Besitzer haben nun Zugriff auf eine neue saisonale Aktivität, die Vex-Offensive, die enthält:
    • 4 Legendäre Waffen-Drops
    • Zusätzliche Wöchentliche und Tägliche Beutezüge
    • Zusätzliche Wöchentliche Herausforderungen mit mächtige Prämien

  • Eine neue Waffenquest für einen Exotische Bogen: Leviathan-Hauch
    • Nur für Saisonpass-Besitzer

  • Eine neue Exotische Handfeuerwaffe: Erianas Schwur
    • Wird bei der kostenlosen Version auf Rang 35 vergeben
    • Wird bei der Premium-Version auf Rang 1 vergeben

  • Drei saisonale Legendäre Rüstungssets (eins für jede Klasse)
    • Man kann ein komplettes Set auf den ersten 25 Rängen der kostenlosen Version sammeln
      • HINWEIS: Das ist anders als beim Jahrespass, bei dem man Ausrüstung von der Saison kaufen musste.
    • Bei der Premium-Version bekommt man alle drei Sets auf Rang 1
    • Diese kann man auch in der saisonalen Vex-Offensive-Aktivität bekommen
      • Falls ihr Versionen mit höheren Stat-Stufen wollt, dann müsst ihr Vex-Offensive spielen, um sie zu verdienen

  • Einige der zusätzlichen Premium-Version-Prämien: 
    • Drei universelle Ornament-Rüstungssets (eins für jede Klasse)
    • Ein Exotisches Waffenornament für Erianas Schwur
    • Zwei Legendäre Waffenornamente 
    • Einen neuen Finisher
    • Eine Exotische Geste 
    • Ein Exotisches Schiff

Fortschritt oder wie verschieden ihr alle Destiny spielt
Für viele von uns ist Destiny 2 ein reguläres Hobby, aber wie dieses Hobby in unser Leben passt, ist für alle anders. Es gibt Leute, die jeden Tag spielen, es gibt welche, die pro Woche 10-15 Stunden Zeit haben, und wir haben Spieler, die sich dann einloggen, wenn sie gerade Zeit haben. Destiny 2 ändert sich also mit jeder Saison, und dass die Community die Welt gemeinsam ändert, bedeutet, wir wollen, dass jeder in der Community ein Teil davon ist.

In anderen Spielen kann man jeden Rang kaufen, sobald eine neue Saison beginnt. In Destiny möchten wir, dass die gespielte Zeit zählt, wir wollen, dass die ersten Spieler, die coole Sachen freischalten, das durch Spielen und nicht durch Bezahlen tun. Manche Spieler werden superhart daran arbeiten, Rang 100 so schnell wie möglich zu erklimmen. Wir finden das großartig.

Aber wie gesagt, wenn ihr Destiny 2 anders spielt und wenn wir sagen, dass wir wollen, dass die ganze Community Teil an der Änderung der Welt jede Saison ist, bringt uns das wieder dahin zurück, wo wir euch die Wahl lassen, wie ihr eure Zeit verbringt. Je nachdem, wie ihr spielt, können 100 Ränge in einer Saison geräumt werden, aber nicht alle von euch werden die Zeit dazu haben.

Um dem entggegen zu kommen, wie unsere Community Destiny spielt, erlauben wir, dass Saisonränge später in einer Saison als eine Art Aufholmechanismus gekauft werden können. Wir warten erst mal ab, um zu sehen, wie ihr euch so mit Saisonrängen tut, und dass sie gut getunt sind, bevor wir dann bestimmen, wann genau wir die Fähigkeit freischalten.

Saison der Unvergänglichen dauert 10 Wochen und wir denken gerade an, sie in den letzten 2-4 Wochen der Saison zu aktivieren. Wir wissen, dass manchmal eben Leben passiert und man einfach nur die letzten paar Prämien abgreifen will, bevor die Saison endet und alles neu gestartet wird. Wir denken, dass die gleiche Weise, wie wir eine Aufholjagd für Power haben, so etwas für Saisonränge spät in einer Saison sinnvoll ist. Diese Anfangsversion ist unser Start und wie wir Saisons von jetzt an designt haben, bedeutet, dass wir die Flexibilität besitzen, zu tunen, sobald wir sehen, wie die Saison der Unvergänglichen läuft.

Ich seh euch: „Hat Bungie einfach die benötigten EP auf ein lächerliches level angehoben, damit Spieler am Ende der Saison Ränge kaufen müssen?“ Die Antwort auf diese Frage lautet Nein. Zum Beispiel: In unseren internen Team-Tests haben wir einen Saisonrang in weniger als einer Stunde bekommen, und zwar relativ entspannt (18 Minuten pro Strike) mit einem vollen Stapel Beutezüge. Hüter bekommen außerdem jede Woche Ruhe-EP-Boni (pro Konto), wobei ihre ersten drei Ränge dreifach EP haben. Wenn man also Strikes mit vollen Beutezügen spielt und Ruhe-EP bekommt, sollte man 10 Ränge in circa 8 Stunden bekommen. Und wie wir euch kennen, findet ihr sogar noch bessere Wege, Ränge nach dem Minimum-Maximum-Prinzig zu räumen.

Unser Ziel, dies zu tunen, ist für unsere engagiertesten Destiny-Spieler, die in Woche 1 starten, um Rang 100 zu erreichen, indem sie einfach tun, was sie sowieso lieben. Und falls das nicht der Fall ist, besitzen wir die Freiheit und Möglichkeit, das zurechtzurücken. Wir wollen, dass Destiny euer Zuhause ist, egal, wie ihr spielt, und trotzdem 100 erreichen könnt. Es kann sein, dass ihr niemals einen Rang kaufen wollt oder müsst. Wir wollen, dass unsere Community so einfach wie möglich zusammen spielen kann.

Euer Saisonrang verschwindet am Ende der Saison, an seine Stelle treten ein neuer Saisonrang und neue Prämien. Und wie bei unseren saisonalen Aktivitäten wollen wir nicht, dass wichtige Gameplay-fokussierte Prämien für Spieler, die eine Saison verpasst haben, nicht verfügbar sind, deswegen sind Legendäre oder Exotische Waffen von einem Saisonpass auch in zukünftigen Saisons enthalten. Diese begehrten Prämien sind nicht sofort verfügbar, aber es wird auch nicht länger als 6 Monate dauern. Weiter Details folgen.

*Neues Licht, das Herunterbrechen von Barrieren zwischen Freunden und 0 Öre
Wir haben viel darüber gesprochen, was ihr mit dem Kauf eines Saisonpasses bekommt, aber sprechen wir doch darüber, was ihr mit Destiny 2 bekommt, wenn ihr nichts ausgebt. Im Herbst stoßen neue Leute dazu, die Destiny 2 zum ersten Mal spielen werden und wir wollen, dass Destiny 2 eine großartige Erfahrung für jeden wird. Was Destiny 2 im Kern so besonders macht, und einen Ort, zu dem wir immer zurückkehren, sind die Community, die Freunschaften, und die Erinnerungen, die man unterwegs findet. Destiny ist am besten, wenn man seine Freunde zum Spielen bewegen kann und ein Preisschild von 0 Euro macht die ganze Sache doch erheblich leichter. Die Standardversion von Destiny 2 im Herbst wird Neues Licht sein, und zusätzlich zu allem von D2J1, das mit Neues Licht kostenlos ist, stellen wir auch sicher, dass es genug neuen, kostenlosen Content in der Saison der Unvergänglichen gibt. Hier sind einige der Dinge, auf die alle Spieler (selbst ohne Saisonpass) am 1. Oktober zugreifen können:


  • Den Mond-Zielort
  • Die Startmission in Festung der Schatten  
  • Zwei neue Strikes
  • Schmelztiegel-Updates
  • Zwei PvP-Karten, die uns aus der D1-Ära einen Besuch abstatten: Witwenhof und Dämmerbruch
  • Eliminierung in den Schmelztiegel-Laboren
  • Rüstung 2.0- Fokusindividualisierung
  • Saison-Artefakt Auge des Tor-Lords
  • Neue Finisher
  • Zwei neue Spitzenwaffen: eine für Gambit und eine für den Schmelztiegel
  • Kostenlose saisonale Rang-Prämien, darin eingeschlossen:
    • Eine eue Exotische Waffe: Erianas Schwur
    • Drei Legendäre Rüstungssets (1 pro Klasse)
    • Zwei Legendäre Waffen
    • „Das Beste aus Jahr Zwei“-Glanz-Engramm 
    • Glimmer und Upgrade-Module

Die Legendäre Rüstung und Waffen, die mit den kostenlosen Saison-Ränge kommen, sind wie Kostproben für den Saisonpass. Wenn ihr die besten Stat-Rolls für die Rüstung finden wollt, dann müsst ihr die saisonale Aktivität spielen und die Drops erhalten. Aber Spieler, die einfach nur alle Rüstung sammeln wollen, können die Basisausgabe in der kostenlosen Version verdienen.

Erianas Schwur, die neue Exotische in unserer saisonalen Version gibt es auch in der kostenlosen Version (aber mit Saisonpass bekommt ihr sie früher). In der kostenlosen Version gibt es auch viele Prämien, die nette Qualitätsprämien sind, wie Upgrade-Module, die kostenlose Infundierungen sind.

Wie das letztes Jahr hätte funktionieren können
So, das waren doch recht viele Infos (zum Glück mit mehr Bildchen als in den anderen Teilen). Ich wollte dies mit einem Blick darauf beenden, wie eine Saison voller Inhalte im Stil von Jahr 3 mit ein paar der Jahr 2-Inhalte, an die wir uns alle erinnern, hätte aussehen können. 

Nehmen wir einmal Saison der Schmiede in Jahr X von Bizarro-Destiny

(Wayne's World do-loo-loo-loo)

Eine Woche vor der Saison finden alle Spieler eine Notiz in ihrer Mailbox. Darauf steht nur: „Ich bin von den Sternen zurückgekehrt. Treffen wir uns am 4. Dez. um 18.15 MEZ. —Ada“ Wenn diese Notiz ausgeschickt wurde, erscheint ein kleiner Countdown auf dem Reisenden. Wenn er Null erreicht, sehen die Spieler im Turm ein Schiff, wie sie es noch nie gesehen haben, das zwischen Zavala und Lord Shaxx landet. Eine Figur erscheint, wandert durch den Turm und öffnet eine Tür, die immer verschlossen war. Spieler folgen der Figur durch den Turm, sie legt die Kapuze ab und begrüßt Spieler: „Ich bin Ada und es gibt Arbeit.“

Der Saisonpass im Navigator wird aktualisiert, die Prämien werden enthüllt und jetzt begeben sich Ada und die Spieler auf ein saison-lang Unterfangen, bei dem sie Schmieden wieder entfachen, Beutezüge abschließen, Material finden, Schwarze Waffenkammer-Sets schmieden, und sich dem neuen Raid „Geißel der Vergangenheit“ stellen. Und dann sind Datto und Co. die Ersten, die fertig werden.

Während alle also zusammenarbeiten, um Waffen zu schmieden, beginnt der Raum um Ada langsam sich zu verändern. Die Schaubild-Daten von Spielerarbeiten resultieren in neuen Waffen und Mods für andere Spieler. Für nicht alle dieser Waffen und Mods muss man die saisonale Aktivität spielen, manche findet man in neuen Encountern in Strikes, manche schmiedet man in „Letzter Wunsch“ (wie im Alchemie-Lab in Blackwing Lair).

Während die Spieler-Community zockt, werden neue Meta-Aufgaben enthüllt. Wenn eine bestimmte Anzahl Spieler Ränge im Pass freigeschaltet haben, erscheinen Cinematics, die jeder ansehen kann. Man sieht den Vagabund und Ada streiten, die Szene endet mit dem Vagabund, der die Augenbrauen hochzieht, als er einen Waffenplan hinter Ada erblickt.

Als sich die Saison dem Ende neigt, beginnt der Vagabund, Spieler zu sich zu zitieren. Er lässt einen neuen Raum im Turm bauen und die ersten Leute, die er um Hilfe fragt, sind die, die den Titel „Dredgen“ verdient haben. Jetzt sammeln Spieler Materialien, um sie ihm für seine neue Gaunerei zu schenken. Der Vagabund kann nicht aufhören, über den Waffenplan hinter Ada zu plappern.

Spät in der Saison bemerkt man, dass Adas Raum aussieht, als ob man alles zusammenpackt. Sie will verschwinden. Der Plan hinter ihr ist weg. Über mehrere Wochen packt sie ihr Zeug zusammen und verschwindet auf ähnliche Weise wie sie gekommen ist. Ada, ihre Waren und Schmieden sind weg.

Banshee-44 erinnert Spieler daran, dass obwohl sie weg ist, sie ihm die Pläne für ihre Waffen und Rüstung hinterlassen hat, und er sie in Rotation an den Mann bringen wird.

Dann sagt der Vagabund euch, dass ihr vorbeischauen sollt, denn er hat eine Überraschung …

(Wayne's World do-loo-loo-loo)

Zwar ist heute dieser „Stellen wir uns vor“-Teil nur reine Fiktion, aber wir arbeiten an der Technologie, die so etwas möglich machen würde und dazu führt, dass sich unser Saisonpass ganz einzigartig nach Destiny anfühlt.

Kommen wir zum Ende
Saisonpass in Jahr 3 wird sich auf einige Arten sehr neu anfühlen und auf andere ähnlich dem Forsaken-Jahrespass-Erlebnis. Unsere Absicht ist, dass die Saisonpass-Mechanik, nun da wir alles auf eine einzige, sich entwickelnde Welt zuschneiden und uns einigen, wie wir die Destiny-Story auf bedeutsame Weise voranbringen, zusätzlich zum Kern-Destiny-Erlebnis ist (wir behalten die Feiertagsevents, Dungeons und Geheimmissionen, und die ganzen anderen Sachen, von denen wir hoffen, dass sie eine gute Überraschung für euch sind!). Es ist eine Evolution und ein Experiment, und hoffentlich habt ihr mitgekriegt, dass wir weiterhin agil sind und die besten Entscheidungen fürs Spiel mit euch treffen. Wir sind gespannt, wohin uns unsere gemeinsame Philosophie im Destiny-Universum im nächsten Jahr führt.

(Und Danke für alle Kommentare und Antworten zun den Director‘s Cuts; ich hab ein paar gelöschte Szenen und Ideen, wie sich das Format nächstes Jahr weiterentwickeln könnte!)

Wir sehen uns bald, 
Luke Smith 
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